Inhaltsverzeichnis
I Einleitung 3
II Theoretische Grundlagen 4
1. Definition des Mediums Comic 4
2. Comicsprache 7
2.1. Das Panel 7
2.2. Die Sprechblase 8
2.3. Der Blockkommentar 8
2.4. Bewegungslinien 9
2.5. Onomatopöetische Wörter 10
2.6. Induktion 10
III Zwei Comic-Adaptionen zu Kafka 11
1. Kafka for Beginners (1993)
12
1.1. Inhaltlicher Überblick
12
1.2. Formale Gestaltung
14
1.3. Die Beziehung zum Vater...........................................
16
2. Give it up and other Short Storys (1995)
23
2.1. Inhaltlicher Überblick
23
2.2. Formale Gestaltung
24
2.3. Kupers Adaption des Hungerkünstlers in Bezug
zu der Adaption von Mairowitz und Crumb 25
3. Abschließendes Fazit 28
Literaturverzeichnis 29
Abbildungsverzeichnis................................................................... 30
2
I. Einleitung
„Die Bildhaftigkeit von Kafkas Sprache, seine Gleichnisse und seine immer wieder in der Realität wurzelnden Traum- und Schreckensszenen zwingen mit seltener Eindringlichkeit zum visuellen Nachvollzug. Keiner, der Kafka liest, kann sich auf die abstrakte, rein gedankliche Rezeption des Geschriebenen beschränken, seine Texte tragen den Zwang zum Bild in
1 sich.“
„Ich zeichnete keine Menschen. Ich erzählte eine Geschichte. Das sind
2 Bilder, nur Bilder.“ (Franz Kafka)
Leben und Werk Franz Kafkas haben auf die Literatur der Moderne nachhaltig eingewirkt und sind auch in den übrigen Künsten vielfach adaptiert worden, vor allem im Kino (etwa bei Orson Welles, Michael Haneke oder Steven Soderbergh), aber auch in der Malerei (zum Beispiel bei Hans Fronius) und – das ist kaum bekannt – zwei Mal explizit in der Comic-Kunst 3 . Die vorliegende Hausarbeit rückt diese beiden Comicadaptionen ins Blickfeld: „Kafka for Beginners“ (1993) mit Texten von David Zane Mairowitz und Zeichnungen von Robert Crumb, sowie „Give it up!“ (1995) von Peter Kuper. Auf dem ersten Band, der eine Comic-Biographie darstellt, liegt der Schwerpunkt, während die Adaption von Kuper in erster Linie mit Blick auf Mairowitz und Crumb untersucht wird.
Um die Analysen auf ein Fundament zu stellen, werden in einem ersten Schritt zunächst theoretische Grundlagen erarbeitet: auf eine Definition des Mediums Comic folgt eine kurze Einführung in die Sprache desselben. Im zweiten Teil der Arbeit, in welchem zunächst „Kafka for Beginners“ analysiert wird – und das vor allem im Hinblick auf die Darstellung der Beziehung zwischen Kafka und seinem Vater – begibt sich die Arbeit in unerforschtes Gebiet. Ist die wissenschaftliche Literatur zu Comics und deren spezifischen Eigenschaften ohnehin recht knapp bemessen, so findet sich zu den beiden Kafka-Comics, abgesehen von ein paar verstreuten, wenig hilfreichen Einträgen im Internet, keinerlei Sekundärliteratur.
Der Umfang der Arbeit erklärt sich durch die eingefügten Abbildungen, die im Kapitel über die Comicsprache und bei den Analysen im zweiten Teil zur Verdeutlichung und als Belege dienen.
1 Hilger 1994, S. 6.
2 Zitiert nach Politzer 1965, S. 10.
3 Indirekte oder partielle Referenzen an Kafka sind in mehreren Comics zu finden.
3
II. Theoretische Grundlagen
In einer literaturwissenschaftlichen Arbeit über Comics erscheint es sinnvoll, zunächst einige theoretische Grundlagen dieses Mediums zu umreißen. Denn trotz einer allmählichen Anerkennung des Comics als eigenständige Kunstform, die in Deutschland lange auf sich warten ließ 4 , wendet sich die Literaturwissenschaft den spezifischen Erzählmustern und Eigenheiten der „Neunten Kunst“ nur sehr zögerlich zu. Freilich kann eine umfassende Auseinandersetzung mit den Zeichensystemen der Comics auch an dieser Stelle nicht geleistet werden; eine Einführung in die wichtigsten Bestandteile der Comicsprache, auf deren Grundlage die beiden Kafka- Adaptionen untersucht werden, wird nachfolgend jedoch unumgänglich sein.
1. Definition des Mediums Comic
Der Begriff „Comic“ geht auf die amerikanische Bezeichnung „comic strip“ (komische Bildstreifen) zurück, die sich um 1900 in den USA herausgebildet hat und auf die in erster Linie komischen, zunächst in Tageszeitungen publizierten Bildgeschichten angewendet wurde. Heute hat diese Bezeichnung sich nahezu weltweit als ungenauer, einzelne Genres und Spielarten umfassender Oberbegriff manifestiert. Der Comiczeichner und -theoretiker Will Eisner prägte darüber hinaus die Bezeichnung „Graphic Novel“ (grafische Literatur), die den literarischen Gehalt vieler Comics hervor hebt und den Aspekt des Komischen nicht unmittelbar impliziert.
Darüber wie Comics zu definieren sind besteht kein Konsens und es zeigt sich bei genauerem Hinsehen, dass eine eindeutige Definition sich schwieriger gestaltet, als zunächst anzunehmen ist. Das liegt unter anderem daran, dass die Literaturwissenschaft „dem Phänomen Comics [bislang] wenig Beachtung geschenkt“ 5 hat, und wenn, dann meist in stark verkürzender und mitunter abwertender Form. So definierte Gero von Wilpert in seinem „Sachwörterbuch der Literatur“ noch 1989 Comics in einer literaturwissenschaftlich-konservativen Art und Weise als 4 Dies ist wohl in erster Linie dem Umstand geschuldet, dass sich in Deutschland eine eigene Comicproduktion wesentlich später als etwa in den USA, Frankreich oder Asien entwickelte (erst ab etwa 1945) und der deutsche Comic-Markt bis heute überwiegend fremdbestimmt ist . Vgl. Dolle- Weinkauff 1990, S. 15 und Grünewald 2000, S. 2.
5 Dolle-Weinkauff 1990, S. 9.
4
„die unterste, ästhetisch, lit[erarisch] und gehaltlich mangelhafte Stufe der Bildergeschichte, bestehend aus e[iner] Kombination von gezeichneten Bildstreifen (panels, bandes), Erzähltext und Dialog. Die oft primitiv ausgeführten Zeichnungen, die die Handlung in Phasenverschiebungen oder Kernpunkten vorantreiben, überwiegen an Informationswert die gelegentlich eingeschobenen knapp Sprünge ergänzenden oder erläuternden Zwischentexte sowie den Dialog, der den Figuren in den für die C[omics] typ[ischen] Sprechblasen (engl. balloons, ital. fumetti, Wölkchen)
6 aus dem Munde quillt.“
Weiterhin spricht er von der „Primitivität des Aufbaus, der ein episodisches
Nacheinander ohne festere gedankliche Bindung und Spannungssteigerung liebt“ 7
und stellt letztlich fest:
„Es ist bezeichnend für den Trivialcharakter der C[omics], daß alle in Anspruch genommenen Vorläufer (außer den Bilderbogen) auf künstlerisch
8 höherem Niveau stehen.“
Diese recht unreflektierte, von moderneren Ansätzen längst überholte Definition
spricht den Comics eine eigenständige Sprache gänzlich ab, verortet das Medium
als triviale Spielart der Literatur und verweist plastisch auf das mangelnde Interesse
der Literaturwissenschaftler an Comics.
Ein wesentliches Charakteristikum des Mediums taucht allerdings auch in Wilperts
Ansatz auf: die „Kombination von gezeichneten Bildstreifen, Dialog und Erzähltext“ –
anders ausgedrückt „das gleichzeitige Auftreten eines verbalen und visuellen
Zeichensystems“ 9 . Wesentlich in diesem Zusammenhang ist vor allem das
„innige[s] Zusammenspiel [dieser beiden Systeme], welches sich in der durchgängigen Verbindung in das Bild integrierter Textformen – sei es als
10 –
Inserttext, Blockkommentar, Blasentext oder onomatopöetische Graphik
11 ausdrückt.“
Diese Synthese aus Formen der Literatur und der Bildenden Kunst reicht als
Definition jedoch nicht aus; ein zweites notwendiges Kriterium des Comics ist
„die Präsentation von Handlung in einer Folge von Einzelbildern; d.h. um von einem Comic sprechen zu können, müssen mindestens zwei
12 vorhanden sein.“ 13 erzählerisch aufeinander bezogene Panels 6 Wilpert 1989, S. 158.
7 Ebd.
8 Ebd., S. 159.
9 Dolle-Weinkauff 1990, S.14.
10 Als Onomatopöien werden die lautmalerischen „Peng-Wörter“ bezeichnet, die in vielen Comics Verwendung finden (siehe Kapitel 2.5).
11 Dolle-Weinkauff, S. 15.
12 Als „Panel“ wird das Einzelbild eines Comics bezeichnet (siehe Kapitel 2.1.). 13 Dolle-Weinkauff, S. 15.
5
Dieser zweite Schritt, den Will Eisner 1995 in dem Schlagwort „sequentielle Kunst“
formuliert hat 14 und auf den die meisten Comic-Definitionen rekurrieren, wird
teilweise in Frage gestellt – beispielsweise von Dietrich Grünewald:
„Genau betrachtet stellen erzählende Einzelbilder den prägnant-signifikanten Moment eines Geschehens dar, werden somit vom Betrachter, der das Davor und Danach imaginiert, auch in eine (imaginäre) Bildfolge gereiht. Das narrative Einzelbild ist m. M. n. die kürzeste Form einer Bildgeschichte, eine Bildfolge mit nur einem (sichtbaren) Panel und vom Comic nicht strikt zu
15 unterscheiden.“
Als treffender und den spezifischen Eigenarten des Mediums gerechter werdend
erscheint jedoch die Definition als sequentielle Kunst, also das Vorhandensein von
mindestens zwei Panels; ein Ansatz von dem auch der angesehene
Comictheoretiker Scott McCloud in seinem Standardwerk „Comics richtig Lesen“ 16
ausgeht. Als Comic-spezifisch erweist sich hierbei die räumliche Abfolge der
Sequenzen, im Gegensatz zu der zeitlichen Abfolge im eng verwandten (und mit
den Comics in beständiger Wechselwirkung stehenden) Medium Film.
Zusammengefasst definiert McCloud Comics
„als zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim
17 Betrachter erzeugen sollen.“
McClouds viel zitierte Definition hat den Vorteil, dass sie die Verbindung von
verbalen und visuellen Zeichensystemen im Comic nicht zwingend voraussetzt,
womit sie auch jene Comics einschließt, die gänzlich auf Text verzichten und rein
visuell erzählen 18 .
14 Vgl. Eisner 1994.
15 Grünewald 2000, S. 12.
16 Einzelbilder mit narrativer Qualität bezeichnet Scott McCloud in „Comics richtig Lesen“ 16 in Abgrenzung zum Comic als „Cartoons“. Vgl. McCloud 1994, S. 13ff. – McClouds theoretische Auseinandersetzung mit dem Medium Comic gilt als Standardwerk der Literatur über Comics. Als besonderer Clou erweist sich, dass der Autor seine weitgreifenden Ausführungen zu Geschichte, Sprache und Möglichkeiten des Mediums in Form eines Comics darbietet und seine Analysen somit unmittelbar bildlich darstellen und erläutern kann.
17 Ebd., S. 17.
18 Von seinen Ausführungen ausgehend bezeichnet McCloud selbst bild-narrative Malereien der Inkas als Comics (was allerdings als zu weit gefasster Begriff erscheint).
6
2. Comicsprache
Der Comic hat „eine Reihe von Darstellungsmitteln der Literatur und der bildenden Kunst aufgegriffen und in einer Weise perfektioniert, daß sie als typische Eigenarten des C[omics] gelten müssen“ 19 . Zu diesen Darstellungsmitteln gehören das Visualisieren von Bewegung durch „Bewegungslinien“, das Phänomen der „Sprechblase“ und bildgestalterische Mittel wie Perspektive, die auch in der Bildenden Kunst, in der Fotografie und im Film auftreten. Im Folgenden werden die wichtigsten Bestandteile der Comicsprache kurz vorgestellt, um sie im zweiten Teil der Hausarbeit – der Analyse der beiden Comic-Adaptionen – nutzbar machen zu können.
2.1. Das Panel
Das einzelne Bild eines Comics wird als Panel bezeichnet und ist in der Regel von einem begrenzenden Rand umgeben. Durch Variationen der Größe, Anordnung (auf der Seite) und Umrandung eines Panels kann dieses eine narrative Qualität gewinnen und das Geschehen als Traum, Vergangenheit, Vision etc. kennzeichnen:
„Modifications of the panel border are sometimes used in order to convey the
20 idea that the panel is the memory or the dream of a character“ .
Im Gegensatz zu einer Fotografie stellt ein einzelnes Panel nicht zwangsläufig (und sogar in den wenigsten Fällen) einen bestimmten Augenblick dar, da die zeitliche Dauer der abgebildeten Aktion durch deren spezifische Dauer charakterisiert ist. Wird etwa ein Dialog geführt, so erstreckt sich das Panel mindestens über die Zeitspanne, die dieses Gespräch benötigt:
„The reader of comics considers the panel as a portion – which can be of various length – of the narrative, where something actually takes place and
21 takes time.“
Möglichkeiten des Comicautors die zeitliche Dauer eines Panels zu verlängern, bestehen zum Beispiel darin, dieses breiter zu zeichnen als die übrigen Panels aus der Sequenz, ein und dasselbe Bild mehrfach hintereinander zu setzen oder den Spalt zwischen den Panels zu verbreitern 22 .
19 Dolle-Weinkauff 1990, S. 326.
20 Araceni 2003, S. 8.
21 Ebd., S.7.
22 Vgl. McCloud 1994, S. 107ff.
7
Anzumerken ist noch, dass ein Panel nicht zwangsläufig umrandet sein muss; vor allem in den vorwiegend an ein erwachsenes Publikum gerichteten „Graphic Novels“ wird oftmals auf eine Umrandung verzichtet:
„Stattdessen stellen die Künstler Szenen bevorzugt in ganz- oder doppelseitigen Tableaus dar oder mittels Bildfolgen, die stark ans Kino angelehnt scheinen. Sie
23 wirken wie geschnitten.“
2.2. Die Sprechblase
24 „The balloon is probably the element that most people associate with comics.“
Die Sprechblase ist das Element der Comicsprache, mit dem der Autor die direkte Rede seiner Figuren oder deren Gedanken kommunizieren kann. Die Pfeile, beziehungsweise die „Wölkchen“, weisen dabei das Gesprochene (oder „Gedachte“) den jeweiligen Figuren zu und werden manchmal auch durch einen schlichten Strich ersetzt. Besonders in anspruchsvollen Comics wird die Form der Sprechblase oft rechteckig dargestellt, da sie so den Aufbau des Bildes weniger beeinträchtigt und eine höhere Bedeutung des Textes suggeriert. Die Lautstärke des Gesprochenen kann durch größere Buchstaben oder Fettdruck erhöht werden; andererseits markiert eine kleine Schriftgröße oder eine aufgebrochene, „gestrichelte“ Umrandung ein Flüstern. Auch das grafische Design einer Sprechblase wirkt sich auf deren Wirkung aus, beispielsweise wenn ein Alarmsignal durch eine gezackte Umrandung hervorgehoben wird. Die Sprechblasen werden so stark mit dem Medium Comic assoziiert, dass selbst einige Definitionen sich auf dieses erzählerische Mittel stützen:
„Allerdings sind Sprechblasen kein notwendiges Definitionsmerkmal, werden doch Serien wie Prinz Eisenherz […], die mit Untertexten arbeiten, oder völlig
25 textfreie sog. Pantomimenstrips auch als Comics bezeichnet.“
2.3. Der Blockkommentar
Der Blockkommentar nimmt in der Sprache der Comics die Stelle des auktorialen Erzählers ein. In der Regel wird er in einem rechteckigen Block präsentiert und befindet sich am oberen, gelegentlich auch am unteren Panelrand oder an der Seite. Das Ausmaß kann von einer schlichten Zeit- oder Ortsangabe bis zu einem 23 Feige 2001, S. 226.
24 Araceni 2003., S. 9.
25 Grünewald 2000, S. 3.
8
Arbeit zitieren:
Christian Horn, 2007, Kafka im Comic, München, GRIN Verlag GmbH
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Comics - Ein Medium und seine Sprache
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