Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung 3
B. Problemaufriss 3
C. Anzuwendendes Recht 4
I. Art. 27 EGBGB. 5
II. Art. 28 EGBGB 5
III. Art. 29 EGBGB 6
IV. Zwischenergebnis. 6
D. Rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände. 7
I. Dingliche Einordnung. 7
II. Dingliche Übertragbarkeit 9
1. Verfügungsberechtigung 10
2. Einigung 10
3. § 929 S. 1 BGB analog. 11
III. Zwischenergebnis. 11
E. Die schuldrechtliche Einordnung. 12
I. Anbieter / Spieler 12
1. Kauf der Client-Software 12
2. Eröffnung eines Accounts 12
II. Spieler / Spieler 13
1. Lober / Weber. 13
2. Krasemann. 13
III. Zwischenergebnis. 14
F. Veräußerungsverbote des Anbieters 14
I. Überraschende Klausel i.S.d. § 305c BGB 15
II. Generalklausel des § 307 BGB. 16
1. Interessen des Anbieters. 16
2. Interessen der Spieler 17
3. Verhältnis der Interessen 17
III. Unangemessene Benachteiligung. 18
IV. Zwischenergebnis. 18
G. Entgegenstehende Rechte des Anbieters 19
I. Markenrechte des Anbieters 19
II. Urheberrechte des Anbieters 19
III. Zwischenergebnis. 21
H. Gesamtergebnis 21
I. Fazit. 22
Literaturverzeichnis. 23
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A. Einleitung
Diese Seminararbeit beschäftigt sich mit dem Handel virtueller Gegenständen in Online-Spielen. Online-Spiele sind Computerspiele, die von mehreren Spielern gleichzeitig online über das Internet gespielt werden. Bei dieser Art von Spielen gibt es zwei große Fraktionen. 1 Zum einen gibt es sog. „Browser-basierte“ Online-Spiele, die großteilig plattformunabhängig agieren. 2
Der zweite große Bereich, der auch den Schwerpunkt der Behandlung dieser Thematik ausmacht, sind die plattformabhängigen „client-basierten“ Multiplayer Online-Spiele. Diese Art von Spielen, die zumeist rollenspielähnlichen Charakter aufweisen und den Spieler in eine Fantasy- oder Science-Fiction Welt abtauchen lassen, werden seit geraumer Zeit immer beliebter. 3 Aufgrund der hohen Anzahl der Spieler - manche dieser Spiele werden von mehreren Millionen von Spielern gespielt 4 - werden diese Spiele auch als MMORPGs (engl.: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) bezeichnet. Die bekanntesten Vertreter dieser Art sind z.B. „World of Warcraft“, „Second Life“, „Lineage“, „EverQuest“ und „Star Wars Galaxies“. 5
In diesen Spielen werden ganze Fantasiewelten erschaffen, innerhalb derer sich die Spieler mittels einer selbst erstellten Figur (sog. Avatar) bewegen und an dem virtuellen Leben teilnehmen. Bei manchen Spielen wie „Second Life“ sind sogar nahezu alle Handlungsmöglichkeiten des realen Lebens gegeben.
B. Problemaufriss
Der Aufbau eines solchen virtuellen Charakters ist zum Teil ziemlich zeit- und kostenintensiv. Bei den meisten Spielen werden monatliche Abonnementgebühren und zusätzlich die Kosten für die Nutzung des Internets fällig. Den meisten Spielern kommt es dabei häufig gerade darauf an, mit ihrem Avatar die höchsten „Spielstufe“ zu erreichen und für diesen dann besonders „mächtige“ Ausrüstungsgegenstände zu erhalten. Gegenstände kann man spielintern durch das Lösen von Aufgaben, durch Handel oder das Plündern besiegter Gegner bekommen. Aus diesem Spielziel des Großteils der Spieler hat sich mittlerweile auch außerhalb der digitalen Welt ein Markt eröffnet, der den Handel virtueller Gegenstände aus den Spielen und ganzer Accounts beinhaltet. So werden z.B. auf eBay
1 Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/Online-Spiel (stand: 01.08.2007).
2 zum Beispiel http://www.ogame.de, http://www.die-staemme.de, http://www.comunio.de (stand: 01.08.2007).
3 Wikipedia: http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG (stand: 01.08.2007) - Als eines der ersten grafischen MMORPGs kann „Neverwinter Nights“ bezeichnet werden, welches 1991 erschien.
4 bei dem MMORPG „World of Warcraft“ nehmen mittlerweile über 9 Millionen Spieler teil.
5 MMOGCHART.COM: http://www.mmogchart.com (stand: 01.08.2007).
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zahlreiche virtuelle Gegenstände und Accounts mit Avataren der höchsten „Spielstufe“ gehandelt und mit realem Geld bezahlt. Auf diesem neu entstandenen Markt sind bis zu 10.000,- US-Dollar für einen ausgeprägten Spielcharakter zu erzielen. 6 Viele der Anbieter dieser Spiele versuchen diesen Handel in der realen Welt mittels Allgemeiner Geschäftsbedingungen zu unterbinden. Grund dafür ist vor allem die ablehnende Haltung mancher Spieler zu solchen Käufen bzw. Verkäufen außerhalb des Spiels. Aufgrund des Handels außerhalb des Spiels, wird die Wirtschaft im Spiel, die selber durch den Handel von Gegenständen geprägt wird, nachhaltig beeinträchtigt. In Folge kommt es zu einem massiven Preisverfall mancher Gegenstände im Spiel und wie im echten Leben zu einer Inflation der Spielwährung. 7
Ein weiterer Grund dafür ist, dass manche Anbieter befürchten, dass durch das Inverkehrbringen von virtuellen Gegenständen Vertrauenstatbestände geschaffen werden könnten, aufgrund derer Schadensersatzansprüche geltend gemacht werden, wenn der Anbieter das Spiel eines Tages einstellt oder Gegenstände aus dem Spiel modifiziert bzw. entfernt.
In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage, wie der Kauf bzw. Verkauf virtueller Gegenstände, wie zum Beispiel Waffen, Rüstungen, Zauberspruchrollen und ähnliches, rechtlich zu würdigen ist. Ferner ist das Verbot des Kaufs bzw. Verkaufs eben dieser Gegenstände von den Anbietern genauer zu erörtern. Möglicherweise sprechen in diesem Zusammenhang auch marken- und urheberrechtliche Gründe für den Anbieter.
C. Anzuwendendes Recht
Zunächst stellt sich die Frage, welches Recht überhaupt anwendbar ist. Online-Spiele werden nicht nur in einem Land gespielt. Bei den MMORPGs, denen Millionen von Spielern angehören, sind Spieler aus vielen unterschiedlichen Ländern vertreten. Die Anbieter der Online-Spiele haben gewöhnlich mehrere Rechenzentren, auf denen alle notwendigen Daten zum Betreiben solcher Spiele gespeichert werden, die je nach Verbreitung der Spiele auch in unterschiedlichen Ländern stehen. Ob deutsches Recht im Verhältnis zwischen Anbieter und Spieler anwendbar ist, richtet sich nach den Bestimmungen des Internationalen Privatrechts.
6 Schmieder, Ein Babysitter für den Ork, http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/429/59370
7 Virtel, Global Players, http://www.financial-times.de/technik/medien_internet/33124.html - Bei dem Spiel „Everquest II“ konnten Anfang 2005 bestimmte Warengruppen aufgrund eines Softwarefehlers schneller regenerieren. In der Folge brach der Kurs der virtuellen Währung gegenüber dem realen Dollarkurs auf ein Zehntel ein.
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I. Art. 27 EGBGB
Bezüglich der Rechtswahl nach Art. 27 I EGBGB gilt Privatautonomie. 8 Dies kann gem. Art. 27 I EGBGB ausdrücklich zwischen den Parteien vereinbart werden. Ergeben sich aus den konkreten Umständen genügend Anhaltspunkte dafür, dass eine Rechtswahl zwischen den Parteien gewollt ist, so kann dies auch konkludent geschehen. 9 Anhaltspunkte für eine konkludente Rechtswahl können sich aus dem Verhalten der Vertragsparteien in dem Sinne ergeben, dass bestimmte Klauseln des Vertrages auf ein bestimmtes Recht deuten lassen, wie zum Beispiel eine Gerichtsstands- oder Schiedsklausel, die frühere Vertragspraxis oder die gewählte Sprache innerhalb des Vertrages. 10 Auch das nachträgliche Verhalten der Parteien kann rückwirkend auf eine konkludente Vereinbarung bezüglich der Rechtswahl schließen lassen. 11 Allerdings kann man sich nicht willkürlich der eigenen Rechtsordnung entziehen. Soll eine fremde Rechtsordnung vereinbart werden, so muss auch ein gewisser Auslandsbezug gegeben sein. 12 Ansonsten folgt aus Art. 27 III EGBGB die zwingende Anwendung deutschen Rechts.
II. Art. 28 EGBGB
Ist aus dem Vertrag zwischen den Parteien keine ausdrückliche oder konkludente Rechtswahl zu entnehmen, so folgt aus Art. 28 I EGBGB die Anwendung des Rechts des Staates, zu welchem die engste Verbindung besteht. Art. 28 II 1 EGBGB stellt in diesem Fall eine Vermutung auf. So wird die engste Verbindung zu dem Staat angenommen, in dem die Partei, die die charakteristische Leistung zu erbringen hat, im Zeitpunkt des Vertragsschlusses ihren gewöhnlichen Aufenthaltsort hat. 13 Im Fall von Online-Spielen kann man in der charakteristischen Leistung wohl die des Anbieters sehen. Er bietet mit seinen Servern die Möglichkeit für Spieler an, sich mit der installierten Client-Software auf diesen Servern einzuloggen und somit auch das Spiel zu spielen. Stehen die entsprechenden Server ausschließlich im Ausland und findet auch nur dort das Spielgeschehen statt, besteht in der Regel der engste Bezug zum Betreiberland. 14 Anders wäre dies bei der Art von Online-Spielen, bei denen die einzelnen Spieler die Möglichkeit haben, selber mit ihrem Heimcomputer als Server zu agieren.
8 Ermann-Hohloch, Art. 27 EGBGB, Rn. 1; Palandt-Heldrich, Art. 27 EGBGB, Rn. 1.
9 BGH, NJW-RR, 2000, 1002.
10 Ermann-Hohloch, Art. 27 EGBGB, Rn. 14ff..
11 Palandt-Heldrich, Art. 27 EGBGB, Rn. 7.
12 Ermann-Hohloch, Art. 27 EGBGB, Rn. 17.
13 Koch, Internet-Recht, § 17, S. 830.
14 Koch, Internet-Recht, § 17, S. 831; Wemmer/Bodensiek, K&R 2004, 432, 434.
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III. Art. 29 EGBGB
Indem es sich bei den Parteien meist um Verbraucher und Unternehmer handelt, liegt bei diesen Verträgen ein Verbrauchervertrag vor. Bei Verbraucherverträgen kommt möglicherweise Art. 29 EGBGB zur Anwendung. Gem. Art. 29 II EGBGB kommt nämlich aus Gründen des Verbraucherschutzes bei dieser Art von Verträgen das Recht des Staates zur Anwendung, in dem der Spieler seinen gewöhnlichen Aufenthaltsort hat. Wird die Leistung jedoch ausschließlich im Ausland erbracht, also in einem Staat, in dem der Spieler nicht seinen gewöhnlichen Aufenthaltsort hat, so wird von Art. 29 II EGBGB gem. Art. 29 IV EGBGB eine Ausnahme gemacht. Dies wird damit begründet, dass es unbillig wäre, dem Spieler weiterhin seine Rechtsordnung zuzugestehen, obwohl er sich bewusst auf einen fremden Markt begibt und sich somit seiner Rechtsordnung entledigt. 15 Wird die Leistung eines Online-Spiele Anbieters demnach ausschließlich im Ausland angeboten, so könnte danach möglicherweise auch dessen Rechtsordnung Anwendung finden. Zu beachten ist in diesem Fall, dass bei der großen Verbreitung mancher Online-Spiele auch die Client-Software in unterschiedlichen Sprachen herausgebracht wird. Zudem bieten die Anbieter gerade für Spieler unterschiedlicher Nationalität verschiedene Server, die unter anderem auch in dem Staat stehen, dessen Landessprache auch die Serversprache ist, an, damit sie die Möglichkeit haben, das Spiel in ihrer Sprache spielen zu können. Hier muss im Einzelfall entschieden werden. Zumindest erscheint es zweifelhaft, dem Anbieter seine Rechtsordnung zuzugestehen, wenn er schon eigens erstellte lokalisierte Client-Software anbietet. 16
IV. Zwischenergebnis
Die Anbieter von Online-Spielen, sowie die Spieler haben die Möglichkeit gem. Art. 27 I EGBGB die anzuwendende Rechtsordnung zu wählen, sofern auch ein Bezug zur gewählten Rechtsordnung besteht. Ferner kann diese Vereinbarung auch konkludent aus dem Verhalten der Parteien bestimmt werden.
Ohne eine Vereinbarung findet die Rechtsordnung des Staates Anwendung, in der die charakteristische Leistung des Vertrages erbracht wird, welches in diesem Fall der Zugang zum Server des Anbieters darstellt. Im Falle von Verbraucherverträgen, wovon bei Online-Spiele Verträgen regelmäßig auszugehen ist, wird aus Gründen des Verbraucherschutzes der Spieler insofern geschützt, dass die Rechtsordnung seines gewöhnlichen Aufenthaltsortes
15 MüKo-Martiny, Art. 29 EGBGB, Rn. 16.
16 Krasemann, MMR 2006, 351, 352.
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Anwendung findet. Für diese Anwendung spricht auch die zumeist lokalisierte Client-Software, die der Anbieter zur Verfügung stellt.
D. Rechtliche Einordnung virtueller Gegenstände
Eine rechtliche Einordnung virtueller Gegenständen ist durch die Rechtsprechung bis zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht ausreichend geschehen. 17 Mit dieser Frage haben sich jedoch bereits erste juristische Fachaufsätze beschäftigt. 18
I. Dingliche Einordnung
Fraglich ist zunächst, in welcher Form die Rechtsbeziehung des Spielers an seinen virtuellen Gegenständen vermögensrechtlich konkretisiert werden kann. Sachen werden durch das Bürgerliche Gesetzbuch als einen Unterfall des Oberbegriffs Gegenstand definiert. 19 Gem. § 90 BGB werden nur körperliche Gegenstände als Sachen angesehen. Entscheidend hierfür ist nicht die physikalische Einordnung, sondern die Verkehrsanschauung. 20 Software ist dann als Sache zu sehen, wenn die Speicherung der Daten auf einem Datenträger gegeben ist. 21 Nicht körperlich manifestierte elektronische Daten und Computerprogramme stellen daher regelmäßig keine Sachen dar. 22 Die Daten virtueller Gegenstände sind auf dem Server des Anbieters gespeichert. Allerdings werden diese Daten permanent verändert, demzufolge kann in den Servern auch kein Datenträger zu sehen sein. Mangels Verkörperung fehlt dieses Merkmal für virtuelle Gegenstände, wie zum Beispiel Schwerter, Helme und Heiltränke im Online-Spiel. Gegenstände an sich sind jedoch alle Objekte, auf die sich ein Recht beziehen kann, also auch Immaterialrechtsgüter und Forderungen. 23 Immaterialgüterrechte sind Rechte an außerhalb des Menschen stehenden, weder körperlichen, noch fass- oder greifbaren, verkehrsfähigen geistigen Rechtsgütern. 24 Als Immaterialgut wird generell ein unkörperliches Gut betrachtet, dem ein bestimmter Vermögenswert zukommt. Grundsätzlich besteht für Immaterialgüterrechte ein Sonderrechtsschutz. 25 Allerdings gilt für Immaterialrechtsgüter kein numerus clausus. 26 Vielmehr können sich Immaterialgüterrechte aus lauterkeitsrechtlichen Instituten auch sui
17 LG Bonn, MMR 2000, S. 109ff. - das Gericht gestand einem Chatbetreiber ein „virtuelles Hausrecht“ über seinen Chatraum zu.
18 vgl. Krasemann, MMR 2006, 351ff.; Lober/Weber, MMR 2005, 653ff..
19 Larenz, BGB AT, § 16 I.
20 Palandt-Heinrichs, § § 90, Rn. 1f..
21 BGHZ 102, 135, 144; BGH NJW 2000, 1415; OLG Stuttgart NJW 1989, 2635.
22 Redeker, NJW 1992, 1739; Junker, NJW 1993, 824; Bamberger/Roth-Fritzsche, § 90, Rn. 26.
23 Palandt-Heinrichs, vor § 90, Rn. 1f.; MüKo-Holch, § 90, Rn. 1, 5; Larenz, BGB AT, § 16 I.
24 Kohler, Urheberrecht an Schriftwerken und Verlagsrecht, S. 1.
25 vgl. Urheberrechtsgesetz und Markengesetz
26 Koos, MMR 2004, 359, 362.
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generis entwickeln. 27 Nach diesem Verständnis unterfallen demnach solche Objekte dem Begriff des Gegenstandes, bei denen es sich um ein individualisierbares vermögenswertes Objekt handelt, über das ein Berechtigter Rechtsmacht ausüben kann. 28 Dabei entstehen Immaterialgüterrechte im Hinblick auf ihre Verkehrsfähigkeit mit zunehmender Ablösung des Rechts von der Person und mit Objektivierung. 29 Virtuelle Gegenstände müssen demnach vom dem Recht des Anbieters und von der relativen vertraglichen Rechtsposition des Spielers aus dem Verhältnis zum Anbieter wenigstens teilweise abgelöst sein und beliebigen anderen Personen zugeordnet werden können.
Faktisch kann nur der Spieler auf seinen virtuellen Gegenstand zugreifen. Der Anbieter des Online-Spiels stellt zwar die virtuelle Welt zur Verfügung, innerhalb dieser wird jedoch nur der Spieler in Form seines Avatars als virtueller Stellvertreter aktiv. Er allein bestimmt, wie er einen Gegenstand im Spiel verwendet und ob er anderen Zugriff auf diesen ermöglicht oder gerade andere von der Nutzung davon auszuschließen will.
Virtuelle Gegenstände existieren jedoch nur innerhalb der fiktiven Welt des Online-Spiels. Der Anbieter des Spiels kann jederzeit die Software des Online-Spiels ändern und somit sind auch virtuelle Gegenstände änder- oder aus dem Spiel entfernbar. 30 Vor allem aber beruhen virtuelle Gegenstände auf der Kreativität des Anbieters des Online-Spiels. Er allein fügt diese der virtuellen Spielwelt hinzu.
Nach Lober/Weber genügt, um die Gegenstandsqualität an virtuellen Gegenständen zu bejahen, die Möglichkeit des Spielers, virtuelle Gegenstände nach ihrem Willen nutzen zu können und andere von dem Zugriff darauf auszuschließen. 31 Diese Position sei vermögenswert und auch übertragbar. Mithin könne eine Rechtsmacht an den virtuellen Gegenständen ausgeübt werden und man könne sie so auch vom ursprünglichen Spiel oder Programm abgrenzen. Die Umstände, die gegen eine Gegenstandsqualität virtueller Gegenstände sprechen, indem sie von der Weiterveranstaltung des Online-Spiels durch den Anbieter abhängen, seien nicht bedenklich. 32 Vielmehr kann auch bei Sachen die Eigentümerstellung durch Rechte Dritter begrenzt sein. 33 Auch echte Sachen sind mitunter schnell vergänglich. Die Rechtsordnung müsse schließlich alle merkantilen Gegenstände erfassen.
27 Fezer-Fezer, UWG, Einl. E, Rn. 96.
28 Soergel/Siebert/Baur-Marly, vor § 90, Rn. 2; Lober/Weber, MMR 2005, 653, 654.
29 Hubmann, Gewerblicher Rechtsschutz, S. 63, Rn. 2ff..
30 Krasemann, MMR 2006, 353.
31 Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
32 Lober/Weber, MMR 2005, 653, 655.
33 vgl. Nießbrauchrechte.
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Jens Engberding, 2008, Der Handel mit virtuellen Gegenständen in Online-Spielen, München, GRIN Verlag GmbH
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