Inhaltsverzeichnis
1. Vorwort
2. Definitionen
2.1. Definition Jugend
2.2. Definition Gewalt
3. Gewalt unter Jugendlichen
3.1. Reaktion früherer Gesellschaften auf jugendliche Gewalt
3.2. Reaktion der heutigen Gesellschaft auf jugendliche Gewalt
3.3. Resümee
4. Ego-Shooter
4.1. Definition Ego-Shooter
4.2. Rolle der Computerspiele in der Familie
4.3. Was Ego-Shooter für Chancen bieten
4.4. Was Ego-Shooter an Gefahren bergen
4.5. Theorien zur Realität der Gefahren durch Ego-Shooter
4.6. Resümee
5. Jugendschutzmaßnahmen
5.1. Schutz durch Vorbildfunktion der Familie
5.2. Schutz durch gesetzliche Maßnahmen
5.2.1. Grundlage
5.2.2. Umsetzung
5.2.3. Effektivität und Sinn der Maßnahmen
6. Weitere Ursachen von Gewalt
6.1. Die Anomietheorie
6.1.1. Die Anomietheorie am Beispiel: strukturelle Gewalt
6.1.2. Die Anomietheorie am Beispiel: Mobbing in der Schule
6.1.3. Die Anomietheorie am Beispiel: Zukunftsangst
6.1.4. Die Anomietheorie am Beispiel: Sprachlosigkeit
6.1.5. Die Anomietheorie am Beispiel: jugendliche Migranten
6.2. Die Subkulturtheorie
6.3. Die Theorie sozialer Etikettierung
6.3.1. Die Theorie sozialer Etikettierung am Beispiel:
Stigmatisierung durch Lehrkräfte
7. Resümee
8. Quellenverzeichnis
1. Vorwort
Erfurt, den 26. April 2002
Robert Steinhäuser verlässt das Haus seiner Eltern, um - wie diese glauben - an der schriftlichen Abiturprüfung teilzunehmen. Doch zu diesem Zeitpunkt war Robert bereits von der Schule verwiesen worden. Er sucht seine ehemalige Schule zu einem anderen Zweck auf...
Um ca. 10:45 Uhr erreicht er die Schule. Auf der Toilette zieht er sich schwarze Kleidung und eine Sturmmaske über und lagert Munition. Fünf Minuten später läuft er durch die Schule, sucht sie gezielt nach Lehrern ab und erschießt dabei 13 von ihnen. Lehrer und Schüler verbarrikadieren sich in Klassenzimmern und in der Aula. Durch eine geschlossene Tür erschießt Robert zwei Schüler. Um 11:12 Uhr trifft die Polizei, die vom Hausmeister alarmiert wurde, ein. Durch das Fenster erschießt Robert einen Polizisten.
Um 11:15 Uhr kann Robert Steinhäuser von dem Geschichtslehrer Rainer Heise aufgehalten und in einen Klassenraum eingesperrt werden, wo er sich laut Obduktionsbericht um 11:30 Uhr selbst erschießt. 1
Der Fall „Erfurt“ geht wochenlang durch die Medien. Und wie immer, wenn sich etwas Tragisches ereignet hat, fordert die Gesellschaft einen Verantwortlichen. Im Fall des Robert Steinhäuser, ist dieser recht schnell gefunden.
Bereits zwei Tage später, am Sonntag den 28. April 2002 druckt die Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung folgende Schlagzeile:
„Software fürs Massaker - Ein Computerprogramm der Firma Sierra Entertainment hat den Amokläufer von Erfurt trainiert“. 2
1 Vgl. www.hausarbeiten.de. 26. April 2006 ; www.wikipedia.org. 26.April 2006.
2 www.faz.net. 29. April 2006.
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Doch was ist dran, an dieser Aussage? Verderben Ego-Shooter unsere Jugend?
Sind Counter-Strike, Doom 3 usw. tatsächlich dafür verantwortlich, dass Jugendliche auch im echten Leben zur Waffe greifen? Sind Ego-Shooter wirklich der Auslöser von Gewalt bei Jugendlichen? Oder sind sie zumindest ein begünstigender Faktor?
Mich beschäftigen diese Fragen deshalb, weil ich einige Jugendliche kenne, die diese von der Politik als „Killerspiele“ bezeichneten Spiele spielen und ich gerne wüsste inwiefern sie Gefahr laufen in die Gewalttätigkeit abzurutschen.
Derartig motiviert, begann ich dieses Thema ausführlich zu untersuchen, doch ich stieß sehr bald auf die Problematik, dass oftmals der Autor eines Buches eine - seiner Meinung nach - signifikante Studie durchführte, die in einer anderen Quelle als absolut nicht aussagekräftig gilt oder doch zumindest stark umstritten ist. Ich habe mich entschlossen, beide Sichtweisen zu zitieren, da es mir nicht möglich ist, die Signifikanz besagter Studien nachzuprüfen.
In der folgenden Arbeit werde ich mich also mit der Frage beschäftigen, ob das Gewaltpotenzial bei Jugendlichen durch die Nutzung von Ego-Shootern gestiegen ist. Hierfür ist es wichtig sich zuerst einmal über die Bedeutung der Begriffe „Jugend“, „Gewalt“ und „Ego-Shooter“ klar zu werden. Schließlich gilt es zu klären, in welchem Zusammenhang sie zueinander stehen und was in Zukunft getan werden kann, um ein gewaltfreieres Miteinander zu ermöglichen.
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2. Definitionen
2.1. Definition: Jugend
In der Soziologie finden sich zahlreiche Definitionen des Begriffs „Jugend“, weshalb es nicht einfach ist, eine einheitliche Formulierung zu finden, die allen Aspekten gerecht wird. 1 Ich werde im Folgenden nur auf die Erklärungsansätze eingehen, die als Grundlage für meine weitere Arbeit zu verstehen sind.
Einig sind sich die verschiedenen Quellen darin, dass die Jugend mit dem Eintritt in die Pubertät, also mit ungefähr 13 Jahren beginnt. 2
Obwohl also biologische Komponenten, vor allem die Geschlechtsreife, den Eintritt in die Jugend prägen, sind sie dennoch nicht ausschlaggebend. Denn: „Jugend ist [zwar, die Verfasserin] eine biologisch mit-bestimmte, aber sozial und kulturell „überformte“ Lebensphase, in der das Individuum die Voraussetzung für ein selbstständiges Handeln in allen gesellschaftlichen Bereichen erwirbt“ 3 .
Schelsky definiert Jugend als Übergang zwischen Kindheit und Erwachsenenalter:
„ ,Jugend’ im soziologischen Sinn ist die Verhaltensphase des Menschen, in der er nicht mehr die Rolle des Kindes spielt (...) und in der er noch nicht die Rolle des Erwachsenen als vollgültigen Trägers der sozialen Institutionen (...) übernommen hat.“ 4
Ergänzend hierzu formuliert Schilling: „Jugend definieren wir als ein Aggregat differenzierter Gruppen mit eigenen Verhaltensordnungen, die sich als neue und wichtige Bezugsgruppe im Loslösungsprozess aus der Orientierungsfamilie versteht
1 Vgl. Felten 2000, S. 27.
2 Vgl. Schäfers 1982, S. 11.
3 Schäfers 1980, zitiert in Schäfers 1982, S.11.
4 Schelsky 1957, zitiert in Felten 2000, S. 28.
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und in denen im Hinblick auf Beruf und Ehepartner die Objektwahl zunehmend motiviert wird.“ 1
Außerdem ist die Jugendzeit sehr stark von der Suche nach der eigenen Identität geprägt: „Der Jugendliche muss zu sich selbst, zum anderen Geschlecht, zu den Werten seiner Kultur und Gesellschaft einen Standpunkt gewinnen.“ 2 Um einen eigenen Standpunkt zu finden, muss sich der Jugendliche sehr stark auf seine Umwelt einlassen, aber sich auch auf sich selbst besinnen. Hierbei sind unterstützende Gespräche durch Erwachsene zuträglich. 3
Aus den bisherigen Ansätzen zum Begriff Jugend, lässt sich ableiten, dass Jugend der Prozess biologischer, psychischer und sozialer Entwicklung ist. Um den Ausdruck aber mit einer für jeden leicht zugänglichen Größe einzugrenzen, lässt sich stark vereinfacht sagen, dass wir bei Jugendlichen von den ca. 13-21jährigen sprechen.
2.2. Definition: Gewalt
Wie auch schon bei dem Versuch den Begriff „Jugend“ zu erklären, finden sich auch für den Begriff „Gewalt“ verschiedene Erklärungsansätze. Grundsätzlich lassen sich die Ansichten der verschiedenen Autoren in zwei Kategorien unterteilen: In die erste Kategorie fallen all jene, die einen restriktiv gefassten Gewaltbegriff für sinnvoll halten; dem gegenüber stehen all diejenigen, die ihn gerne weit gefasst sehen.
Ein weit gefasster Gewaltbegriff beinhaltet, außer der physischen Gewalt, auch die psychische Gewalt (z.B. Drohungen) und die sogenannte strukturelle Gewalt. Die strukturelle Gewalt, gelegentlich auch „entpersonifizierte Gewalt“ genannt, ist in sozialer Ungerechtigkeit oder ähnlichen Situationen wiederzufinden. 4
1 Schilling 1977, zitiert in Felten 2000, S. 29.
2 Schäfers 1982, S. 87.
3 Vgl. Schäfers 1982, S. 87 f..
4 Vgl. Felten 2000, S. 32 f..
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Der restriktiv gefasste Gewaltbegriff bezieht sich nur auf physische Gewalt. Gerechtfertigt wird diese enge Definition mit der Einfachheit der Handhabung 1 und der Problematik, „den Bedeutungsinhalt des Gewaltbegriffs gültig zu operationalisieren.“ 2
Gegner der engen Fassung machen darauf aufmerksam, dass eine enge Fassung dem Begriff nicht gerecht werden kann, da psychische, strukturelle und physische Gewalt miteinander in Wechselwirkung - im Sinne von „Gewalt erzeugt Gegengewalt“
- stehen 3 und es nicht immer möglich ist, sie vollständig voneinander zu trennen. Außerdem sei nicht verständlich, warum es für Gewalt zwingend einen (greifbaren) Täter und/oder physische Schmerzen geben müsse. 4
Im Folgenden wird der Begriff Gewalt, der Einfachheit halber - sofern nicht näher darauf eingegangen wird - als physische Gewalt verstanden.
3. Gewalt unter Jugendlichen
3.1. Reaktion früherer Gesellschaften auf jugendliche Gewalt
Gewalt unter Jugendlichen ist keinesfalls ein neues Thema. Schon Aristoteles* beschäftigte sich mit den rauen Umgangsformen junger Menschen: „sie [sind, die Verfasserin] hitzig und jähzornig und bereit, ihrem Zorn zu folgen. Auch sind sie Sklaven ihres Zorns; denn aufgrund ihres Ehrgeizes können sie es nicht ertragen, geringgeachtet zu werden, sondern sie geraten in Empörung, wenn sie sich ungerecht behandelt glauben (...)
1 Vgl. Neidhardt 1986, zitiert in Felten 2000, S. 37.
2 Vgl. Neidhardt 1986, zitiert in Felten 2000, S. 35.
3 Vgl. Galtung 1975, zitiert in Felten 2000, S. 34.
4 Vgl. Galtung 1975, zitiert in Felten 2000, S. 33.
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Alle ihre Fehler aber liegen [...] im Bereich des Übermaßes und der übertriebenen Heftigkeit; denn alles tun sie im Übermaß: sie lieben nämlich im Übermaß, sie hassen im Übermaß und so alles andere in gleicher Weise.“ 1
Obwohl das Thema als solches eigentlich nicht neu ist, ist Gewalt durch Jugendliche immer wieder von neuem (wissenschaftlicher) Diskussionsgegenstand. „So weit unsere Erinnerung reicht, haben Zeitzeugen und Chronisten unaufhörlich die Gewalt der Jugend angeprangert“. 2
Was allerdings tatsächlich neu ist, ist die Mühe der Gesellschaft, mit dieser Gewalt umzugehen. Es scheint, dass zu früheren Zeiten die Gesellschaft eher in der Lage war, die Gewalt in einen Rahmen zu drängen, in dem die Jugendlichen bestehende Normen überschreiten konnten, ohne damit der sozialen Ordnung massiven Schaden zuzufügen. So gehörten Schlägereien am Ende von Tanzveranstaltungen in französischen Dörfern oft sogar zur Tradition und die Leute verschlossen die Augen vor der Brutalität, weil sie im Grund stolz auf den Mut der Jugend waren. 3 Wenn man derartiges liest, liegt der Gedanke nahe, dass Gewalt wohl auch ein Stück weit im Auge des Betrachters liegt.
3.2. Reaktion der heutigen Gesellschaft auf jugendliche Gewalt
Egal welches Buch man liest oder welchen Erwachsenen man befragt, die Jugend von heute wird immer als gewalttätig bezeichnet. Umso überraschender scheint es, dass nicht alle Erwachsenen das unbedingt als tragisch empfinden. So vernimmt man oft auch Unterhaltungen, in denen Erwachsene mit den Gewalttaten Jugendlicher (eigener Kinder) vor anderen Erwachsenen angeben. Oder, was für die Orientierung Jugendlicher noch ungünstiger ist: Lehrer, die einerseits die Gewalttaten der Schüler tadeln, aber den Jugendlichen im selben Atemzug von ihren eigenen Streichen von früher erzählen.
* Aristoteles lebte von 384 - 322 v. Chr..
1 Aristoteles 1980, zitiert in Schäfers 1982, S. 42.
2 Chesnais 1981, zitiert in Dubet 1997, S. 221.
3 Vgl. Dubet 1997, S.221 f..
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Jugendliche werden also gleichzeitig für gewalttätiges Verhalten verurteilt und bewundert, wodurch es ihnen ungeheuer erschwert wird, Normen zu finden und auszutesten. 1
3.3. Resümee
Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass die Jugend seit jeher ein Alter der Übertretung von Normen und erhöhter Gewalttätigkeit war. Doch dadurch, dass soziale Netze - zugunsten des Individuums selbst - immer dünner werden, wird es für die Gesellschaft immer schwieriger, mit dieser Gewalttätigkeit umzugehen und ihr einen gesellschaftlich akzeptablen Rahmen zu geben. Dubet schreibt hierzu: „In der Tat setzt tolerierte Gewalt starkes kulturelles und soziales Einvernehmen voraus, ein dichtes soziales Netz und vielfältige sowie abgestufte Möglichkeiten einzugreifen.“
4. Ego-Shooter
4.1. Definition Ego-Shooter
Als Ego-Shooter (oder First-Person-Shooter) bezeichnet man den Typus von Computerspielen, bei denen der Spieler sich, in der Ego-Perspektive (der Spieler sieht die virtuelle Welt durch die Augen der Spielfigur) durch eine dreidimensionale Spielwelt frei bewegen kann und dabei mit verschiedenen (Schuss-)Waffen Gegner besiegen muss.
Grundsätzlich gilt es zwei verschiedene Arten von Spielmöglichkeiten zu unterscheiden: den Einzelspielermodus und den Mehrspielermodus. Im Einzelspielermodus bewegt sich der Spieler allein durch die verschiedenen Schauplätze (Levels) wobei er kämpfen, die Umgebung erkunden und umgebungsbasierte Rätselaufgaben lösen muss, um das Spielgeschehen (bzw. die Story) voranzutreiben.
1 Vgl. Dubet 1997, S. 222
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Im Mehrspielermodus treffen sich mehrere Spieler im Internet oder über ein lokales Netzwerk, um sich auf nur einem einzigen Schauplatz (map) in Zweier- oder größeren Gruppen, in einem virtuellen sportlichen Wettkampf, zu messen.
Über die Jahre haben sich verschiedene Arten von Ego-Shootern herausgebildet. So untergliedert man das eigentliche Spielprinzip inzwischen in verschiedene Sub-Genres: Der klassische Ego-Shooter ist sehr auf Reaktionsgeschwindigkeit und Geschicklichkeit des Spielers ausgerichtet. Der Taktik-Shooter bezieht zusätzlich noch strategische Aspekte ins Spielgeschehen mit ein. Dadurch muss der Spieler sein Vorgehen im Voraus schon gut durchplanen. Wenn der Taktik-Shooter zu Mehreren gespielt wird, müssen die Spieler ihr Vorgehen gut aufeinander abstimmen. Bei Schleich-Shootern wird das unauffällige, heimliche Vorgehen zum Spielprinzip erhoben, wohingegen die Arcade-Shooter hauptsächlich auf phantastisch gestaltete Spielwelten und viele Monster als Gegner setzen.
4.2. Rolle der Computerspiele in der Familie
Immer mehr Familien in Deutschland besitzen einen Computer. Im Jahr 2005 hatten 91% der Familien mit Kindern einen PC. 1 Von den 6-13jährigen Kindern nutzen bereits 85% mindestens einmal in der Woche einen Computer. 70% der Kinder, die Computer nutzen, spielen zumindest gelegentlich Computerspiele allein. 2 Das zeigt, das Computer in Familien, ähnlich dem Fernsehen vor einigen Jahren, eine Position einnehmen, die die Familie eher ersetzt als fördert. Wie damals das Fernsehen tritt jetzt der PC immer mehr an die verwaiste Stelle der Familie in ihrer Funktion als Sozialisationsvermittler. 3 Die Konkurrenz für die Familie als Sozialisationsinstanz wächst also und je größer sie wird, desto geringer - so scheint es - wird der Wunsch der Familie, sich diese Position zu erarbeiten - was eigentlich nötig wäre, denn: Je mehr andere (in-)offizielle Sozialisationsinstanzen wie Schule, Ausbildungsstätte, Freundeskreis oder Medien es
1 Vgl. www.eds-destatis.de. 1. Mai 2006.
2 Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 2003, S. 16f..
3 Vgl. Eisenberg/Gronemeyer 1993, S. 123.
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gibt, desto besser müssen die Argumente der Familie für die von ihr vertretenen Werte sein, wenn sie diese glaubwürdig und unter Umständen auch entgegen anderer Wertvorstellungen (wie z.B. denen in Ego-Shootern) durchsetzten will und somit mehr für die Kinder bleiben möchte, als eine ,Stätte der wirtschaftlichen Erhaltung’. 1
4.3. Was Ego-Shooter für Chancen bieten
In Zeiten, in denen die meisten Menschen immer mehr das Gefühl haben, dass ihnen die Kontrolle über ihr eigenes Leben entgleitet, tauchen viele Jugendliche gerne in virtuelle Welten ein, in denen man mit etwas Übung die Macht und Kontrolle über die ganze Spielwelt erkämpfen kann. Das Computerspielen löst also ein gutes bzw. ein Gefühl der Sicherheit aus. 2 Außerdem fördert das Spielen, vor allem der Taktik-Shooter, das logische Denkvermögen und die strategische Planungsfähigkeit. Sämtliche Ego-Shooter trainieren die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers. Wird ein Ego-Shooter im Mehrspielermodus gespielt (was sehr häufig der Fall ist), dann schult er die sozialen Kompetenzen der Spieler, da dieser Modus die Jugendlichen dazu zwingt zu kommunizieren und Probleme im Team zu lösen. 3 Des Weiteren fördern Computerspiele die Konzentrations- und Koordinationsfähigkeit und wurden nach einer britischen Studie sogar als „Intelligenzverstärker“ bezeichnet. 4 Gerstenberger äußerte sich in einem Interview zu Computerspielen folgendermaßen: „Wir gehen grundsätzlich davon aus, dass Computerspiele entwicklungsfördernd sein können. Das Spiel bietet die Möglichkeit, Strategien des Lernens zu erlernen. Wir lernen das Lernen dadurch, dass wir uns einem Problem zuwenden. Computerspiele sind in erster Linie Problemkonstruktionen.“ 5
4.4. Was Ego-Shooter an Gefahren bergen
Obwohl Ego-Shooter im Mehrspielermodus soziale Kompetenzen schulen können sie auch zu sozialer Vereinsamung führen, da man die Mitspieler übers Internet meist nicht
1 Vgl. Schäfers 1982, S. 100.
2 Vgl. Bundeszentrale für politische Bildung 1999, S 5.
3 Vgl. Waschke 26. April 2006.
4 Vgl. Wenz 26. April 2006.
5 Vgl. www.sueddeutsche.de. 28. April 2006 a.
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persönlich kennen lernt und somit eine Unterhaltung übers Spiel hinaus nicht, bzw. nur selten, möglich ist.
Die wohl häufigste Befürchtung in Verbindung mit Ego-Shootern ist, dass die Jugendlichen, die die Spiele spielen, den Bezug zur Realität verlieren bzw. dass sie das Spiel mit der Wirklichkeit verwechseln und als Folge dessen aggressiv, gestresst und unkreativ werden. 1 Darüber hinaus fürchtet man, dass kollegiales Verhalten zu Gunsten von Brutalität in den Hintergrund rückt. 2
4.5. Theorien zur Realität der Gefahren durch Ego-Shooter
Was ist nun dran, an der ganzen Debatte über Chancen oder Gefahren? Werden Jugendliche vom Ego-Shooter spielen nun gewalttätig oder intelligent? Oder möglicherweise sogar beides?
Auf der „Clash of Realities” in Köln wurde dieses Thema ausgiebig diskutiert. Bei der Gelegenheit brachte ein Redner namens Peter Vorderer die Sache auf den Punkt: „Da gebe es die ewigen Schönredner und diejenigen, die einen Kreuzzug gegen Computerspiele führen würden. Aber anstatt einen Mittelweg zu finden, nach Lösungen zu suchen, würden beide Seiten sich nur bekämpfen.“ 3
Während Ego-Shooter Gegner nun behaupten, dass Computer spielen zu sozialer Isolierung führen, führen deren Anhänger ins Feld, dass nicht das Spielen die Jugendlichen isoliert, sondern dass deren Isolation sie erst zu Spielern gemacht hat. 4
Und sobald sich ein warnender Zeigefinger erhebt, dass Ego-Shooter erwiesenermaßen gewalttätig machen, kommt sofort das Gegenargument, dass man nicht wisse, ob die Spieler durch die Ego-Shooter gewalttätig geworden sind oder ob gewalttätige
1 Vgl. Fritz 1995, zitiert in Möller/Wittenbröker 26. April 2006.
2 Vgl. Lehnen-Beyel 26. April 2006.
3 www.sueddeutsche.de. 28. April 2006 b.
4 Vgl. Fritz 1995, zitiert in Möller/Wittenbröker 26. April 2006.
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Jugendliche einfach lieber zu Ego-Shootern greifen. 1 Außerdem sei die Gewalt, die ein Spieler im Spiel anwendet, nicht mit der Realität zu vergleichen, da für die virtuellen Gegner jegliche Empathie fehlen würde, was es möglich macht, diese ohne jegliches Mitleid einfach zu erschießen, was in der realen Welt auf Grund von Mitgefühl gar nicht machbar wäre. 2 Außerdem, wenn es tatsächlich einen kausalen Zusammenhang zwischen virtuellen und tatsächlichen Morden gäbe, dann müssten sich schon weitaus mehr Amokläufe ereignet haben, denn allein Counter-Strike hat in Deutschland rund 250.000 regelmäßige Nutzer. 3
Doch auch die Gegner der Spielindustrie haben schlagkräftige Argumente: Grossman z.B. erklärt seine These, dass Computerspiele unseren Kindern das Töten beibringe folgendermaßen: In Amerika werden die Soldaten der Army mit dem Ego-Shooter Doom 3 konditioniert, so dass sie die Scheu verlieren auf Menschen zu schießen. Wie groß diese Scheu eigentlich ist, zeigt eine amerikanische Studie, die belegt, dass im 2. Weltkrieg nur 15% der Soldaten tatsächlich auf ihre Gegner zielten, während der Rest lieber absichtlich daneben schoss. Dieser Prozentsatz stieg auf 90%, als man in den 60er Jahren die klassischen runden Zielscheiben durch silhouettenförmige ersetzte (für die ja wohl kaum Empathie bestehen dürfte). Ego-Shooter allerdings wirken noch um einiges echter, was den Schluss nahe legt, dass der Prozentsatz durch deren Einsatz im Training der Soldaten noch weiter ansteigen würde. 4 Die Stimulationstheorie, die besagt, dass (virtuell) vorgelebte Gewalt, Nachahmungen hervorruft, unterstützt diese These. Die Habitualisierungstheorie besagt außerdem, dass häufiges Erleben von Gewalt, den Menschen immer mehr abstumpft, bis er sich so sehr daran gewöhnt hat, dass er die Gewalt gar nicht mehr als negativ empfindet. Die Lerntheorie geht in gewisser Weise noch weiter, denn sie besagt, dass der Computerspieler Gewalt als Problemlösungsverfahren versteht, sofern er aufpasst, dass er selbst nicht erwischt und bestraft wird.
1 Vgl. www.sueddeutsche.de. 28. April 2006 b.
2 Vgl. www.heise.de. 28. April 2006.
3 Vgl. www.wissenschaft-online.de. 28. April 2006.
4 Vgl. www.wissenschaft-online.de. 28. April 2006.
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Dem Gegenüber stehen die Inhibitionstheorie, die davon ausgeht, dass Gewaltdarstellungen zu Aggressionsängsten führen und somit Gewalt sogar vorbeugen und die Katharsistheorie, die besagt, dass das Beobachten von Gewalt den Drang selbst Gewalt auszuüben verringert. Der Spieler tobt sich sozusagen im Spiel aus. 1 Doch laut Grossman senken Ego-Shooter nicht nur die Hemmschwelle zum Töten, sondern bringen den Jugendlichen zudem noch den Umgang mit Waffen bei. 2 Die Spiel-Branche jedoch lässt auch dieses Argument nicht gelten. Denn, wer per Maus und Tastatur eine Waffe bedienen kann, ist noch lange nicht dazu in der Lage, eine echte Waffe ruhig in der Hand zu halten, sie zu entsichern und dann noch mit dem Rückstoß fertig zu werden. Natürlich lernt man bei Ego-Shootern das eine oder andere über die Waffen in dem jeweiligen Spiel, aber keinesfalls ein reales Modell zu bedienen. 3 Kritik übt die Spiel-Branche stattdessen an Kampfsportarten oder Fechten, so wie an der Bundeswehr, wo den Mitgliedern tatsächlich beigebracht wird, andere „reale“ Menschen durch geschickte Handgriffe oder den Umgang mit Waffen zu töten. 4
4.6. Resümee
Es wird wohl noch einige Zeit dauern, bis sich Wissenschaft und Spiel-Branche einig sind, ob Ego-Shooter die Gewaltbereitschaft der Jugend fördern, hemmen oder gänzlich unbeeinflusst lassen. Einig sind sich jedoch alle Quellen darin, dass Gewalt niemals monokausal ist, sondern immer von mehreren verschiedenen Faktoren abhängt. 5
1 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 161 ff..
2 Vgl. www.wissenschaft-online.de. 28. April 2006.
3 Vgl. Mertens 26. April 2006.
4 Vgl. www.sueddeutsche.de. 28. April 2006 a.
5 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 30.
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5. Jugendschutzmaßnahmen
5.1. Schutz durch Vorbildfunktion der Familie
Die Familie gilt als der Faktor, der die Entwicklung der Kinder und Jugendlichen am stärksten beeinflusst. Schäfers z.B. schreibt: „Der Einfluss des Elternhauses auf die werdende Persönlichkeit des Jugendlichen und seine jetzige wie künftige soziale Position kann kaum überschätzt werden.“ 1 So zählen das in der Familie gängige Sprachniveau, die Einstellung der Familie zur Gewalt, die Art der innerfamiliären Beziehungen, die Zeit- und ökonomischen Ressourcen der Eltern zur Förderung des Jugendlichen und die Einstellung der Eltern zu den eigenen Kindern, zur Politik, zur Religion usw. zu den wichtigsten Faktoren für die Prägung des Jugendlichen. 2 Zwar büßt die Familie einiges an Einfluss ein, sobald der Jugendliche sich einer Peergroup anschließt, jedoch beeinflussen die von der Familie vermittelten Werte die Wahl der Peergroup deutlich. 3
5.2. Schutz durch gesetzliche Maßnahmen
5.2.1. Grundlage
Um jugendgefährdende Spiele von Kindern und Jugendlichen fernzuhalten, dürfen viele Spiele an Jugendliche unter 18 Jahren nicht verkauft werden. Die gesetzliche Grundlage hierfür bildet der §18 JuSchG. Dort wird in Absatz 1 erläutert, was als jugendgefährdend anzusehen ist: „Träger- und Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern oder Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, sind von der BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien) in die Liste jugendgefährdender Medien aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche, verrohend wirkende, zu Gewalttätigkeit, Verbrechen oder Rassenhass anreizende Medien.“ 4
1 Schäfers 1982, S. 100.
2 Vgl. Schäfers 1982, S. 100.
3 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 36.
4 § 18, JuSchG, zitiert in Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2005 a, S. 2.
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5.2.2. Umsetzung
Grundsätzlich unterliegen alle Computerspiele der Unterhaltungsmedien-Selbstkontrolle (USK). Diese kann verschiedene Altersfreigaben erteilen, z.B. „Freigegeben o.A.“, „Freigegeben ab 16 Jahren“ oder auch „ohne Jugendfreigabe“. Computerspiele ohne Jugendfreigabe, Computerspiele ohne Kennzeichnung und indizierte Computerspiele, dürfen an Jugendliche unter 18 Jahren nicht verkauft werden. 1 Nicht gekennzeichnete Computerspiele können auf Antrag oder Anregung* von der BPjM auf eventuelle Jugendgefährdung nach §18, JuSchG untersucht werden. Befindet die BPjM ein Spiel für jugendgefährdend, wird es auf den Index gestellt. Spiele die auf dem Index stehen, dürfen nicht nur nicht an Jugendliche unter 18 Jahren verkauft werden, sie dürfen auch nicht an Orten beworben oder zum Verkauf ausgestellt werden, zu denen Jugendliche unter 18 Jahren Zutritt haben. Erwachsene haben die Möglichkeit Spiele vom Index legal zu erwerben, da die Indizierung nicht einer Einziehung gleichkommt. 2
5.2.3. Effektivität und Sinn der Maßnahmen
Durch das JuSchG möchte die Regierung Kinder und Jugendliche vor persönlichkeitsgefährdenden Einflüssen, z.B. durch Medien schützen. Obwohl die Gesetze nach dem Amoklauf in Erfurt nochmals verschärft wurden, sind die Bemühungen nur bedingt von Erfolg gekrönt. Denn für Computerkenner stellt es kein großes Problem dar, indizierte Computerspiele, die im Laden (noch) nicht gekauft werden dürfen, einfach aus dem Internet herunterzuladen. 3
Abgesehen davon, dass die Jugendschutzmaßnahmen ohne allzu große Mühen umgangen werden können, wird auch der Sinn von manchen Maßnahmen angezweifelt. Zum Beispiel gilt als jugendgefährdend: „wenn Gewalttaten gegen Menschen deutlich
1 Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2005 b, S. 8.
* Anträge und Anregungen können vom (Landes-)Jugendamt; von der Obersten Landesjugendbehörde;
vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und von der Kommission für
Jugendmedienschutz ausgehen.
2 Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2005 a, S. 7, S. 14 ff..
3 Vgl. Scholl 26. April 2006.
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visualisiert (...) werden (blutende Wunden, zerberstende Körper(...))“ 1 . Deshalb wird in den deutschen Versionen von Ego-Shootern inzwischen Blut nicht mehr rot, sondern grün dargestellt. Gleichzeitig gilt aber als schwer jugendgefährdend, wenn Gewalt verherrlichend oder verharmlosend dargestellt wird. 2 An dieser Stelle meinen Kritiker der Maßnahme, dass es wohl eher verharmlosend wirkt, wenn Menschen plötzlich grün bluten, oder wenn, wie z.B. in der deutschen Version von Counter-Strike sich die Erschossenen einfach setzen, statt zu sterben da doch jedes Kind weiß, dass das nicht der Wirklichkeit entspricht. Dadurch, so die Kritiker, werden den Jugendlichen die Folgen der Gewaltanwendung nicht deutlich genug bewusst gemacht. 3
Aber außer den Maßnahmen zum Jugendschutz selbst, geraten auch die öffentlichen Diskussionen, die zu den neuen Bestimmungen geführt haben in die Kritik: So formuliert Schäfers zum Beispiel den interaktionistischen Ansatz, den in Deutschland vor allem Fritz Sack publik gemacht hat. Der interaktionistische Ansatz unterscheidet zwischen primärer und sekundärer Devianz, wobei primäres abweichendes Verhalten als „normal“ angesehen wird, da Regelverletzungen von jedem Menschen begangen werden und meistens ohne Konsequenzen bleiben. Wird ein Verhalten allerdings von der Gesellschaft stark stigmatisiert (unabhängig davon, ob es tatsächlich dramatisch abweichend ist), so wird diese Stigmatisierung in das Selbstbild der Person integriert. Der Jugendliche sucht sich nach einer Peergroup, die dieser Stigmatisierung gerecht wird und nimmt dadurch immer mehr das ihm zugeschriebene abweichende Verhalten an. Diese durch Interaktion mit der Gesellschaft angenommene Devianz wird als sekundäre Devianz bezeichnet. 4 Auf Ego-Shooter bezogen bedeutet das nun, je mehr die Spiele von Medien oder durch politische Verbote stigmatisiert werden, desto größer wird die Gefahr, dass das Verhalten der Spieler tatsächlich gewalttätig wird.
1 Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2005 a, S. 3.
2 Vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2005 a, S. 5.
3 Vgl. Mertens 26. April 2006; Remme 26. April 2006.
4 Vgl. Mertens 26. April 2006; Schäfers 1982, S. 190 f.;
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6. Weitere Ursachen von Gewalt
Da Gewalt (wie bereits festgestellt) als multifaktoriell bedingt gilt, 1 stellt sich die Frage, welche Faktoren denn nun - außer dem Temperament oder eventuellen psychischen Krankheiten des Jugendlichen 2 - in die Gewalttätigkeit führen können.
Die Soziologie vertritt grundsätzlich drei Theorien, die Erklärungsversuche für gewalttätiges Verhalten bei Jugendlichen darstellen.
6.1. Die Anomietheorie
Die Anomietheorie geht davon aus, „dass abweichendes Verhalten (.) ein Symptom der Dissoziation zwischen kulturell definierten Zielen und der gesellschaftlich akzeptierten Weise, diese Ziele zu erreichen [ist, die Verfasserin]: Je geringer die Möglichkeiten einer Person sind, ihre (gesellschaftlich vermittelten) Ziele auf legitime Weise zu realisieren und je erstrebenswerter ihr diese Ziele erscheinen, desto wahrscheinlicher wird sie illegitime Mittel anwenden.“ 3
Diese kulturell definierten Ziele ändern sich in gesellschaftlichen Umbruchsituationen, was zusätzlich zur eigentlichen Problematik noch eine Norm- und Orientierungslosigkeit der Jugendlichen zur Folge hat. Jugendliche in Zeiten des Umbruchs können nur schwer entscheiden, welchen Normen sie nacheifern sollen, wodurch sie für Werbung und das vorgelebte Verhalten von sozial besser gestellten Jugendlichen besonders sensibilisiert werden. Gelingt es ihnen nicht, den dort vermittelten Normen zu entsprechen, so führt das u.U. zu Gefühlen von Isolation und Aggression, die wiederum in Gewalt resultieren können. 4
1 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 30.
2 Vgl. Krall 2004, S. 14.
3 Merton 1957, zitiert in Schäfers 1982, S. 187.
4 Vgl. Krall 2004, S. 19.
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Wie groß die Bedeutung dieser anomischen Strukturen für die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen ist, belegt eine Studie zu Gewalt an Schulen. Als wichtigste Bedingungen für gewalttätiges Verhalten wurden dabei genannt: 1 „1. Desintegration als Erfahrung von Isolation und versagter Anerkennung, 2. sozialer Anpassungsdruck als Erfahrung von Unterdrückung und eigener Ohnmacht, 3. Lernprobleme und Leistungsversagen als Erfahrung von Diskrepanz, Sicherheitsverlusten und Zukunftsängsten“. 2
6.1.1. Anomietheorie am Beispiel: strukturelle Gewalt
Als strukturelle Gewalt bezeichnet man die systemisch bedingte Ungerechtigkeit. Diese Form von Gewalt zeigt sich in ungleichen Lebenschancen; sie geht nicht von einer Person aus, sondern kommt aus der Gesellschaft als Ganzes. 3 Das Bewusstsein über die, der eigenen Person zugefügten systemischen Gewalt, wirkt wiederum begünstigend auf die Gewaltbereitschaft der Person selbst.
6.1.2. Anomietheorie am Beispiel: Mobbing in der Schule
Wird ein Jugendlicher in der Schule gemobbt und/oder ausgegrenzt und bleiben alle seine Versuche, sich in die (Klassen-)Gemeinschaft zu integrieren erfolglos, so steigert das seine Gewaltbereitschaft. 4 Verstärkend wirkt hierbei, wenn das Mobbing nicht nur von den Mitschülern ausgeht, sondern durch verbale Erniedrigungen seitens des Lehrkörpers noch verschärft wird. 5
6.1.3. Anomietheorie am Beispiel: Zukunftsangst
Durch die aktuelle Situation auf dem Arbeitsmarkt haben immer mehr Jugendliche Angst davor nach der Schule direkt in die Arbeitslosigkeit zu gehen, weil das neben gesellschaftlicher Geringschätzung (und der daraus resultierenden Isolation) auch bedeuten würde, nicht mehr dieselben (finanziellen) Möglichkeiten zu haben, wie die
1 Vgl. Krall 2004, S. 19.
2 Holtappels 1999, zitiert in Krall 2004, S. 19.
3 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 159 f..
4 Vgl. Krall 2004, S. 14.
5 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 40.
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Norm. Diese Zukunftsangst führt zu einem enormen Leistungsdruck, da nur die Besten Chancen auf einen Arbeitsplatz haben. Die Mischung aus Angst und Druck wiederum steigert das Aggressionspotenzial und damit auch die Gewaltbereitschaft. 1
6.1.4. Anomietheorie am Beispiel: Sprachlosigkeit
Wenn Jugendliche Gewalt anwenden, dann oft aus dem Grund, dass sie sich einer Situation verbal nicht gewachsen fühlen und dann versuchen, dieses Manko durch körperliche Stärke auszugleichen. Diese „Sprachlosigkeit“ ist eng verknüpft mit dem Bildungsstand, dem sozialen Umfeld (z.B. Familie, Peergroups, Nachbarschaft), der sozialen Integration und den (finanziellen) Ressourcen einer Person. 2
6.1.5. Anomietheorie am Beispiel: jugendliche Migranten
Jugendliche Migranten entstammen häufiger als deutsche Jugendliche sozial schwachen Familien. Durch ihren Migrationhintergrund und die damit verbundenen sprachlichen Schwierigkeiten, kommt es zu Problemen in der Schule und bei der Integration ins Arbeitsleben. Je länger sie jedoch in Deutschland leben, je mehr entwickeln sie den Wunsch, ein Leben nach deutschen Normen zu führen, was aber häufig aufgrund der oben geschilderten Problemlage nicht möglich ist. Die daraus resultierende Enttäuschung und das in manchen Kulturen vertretene „Ehre durch männliche Gewalt“-Verständnis, begünstigen wiederum das Gewaltverhalten der Jugendlichen. 3
6.2. Die Subkulturtheorie
Die Begründer der Subkulturtheorie untersuchten (u.a. gewalttätige) Gruppen, die nur teilweise von gesellschaftlichen Normen abweichen. Diese Gruppen entstehen als Reaktion auf Versagens- und Frustrationserfahrungen in der Gesamtgesellschaft. In diesen Gruppen werden einzelne Normen, z.B. gewaltfreies Miteinander ins Gegenteil umgekehrt, sodass man in den Gruppen für gesellschaftlich geächtetes Verhalten, Anerkennung erlangt. Diese Normumkehrungen dienen gleichzeitig der Bildung einer
1 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 37.
2 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 37.
3 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 44.
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Gruppenidentität und der Abgrenzung zur Rest-Gesellschaft, in die sich der einzelne Gruppenzugehörige ohnehin nicht integrieren konnte. 1
6.3. Die Theorie sozialer Etikettierung
Die Theorie der sozialen Etikettierung entspricht dem interaktionistischen Ansatz, der bereits in 5.3. erläutert wurde. Demnach integrieren Jugendliche negative Stigmatisierungen in ihr Selbstbild und entwickeln dann tatsächlich ein sozial geringgeschätztes Verhalten.
6.3.1. Soziale Etikettierung am Beispiel: Stigmatisierung durch Lehrkräfte Die sog. Lehrergewalt gilt immer noch als Tabu, da gerne angenommen wird, dass sie der Vergangenheit angehört. Doch nicht nur die mit Stöcken verteilten Hiebe aus alten Zeiten werden als Gewalt wahrgenommen, sondern auch der teilweise Machtmissbrauch der Lehrer, die ihre Schüler vor der Klasse verbal erniedrigen. 2 Diese können sich oft nicht wehren, da sie den Lehrkräften sprachlich nicht gewachsen sind oder weil sie befürchten die Situation dadurch noch zu verschärfen. 3
Diese Form von Gewalt führt jedoch oft zu starken Zweifeln am Selbstwert und dazu, dass nicht nur die stigmatisierte Person an die ihr zugeschriebenen negativen Eigenschaften glaubt, sondern auch die Zeugen der Situation. Dadurch wird der stigmatisierte Jugendliche von seinen Mitschülern ausgegrenzt und mit seinen immer stärker werdenden Selbstzweifeln allein gelassen. Die daraus resultierende Frustration kann wiederum in gewalttätiges Verhalten umschlagen. 4
1 Vgl. Krall 2004, S. 19 f..
2 Vgl. Fuchs u.a. 2005, S. 40 f..
3 Vgl. Krumm/Weiß 2000, zitiert in Fuchs u.a. 2005, S. 42.
4 Vgl. Schubarth u.a. 1997, zitiert in Fuchs u.a. 2005, S. 42.
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7. Resümee
„Betrachtet man Biografien von Jugendlichen mit gewalttätigem Verhalten, so stößt man zumeist (.) auf ein komplexes Gefüge von Bedingungen, die sich auf die Person, das soziale Umfeld, die jeweilige Situation und den soziokulturellen Kontext beziehen lassen. Dabei können keine eindeutigen monokausalen Zuschreibungen von Ursache und Wirkung getroffen werden.“ 1 Einige Beispiele für Bedingungen, die Jugendliche in die Gewalt führen können, habe ich im letzten Kapitel erläutert.
Die Frage, ob Ego-Shooter die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen verschulden, ist damit also beantwortet: Ego-Shooter allein können Gewalt nicht verursachen, aber sie können als begünstigender Faktor auf die Gewaltbereitschaft der Jugendlichen einwirken.
Dieser Faktor wird in Zukunft - meines Erachtens nach - noch ansteigen, da immer mehr Jugendliche einen eigenen PC bekommen und ihn auch ohne Einschränkung und Kontrolle der Eltern nutzen dürfen.
Für die soziale Arbeit stellt das eine neue Herausforderung dar. Denn die Gewalt ist, wie bereits beschrieben, multifaktoriell bedingt und seit der Erfindung von
Ego-Shootern gibt es wieder einen Faktor mehr. Die soziale Arbeit kann Ego-Shooter nicht verbieten und es wäre wohl auch blauäugig zu glauben, dass mit einem Verbot von Ego-Shootern das Problem „Jugend und Gewalt“ endgültig gelöst wäre.
Soziale Arbeit kann allerdings helfen, mit den Spielen umzugehen und zudem versuchen, die anderen gewaltfördernden Faktoren einzudämmen und somit die Chancen auf ein gewaltfreies Miteinander deutlich vergrößern.
1 Krall 2004, S. 32.
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Für die Familiensozialarbeit kann das z.B. bedeuten, dass sie einerseits die Eltern von Computer spielenden Kindern berät, was altersgerechte Spiele sind und sie dazu anhält, dafür zu sorgen, dass die Kinder auch keine ihrem Alter und Entwicklungsstand nicht entsprechenden Spiele spielen dürfen. Parallel dazu sollte die Familie in Bezug auf Erziehung beraten werden.
Für die soziale Jugendarbeit ist es wichtig, den Jugendlichen gewaltfreie Werte zu vermitteln, um sie resistenter gegen das von den Medien dargestellte Bild von Gewalt als Lösungsmöglichkeit von Problemen zu machen. Außerdem sollten Sozialarbeiter Jugendlichen die Chance geben, mit ihnen über die Spiele zu reden. Das erfordert aber auch eine Kenntnis der Spiele seitens der Sozialarbeiter. Dann kann im Gespräch geklärt werden, wie Konflikte in der „realen Welt“, im Unterschied zu denen in der „virtuellen Wirklichkeit“, geklärt werden können.
Überdies sollten Sozialarbeiter der Etikettierung der Spieler als Gewalttäter entgegenwirken, um den Erkenntnissen des interaktionistischen Ansatzes gerecht zu werden.
Sozialarbeiter im Jugendstrafvollzug sollten ebenfalls darauf setzen, den Jugendlichen deutlich zu machen, dass Gewalt nicht ihre Persönlichkeit ausmacht, ja, nicht einmal in ihr Persönlichkeitsprofil passt und ihnen Alternativen zu gewalttätigem Handeln aufzeigen.
Für die Schulsozialarbeit besteht die Aufgabe hauptsächlich darin, die Lehrer dazu zu bringen, ihren Unterricht lebensweltorientiert zu gestalten, Leistungsüberforderungen zu vermeiden und somit Chancen auf Lernerfolge zu schaffen. 1 Außerdem ist es wichtig, den Lehrern zu vermitteln, wozu Stigmatisierungen der Jugendlichen vor ihrer Klasse führen können, damit sie diese zukünftig vermeiden können.
1 Vgl. Holtappels/Meier 1997, zitiert in Krall 2004, S. 113 f..
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Die Soziale Arbeit im Migrationsdienst, kann ihren Beitrag leisten, indem sie versucht, kulturelle Hindernisse zu überbrücken, vor allem aber auch die Sprachbarriere, die viele junge Migranten isoliert, abzubauen.
Es ist äußerst unwahrscheinlich, dass durch die beschriebenen Maßnahmen, Gewalt ein Ende findet, denn nicht alle Bedingungen, die einen Jugendlichen möglicherweise in die Gewalt führen, können vollkommen eliminiert werden; aber auch wenn es wohl nie eine Welt geben wird, die frei von Gewalt ist, so gehe ich dennoch davon aus, dass soziale Arbeit unsere Gesellschaft diesem Ideal doch ein gutes Stück näher bringen kann.
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Arbeit zitieren:
Michelle Tränkle, 2006, Das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter dem Einfluss von Ego-Shootern, München, GRIN Verlag GmbH
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