Inhalt
Einleitung 1
1 Media Player 2
1.1 Der Markt 2
1.2 Ökonomik 3
1.2.1 Netzwerkeffekte 3
1.2.2 Marktstruktur 5
1.3 Strategische Situation von Microsoft 5
2 Serverbetriebssysteme 6
2.1 Der Markt 6
2.2 Ökonomik 7
2.2.1 Netzwerkeffekte 10
2.2.2 Marktstruktur 11
2.3 Strategische Situation von Microsoft 11
3 Regulierung 12
3.1 Probleme 13
3.2 Maßnahmen 13
3.3 Bewertung der Maßnahmen 15
Literatur 16
Anhang 1: Definitionen 19
A 1 1 Technische Definitionen 19
A 1 2 Ökonomische Definitionen 21
Anhang 2: Die Chronologie des Verfahrens EU vs. Microsoft 23
Anhang 3: Ein Modell zur Strategie von Microsoft 25
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Einleitung
Am 17.09.2007 entschied der europäische Gerichtshof erster Instanz, dass die Entscheidung der EU Kommission vom März 2004 bezüglich des Missbrauchs von Microsofts marktbeherrschender Stellung sowie die von ihr verhängten Maßnahmen gegen den Missbrauch rechtmäßig waren. Diese Entscheidung stellt somit den Schlusspunkt des „ersten Aktes“ von EU vs. Microsoft dar. Ein Abschluss dieses Verfahrens ist auch nach fast 10 Jahren nicht absehbar 1 . Seit der Entscheidung von 2004 traten neue Differenzen zwischen der EU und Microsoft auf, welche im Wesentlichen mit den von der EU Kommission formulierten Auflage zur Freigabe von Informationen zur Interoperabilität von Windows zu tun haben. Ein wichtiges Element zum Verständnis der heutigen Differenzen stellen dabei die technischen Besonderheiten der beiden betroffenen Produktkategorien dar: Media Player und Work Group Server 2 . So war der heutige Konflikt zwischen Microsoft und der EU für diejenigen, die von der engen Verknüpfung der Windows Architektur mit den Schnittstellen wussten, absehbar.
Bei Media Playern beschränkt sich diese Arbeit auf die Problematik um den Vertrieb von digitalen Inhalten und die hierfür nötigen Technologien. Andere Bereiche, wie die eingebettete Wiedergabe von Medien in Internetseiten oder auf Mobiltelefonen, werden, aufgrund der dynamischen Entwicklung diese Bereichs in den letzten Monaten, ausgeblendet. Hier kann erst nach der vollständigen Markteinführung von Microsofts neuer Technologie „Silverlight“, dem neuen Betriebssystem „Vista“ und der Reaktion von Wettbewerbern und Regulierern hierauf eine umfassende Betrachtung erfolgen.
Diese Arbeit ist in drei Teile gegliedert. Der erste Teil befasst sich mit der Marktsituation bei Media Playern und Microsofts strategischen Schlüssen hieraus. Eine solche Betrachtung folgt im zweiten Teil für den Markt für Serverbetriebssysteme mit dem Fokus auf Betriebssysteme für Work Group Server 3 . Im dritten Teil wird die Problematik der Regulierung dieser Märkte erläutert und am Schluss folgt eine Bewertung der von der EU Kommission gewählten Maßnahmen.
Eine der wichtigsten Quellen dieser Arbeit ist die offizielle Entscheidung der EU Kommission von 2004, Verweise auf dieses Dokument des weiteren mit „EUK, S.XY“ abgekürzt. 1 In Anhang 2 befindet sich eine Chronologie des Verfahrens, das mit der Beschwerde von Sun Microsystems im Jahr 1998 begann.
2 Es werden die in den englischsprachigen Publikationen üblichen Begriffe verwendet, siehe dazu Anhang 1: Definitionen 3 Für die Analyse von Microsofts strategischen Schlüssen zur Kompatibilität habe ich ein sehr einfaches Modell des Wettbewerbs auf dem Markt für Serverbetriebssysteme auf Basis des Leader-Follower Oligopol Modells von Stackelberg entwickelt, welches im Anhang 3 dokumentiert ist
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1 Media Player
1.1 Der Markt
Media Player basieren auf Technologien zum Decodieren von Inhalten. Die Untersuchung kann sich auf den Real-, Quicktime- und Windows Media Player beschränken, da Player (wie z.B. WinAmp) auf WindowsMedia Technologien im Windows Betriebssystem zurückgreifen oder Technologien von einem der drei Herstellern lizenziert werden. Beides führt dazu, dass solche Produkte den Netzwerkeffekten eines der drei Player unterliegen. Bei Playern, die Codecs verschiedener Hersteller unterstützen, wird die Technologie zum Schutz der Inhalte vor unberechtigter Weitergabe (DRM) nicht unterstützt, sie sind somit für den Vertrieb von Inhalten nicht relevant (EUK, S.246 ff).
Der Vertrieb von Inhalten hat auf diesem Markt heute die größte Bedeutung. Alle anderen Geschäftsmodelle, wie etwa die von RealNetworks erprobte kostenpflichtige Lizenzierung von Playern an Endkunden (EUK, S.260 f), haben keine große Bedeutung mehr. Alle Hersteller von Media Playern bzw. Codecs für den Vertrieb von DRM geschützten Inhalten haben heute ein „end to end“ Angebot, das die gesamte Wertschöpfungskette von digitalen Inhalten umfasst. Des Weiteren bietet jeder Hersteller noch professionelle Produkte zur Codierung großer Menge von Inhalten in das DRM geschützte Format des jeweiligen Herstellers.
Tabelle 1: Die wichtigen Hersteller von Media Playern und ihre Angebote
(Apple Inc (2006) S.10, RealNetworks Inc. (2006) S.3, Microsoft Corporation (2006) S.3 ff)
Die EU Kommission hebt zusätzlich noch die Bedeutung der Media Player Technologie für Softwareentwickler hervor (EUK, S.241 ff). Auch wenn dieses Feld sicher noch einige Bedeutung hat, so sind doch heute alle wichtigen Software-Funktionen für die Nutzung von Inhalten in die Media Playern bzw. ein auf der entsprechenden Technologie aufbauendes Produkt des Herstellers integriert. Lediglich die Entwickler von Computerspielen sind heute in großem Umfang Nutzer der Medientechnologien Da diese aber keinen direkten Einfluss am Markt für Player haben, werden sie nicht weiter berücksichtigt.
1.2 Ökonomik
Die in den Spalten von Tabelle 1 aufgeführten Produkte sind Komplemente, die Produkte in den Zeilen dagegen Substitute. Da die von den Anbietern der Player verwendeten Formate bzw. Codecs in den aktuellen Versionen untereinander inkompatibel sind (EUK, S.35 ff) bedeutet die Entscheidung für einen bestimmten Media Player immer auch die Entscheidung für den dazu gehörigen Vertrieb und kompatible Endgeräte. Diese Inkompatibilität führt zu einem auf seine Produktlinie begrenzten Monopol jedes Herstellers. Dieser Effekt wird durch die technischen Einrichtungen zum Schutz vor unberechtigter Weitergabe von Inhalten hervorgerufen, da die Inhalte hierdurch an bestimmte Geräte gebunden sind.
Inhalte können also weder an Kunden anderer Hersteller noch an die des eigenen weiterverkauft werden. Investition in Inhalte sind somit verloren, d.h. sie wirken als Sunk Cost. Dieses Lock-In der Kunden bei einen Hersteller wird vielfach kritisiert und wird langfristig auch ohne die im Fazit beschriebenen Entwicklungen wahrscheinlich so nicht fortgeführt werden können (OECD 2006).
Auf der anderen Seite hat das Lock-In der Kunden bei Konsum von geschützten Inhalten aber auch zur Folge, dass die Hersteller am Markt mit kostenlosen und sehr leistungsfähigen Media Playern konkurrieren. Sie können die Kosten für die Produktion der Player über den Vertrieb von Inhalten, dessen Lizenzierung oder Lizenzgebühren für Endgeräte decken. Hiervon profitieren Konsumenten, die keine geschützten Inhalte erwerben.
1.2.1 Netzwerkeffekte
Die Kombination von Komplementen bildet ein Netzwerk im Sinne von Netzwerkeffekten. Nach der Klassifikation von Economides (1995, S.674 f) handelt es sich um ein one way Netz, da es lediglich in einer Richtung genutzt wird: vom Produzenten der Inhalte zum
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Konsumenten. Aufgrund der oben beschriebene technischen Einrichtungen verbleiben die erworbenen Inhalte beim Konsumenten und können nicht ausgetauscht werden. Aus diesem Grund spielen direkte Netzwerkeffekte für kommerzielle Inhalte keine Rolle. Bei nicht geschützten bzw. vom Konsumenten selbst erstellten Inhalten sind direkte Netzwerkeffekte dagegen von großer Bedeutung. Da jedoch alle Mediaplayer ein breites Spektrum an Dateiformaten wiedergeben können und bestimmte Formate, wie z.B. mp3, weit verbreitet sind, wird der Einfluss dieser direkten Netzwerkeffekte sehr begrenzt sein.
Eine offensichtliche und bedeutende Rolle spielen dagegen indirekte Netzwerkeffekte. Inkompatible Formate für Inhalte bedeuten für die Produzenten von Inhalten, das die Inhalte für jedes Format eigens codiert werden müssen. Die Produzenten benötigen hierfür professionelle und kostenpflichtige Produkte der Hersteller von Media Playern. Zusätzlich fallen Kosten für Rechenleistung für das Codieren an. Die Kosten variieren damit sowohl mit Anzahl der angebotenen Inhalte für einen Player als auch mit der Anzahl der Player. Die EU Kommission hat durch ihre Befragung ermittelt, dass das Codieren von Inhalten in mehr als ein Format Mehrkosten von etwa 50% im Vergleich zum Codieren in ein einziges Format bedeuten (EUK, S.236 ff).
Eine Media Player, der sehr verbreitet ist, bietet für die Produzenten von Inhalten einen großen Markt im spezifischen Format. Ein Angebot einer großen Menge von Inhalten steht also großen Absatzmöglichkeiten gegenüber. Diese Inhalte steigern ihrerseits die Attraktivität und damit die Verbreitung des Players (EUK, S.235 f). Diese Rückkopplung wirkt sowohl positiv als auch negativ. Für einen Player mit geringerer Verbreitung werden weniger Inhalte angeboten, was Attraktivität und Verbreitung des Players weiter senkt.
Da die Anzahl der Inhalte aber nicht stetig gesenkt werden kann, führt dieser Prozess zum Marktaustritt: Unterschreitet der Umsatz im Format eines Players die Höhe der Kosten zur Bereitstellung einer minimalen Menge von Inhalten, können die Produzenten Kosteneinsparungen durch Aufgabe des Formates realisieren. Die Rückkopplung von angebotenen Inhalten und Marktanteil des Players führt also zu einem Konzentrationsprozess, der nur ein einziges Gleichgewicht hat: Ein großes Angebot von Inhalten im Format eines Players mit hohem Marktanteil. Dieser Prozess erklärt die Existenz von nur drei relevanten Herstellern von Media Playern. Sofern die Inkompatibilität der Formate durch die Hersteller beibehalten wird, wird der Konzentrationsprozess mittelfristig zu einem einzigen dominanten Media Player am Markt für kostenpflichtige Inhalte führen.
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1.2.2 Marktstruktur
Die Marktstruktur am Markt für Media Player ist eine besondere Variante monopolistischen Wettbewerbs. Durch die Inkompatibilität der Formate hat jeder Hersteller eines Media Players ein auf seinen Player beschränktes Monopol. Untypisch die geringe Anzahl an Wettbewerbern, welche ein Resultat des oben geschilderten Konzentrationsprozesses ist. Eine Reaktionsverbundenheit, die für ein heterogenes Oligopol sprechen würde, ist kaum auszumachen. Apple bietet z.B. seit 2006 im iTunes Store Fernsehserien und Musikvideos an, die anderen Hersteller heute (2007) nicht, bzw. sie beginnen gerade damit. Die Musikvideos sind im iTunes Store jedoch ein sehr erfolgreiches Produkt (Apple Computer Inc, 2006, S.55), welches zudem noch die Nachfrage nach Komplementen, also Endgeräten mit Videounterstützung, steigert. Die fehlende Reaktion unterstreicht den monopolhaften Charakter der Produktlinien der Wettbewerber, denn ihr Gewinn wird durch diese Maßnahme offensichtlich nicht so stark beeinflusst, dass eine umgehende Reaktion erfolgt.
1.3 Strategische Situation von Microsoft
Die strategische Situation an diesem Markt ist relativ einfach: Microsoft muss sicher gehen, dass sie in dem in 1.2.1 geschilderten Konzentrationsprozess als Anbieter mit dem größten Marktanteil das „Spiel“ für sich entscheiden.
Microsoft hat einen strategischen Vorteil, das faktische Monopol auf dem Markt für PC Betriebssysteme. Dies lässt sich nutzen, um den eigenen Media Player zu verbreiten. Ein Media Player, dessen Existenz auf fast allen Computern und vielen Mobiltelefonen garantiert ist, hat im Konzentrationsprozess sehr gute Chancen aus diesem als dominierender Media Player hervor zu gehen (EUK ,S.229).
Hier muss die Strategie von Microsoft ansetzen. Wird der Windows Media Player und seine Technologien in alle Windows Systeme integriert, kann den Produzenten von Inhalten eine standardisierte Technologie zum sicheren Vertrieb und zur Wiedergabe von Inhalten angeboten werden. Ihr potentieller Kundenkreis im Format von Microsoft entspricht folglich der Nutzerzahl der Windows Betriebssysteme. Alle Entwickler von Software und Endgeräten können die Existenz dieser Technologie bei ihren Kunden voraussetzen und so Kosten für Entwicklung und Integration sparen. Microsoft kann so die Stärke der Netzwerkeffekte maximieren, in dem auf der einen Seite ein sehr großes Netzwerk geschaffen wird und auf der anderen Seite den Anbietern von Komplementen eine für sie kostensenkende Infrastruktur angeboten wird.
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Sofern die Dominanz bei Media Playern errungen werden kann, impliziert dies weitere positive Effekte:
● Microsoft kann das Monopol auf dem Markt für PC Betriebssysteme absichern, denn wenn Inhalte nur im Format von Microsoft vertrieben werden, müssen die Hersteller anderer Betriebssysteme die Technologie zur Wiedergabe von Microsoft lizenzieren. Andernfalls wäre ihren Nutzern der Zugang zu allen digital vertriebenen Inhalten versperrt (EUK, S.270).
● Zum Codierung von Inhalten durch die Produzenten werden Codierungslösungen benötigt, die ebenfalls von Microsoft zu lizenzieren sind (EUK, S.271).
Microsoft kann mit der Kopplung von Media Player und Betriebssystem also umfangreiche Vorteile erringen. Die EU-Kommission hat kaum Mittel, um dieser Strategie zu begegnen. Microsoft bietet gemäß den Auflagen von 2004 Windows Versionen mit dem Zusatz „N“ an, die keinen Media Player enthalten.
Diese Versionen verkaufen sich deutlich schlechter 4 als die „normale“ Version, da sie bei gleichem Preis weniger Funktionen bieten (die Wiedergabe jedweder Medien ist nicht möglich). Die Effekte der garantierten Existenz des Windows Media Players werden hierdurch nicht verringert.
2 Serverbetriebssysteme
2.1 Der Markt
Das Produkt Server ist so alt wie die Computer Industrie selbst. Die ersten Computer waren Großrechner, auf die von mehreren Arbeitsplätzen, den späteren Clients, zugegriffen wurde. Seit Anfang der 1970er Jahre wurde hier das Betriebssystem Unix eingesetzt, Microsoft betrat den Markt 1993 mit dem Betriebssystem Windows NT Server 3.1 (Microsoft Corporation, 2007 b). Server werden in Unternehmen aller Größen für vielfältige Aufgaben eingesetzt. Der Markt teilt sich dabei in 2 Hauptsegmente, die nach Van Reenen (2004) Märkte mit eigenständiger Dynamik sind: Work Group Server und Enterprise Server.
Im Markt für Betriebssysteme für Work Group Server sind die Produkte von Microsoft heute dominierend. Diese Entwicklung zeichnete sich schon zum Ende der 1990er Jahre ab. Van Reenen (2004) konnte auf ein großes Panel von Daten über den Markt für Work Group 4 Bei Amazon.de hat am 26.9 2007 z.B. Windows Vista Home Basic ohne Media Player den Verkaufsrang
18.895, die Version mit Media Player dagegen den Verkaufsrang 2908 (Amazon.de, 2007, a & b)
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Arbeit zitieren:
Maximilian Ludwig, 2007, Der Fall Microsoft vs. EU, München, GRIN Verlag GmbH
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