Inhaltsverzeichnis i
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis iv
Tabellenverzeichnis v
Abk ürzungsverzeichnis vi
Glossar viii
1 Einführung 1
1.1 Einleitung 1
1.2 Zielsetzung 1
1.3 Aufbau 2
2 Anwendungen im Zusammenhang ihres Einsatzgebietes 4
2.1 Desktopanwendungen 4
2.2 Webanwendungen 4
2.3 Web 2.0 - Anwendungen 5
2.4 Anwendungsbeispiele 5
2.4.1 Wikipedia 6
2.4.2 Xing 7
2.4.3 StudiVZ / SchülerVZ / MeinVZ
7
2.4.4 Flickr 8
2.4.5 YouTube 8
2.4.6 MySpace 9
2.4.7 Google 9
3 Techniken für die Umsetzung von Web 2.0 Anwendungen 11
3.1 Erfolgsrezept API 11
Inhaltsverzeichnis ii
3.1.1 Offene Dienste Mashups 12
3.1.2 Widgets 13
3.2 Standard Web 2.0 Software 13
3.2.1 Weblog - Blog 13
3.2.2 Wiki 15
3.2.3 Shoutbox 16
3.2.4 RSS Feed 17
3.3 Ajax 17
3.3.1 Web 1.0 18
3.3.2 Web 2.0 19
3.3.3 Aufbau einer Ajax Anwendung 19
3.3.4 Das XMLHttpRequest-Objekt 21
3.4 Ajax Frameworks 21
3.5 Alternativen zu Ajax 22
3.6 Ajax Entwicklung mit einem Framework 25
3.6.1 Rich Client Platform 25
3.6.2 Rich Ajax Platform 27
3.7 Google Syndikat 31
3.7.1 Google Gears 31
3.7.2 Google Web Toolkit 32
4 Hintergründe zum Erfolg und Aussichten des Web 2.0 34
4.1 Ubiquitous Computing 34
4.2 Pervasive Computing 35
4.2.1 Techniken 36
4.2.2 Einsatzgebiete 37
4.2.3 Auswirkungen 38
4.3 Das „Überall-Web“ und Web 2.0 39
4.4 Social Networking - Social Software 40
4.4.1 User Generated Content - durch Benutzer generierter Inhalt 41
4.4.2 Bestandsaufnahme zur Nutzung des Web 2.0 43
4.4.3 Hintergründe zum Erfolg der sozialen Netzwerke 44
4.5 Die Long Tail Theorie 45
Inhaltsverzeichnis iii
4.6 Web 2.0 Beta 47
4.7 Der Hype Zyklus 48
4.7.1 Der allgemeine Hype Zyklus 48
4.7.2 Gartners Hype Zyklus und das Web 2.0 50
4.8 Die Zukunft des Web 2.0 - das Web 3.0 51
4.9 Firmen im Web 2.0 52
4.9.1 Vorteile im Geschäftsfeld 52
4.9.2 Erlösquellen für Plattformen 53
4.10 Wirtschaftliche Erfolge und Misserfolge 61
5 Strategien zum Erfolg 64
5.1 Technik der erfolgreichen Plattform 65
5.2 Web 2.0 Entwicklungsideale 66
5.3 User Generated Content 67
5.4 Außenwirkung und soziale Netzwerke 68
5.5 Desktopservice im Internet 69
5.6 Long Tail 69
5.7 Rentabilität, Werbung und Umsatz 70
6 Fazit 72
6.1 Techniken des Web 2.0 72
6.2 Hintergründe und Aussichten der Web 2.0 Anwendungen 72
6.3 Strategien zum Erfolg 73
6.3.1 Kollaboratives Internet 73
6.3.2 Veränderung des Internet 74
6.3.3 Wettbewerb für Firmen 74
6.3.4 Ausblick 75
Literaturverzeichnis 76
Abbildungsverzeichnis iv
Abbildungsverzeichnis
1.1 Strategie zu einer erfolgreichen Web 2.0 Plattform . . . . . . . . . . . . . 2
2.1 Artikelwachstum bei Wikipedia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
3.1 Die meistgenutzten APIs für Mashups im März 2008 . . . . . . . . . . . 12 3.2 Gegenüberstellung eines klassischen Modells einer Webanwendung und eines Modells einer Ajaxanwendung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3.3 RAP Architecture auf Client- und Server-Seite . . . . . . . . . . . . . . . 28 4.1 Digitales Papier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 4.2 Drei Typen sozialer Netzwerke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.3 Web 2.0 Plattform aus Sicht des Benutzers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4.4 Der Long Tail Effekt (gelb) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 4.5 Allgemeiner Hype Zyklus nach Gartner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 4.6 Gartners Hype Zyklus der aufstrebenden Technologien 2006 . . . . . . . 50 4.7 Marketing Sicht der Web2.0 Plattform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 4.8 Studentcommunities im Vergleich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 5.1 Erfolgsgrundlagen für eine profitable Web 2.0 Plattform . . . . . . . . . . 64 5.2 Entwicklung vom Konsumenten zum Prosumenten . . . . . . . . . . . . 68
Tabellenverzeichnis v
Tabellenverzeichnis
3.1 Schutzmechanismen von Wikipedia 16
3.3 Ajax Frameworks Teil 1 23
3.5 Ajax Frameworks Teil 2 24
4.2 Virales Marketing 55
Abkürzungsverzeichnis vi
Abkürzungsverzeichnis
AJAX . . . . . . . . . . Asynchronous JavaScript and XML AMPP . . . . . . . . . Apache, MySQL, PHP und Perl API . . . . . . . . . . . . Application Programming Interface AWT . . . . . . . . . . . Abstract Window Toolkit CSS . . . . . . . . . . . . Cascading Style Sheets DHTML . . . . . . . Dynamic Hypertext Markup Language DOM . . . . . . . . . . Document Object Model GWT . . . . . . . . . . . Google Web Toolkit HTML . . . . . . . . . Hypertext Markup Language HTTP . . . . . . . . . . Hypertext Transfer Protocol IDE . . . . . . . . . . . . Integrated Development Environment J2EE . . . . . . . . . . . Java Platform Enterprise Edition JSON . . . . . . . . . . JavaScript Object Notation JVM . . . . . . . . . . . Java Virtual Machine PDE . . . . . . . . . . . Eclipse Plugin Development Enviroment RAP . . . . . . . . . . . Rich Ajax Platform RCP . . . . . . . . . . . Rich Client Platform RUP . . . . . . . . . . . Rational Unified Process RWT . . . . . . . . . . . Rich Ajax Platform Window Toolkit SaaS . . . . . . . . . . . Software as a Service SOA . . . . . . . . . . . Service Oriented Architecture SOAP . . . . . . . . . . Simple Object Access Protocol SWT . . . . . . . . . . . Standard Widget Toolkit UI . . . . . . . . . . . . . User Interface URL . . . . . . . . . . . Uniform Resource Locator
Abkürzungsverzeichnis vii
W4Toolkit . . . . . . World Wide Web Windowing Toolkit WAR . . . . . . . . . . . Web Archive WLAN . . . . . . . . . Wireless Local Area Network WSDL . . . . . . . . . Web Service Definition Language XHTML . . . . . . . . Dynamic Hypertext Markup Language XML . . . . . . . . . . . Extensible Markup Language XSLT . . . . . . . . . . . Extensible Stylesheet Language Transformation
Glossar viii
Glossar
Affiliate Marketing
Affiliate Marketing (zu Deutsch Partnerprogramme) ist eine internetbasierte Vertriebslösung, bei der ein kommerzieller Anbieter seine Vertriebspartner erfolgs-orientiert durch eine Provision vergütet. Der Produktanbieter stellt hierbei seine Werbemittel zur Verfügung, die der Partner auf seinen Seiten zur Bewerbung der Angebote des Kooperationspartners verwendet, oder über andere Kanäle einsetzen kann.
API
API steht übersetzt für offengelegte Programmschnittstellen.
Browser
Ein Programm zur Darstellung von Internetseiten.
Client - Server
Der Client (zu Deutsch Kunde) beschreibt das konsumierende Programm in einer Client - Server Beziehung. Der Server bzw. das Server Programm (zu Deutsch Diener) stellt bei dieser Beziehung den Dienstanbieter dar.
Computing
Unter dem Begriff Computing versteht man im Allgemeinen den Einsatz von Computern in seiner Umwelt.
Corporate Identity
Unter Corporate Identity (zu Deutsch Unternehmensidentität) versteht man den abgestimmten Einsatz von Verhalten, Kommunikation und Erscheinungsbild nach innen und außen.
Glossar ix
Crowdsourcing
Crowdsourcing beschreibt das Produzieren von Inhalten und kostenloser Programme durch eine Vielzahl freiwilliger, kostenlos oder nur gering bezahlter Entwickler.
DotCom Blase
Unter der DotCom Blase versteht man das Platzen der Spekulationsblase der so genannten börsennotierten Internet Unternehmen im März 2000.
E-Commerce
E-Commerce steht für den elektronischen Handel im Internet. Es werden Transaktionen auf dem virtuellen Marktplatz mittels Datenfernübertragung getätigt.
Flatrate
Unter einer Flatrate (zu Deutsch Pauschaltarif) versteht man zumeist Telekommunikationstarife, bei denen für einen bestimmten Betrag eine unlimitierte Dienstleistung angeboten wird.
Hype
Hype ist ein umgangssprachlicher Ausdruck für ein großes Medieninteresse.
Mashup
Ein Mashup bezeichnet die Erstellung neuer Webinhalte durch die nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Webinhalte und -angebote.
Micro-Payments
Unter Micro-Payments (zu Deutsch Kleinstbeträge) versteht man die Abrechnung von geringen Zahlungen für zumeist kostenpflichtige Inhalte oder Güter im Internet.
Net Economy
Net Economy ist das englische Wort für die Internet Wirtschaft.
Glossar x
Paid Content
Paid Content (zu Deutsch kostenpflichtiger Inhalt) beschreibt den Handel mit digitalen Inhalten und Zugang zu bestimmten Webangeboten im Internet.
Penny Gap
Der Penny Gap (zu Deutsch Pfennig Gefälle) beschreibt das Phänomen, dass es schwierig ist für bestimmte Angebote im Internet Geld zu verlangen. Das liegt daran, dass Benutzer an kostenlose Angebote gewöhnt sind.
Pervasive Computing
Der von der Industrie geprägte Begriff des Ubiquitous Computing lautet Pervasive Computing. Er beschreibt den kommerziellen Hintergedanken an der Allgegenwärtigkeit der Informationsverarbeitung im Alltag von Unternehmen und Kunden.
Prosument
Der Begriff Prosument beschreibt die Zwitterform vom Inhalt generierendem Kunden, der gleichzeitig diesen und Inhalte anderer konsumiert.
Release
Ein Release ist das englische Wort für die Veröffentlichung einer Programmversion.
Semantik
Die Semantik ist die allgemeine Theorie bzw. Wissenschaft von der Bedeutung der (sprachlichen) Zeichen, mitunter auch die Bedeutung oder ein System von Bedeutungen selbst.
Semantisches Web
Das semantische Web versucht maschinenlesbare Daten formal mit Bedeutung zu hinterlegen. Dieser Ansatz soll helfen Inhalte nicht nur von Menschen, sondern auch von Maschinen interpretieren zu lassen.
Social Commerce
Social Commerce (zu Deutsch Empfehlungshandel) ist eine konkrete Ausprägung des E-Commerce (dem elektronischen Handel im Internet), bei der die aktive
Glossar xi
Beteiligung der Kunden und die persönliche Beziehung der Kunden untereinander im Vordergrund stehen.
Social Software
Social Software (zu Deutsch Soziale Programme) ist eine Umschreibung für Programme, die der menschlichen Kommunikation und der Zusammenarbeit dienen.
Tagging - Tags
Ein Tag steht für ein Schlagwort zur thematischen Einordnung eines Objekts in sozialen Programmen beim gemeinschaftlichen Indexieren - dem Tagging.
Ubiquitous Computing
Unter Ubiquitous Computing (UbiComp) (zu Deutsch Ubiquitäre Computertechnik), versteht sich die Allgegenwärtigkeit der Informationsverarbeitung im Alltag von Unternehmen und Kunden.
User Generated Content
User Generated Content beschreibt durch Benutzer generierte Inhalte auf einer Webseite.
Web - World Wide Web
Das World Wide Web (kurz Web, zu Deutsch: Weltweites Netz) ist ein über das Internet abrufbares Hypertext-System zur Darstellung von Internetseiten.
Web-Ontologien
Web-Ontologien sind Konzeptnetze, die inhaltliche Beziehungen darstellen.
Win-Win Situation
Ein Verhandlungsergebnis, bei dem sich beide Seiten im Vorteil fühlen, wird heute als Win-Win Situation bezeichnet, also eine Situation mit zwei Gewinnern.
1 Einführung 1
1 Einführung
1.1 Einleitung
In Zeiten des neuen Web 2.0 verlagern sich neue und alt bekannte Anwendungen vom stationären Computer ins Internet. Dieser Trend begründet sich in den Errungenschaften der Internetentwicklung und den immer weiter steigenden Leistungsmöglichkeiten von Browsern und Breitbandinternetzugängen. Beflügelt durch die technische Entwicklung bilden sich ganz neue soziale Netzwerke im Internet, die diese Technik für unterschiedlichste Plattformen nutzen.
Diese Abschlussarbeit zur Erlangung des Grades eines Diplominformatikers (FH) wird aufbauend zu den geschaffenen Grundlagen die Erfolgsmöglichkeiten des Web 2.0 aufzeigen. Dabei werden zusätzlich Geschäftsprozesse im Web 2.0 und strategische Aspekte zur Erreichung wirtschaftlicher Erfolge dargestellt.
1.2 Zielsetzung
Das Ziel dieser Arbeit ist es, einen Strategiewegweiser zu einer erfolgreichen Web 2.0 Plattform zu erarbeiten. Dazu wird auf die Techniken des Web 2.0 und deren speziellen Herausforderungen und Anwendungsmöglichkeiten eingegangen. Auf der technischen Seite werden das Rich Ajax Plattform (RAP) Framework und das Google Web Toolkit (GWT) vorgestellt. Zudem wird auf die Einsatzmöglichkeiten, wirtschaftliche Interessen der Plattformbetreiber und die wirtschaftlichen Vorteile neuer Webtechniken und Geschäftsprozesse eingegangen. Daraus werden strategische Anhaltspunkte für einen erfolgreichen Webauftritt erarbeitet.
1 Einführung 2
Strategische Themen sind sehr weitreichend und abhängig von vielen äußeren Faktoren. Somit kann hier keine vollständige Strategie entwickelt werden. Ziel ist es daher über die technischen Hintergründe und Anwendungsmöglichkeiten, einen Wegweiser durch das Web 2.0 und dessen zukünftigen Entwicklungen, zu einer Erfolg versprechenden Strategie darzustellen.
1.3 Aufbau
Der Aufbau dieser Arbeit spiegelt sich in der Abbildung 1.1 wider.
Um eine Strategie aufzubauen, ist es notwendig alle technischen und wirtschaftlichen Aspekte einer Webanwendung darzustellen. Nach einer Einführung in die Welt des Web 2.0 mit Anwendungs- und technischen Beispielen befasst sich die Arbeit mit der Technik des Web: Ajax & Co. Es werden grundlegende Erklärungen zu Ajax und Web 2.0 sowie der Unterschied zum klassischen Web 1.0 dargestellt. Beispielhaft wird hierzu
1 Einführung 3
das neue Eclipse Projekt „Rich Ajax Plattform“, ein Ajax Web 2.0 Framework, mit seinen Möglichkeiten und dem Konkurrenten „Google Web Toolkit“ vorgestellt. Aufbauend auf dem technischem Hintergrund werden im anschließenden Hauptkapitel die Chancen des Web 2.0 dargestellt. Dazu gehören Grundlagen zu den Begriffen Social Networks und Social Software. Außerdem wird der Zusammenhang zum Ubiquitous Computing, dem Überall Web, hergestellt. Des Weiteren wird auf das Erfolgsrezept der offenen Programmierschnittstellen (APIs) und der medialen Präsenz rund um Web 2.0 Plattformen eingegangen. Anschließend wird dargestellt, welche Vorteile und Einnahmequellen sich für Firmen im „neuen“ Internet bieten. Abschließend wird ein Resümee zur Zukunft des Web 2.0 gezogen.
Anhand dieser Grundlagen entsteht im letzten Kapitel ein Strategiewegweiser zu einer erfolgreichen Web 2.0 Plattform.
2 Anwendungen im Zusammenhang ihres Einsatzgebietes 4
2 Anwendungen im Zusammenhang
ihres Einsatzgebietes
2.1 Desktopanwendungen
Im Gegensatz zu den in dieser Arbeit besprochenen Webanwendungen sind Desktopanwendungen Programme, die auf dem Computer des Anwenders installiert sind, wie z. B. Microsoft Word. Dazu ist es notwendig die Anwendung von einem Installationsmedium (i. d. R. eine CD, DVD oder das Internet) zu installieren 1 . Desktopanwendungen sind effizient und können je nach Kapazität des Rechners große Datenmengen verarbeiten und reagieren unmittelbar auf eine Interaktion durch den Benutzer. Allerdings stellen sie Mindestanforderungen an das Betriebssystem, Speicher, CPU Leistung oder Programmbibliotheken des Anwenderrechners 2 .
2.2 Webanwendungen
Eine Webanwendung wird nicht auf dem Rechner des Anwenders installiert, sondern lediglich in einem Internetbrowser (Programm zum Betrachten von Internet Seiten) eines beliebigen Rechners aufgerufen. Sie basieren somit auf der Interaktion zwischen Client (dem Anwender) und Server (dem Computer der einen Dienst anbietet) im Internet. Der Browser (ein Programm zur Darstellung von Internet Seiten) wird als Desktopanwendung eingesetzt, um die Inhalte der Webanwendung darzustellen. Aufgrund der
1 [62] Koch, Michael, Richter, Alexander, Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social in Unternehmen
2 [63] Kreßner, Tino, Marketing 2.0- wie das Internet die Kommunikation zwischen Produzenten und Konsumenten verändert
2 Anwendungen im Zusammenhang ihres Einsatzgebietes 5
Kommunikation zum Server sind Webanwendungen langsamer als Desktopanwendungen 3 . Dadurch haben sie allerdings den enormen Vorteil immer die aktuellsten Daten zu erhalten 4 .
2.3 Web 2.0 - Anwendungen
Wenn die Technik in den Hintergrund tritt und „nur“ Grundlage für die spannende neue Web 2.0 Welt wird, gilt nach Tim O’Reilly 5 ab jetzt das Internet und nicht der lokale Rechner als Plattform. Es stehen datengetriebene Anwendungen anstelle des Design im Vordergrund. Zu den Daten kommt das „Prinzip des Mitwirkens“ als Vernetzung der Anwender untereinander. Dieses Netzwerk und die Daten greifen innerhalb der Systeme und Seiten auf verschiedene Komponenten von unterschiedlichen Entwicklern zurück. Dies ist durch eine Kompatibilität der Datenbestände möglich. Somit vereinfachen sich Geschäftsmodelle durch das geteilte und gemeinsame Nutzen von Inhalten und technischen Diensten. Dies hat sogar Auswirkungen auf den klassischen „Softwarelebenszyklus“. Viele Projekte befinden sich bereits im Beta-Stadium (noch nicht vollständig fertig gestellt) auf dem Markt und werden ständig weiterentwickelt und aktualisiert. Nicht unbeachtlich sind somit die Auswirkungen des neuen Webs. Die neue Technik brachte mit Ajax den Antrieb, um ein Umdenken in der Internet Industrie auszulösen. Es wurde ein Hype geschaffen, aus dem eine ausgewachsene Revolution entstanden ist 6 .
2.4 Anwendungsbeispiele
Um tiefer in die Thematik einsteigen zu können, ist es sinnvoll einige bekannte Web 2.0 Beispiele zu benennen.
3 [62] Koch, Michael, Richter, Alexander, Enterprise 2.0: Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social in Unternehmen
4 [9] Koch, Javascript
5 [21] O’Reilly, What Is Web 2.0 - Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software
6 [63] Kreßner, Tino, Marketing 2.0- wie das Internet die Kommunikation zwischen Produzenten und Konsumenten verändert
2 Anwendungen im Zusammenhang ihres Einsatzgebietes 6
2.4.1 Wikipedia
Das Projekt Wikipedia 7 hat die Absicht eine umfangreiche Enzyklopädie im Internet in mehreren Sprachen zu erstellen. Das Wort Wikipedia setzt sich aus dem hawaiischen Wort für „schnell“ und „Encyclopedia“ (Englisch für Enzyklopädie) zusammen. Die Grundidee des Projektes besteht darin, dass jede Person Artikel in die Enzyklopädie einstellen und bearbeiten darf. Dieses Prinzip funktioniert sehr gut, da jeder Leser ggf. Fehler direkt beseitigen kann. Bisher haben international etwa 285.000 angemeldete und eine unbekannte Anzahl von nicht angemeldeten Benutzern Artikel zum interaktiven Projekt beigetragen. Mehr als 7.000 Autoren arbeiten regelmäßig an der deutschsprachigen Ausgabe mit. Dies bewirkt auch den enormen Wachstum der Artikelanzahl (siehe Abb. 2.1 8 ).
Die Finanzierung des Projektes erfolgt ausschließlich über Spenden. Hierzu werden monatlich ca. 75.000 Dollar benötigt (Stand Februar 2007). Damit werden die Gehälter der 10 Angestellten und der 350 Server gedeckt.
7 [22] http://de.wikipedia.org
8 [23] o.V. 2008, http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
2 Anwendungen im Zusammenhang ihres Einsatzgebietes 7
2.4.2 Xing
Die Plattform Xing 9 war bis 2006 bekannt als Open Business Club (OpenBC). Sie bietet eine Kontaktplattform für registrierte Benutzer. Diese Kontakte beziehen sich zumeist auf geschäftliche Formen. Man veröffentlicht seinen persönlichen Lebenslauf und Qualifikationen, sowie einige private Interessen. Mit diesen Informationen ist es möglich von anderen Mitgliedern gefunden und in die persönliche Kontaktliste aufgenommen zu werden. Über diese Kontaktliste kann man feststellen über wie viele Kontakte man eine beliebige andere Person des Netzwerkes kennt. Dies veranschaulicht das so genannte Kleine-Welt-Phänomen. Dieses Phänomen verdeutlicht, dass jeder Mensch auf der Welt über einen sehr kurzen Weg mit jedem anderen Menschen in Beziehung steht. Zusätzlich bietet die Plattform zahlreiche Gesellschafts-Funktionen (Community Funktionen) wie eine Kontaktseite, Suche nach Interessengebieten, Foren und Gruppen. Der Zugang zu dem Xing Netzwerk wird durch zwei Formen gestattet: Jeder kann sich als kostenloses Mitglied registrieren und die Grundfunktionalitäten, wie Pflege der eigenen Daten und Kontakte aufnehmen, nutzen. Zusätzlich kann man ein Premium Konto (Account) abonnieren, das für 5,95 Euro pro Monat, weitere Möglichkeiten für Geschäftstreibende bietet. Dazu gehören detaillierte Suche von Mitgliedern und die Kontaktaufnahme über gesicherte Nachrichten. Zudem erfährt man, wer zu letzt die eigene Kontaktseite besucht hat und man bekommt keine Werbeeinblendungen auf der Webseite. Besonders der Premium Account wird von Personalabwerbern (Headhuntern) und Personalabteilungen, bei der Suche von neuen Mitarbeitern genutzt. Die Seite erwirtschaftete 8,21 Mio. Euro im ersten Halbjahr 2007 und beschäftigt 111 Mitarbeiter (Stand 30. Juni 2007).
2.4.3 StudiVZ / SchülerVZ / MeinVZ
Das allgemeine Pendant zu Xing für den studentischen, schulischen und allgemein privaten Bereich bildet das StudiVZ 10 , das SchülerVZ 11 und das MeinVZ 12 . Die Abkürzung VZ steht für Verzeichnis und charakterisiert den Funktionsumfang als
9 [24] http://www.xing.com
10 [26] http://www.studivz.net
11 [28] http://www.schuelervz.net
12 [27] http://www.meinvz.net
Arbeit zitieren:
Dipl. Wirtschaftsinformatiker Ansgar Schulte, 2008, Strategische Aspekte für eine erfolgreiche Web 2.0 Plattform, München, GRIN Verlag GmbH
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