4. 2 Geschäftsmodelle
4. 3 Strategische Ausrichtung
4. 4 Profit
5. End of the Gold Rush
5. 1 Übersicht Outworld Unternehmen
5. 2 Rückzug der Unternehmen aus Second Life
5. 3 Kritik an Second Life
5. 4 Mehrwert für Unternehmen von Second Life
6. Zusammenfassung
6. 1 Fazit
6. 2 Zukunft
Literaturverzeichnis
Anhang
3
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1.1: Positive Schlagzeile und negative Schlagzeile
Abb. 2.1: Der Sprung in die dritte Dimension
Abb. 2.2: Maslowsche Bedürfnispyramide
Abb. 3.1: Werkzeugpalette zum Gestalten des eigenen Avatars
Abb. 3.2: Einnahmequellen von Linden Lab
Abb. 3.3: Accounts in Second Life
Abb. 3.4: Nutzungsdauer in h weltweit
Abb. 3.5: Aktive Nutzer weltweit
Abb. 3.6: Landverteilung in Second Life
Abb. 3.6: Altersverteilung und Nutzungsdauer in
Abb. 3.7: Geschäftsmodell Second Life
Abb. 4. 1: Wechselkurs L zu 1 US
Abb. 4.2: Verkaufsplattform Anshe Chung
Abb. 4.3: Virtual Point-of-Sale Adidas
Abb. 5.1: Profit-Verteilung in Second Life
Abb. 5.2: Entwicklung von Profit und Profiteuren
Abbildungen ohne Quellverweis wurden selbst erstellt
4
Tabellenverzeichnis
Tabelle 4.1: Geschäftsmodelle in Second Life Tabelle 5.1: Übersicht Outworld Unternehmen
Alle Tabellen sind eigene Quelle.
5
1. Einleitung
Das Internet gewinnt immer mehr an Bedeutung für den Menschen und nimmt Einfluss auf unser Leben. Noch vor einigen Jahren hätte niemand mit einer derartig intensiven Vernetzung, die durch das „World Wide Web“ möglich ist, gerechnet. Bereits Mitte der 90er Jahre begann das Internet immer schneller zu wachsen und gewann immer mehr an Popularität. So waren 2005 fast 60% der deutschen Haushalte online und der Anteil wird bis 2010 auf über 80% steigen. 1 Anfang 2008 nutzten 1,23 Milliarden Menschen weltweit das Internet und 2010 wird voraussichtlich sogar die Grenze von 1,5 Milliarden Nutzern überschritten werden. 2 42,7 Millionen deutsche Erwachsene 3 nutzen das Internet hauptsächlich als Informations-, Kommunikations- und Unterhaltungsmedium. 4 Die technische Anbindung erfolgt über Breitbandanschlüsse 5 , die sich in den vergangenen drei Jahren verdreifacht haben und nun 58% der deutschen Haushalte ausmachen. 6 Durch die immer fortschrittlichere Entwicklung und die verbesserte Technologie wird alles schneller, vernetzter und global erreichbarer. 7 Das Internet ist aus unserem heutigen Leben nicht mehr wegzudenken und wird daher auch oft mit der Erfindung des Buchdrucks gleichgestellt. 8
Für das neue Internetzeitalter des Web 2.0 9 ab etwa 2005 ist die veränderte Nutzung und die Wahrnehmung des Internets kennzeichnend. Eine der maßgeblichen Entwicklungen ist, dass Benutzer, Inhalte in entscheidendem Maße selbst erstellen und bearbeiten. 10
Dieses Charakteristikum findet sich auch in Second Life wieder.
1 vgl. PwC06
2 vgl. BIT08a
3 vgl. ARD08
4 vgl. Her08
5 vgl. Wir03 S. 577
6 vgl. BIT08b
7 vgl. Kur08
8 vgl. Lap08
9 Der Begriff „Web 2.0“ wurde 2005 durch Tim O’Reilly geprägt.
10 vgl. Wiki08b
6
1. 1 Thema und Zielsetzung
Vor etwa zwei Jahren erreichte der Hype um Second Life seinen Höhepunkt und die positiven Meldungen überschlugen sich. Kaum ein Tag verging, an dem nicht über Second Life berichtet wurde und eine reißerische Nachricht die andere überbot. Durch die enorme Medienpräsenz wurde eine regelrechte Goldgräberstimmung ausgelöst und jeder witterte die Millionen in der virtuellen Welt von Second Life.
Doch mittlerweile hat sich Ernüchterung eingestellt und das Blatt hat sich gewendet. Es wird kaum noch über Second Life in den Medien berichtet und wenn es dennoch ein Bericht in die Öffentlichkeit schafft, dann ist dieser meist negativ.
Immer mehr Unternehmen ziehen sich aus Second Life zurück und die Medien berichten über das Ende der virtuellen Welt mit den Worten: „Second Life ist tot!“. 13
Ist Second Life als Goldgrube der Bits and Bytes Vergangenheit oder ist es nicht mit jedem Hype so, dass irgendwann eine Phase der Ernüchterung kommt und danach erst die Produktivität startet? 14 Könnte es dennoch lohnend sein für Unternehmen sich mit Second Life auseinander zusetzen? Welche Risiken hat ein virtueller Auftritt für Unternehmen und welchen Mehrwert kann Second Life bieten?
11 Ste07a
12 Ste07b
13 Nie08
14 Fragestellung basiert auf der Theorie des „Gartner Hype Cycle“
7
Diese Fragen bilden das Grundgerüst dieser Arbeit und Ziel ist es, diese durch ausführliche Recherche und Analyse zu untersuchen und zu beantworten. Diese Arbeit soll dem Leser, auch wenn kaum Onlineerfahrung oder wenig IT-Wissen vorhanden ist, einen Einblick in die virtuelle Welt von Second Life und dessen Wirtschaftsraum geben. Des Weiteren soll diese Arbeit ein Verständnis für die Struktur solcher Web-Applikationen vermitteln und die Mehrwerte für ein Unternehmen aufzeigen, aber auch Second Life kritisch betrachten.
1. 2 Struktur und Vorgehensweise
Ausgehend von der in der Einleitung beschriebenen Internetsituation und Stand der Berichterstattung über Second Life werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffe erläutert, um ein Basisverständnis zu schaffen. Diese sind: Web 3D, virtuelle Welten, Marktwirtschaft und Bedürfnis. Das dritte Kapitel behandelt die Applikation Second Life, sowie die damit verbundenen Anbieter- und Konsumentengruppen. Die Entwicklung und der heutige Stand von Second Life, sowie die Besonderheiten dieser Applikation stehen im Fokus dieses Kapitels. Die Marktwirtschaft und die damit verbundenen Geschäftsmodelle werden im vierten Kapitel untersucht. Die gesammelten und ausgewerteten Informationen finden anschließend im fünften Kapitel Anwendung. Hier wird auf die zentrale Fragestellung eingegangen, indem Kritik an Second Life geübt wird und die damit verbundenen Risiken aufgezeigt werden. Außerdem werden die Möglichkeiten und der Mehrwert von Second Life für Unternehmen dargestellt. Im letzten Kapitel werden mit dem Fazit die Ergebnisse reflektiert und ein Ausblick über mögliche Entwicklungen von Second Life gegeben. Da das wissenschaftliche Feld um Second Life noch recht jung ist und kaum differenzierte Literatur vorhanden ist, stammen die meisten Quellen aus dem Internet. Des Weiteren wurden Informationen, durch einen persönlichen Account bei Second Life online im Spiel gesammelt. Auf diese Weise war es am besten möglich das Nutzerverhalten und deren Reaktion auf Unternehmen in Second Life zu analysieren.
8
2. Basisverständnis
2. 1 Web 3D
Im Web 2.0 gibt es Systeme, „die das Web als dreidimensionalen Raum nutzbar machen“. 15 „Mit der Verbreitung leistungsfähiger 3D-Grafikkarten 16 und entsprechender 3D-APIs 17 wurden die Voraussetzungen geschaffen, um 3D-Darstellungen für Jedermann im Web zu ermöglichen. 18 “ Diese Entwicklung räumlicher visueller Darstellung im Web zeigt sich in virtuellen Welten wie Second Life und Computerspielen. Auch hier wird zunehmend versucht diese 3D-Welten für verschiedene Zwecke wie Wirtschaft, Werbung und Lehrzwecke nutzbar zu machen. 19
15 siehe Mül07 S.2
16 Eine Grafikkarte steuert in einem Computer die Bildschirmanzeige.
17 API bezeichnet eine Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung.
18 vgl. Wiki08c
19 vgl. Mül07 S.2
20 vgl. Dou08
9
„Die vielfältigen Gestaltungsmöglichkeiten der virtuellen Umgebung zeigen, dass hier nicht nur eine Ausdehnung des Internets in die dritte Dimension stattfindet, sondern viele Funktionalitäten und Potenziale des Web 2.0 genutzt werden.“ 21 Somit ist das Web 3D eine Art Mashup 22 von User Generated Content des Web 2.0, 3D-Avatare aus den Computerspielen, installiert in Kunstwelten. 23
2. 2 Virtuelle Welten
„Virtuelle Welten können als eine Erweiterung des Internets in die Dreidimensionalität aufgefasst werden. (...) In dem virtuellen Raum können Benutzer sich mittels Avataren, ihren virtuellen Repräsentanten, mit Hilfe der Tastatur und Maus in allen Raumrichtungen frei bewegen.“ 24 Die Merkmale von virtuellen Welten sind, dass das Geschehen in Echtzeit abläuft und die Handlungen von Benutzern Auswirkung auf die virtuelle Welt haben und sie verändern, unabhängig davon, ob ein Benutzer eingeloggt ist oder nicht. Diese 3D-Welten können von mehreren Personen gleichzeitig online betreten werden und zeichnen sich dadurch, durch einen hohen Grad an Interaktivität aus. Ein weiteres Merkmal ist der technische Fortschritt, durch den Personen und die Umgebung in physikalischer Korrektheit simuliert werden können. Durch die „Verbreitung leistungsfähiger Grafikhardware in privaten PC’s, die gestiegene Bandbreite der Netzwerke sowie voran geschrittene Entwicklung von MMORPGs 25 “ 26 etablierten sich virtuelle Welten. Da in Zusammenhang mit virtuellen Welten oftmals von Metaversen, MMOG, MMORPG und MUVE gesprochen wird, werden diese im Anschluss näher erläutert.
21 siehe Mül07 S.4
22 Mashup bezeichnet die Erstellung neuer Medieninhalte durch die Kombination bereits
bestehender Inhalte.
23 vgl. Dou08
24 siehe Mül07 S.2
25 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
26 siehe Mül07 S.2
10
2. 2. 1 Metaversen
Metaversum ist ein Synonym für virtuelle Welt und wird als internetbasierte 3D-Infrastruktur verstanden. 27 Dieser Begriff bezeichnet eine virtuelle Spielumgebung, 28 die von vielen Benutzern parallel betreten und verändert werden kann. Die freie Interaktion und Kommunikation untereinander sind die tätigen Handlungen der Benutzer, da es keine vorgeschriebenen Ziele gibt, die es zu erfüllen gilt.
Nach dem Hype um die virtuelle Welt Second Life entstanden viele weitere Metaversen wie zum Beispiel „There, Croquet und Kaneva“ und ganz aktuell „Lively“ 29 , das Second Life Pendant von Google.
2. 2. 2 MMOGs - Massive Multiplayer Online Games
MMOG ist ein Überbegriff für das Online-Computerspiel-Genre, welches „eine virtuelle persistente Welt bietet und von sehr vielen Spielern gleichzeitig über das Internet gespielt wird. Typischerweise interagieren und kommunizieren die Spieler miteinander und prägen somit das Fortschreiten der virtuellen Welt [und der eigenen Spielfigur].“ 30 Das Verfolgen eines Ziels und die Auftragserfüllung ist kennzeichnend für MMOGs.
2. 2. 3 MMORPGs - Massive Multiplayer Online Roleplaying Games MMORPG ist eine Unterform des MMOG und zeichnet sich neben den Merkmalen Interaktion und Kommunikation durch eine personifizierte Spielfigur aus, die den Benutzer im Spiel verkörpert. 31 Im Spielverlauf wird die Welt und die Spielfigur, der Avatar, durch Aufgabenerfüllung weiter entwickelt. Das wohl weltweit bekannteste und sehr erfolgreiche MMORPG ist das 2005 32 erschienene Spiel „World of Warcraft“ des Entwicklers und Co-Publishers Blizzard Entertainment. Anfang 2008 konnte Blizzard zehn Millionen Abonnenten melden. 33
27 vgl. Wiki08a
28 vgl. Met08a
29 vgl. Spi08
30 siehe Mar08
31 vgl. Met08b
32 Erscheinung in Deutschland: Anfang 2005, USA bereits früher: 2004
33 vgl. Gol08
Arbeit zitieren:
Isabella Fischer, 2008, Digital Gold Rush - Unternehmen im Cyberspace von Second Life, München, GRIN Verlag GmbH
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