III
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 1
1.1 Problemstellung 1
1.2 Aufbau und Struktur 2
2. Grundlagen 4
2.1 Virtuelle Gemeinschaften 4
2.1.1 Soziologische Eingrenzung 4
2.1.2 Historischer Überblick 8
2.1.3 Übersicht der Erscheinungsformen 10
2.1.3.1 Asynchrone Kommunikation 10
2.1.3.2 Synchrone Kommunikation. 11
2.2 Bewertungsverfahren 12
2.2.1 Thematische Einführung 12
2.2.2 Mathematische Grundlagen 14
2.2.2.1 Deskriptive Statistik 14
2.2.2.2 Daten und Information. 15
2.2.2.3 Grundgesamtheit oder Stichprobe 15
2.2.2.4 Variablen und Skalenniveaus. 16
2.2.2.5 Histogramm, Lagemaß und Streumaß. 19
2.2.2.6 Korrelation und Regression 22
2.2.3 Das vektorraumbasierte Gewichtungsmodell. 23
2.3 Objektorientierte Softwareentwicklung 25
2.3.1 Softwareentwicklungsmodelle 25
2.3.2 Prototyping als iterativer Prozess 26
2.3.3 Unified Modeling Language. 28
2.4 Content-Management-Systeme 31
2.4.1 Dokumentmanagement 31
2.4.2 Der Content Life Cycle und typische Komponenten. 33
2.4.3 Das Content-Management-System „Typo3“ 35
3. Analyse 38
3.1 Vergleichbare Communities 38
3.1.1 HolidayCheck 38
3.1.2 Hotscripts. 40
3.2 Die „User Library“ 42
3.2.1 Die Musiksoftware „Reaktor“ 42
3.2.2 Sitemap der Firmenwebsite 43
IV
3.2.3 Visueller Rundgang durch die „User Library“ 45
3.2.4 Das Bewertungsverfahren. 50
3.2.5 Die Suchfunktion. 53
3.2.6 Fazit. 54
4. Pflichtenheft. 55
4.1 Zielbestimmung. 55
4.2 Muss-Kriterien. 55
4.3 Kann-Kriterien 56
4.4 Abgrenzungskriterien 56
4.5 Systemspezifikation. 56
4.6 Daten 57
4.7 Qualitätsziele. 57
5. Prototyp und Implementierung 58
5.1 Statistische Auswertung der Daten 58
5.1.1 Analyse des Abstimmungsverhaltens. 58
5.1.2 Aufdecken von Zusammenhängen 62
5.2 Entwickeln des Bewertungsverfahrens. 64
5.2.1 Ableiten weiterer Merkmale für das „Rating“ 64
5.2.2 Herleiten der Bewertungsformel. 66
5.2.3 Einführen von Kontrollstrukturen 72
5.3 Modifizieren der Webapplikation 74
5.3.1 „Conversion Tool“ 74
5.3.2 Erweiterte Suche. 80
5.3.3 Ordnungskriterien 81
5.3.4 Abstimmungskriterien. 83
5.3.5 Personalisierter Webbereich 84
6. Ergebnisse 85
6.1 Mehrdimensionales Bewertungsverfahren 85
6.2 Probleme und Lösungen 86
6.3 Ideen für die Zukunft 86
Literaturnachweise. 88
B ücher 88
Internetquellen.............................................................................................. 90
V
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Deskriptive Statistik Jann-02 S. 7
Abbildung 2: Fiktive Altersverteilung als Histogramm
Abbildung 3: Positive und negative Korrelation Weinbach-00
ff.
Abbildung 4: Vektorrepräsentation im Vektorraummodell Glöggler-
03 S.75
Abbildung 5: Phasenabfolge des Wasserfallmodells Kaindl-98 S. 94
Abbildung 6: Phasenabfolge bei Prototyping Kaindl-98 S. 97
Abbildung 7: Anwendungsfalldiagramm Oestereich-98 S. 216
Abbildung 8: Aktivitätsdiagramm für die Standardbeschreibung von
Auftrag bearbeiten Balzert-99 S. 68
Abbildung 9: Geschäftsklassendiagramm Autovermietung
Oestereich -98 S. 156
Abbildung 10: Content Lebenszyklus (Life Cycle) Lohr-01 S. 7
Abbildung 11: Schematische Darstellung der CMS-Grundmodule
Ehlers -03 S. 126
Abbildung 12: Gegenüberstellung „Frontend“ - „Backend“
Abbildung 13: Hotelsuche des „HolidayCheck“ holidaychk.-04
Abbildung 14: Bewertungsübersicht des „HolidayCheck“
holidaychk. -04
Abbildung 15: Navigationselemente der Startseite von „Hotscripts“
hotscripts -04
Abbildung 16: Detailansicht einer Suchanfrage hotscripts-04
Abbildung 17: Aufbau eines „Ensembles“ in „Reaktor 4“
Abbildung 18: Konzeptuelle Sitemap der Website von Native
Instruments nativeinstr.-04a
Abbildung 19: Startansicht der „User Library“, nicht eingeloggt
nativeinstr. -04
Abbildung 20: Listenansicht, eingeloggt nativeinstr.-04
Abbildung 21: Detailansicht, eingeloggt nativeinstr.-04
Abbildung 22: Sitemap der „User Library“
Abbildung 23: Anwendungsfälle der „User Library“
VI
Abbildung 24: Aktivitätsdiagramm Ensemble „Suche“
Abbildung 25: Zwei Bewertungen im Vergleich, original
Abbildung 26: Zwei Bewertungen im Vergleich, Neuabstimmung
Abbildung 27: File-Upload-Bereich.
Abbildung 28: Häufigkeitsverteilung der Durchschnittsnoten
(arithmetisches Mittel)
Abbildung 29: Häufigkeitsverteilung der Einzelnoten
Abbildung 30: Gegenüberstellung Anzahl der Downloads und
Abstimmungen
Abbildung 31: Korrelations-Regressionsanalyse der Anzahl der
Downloads und Abstimmungen
Abbildung 32: Semantische Analyse des Begriffs „Qualität“
Abbildung 33: Häufigkeitsverteilung der Durchschnittsnoten (Median)
Abbildung 34: Häufigkeitsverteilung des „Rating“ nach neuer
Berechnungsvorschrift
Abbildung 35: Aktivitätsdiagramm Ensemble „Suche“, modifiziert
Abbildung 36: Das „Conversion Tool“
Abbildung 37: Übersicht: essentielle Dateien der „User Library“
Abbildung 38: Gegenüberstellung der „Views“ und der „Templates“
Abbildung 39: Entity-Relationship-Diagramm der „User Library“
Abbildung 40: Erweiterte Suche.
Abbildung 41: Listenansicht mit kombinierbaren Ordnungskriterien.
Abbildung 42: Detailansicht mit neuen Abstimmungskriterien
Abbildung 43: Personalisierter Webbereich
VII
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1: Soziale Gruppen im Vergleich zu anderen
Kommunikationssystemen [Thiedeke-00 S. 45] ..................... 6 Tabelle 2: Zusammenfassung der Skalentypen und ihrer
Eigenschaften [Diekmann-00 S. 255].................................... 17 Tabelle 3: Wichtige Lagemaße und Streumaße [Jann-02 S. 31ff.] ......... 21 Tabelle 4: Übersicht über die eingesetzten Variablen ............................. 66 Tabelle 5: Fallunterscheidung für die Berechnung des „Ratings“.......... 71
VIII
Abkürzungsverzeichnis
ASCII American Standard Code for Information Interchange CMS Content-Management-System(e) CVS Concurrent Versions System HTML Hypertext Markup Language PHP Hypertext Preprocessor SQL Standard Query Language UM Unified Method UML Unified Modeling Language URL Uniform Resource Locator VC Virtual Community XML eXtensible Markup Language XSL eXtensible Style Language
1. Einleitung 1
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
“There’s a rating system?!”, noisetonepause
„Da gibt es ein Bewertungssystem?!“, witzelte ein Anwender in die Runde eines Diskussionsforums und gab mit der ironisch-provokativen Formulierung seiner Frage den Anstoß, der Ursache seines Unmuts nachzugehen. Das Diskussionsforum gehört zu der Website von Native Instruments, einer in Berlin ansässigen Firma, die sich auf die Entwicklung von virtuellen Synthesizern spezialisiert hat. Gegründet wurde sie Anfang der 90er Jahre von Stephan Schmitt, einem Musiker und Softwareentwickler, der aus eigener Erfahrung die Möglichkeiten und Grenzen von Hardware-Synthesizern kannte. Zu dieser Zeit setzte die bis heute anhaltende, rapide Leistungszunahme von Prozessoren in Computern ein, die es ermöglicht, „reale“ Sinneseindrücke - egal ob es sich dabei um Bilder oder Klänge handelt - immer realitätsgerechter nachzubilden. Diese Erkenntnis wurde vom Firmengründer auf den Synthesizerbau übertragen; Intention war es, mittels eines softwarebasierten Klangerzeugers die Grenzen von Hardware-Synthesizern in punkto Benutzbarkeit, Flexibilität und Preis zu sprengen. Grafikorientierte Betriebssysteme sind kleinen Displays bzw. einer unüberschaubaren Vielzahl von Reglern weit überlegen, die Komplexität eines Synthesizers wird nur durch die Systemleistung beschränkt. Mitte der 90er sorgte ein Produkt namens „Generator“ auf der Frankfurter Musikmesse für Furore, der weltweit erste modulare Software-Synthesizer, der in Echtzeit auf einem
handelsüblichen PC betrieben werden konnte. Das Produkt wurde über die Jahre immer ausgereifter und leistungsfähiger und wird heute unter dem Namen „Reaktor“ vertrieben.
1. Einleitung 2
Die mit „Reaktor“ konstruierten Synthesizer werden ähnlich wie Textdokumente oder Bilder als Datei gespeichert. Was liegt also näher, als den Anwendern der Musiksoftware zu ermöglichen, ihre „selbst gebastelten“ Klangerzeuger und Erfahrungen via Internet
auszutauschen? Diese Erkenntnis war die Geburtsstunde der „User Library“, einer Datenbank, in der Anwender ihrer eigenen Werke der Öffentlichkeit präsentieren können. Wie bei allen größeren
Datenbeständen ist das Auffinden der gewünschten Information oder anders ausgedrückt das Einordnen bzw. Bewerten der vorhandenen Information ein Problem. Neben dem Kategorisieren als Orientierungshilfe steht, wie eingangs durch das Zitat des Anwenders angedeutet, ein Bewertungssystem zur Verfügung, mit dem die Instrumente nach ihrer Qualität benotet werden können. Ziel der Diplomarbeit ist es, dieses Bewertungssystem einer fundierten Prüfung zu unterziehen und nach zu objektiveren bzw. aussagekräftigeren Möglichkeiten der Bewertung zu forschen und gleichzeitig ein gezielteres Auffinden von „Ensembles“, also mit „Reaktor“ entwickelte Instrumente, zu ermöglichen.
1.2 Aufbau und Struktur
Im Kapitel 2.1 werden virtuelle Gemeinschaften von realen Gemeinschaften abgegrenzt, anschließend erfolgt ein historischer Überblick über die Entstehung von virtuellen Gemeinschaften und deren technische Voraussetzungen. Abschließend werden typische Erscheinungsformen erläutert.
Eine thematische Einführung über Bewertungsverfahren im Internet erfolgt in Kapitel 2.2, außerdem werden für das Verständnis der Diplomarbeit notwendige mathematische Grundlagen vermittelt und es wird ein Modell zur Verarbeitung von Suchanfragen vorgestellt.
1. Einleitung 3
In Kapitel 2.3 werden Software-Entwicklungsmodelle vorgestellt, insbesondere wird auf den objektorientierten Ansatz der Unified Modeling Language eingegangen; zudem werden relevante Methoden der Analyse und der Konzeption vorgestellt.
Die „User Library“ wie auch die Website von Native Instruments basiert auf einem Content-Management-System. In Kapitel 2.4 erfolgt ein kurze Einführung in Content-Management-Systeme, die zu dem eingesetzten Content-Management-System „Typo3“ überleitet.
Der darauf folgende Analyseteil in Kapitel 3 stellt der „User Library“ vergleichbare „Communities“ vor, um einen größeren Rahmen zu schaffen. Durch einen visuellen Rundgang wird die Funktionalität erläutert, das Kapitel abschließend wird das „Rating“ untersucht.
Die im Analyseteil erarbeiteten Ziele zur Neukonzeption werden in Kapitel 4 in Form eines Pflichtenhefts zusammengefasst und konkretisiert. Zusätzlich bietet das Pflichtenheft Informationen über technische Rahmenbedingungen und Qualitätsziele.
Kapitel 5 befasst sich mit der Konzeption und Implementierung der Ziele. Durch eine statistische Analyse werden Auffälligkeiten und
Zusammenhänge im Abstimmungsverhalten der Anwender aufgedeckt. Aus den gewonnenen Kenntnissen wird eine neue Berechnungsvorschrift für das Bewertungsverfahren abgeleitet, zusätzlich wird die Navigationsstruktur den neuen Anforderungen angepasst. Abschließend wird die Umsetzung sowie Modifikationen an der „User Library“ vorgestellt.
2. Grundlagen 4
Kapitel 6 fasst die Ergebnisse, die aufgetretenen Probleme und deren Lösungen zusammen. Ideen für zukünftige Verbesserungen an der „User Library“ schließen die Diplomarbeit ab.
2. Grundlagen
2.1 Virtuelle Gemeinschaften
2.1.1 Soziologische Eingrenzung
Seit den Ursprüngen der Menschheit findet das Zusammenleben in Gemeinschaften statt. Aus ursprünglich kleinen Familienverbänden, die hauptsächlich das Fortbestehen der eigenen Art sicherten, entstanden im Verlauf der Menschheitsgeschichte immer größere und komplexere Gesellschaftsstrukturen. Teilweise geschah dies aus der Notwendigkeit heraus, sich gegen feindlich gesinnte Sippen besser verteidigen zu können; es geschah aber auch aus der Erkenntnis, dass sich in größeren Gruppen z. B. durch Arbeitsteilung Aufgaben effektiver erledigen lassen. Gleichzeitig stellte sich so aber auch eine größere Abhängigkeit voneinander ein, an die Kommunikationsmittel der Menschen wurden höhere Anforderungen gestellt, um das komplexer werdende Zusammenleben zu organisieren. Die Entwicklung von Handel, Sprache, Schrift und anderer bedeutender Kulturleistungen sind dem Gemeinschaftsleben zu verdanken. Darüber hinaus erfüllt die Gemeinschaft das menschliche Bedürfnis, sich als soziales Wesen zu verwirklichen.
Die ab ca. 1990 rasant einsetzende Verbreitung des Internets in Verbindung mit Computern und moderner Telekommunikationstechnik ermöglicht es den Menschen, sich im „Cyberspace“ zu begegnen. Im Duden findet man diesen Anglizismus als „virtuellen Raum“ übersetzt; im
2. Grundlagen 5
Begriff „Virtual Community“ (im Folgenden abgekürzt als VC), zu Deutsch „virtuelle Gemeinschaft“, ist ebenfalls das Charakteristikum des „Künstlichen“ enthalten [Duden-96 S. 197]. Dabei sind nicht irreale Beziehungen gemeint, sondern vielmehr die künstlich hergestellten
Rahmenbedingungen, unter denen sich Gemeinschaften bilden können. Im Gegensatz zu traditionellen Gruppen ist bei virtuellen Gemeinschaften keine physische Präsenz des Einzelnen notwendig oder möglich. Die am weitesten verbreitete Form der Computer Mediated Communication (im Folgenden abgekürzt als CMC) ist die schriftliche Konversation, also der Gedankenaustausch per E-Mail, Chat oder in Foren. Daneben versucht die „virtuelle Realität“ (aus dem Engl.: „Virtual Reality“) durch Simulation der Umwelt fehlende Sinneseindrücke zu kompensieren. Der Einsatz multimedialer Hilfsmittel wie z. B. 3-D-Grafik in Echtzeit, Einbeziehung von Akustik und physikalischen Gesetzmäßigkeiten erzielt einen höheren „Immersionsgrad“, d. h. der Grad der Integration des Anwenders in die computergenerierte Kunstwelt. [Bühl-97 S. 100] Es scheint allerdings so, als seien andere Faktoren für die Bildung von VCs ausschlaggebend. Bei den meisten Gemeinschaften handelt es sich primär um Kommunikationssysteme und nur sekundär um Simulationssysteme; für den Großteil der Teilnehmer steht der gedankliche Austausch und nicht eine möglichst überzeugende Simulation von Realität im Vordergrund. Abgesehen von vernetzen 3-D-Spielewelten tauscht sich die Mehrzahl der Anwender lieber über Themen des persönlichen Interesses aus. Die Betrachtungsweise, VCs als Kommunikationssystem zu begreifen, erlaubt eine Einordnung nach Udo Thiedeke, wie in folgender Matrix veranschaulicht.
2. Grundlagen 6
Tabelle 1: Soziale Gruppen im Vergleich zu anderen Kommunikationssystemen
[Thiedeke-00 S. 45]
Die soziale Gruppe ist die wohl geläufigste Form, es handelt sich um Vereinigungen, wie wir sie z. B. in der Familie oder im Freundeskreis antreffen. Sie konstituiert sich aus einer emotionalen Ebene heraus; Sympathien und Antipathien kennzeichnen die Kommunikation. Das Interaktionssystem ist der sozialen Gruppe ähnlich, denn auch hier spielt i. d. R. die emotionale Ebene eine große Rolle. Allerdings sind die Kontakte mangels der persönlichen Kenntnis der Mitglieder kurzfristiger veranlagt und die Kommunikation ist von einer gewissen Hemmungslosigkeit geprägt.
Den beiden genannten Formen steht die Organisation gegenüber, hier spielt die sachliche Ebene der Kommunikation die ausschlaggebende Rolle. Als Beispiel seien Firmen oder Parteien genannt, gewissermaßen „Zweckbündnisse“, um gemeinsame Ziele zu erreichen.
Der bisher wohl ambitionierteste Ansatz, das Fehlen der physischen Präsenz zu ersetzen, ist der Einsatz eines „Avatars“, ein computergeneriertes Abbild des Anwenders. Trotzdem fehlen dem virtuellen Ebenbild soziale Wahrnehmungsparameter wie Geschlecht, Alter, Hautfarbe, Gestik und Mimik. Auch bei noch so realistischer Nachbildung des Erscheinungsbildes und der Charakterzüge eines Menschen kann man nie sicher sein, ob sich der als „Avatar“ auftretende
2. Grundlagen 7
Anwender nicht eine „Imagoidentität“ zugelegt hat. Selbst bei einem textorientierten „Chat“ kann unter Angabe falscher Nutzerdaten das Geschlecht gewechselt werden oder in Rollen mit höherem oder niedrigerem Status geschlüpft werden, allein durch das entsprechende Auftreten. Als wesentliche Kennzeichen von VCs im Vergleich zu traditionellen Gruppen führt Thiedeke deshalb folgende Merkmale an:
Anonymität: Durch das Fehlen der physischen Präsenz reduziert sich - dieWahrnehmung des Wesens einer Person auf wenige Merkmale wie z. B. den Nutzernamen. Doch ist es einfach, den eigenen Namen zu verschleiern bzw. sich einen Tarnnamen zuzulegen, mit dem andere Nutzer bestimmte Neigungen, Wünschen oder Fähigkeiten assoziieren sollen. Oft werden daher Kunstnamen mit sympathischen, technischen, mystischen oder sexuellen Anspielungen gewählt.
Selbstentgrenzung: Anonymität verführt dazu, soziale Grenzen zu - überschreiten.Sanktionen wie Ausgrenzung, Herabsetzung oder gar psychische Strafen sind durch den emotional mittelbaren Charakter von VCs ihres in der Realität größeren Drucks enthoben. Beispielsweise können sich eher schüchterne Menschen so souveräner präsentieren, als es in realen Situationen der Fall wäre. Jeder ist also in der Lage, eine nach seinen Wünschen weitgehend beliebige Identität im Virtuellen aufzubauen.
Interaktivität: Der Begriff wird im Umfeld der CMC häufig als Mittel der - Demokratisierunggefeiert, allerdings erscheint dies aufgrund der genannten Flüchtigkeit von Beziehungen und der mangelnden Authentizität fraglich. „Interaktiv“ soll in diesem Zusammenhang die Tatsache herausstreichen, dass es sich zwar um eine mediale Kommunikation wie über die Massenmedien handelt, darüber hinaus
2. Grundlagen 8
hat der „Empfänger“ aber die Möglichkeit hat, dem „Sender“ zu antworten.
Optionalität: Die Instabilität von Gruppen wird durch CMC erhöht; - diesliegt neben den bisher genannten Punkten an der großen Fülle von Angeboten, die es einerseits dem Anwender erschwert, sich für eine Gemeinschaft dauerhaft zu entscheiden, andererseits ihm leicht ermöglicht, sich von „lästig“ gewordenen Gruppen loszulösen. [Thiedeke-00 S. 25 ff.]
2.1.2 Historischer Überblick
Die technische Voraussetzung für CMC bildet das Internet, das seine Ursprünge im militärischen ARPANET hat. Es wurde Anfang 1960, zur Zeit des Kalten Krieges, von den Amerikanern als vernetztes, dezentrales Raketenfrühwarnsystem konzipiert, um auch nach einem Atomschlag die Kontrolle über eigene Bomber und Raketen gewährleisten zu können. In den siebziger Jahren entstanden für das Internet auch heute noch grundlegende Dienste und Protokolle wie E-Mail, Usenet, IRC und TCP/IP. [w3c-04a] Die erste VC von Bedeutung entstand 1985 mit dem Namen Whole Earth ’Lectronic Linc (The Well). [well-04] Der amerikanische Medientheoretiker Howard Rheingold setzt sich in seinem Buch „Virtual Communities“ intensiv mit seinen eigenen Erfahrungen im Mikrokosmos „The Well“ auseinander und prägte gleichzeitig den Begriff. [Rheingold-94 S. 16] Die Anwender, zum größten Teil aus Nordamerika stammend, tauschen sich intensiv über zum größten Teil alltägliche oder persönliche Dinge aus, in der Anfangszeit haben sich regelrechte Solidargemein- schaften über „The Well“ gebildet.
2. Grundlagen 9
Erst 1989 wurde das WWW wie wir es in der heutigen Form kennen, vom englischen Informatiker Timothy Berners-Lee am CERN, dem europäischen Forschungszentrum für Teilchenphysik, entwickelt. Als eine Art Nebenprodukt entstand es als ein Publikationssystem für wissenschaftliche Inhalte in Form von Hypertext, fand dann aber schnell allgemeine Verbreitung, als das Potential dieser Anwendung erkannt wurde. [w3c-04b]
2. Grundlagen 10
2.1.3 Übersicht der Erscheinungsformen
2.1.3.1 Asynchrone Kommunikation
Usenet: Das Usenet ist eines der ältesten Computernetzwerke und - auchheute noch in Betrieb. Zuerst waren Wissenschaftler und Technikbegeisterte die Hauptnutzergruppe. Als die erforderliche Technik einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich wurde, entstanden schnell Diskussionsgruppen zu einer Vielzahl von Fachthemen wie Wirtschaft oder Politik, aber auch alltägliche Themen; gerade Letztere dürften zur großen Popularität beigetragen haben. Newsgroups sind nicht kommerziell und dienen nur dem Informationsaustausch. Von der Struktur ähnelt das Usenet einem schwarzen Brett (Bulletin Board), allerdings wesentlich komfortabler als das reale Vorbild. Man kann auf einen Beitrag (Posting) Bezug nehmen und so entsteht ein thematischer Ast (Thread). [wikipedia-04a] Der Austausch der Nachrichten erfolgt beinahe in Echtzeit, deshalb kann man von asynchroner Kommunikation sprechen.
Internet: Aufgrund der weitaus vielfältigeren Möglichkeiten der - Informationsaufbereitungim WWW wurden Bulletin Boards zunehmend von Webforen abgelöst. [wikipedia-04b] Sie sind in der Mehrzahl nicht mehr thematisch vollkommen offen angelegt, sondern in das Informationsangebot von kommerziellen Websites eingebunden und dienen neben der Befriedigung des
Informationsbedürfnisses vor allem auch der Kundenbindung.
2. Grundlagen 11
2.1.3.2 Synchrone Kommunikation
IRC: Auch der Internet Relay Chat existiert schon länger als das WWW, - erwurde bereits 1988 entwickelt. Der Dienst ermöglicht es, in Echtzeit mit mehreren Person zu plaudern (von engl. „to chat“). Dies ist allerdings nur schriftlich möglich, abgesehen vom Senden von Bildern oder „Emoticons“ 1 . Der IRC ist ebenfalls nichtkommerzieller Natur. Man trifft sich zu einem bestimmten Thema, kann private Nachrichten austauschen oder selber einen „Chatroom“ eröffnen. Daneben bieten einige Fernsehsendungen an, die eingeladenen Gäste via Internet zum jeweiligen Thema zu befragen. In der bekannten Talkshow „Sabine Christiansen“ im ARD stehen Politiker oder Experten nach Sendeschluss zur Diskussion zur Verfügung. [christiansen-04] Diese Form von Chat wird meist moderiert, um häufig gestellte Fragen zu bündeln oder geschmacklose Beiträge auszusieben. Zudem basiert sie i. d. R. nicht auf IRC, sondern auf einer per Webbrowser zugänglichen Internetapplikation.
MUD: Eine relativ neue Art von VCs, die erst durch preiswerte und - leistungsfähigeMultimedia-Hardware möglich wurde. Bei Multi User Dungeons handelt es sich um computergenerierte, dreidimensionale Spielerwelten, deren Ursprung Rollenspiele aus den USA sind. „Dungeons and Dragons“ war der erste bekannte Vertreter, auch heute noch als Brettspiel erhältlich, aber mit den gleichen Regeln wie die vernetzte Onlineversion. [Götzenbrucker-01 S. 11] Man erschafft sich einen phantastischen Charakter wie z. B. einen Magier und
Kleine aus Sonderzeichen erzeugte „Gesichter“. 1
2. Grundlagen 12
taucht mit ihm in mystische Welten ein 2 . Das Besondere am Rollenspiel ist, dass man den Charakter durch die im Spielverlauf zu bestehenden Abenteuer ständig weiterentwickelt, er kräftiger, geschickter oder intelligenter wird, er aber auch möglicherweise stirbt. Gleichzeitig trifft man andere „Imagoidentitäten“, bekämpft sie oder verbündet sich mit ihnen. Im Laufe der Zeit entsteht so ein komplexes soziales Gefüge mit Sympathien und Abneigungen, hervorgerufen durch die Handlungen und persönlichen Eigenarten der einzelnen Spielercharaktere.
2.2 Bewertungsverfahren
2.2.1 Thematische Einführung
Aufgrund des heutigen Grads der Vernetzung und der daraus resultierenden, riesigen Menge an abrufbaren Inhalten im Internet nehmen Bewertungsverfahren einen großen Stellenwert ein. Laut der aktuellen ARD/ZDF Online-Studie aus dem Jahre 2003 beginnt die Informationssuche im Internet für 71 % der Anwender mit einer Suchmaschine oder einem Webkatalog. [ard/zdf-04] Suchmaschinen benutzen automatisierte Verfahren, um Webseiten nach Qualität und Relevanz zu beurteilen; Webkataloge hingegen werden redaktionell erstellt, d. h. vor der Aufnahme einer Website in den Katalog wird sie von einem Mitarbeiter nach bestimmten Kriterien klassifiziert.
Um Produkte oder Dienstleistungen, allgemein Leistungen vergleichbar zu machen, haben „Ratings“ einen regelrechten Boom erfahren. Recherchiert man nach den Stichwörtern „Rating“ oder dem Synonym
Der im Zusammenhang mit „Virtual Reality“ benutzte Begriff des „Avatars“ findet hier 2
seinen Ursprung.
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Simon Aumayer, 2004, Mehrdimensionales Bewertungsverfahren für eine virtuelle Gemeinschaft, München, GRIN Verlag GmbH
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