1. Einleitung
Der Titel dieser Arbeit lautet: Gewalt in Computer- und Videospielen - eine reale Bedrohung? Wenn ich hier von einer Bedrohung spreche, meine ich nicht die Bedrohung, ausgehend von einem Computer- oder Videospiel, für die Spielnutzer s elbst. Hier spreche ich von einer Bedrohung für Passanten, Mitschüler etc. durch die Spielnutzer, die ihre virtuellen und aggressiven Erlebnisse am PC oder an der Konsole in die Realität transformieren. Seit einigen Jahren häufen sich grausame Amokläufe J ugendlicher. Am 26.04.2002 tötet Robert Steinhäuser in Erfurt insgesamt 16 Menschen und richtet sich anschließend selber hin. Am 20.04.1999 töten zwei Heranwachsende in Littleton (USA) 12 Schüler ihrer Schule und verletzen 23 Menschen teilweise schwer. Das sind nur zwei von vielen erschreckenden Beispielen.
In den Medien und der öffentlichen Meinung wird oftmals behauptet, dass gewalthaltige Videos wie NATURAL BORN KILLERS oder Computer- und Videospiele wie DOOM und COUNTER STRIKE Schuld an solchen Amokläufen seien. Was die Forschung betrifft, so gibt es noch immer einen großen Bedarf an wissenschaftlichen Studien zur Erkenntnis, ob und inwieweit gewalthaltige Computer- und Videospiele zu brutalen Gewalttaten Heranwachsender beitragen.
Diese Arbeit nähert sich schrittweise dieser Fragestellung und soll letztendlich klären, ob es einen direkten Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computer- und Videospielen und Ereignissen wie in Erfurt gibt. Abschließend g ibt diese Arbeit einige Hinweise, wie Eltern und Pädagogen Heranwachsende vor möglichen Gefahren, die von gewalthaltigen Computer-und Videospielen ausgehen könnten, schützen können.
2. Heranwachsende und Gewalt
Bevor ich mich in dieser Arbeit mit dem Thema Gewalt auseinandersetzte, muss zunächst eindeutig geklärt werden, was Gewalt bedeutet. Laut Brockhaus bedeutet Gewalt: „Anwendung von physischen und psychischen Zwang gegenüber Menschen; umfasst 1) die rohe, gegen Sitte und Recht verstoßende
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Einwirkung auf Personen…“ (s. Bibliographisches Institut & F. A. Brockhaus AG 2002).
Täglich berichten die Medien über Gewalt jeglicher Art. Dabei treten Heranwachsende und Jugendliche bei Gewalttaten immer wieder auf. Die Polizeiliche Kriminalstatistik von 1980 zeigt, dass 52,45% der Straftaten von Kindern, Jugendlichen und Heranwachsenden begangen wurden mit steigender Tendenz (s. Geerds 1983, S. 36). Dabei werden die meisten Delikte von männlichen Tätern begangen, da diese eher (zumindest für physische Gewalt) die körperlichen Eigenschaften besitzen.
Der in den letzten Jahrzehnten immer wieder beklagte Zerfall der Familie und die daraus resultierenden zu wenigen Bindungen sind sicherlich ein Aspekt, warum die Gewaltbereitschaft Jugendlicher zunimmt, ebenso wie die abnehmende Achtung vor fremden Eigentum. Dabei spielen wirtschaftliche Gründe eine eher untergeordnete Rolle (vgl. Geerds 1983, S. 41). Denn häufig richtet sich die Gewalt gegen Staatseigentum und kann somit als eine Art politischen bzw. pseudopolitischen Protests gegen die Gesellschaft und gegen den Staat v erstanden werden. Derartige Gewalttaten richten sich meist gegen Sachgegenstände und nicht gegen Personen. Doch gerade in den letzten Jahren häufen sich die Gewalttaten Heranwachsender, und zwar nicht nur gegen Sachen und Gegenstände, sondern auch in gegen Personen. Die Gewaltbereitschaft nimmt anhaltend größere Ausmaße an, wobei die Hemmschwelle dabei zu sinken scheint. Welche Beweggründe ein Heranwachsender auch hat, Gewalt gegenüber anderen Personen anzuwenden, beschränkt sich nicht nur noch auf eine Schlägerei mit Fäusten, sondern nimmt teilweise wesentlich schlimmere Ausmaße an. So zeigen die nun folgenden Beispiele, wie brutal sich Gewalt von Heranwachsenden gegenüber anderen Menschen äußern kann, auch wenn es sich Einzelfälle handelt.
Derartige Amokläufe sind sicherlich nicht mit einer kleinen Rempelei auf der Straße zu vergleichen, doch sie zeigen, zu welch brutalen Gewalttaten Heranwachsende unter bestimmten Umständen fähig sind. Nach solchen Gräueltaten werden stets die Medien, insbesondere TV/Video sowie Computer- Videospiele diskutiert. Filme wie NATURAL BORN KILLERS, in dem ein Paar durch die USA zieht und mit scheinbar viel Spaß unschuldige Menschen tötet, und gewalthaltige Computerspiele wie DOOM, QUAKE oder
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HITMAN 1 + 2 gelten als Ursache von gewalttätigen Handlungen Heranwachsender.
Um diese Schuldzuweisungen zu bestätigen bzw. zu widerlegen, gehe ich des Weiteren auf Heranwachsende und Medien ein und stelle einige Ansätze von Medienwissenschaftlern/Innen und Medienpädagogen/Innen zu den
Auswirkungen der Nutzung gewalthaltiger Computer- und Videospiele dar. Des Weiteren gehe ich ausführlich auf eine breit angelegte Untersuchung zu den Wirkungen von Video- und Computerspielen ein.
3. Heranwachsende und Medien
Medien sind aus dem Leben Heranwachsender nicht mehr wegzudenken. Teilweise bestimmen sie gar ihren Alltag und sind damit ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Die geschieht u.a. in Form von TV, Video, Kino, Computer (Computerspiele, Internet etc.) und Printmedien. So ist das Leben eines Heranwachsenden von Medien dauerhaft begleitet. Bereits morgens wird der Heranwachsende mit Musik geweckt. Im Bad läuft das Radio oder eine Kassette, während er sich wäscht. Längst zum Frühstück trifft der Heranwachsende wieder auf verschiedene Medien, sei es in Form der Zeitung, oftmals den Fernseher oder erneut das Radio. Der Weg zur Schule wird mit Musik aus dem Walkman, Discman, MD-Player oder MP3-Player begleitet. Nach der Schule nimmt die intensive Mediennutzung ihren Lauf. Abhilfe gegen Langeweile und Trübsinn schaffen der Fernseher, die Spielkonsole, der PC, die Stereoanlage, das Internet. Die permanent gegenwärtigen Medien sind demnach eine wichtige Sozialisationsinstanz im Jugendalter. Durch die allgegenwärtige Medienpräsenz treffen Heranwachsende immer öfter auf Mediengewalt durch TV-Angebote, Gewaltvideos oder auch der entsprechenden Musik, in der oftmals gewaltverherrlichende Texte proklamiert werden. Hier ist jedoch dringlich festzuhalten, dass Computer- und Videospiele, die im Fokus dieser Arbeit stehen, eine wesentlich differente Kategorie gegenüber TV, Radio etc. darstellen; denn während ein Heranwachsender bei der Nutzung von TV, Radio, Video etc. lediglich als passiver Rezipient fungiert, greift er beim Computer- und Videospiel interaktiv ins Geschehen ein. Hier bekommt er aktiv die Möglichkeit, seine evtl. vorhandenen Aggressionen und seine Gewaltlust im Computer- und Videospiel auszuleben. Im Gegensatz zu
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allen anderen Medien kann der Spieler hier mitbestimmen, selbst gestalten und zu guter letzt auf sein Erfolgserlebnis hoffen. Videos, TV, Radio und andere Medien verlangen keine Strategie oder Anstrengung. Computer- und Videospiele erfordern aktiv diese Fähigkeiten und sind damit völlig differenziert zu den passiven Medien zu sehen. Computerspiele auf LAN-Partys, bei denen die Computer vernetzt werden, um so miteinander bzw. gegeneinander zu spielen, oder im Internet erlauben gar ein gewisses Gemeinschafts- und Zugehörigkeitsgefühl, weil man so, real (auf LAN-Partys) oder virtuell (im WWW) auf Gleichgesinnte trifft, mit denen man sich austauschen und gemeinsam Spaß haben kann.
3.1. Heranwachsende und Video- und Computerspiele
Aus eigener Erfahrung durch meine Arbeit bei „Futurekids“, wo ich Computerkurse für Kinder und Jugendliche gebe, weiß ich, dass es kaum ein Kind oder Jugendlichen gibt, der nicht gerne Computer- und Videospiele spielt. Zudem erfahre ich immerfort, dass kaum ein Heranwachsender nicht über einen eigenen PC oder eine Spielkonsole verfügt oder zumindest den PC der Eltern mitbenutzen kann. Auf die Frage, wie der PC genutzt wird, stellt sich heraus, dass der PC den Heranwachsenden weitestgehend zu Spielzwecken dient, andere Anwendungen kaum oder gar nicht genutzt werden. Das verwundert jedoch nicht sonderlich, denn den Heranwachsenden steht heutzutage eine unüberschaubare große Anzahl von Spielen unterschiedlichster Genres auf verschiedenen Systemen wie dem PC, der Playstation etc. zur Verfügung. Wie kam es zu einer derart explosionsartigen Entwicklung des Computer- und Videospielmarktes? Welche unterschiedlichen Kategorien von Spielen gibt es? Wer spielt welche Spiele und warum? Diese Fragen versuche ich im Weiteren zu beantworten, um zum allgemeinen Verständnis des oben beschriebenen Problems beizutragen.
3.1.1. Ein kurzer Rückblick auf die Entwicklung bis heute
1958 entwickelt W. Higinbothom ein elektronisches Tennisspiel, bei dem sich ein Ball hin und her bewegt und durch einen „Schläger“ gelenkt wird. 1962 entwickelt S. Russel das Spiel SPACE WARS. Diese beiden Spiele gelten wohl als Begründer des Computerspielzeitalters. Vier Jahre später, nachdem Russel
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sein Spiel programmierte, wird das erste Spiel entwickelt, das für die Vermarktung bestimmt ist. Es folgen einige weitere Spiele, die kommerziell jedoch erfolglos bleiben. Erst 1972 wird PONG, das berühmte Tennisspiel Nolan Bushnells, Gründer der Firma Atari (1972), als Automatenspiel in Spielhallen ein Erfolg, das 1975 auch aufgrund steigender Popularität als Heim-Videospiel erfolgreich verkauft wird. Die ersten Spiele können lediglich auf dem heimischen Fernseher gespielt werden. Man spricht daher von Tele-Spielen. Jedoch ab Anfang der 80er Jahre verdrängen die Heimcomputer stetig die Tele-Spiele, mit denen zudem andere Anwendungen, wie z.B. die Textverarbeitung, möglich sind. Besonders die 14- bis 17jährigen nutzen von nun an den Heimcomputer als Spielgerät.
Der Weg zur kommerziellen Nutzung von Video- und Computerspielen ist geebnet worden. Von nun an werden Unmengen von Spielen und Systemen entwickelt und vermarktet (vgl. Lukesch 1994, S. 45). Wie rasant die Verbreitung von Video- und Computerspielen voranschritt, zeigen folgende Daten (alle lediglich auf die Bundesrepublik Deutschland bezogen). Während 1983 nur jeder 20. Haushalt in Besitz eines Videospielsystems ist, zeigen zwei Studien von 1986, dass bereits 8% bzw. 9,5% der Haushalte über Videospiele verfügten (s. Lukesch 1994, S. 189 f.). Bis zu dieser Zeit ist die Verbreitung nicht sonderlich hoch, doch dies soll sich rasch ändern. Mitte der Neunziger Jahre kommt in Europa eine neue Generation von Konsolen der Hersteller Nintendo und Sega auf den Markt. Es handelt sich dabei zwar wieder um Konsolen, die an den Fernseher angeschlossen werden, aber mit einem austauschbaren Medium und erhöhter Speicherkapazität sowie verbesserter Bild- und Tonqualität. Von diesen Geräten werden in Deutschland bis 1996 bereits rund 4,8 Mio. Stück verkauft (s. Fromme/Vollmer 2000, S. 7). Trudewind und Steckel, auf die ich mich später näher konzentrieren werde, untersuchten die unmittelbaren und langfristigen Auswirkungen des Umgangs mit gewalthaltigen Computerspielen und fanden u.a. heraus, dass sich lediglich 4,6% von 280 Dritt- bis Achtklässlern niemals mit Computer- oder Videospielen beschäftigen. 40,4% haben sogar über PC als auch einer Spielkonsole Zugang zu Computer- und Videospielen. Variationen zwischen den Altersgruppen und zwischen Jungen und Mädchen waren dabei gering (s. Trudewind/Steckel 2002, S. 89).
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Heute spielen die Heranwachsenden schier unzählige Spiele auf PC, der Playstation 1 + 2 von Sony, dem Gamecube und dem Gameboy von Nintendo und der X-Box von Microsoft.
3.2. Verschiedene Kategorien von Video- und Computerspielen
Die Zahl der Computerspiele, die sich auf dem Markt befinden, ist schier unüberschaubar. Rechnet man die Spiele dazu, die längst aus den Regalen der Geschäfte verschwunden sind, wächst die Zahl der Spiele ins Unermessliche. Dabei besitzen die verschiedenen Genres verschiedene
Kompetenzanforderungen. Durch das Benutzen der Spiele werden diese Anforderungen an den Spieler trainiert und gefördert. Nach Vollmer, Diplom-Soziologe an der Universität Bielefeld und Mitarbeiter des Forschungsprojektes „Evaluation der Computerspielkultur von
Heranwachsender“, haben sich im Laufe der Jahre und Jahrzehnte immer mehr Spielgenres entwickelt (vgl. Vollmer 2000, S. 34-38): • Kampfspiele
In den Kampfspielen, die sehr kritisch von Eltern und Pädagogen betrachtet werden, da sie sehr gewalthaltig sind, geht es im Wesentlichen darum, Gegner zu bekämpfen und diese unschädlich zu machen. Immerfort werden Spiele aufgrund ihres hohen Gewaltinhaltes von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) indiziert (wie z.B. DOOM). Kampfspiele erfordern zumeist hohe Aufmerksamkeit, schnelles Reaktionsvermögen und Geschicklichkeit (Auge-Hand-Koordination) vom Spieler. Tatsache ist, dass eine Vielzahl von Computerspielen gewalttätige Aktionen unter Verwendung aller möglichen Waffen und realistische Darstellungen der dadurch erzielten Effekte enthalten. Oft richtet sich die Aggression gegen entmenschlichte Wesen, „Aliens“, und oft wird die aggressive Aktion prosozial zur Rettung der "Prinzessin" oder schlicht zur Rettung der gesamten Menschheit legitimiert.
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• Jump & Run-Spiele (z.B. SUPER MARIO BROTHERS)
Jump & Run-Spiele gilt als die eher „harmloseren“ Actionspiele. In den meist aufwendig gestalteten Phantasiewelten, die einem Comic gleichen, ist es die Aufgabe des Spielers, verschiedene Welten zu durchlaufen, auf Geländeteile oder Gegner zu springen und Gegenstände einzusammeln (z.B. Sterne, Ringe etc.), um einen möglichst hohen Punktestand zu erzielen. Ebenso wie bei den Kampfspielen, werden dem Spieler bei den Jump & Run-Spielen sensomotorische Fähigkeiten abverlangt.
• Adventure-Spiele
Im Zentrum der Adventure-Spiele steht eine meist märchenhafte Geschichte. Im Vordergrund steht eine Hauptaufgabe (z.B. einen Schatz finden), und um diese zu bewältigen, müssen viele kleinere Aufgaben erledigt werden, um ans Ziel zu gelangen. Dabei helfen Landkarten und verschieden Werkzeuge, die jedoch erst gefunden werden müssen. Der Spieler steuert bei diesen Spielen meist einen Helden durch komplexe Spielwelten, in der sich viele Geheimnisse verbergen. Adventure-Spiele erfordern eine Menge Ausdauer, Geduld, logisches Denkvermögen als auch Einfallsreichtum. Reichen diese Eigenschaften nicht aus, wird die Geduld durch langwieriges Versuch-und-Irrtum-Verfahren auf eine harte Probe gestellt.
• Simulationsspiele
Arbeit zitieren:
Jörg Sanders, 2003, Gewalt in Computer- und Videospielen - eine reale Bedrohung?, München, GRIN Verlag GmbH
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Gewalt in Computerspielen und ihre möglichen Auswirkungen
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