Serious Games
1 Inhaltsverzeichnis
1 Inhaltsverzeichnis 2
2 Einleitung 3
3 Computer Based Training (CBT) 5
3.1 Web Based Training (WBT) 6
3.2 Tutorielles CBT 7
3.3 Nichtturorielle Formen 8
3.4 Intelligente tutorielle Lernsysteme 9
3.5 Hypertextsysteme 10
3.6 Möglichkeiten und Grenzen interaktiver Medien in der betrieblichen Bildung 11
3.6.1 Zielgruppe 11
3.6.2 Lerninhalte 11
3.6.3 Lernziele/Lerntechniken 12
3.6.4 Wirtschaftlichkeit 12
3.7 Anwendungsgebiete 13
3.7.1 Bergbau 13
3.7.2 Medizin 14
3.7.3 Elektrotechnik 15
3.7.4 Sicherer Umgang mit Munition 15
4 Studien und Bewertungen 16
4.1 Medienmami de 16
4.2 Zocken gegen den Hunger Food Force 16
4.3 Biolab: Biologie einmal anders 17
4.4 Mathica 18
5 Auszeichnungen 18
5.1 Prämierte Kindersoftware 18
5.2 Software für die ganze Familie 19
6 Das TUD Gütesiegel 20
7 Begutachtung von Lernsoftware 20
8 Testen mit dem Kriterienkatalog 23
9 Andere Konzepte der Lernsoftware Beratung und Begutachtung 24
10 Virtuelle Lernräume (Second Life) 29
10.1 Einführung 29
10.2 Evaluation virtueller Lehr- und Lernräume 31
11 Glossar 33
12 Literatur- und Werkmittelangaben 34
12.1 Internet: 34
12.2 Zeitschriften: 36
12.3 Bücher: 36
13 Abbildungsverzeichnis 37
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2 Einleitung
Im Gegensatz zu früheren Zeiten ist es heute dringend notwendig ein lebenslanges Lernen zu gewährleisten. Das mit dem Abschluss einer Ausbildung erworbene Wissen muss stetig auf den neuesten Stand gebracht werden. Neue technische Errungenschaften verlangen eine ständige Einarbeitung in neue Bereiche. So wie sich die Art des Lernens verändert hat, mussten ebenso neue Lernformen gefunden wurden. Diese müssen in eine sehr dynamische Welt passen, was zur Konsequenz hat, dass die Lehr- und Lernformen sehr flexibel auf den einzelnen Lernenden und das angestrebte Lernziel angepasst werden müssen. (vgl.
http://i31www.ira.uka.de/docs/mm+ep/12_CBT/node1.html#SECTION001210000000 000000000) Die schnell Fortschreitende Verbreitung des PCs war eine wichtige Voraussetzung die oben genannten Bedingungen zu erfüllen. Der PC und später das Internet schaffen die Möglichkeit, dass der einzelne Lernende in vielen Fällen den Lernprozess selbst bestimmten kann. (vgl.
http://i31www.ira.uka.de/docs/mm+ep/12_CBT/node2.html)
Mit der Zeit entwickelten sich viele verschiedene Modelle, wie mit Hilfe von PC und Internet Fähigkeiten und Fertigkeiten vermittelt werden können. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit ausgesuchten Modellen dieser Art des Lernens. Die Schwerpunkte liegen zum einen auf dem „Computer-based Training“, einer sehr frühen Form des computerunterstützten Lernens und zum anderen auf „Serious Games“. Diese sollen den Lernenden dazu anregen sich spielerisch Wissen anzueignen. In beiden Bereichen werden Beispiele aus der Praxis vorgestellt, so dass der Leser einen Eindruck von den Möglichkeiten des jeweiligen Modells bekommt.
Im Bereich Evaluation wird das TUD Gütesiegel erläutert, insbesondere auch der Kriterienkatalog zur Evaluation von Lernsoftware, der in diesem Rahmen eingesetzt wird. Die Konzeption des Fragebogens wird erläutert sowie ein Einblick in die bisherige Nutzung gegeben. Ergänzend werden andere Konzepte der Software Evaluation vorgestellt. Dabei liegt der Schwerpunkt auf dem digita Award sowie dem Comenius Award.
In Anlehnung an das immer beliebter werdende Web 2.0, wird nachfolgend anhand von Second Life exemplarisch Vor- und Nachteile einer solchen Plattform für
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Lernzwecke besprochen. Auch auf eventuelle neue Probleme und Herausforderung bei der Evaluation eines solchen Lernszenarios wird eingegangen. Auf ein Fazit wurde absichtlich verzichtet. Sämtliche Kapitel sind so gestaltet, dass sie die wichtigsten Inhalte und Schlussfolgerungen beinhalten. Zudem wurde dadurch verhindert, dass Schlussfolgerungen aus ihrem Kontext genommen und somit inhaltlich reduziert wurden.
Aufgliederung der Leistungsinhalte dieser Ausarbeitung:
Kapitel 3- 5: Daniel Jäger Kapitel 6- 11, 14: Daniel Brücher Einleitung, Inhalts- und Abbildungsverzeichnis,
Literatur und Werkmittelangaben, Formatierungen: Daniel Brücher, Daniel Jäger
Darmstadt, im Juni 2007
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3 Computer Based Training (CBT)
„Computer Based Training“ ist eine Form des computerunterstützten Lernens. Das Einsatzgebiet ist sehr vielfältig und reicht von Sprach- über Kinderlernprogrammen bis hin zu Weiterbildungsangeboten. http://www.e-teaching.org/glossar/cbt Es gibt unterschiedliche Zugangs- und Vertriebsmöglichkeiten für CBT. Unternehmen können z.B. ihre Weiterbildungsangebote oder Trainingsprogramme im Intranet für entsprechende Personengruppen zugänglich machen. Kauf- und Mietlösungen können per Datenträger (CD-Rom, DVD-Rom) oder per Internet verfügbar sein. Im Internet werden häufig e-Learning-Platformen verwendet, die den Zugang für Lernende und Lehrende auf das jeweilige Lernprogramm verwalten. Als Beispiel ist hier das Open-EIS-System zu nennen. (vgl.
http://www.community4you.de/lexikon/de/c4u/openeis/Computer_Based_Training.html)
Ein großer Vorteil des rechnerunterstützten Lernens besteht darin, dass Inhalte zusätzlich zur Textform in multimedialer Form dargeboten werden können. Komplexe Zusammenhänge lassen sich somit oftmals in Form von Animationen verständlicher darstellen, als dieses in Textform möglich wäre. Zudem ist es möglich Interaktionen zwischen Lernprogramm und Lernenden zu realisieren, welche einen wesentlichen Mehrwert im Lernprozess bedeuten können.
Der Interaktionsgrad entscheidet die Zugehörigkeit des CBT-Programms zu einer der folgenden Kategorien:
• Tutorielle Systeme: die auf Eingaben des Lernenden reagieren und unterstützend eingreifen
• Nicht-tutorielle Systeme:
o Präsentationssysteme: Es werden lediglich Informationen dargestellt.
o Simulationssysteme: Der Sachverhalt wird spielerisch durch den Lernenden gelöst.
Die ursprüngliche Form der CBT-Lernprogramme hatte das Problem, dass der Lernende oftmals sehr isoliert war und, abgesehen von den Aktionen des Lernprogramms selbst, keine weitere Hilfe- und Interaktionsmöglichkeit hatte. Dieses Manko konnte durch Internet bzw. Intranet teilweise beseitigt werden.
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3.1 Web Based Training (WBT)
Im so genannten „Web Based Training“ (WBT) werden die Inhalte per Internet bzw. Intranet verteilt. Das ermöglicht zum einen eine sehr hohe Aktualität der Angebote und zum anderen die Vernetzung von Lernenden untereinander und Lernenden mit Lehrenden. (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Computer_Based_Training) Als Beispiel eines computerbasierten Planspiels ist hier das Computerspiel „Ecopolicy“ zu nennen, welches bereits im Jahr 1989 veröffentlicht wurde und sich spielerisch mit dem Thema des „vernetzten Denkens“ auseinandersetzt. (vgl. http://www.frederic-vester.de/deu/ecopolicy/)
Ein weiteres WBT-System ist das Open-EIS. Es ist unter folgender URL zu finden: http://www.open-eis.com/wissensmanagement_elearning/oe_2_2_1_elearning_plattform.htm
Es ist ein interaktives System, dass die Erstellung, Pflege, Durchführung und Auswertung von Kursen online ermöglicht. Zudem können individuelle Prüfungen und tutorielle Betreuung ebenfalls per Internet gewährleistet werden.
Abbildung 1: Übersicht über die Funktionalitäten des open-EIS-Lernmanagementsystem (http://www.open-eis.com/wissensmanagement_elearning/oe_2_2_1_elearning_plattform.htm)
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Open-EIS läuft sowohl auf Windows als auch auf Linux/Unix-Systemen. Der offen gelegte Quellcode ermöglicht es das Programm auf kursspezifische Anforderungen anzupassen. SCORM ermöglicht zudem das Importieren bzw. Exportieren von Kursen aus bzw. in andere Systeme. http://www.open-eis.com/wissensmanagement_elearning/oe_2_2_1_elearning_plattform.htm
3.2 Tutorielles CBT
In dieser Form des CBT, wird der menschliche Lehrende von einem apersonalen Tutor ersetzt. Die Aufgaben bleiben aber ähnlich. Der Tutor präsentiert über Dialoge Informationen, stellt Aufgaben und überprüft die Antworten. Die Lerninhalte werden in kleinen, miteinander verknüpften Inhalten angeboten. Dargebotenen Informationen folgen Verständnisfragen, die anschließend von der Software analysiert werden. Im nächsten Schritt kann das Lernprogramm einen neuen Lernschritt oder Lernhilfen für den aktuellen Bereich anbieten. Die folgende Abbildung zeigt einen schematischen Ablauf einen CBT:
Abbildung 2: Schematischer Ablauf einer Tutorielle Unterweisung (vgl. Tarnorutskiy, 1997, abgerufen von http://i31www.ira.uka.de/docs/mm+ep/12_CBT/node4.html)
Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Präsenz-Kurses ist es dem Lernenden oftmals möglich die Reihenfolge und Inhalte der Lernschritte zu bestimmen. Je mehr Freiheiten der Lernende hierbei bekommt, desto eher erwirbt er neue Kenntnisse im Sinne des entdeckenden Lernens. Am Ende einer Lerneinheit erfolgt oftmals ein Abschlusstest. Inhaltlich eignet sich die tutorielle Unterweisung für die Vermittlung solcher Inhalte, die:
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• relativ eindeutig sind,
• nicht einer dauernden Veränderung unterliegen, d.h. relativ stabil sind,
• für einen größeren Anwenderkreis von Bedeutung sind.
Im Folgenden sind einige der möglichen Bereiche aufgeführt:
• Betriebswirtschaftliche Grundlagen (z.B. Marketing, Finanzplanung, etc.) vom Grundlagenwissen bis hin zum branchenspezifischen Spezialwissen.
• Informationstechnologische Grundlagen (z.B. Aufbau & Funktionsweise eines Computers, Einführung & Bedienung eines Betriebssystems oder Softwareproduktes, ect.)
• Markt- und Produktinformationen: (Präsentation aktueller Markt- und Produktinformationen)
• Einsatz in der Sonder- und Förderpädagogik: (z.B. Deutsch- und Mathematikunterricht) (vgl. Tarnorutskiy, 1997, abgerufen von
http://i31www.ira.uka.de/docs/mm+ep/12_CBT/node4.html)
3.3 Nichtturorielle Formen
In diesem Fall handelt es sich um pädagogisch und didaktisch gestaltete Simulation von Situationen, die durch freie Aktivitäten innerhalb gewisser Grenzen relativ frei veränderbar ist. Der Lernende kann hierbei Modellsituationen experimentell
Abbildung 3: SchematischerAbbildung 2 Ablauf einer Nicht-Tutorielle Formen (vgl. Tarnorutskiy, 1997, abgerufen von http://i31www.ira.uka.de/docs/mm+ep/12_CBT/node5.html)
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Arbeit zitieren:
Daniel Brücher, Daniel Jäger, 2008, Educational Games, München, GRIN Verlag GmbH
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DOI
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