- 2 - Vorwort
In dieser Arbeit möchte ich es vorziehen, die objektorientierte Denkweise zu untersuchen und weniger auf die sprachlichen Elemente von Visual C# eingehen. Den vollständigen Code zu den Ausschnitten sowie das Material zum Praxisteil stelle ich im Anhang zur Verfügung.
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Julius Georgi
- 3 -
Inhaltsverzeichnis
1 Begriffserklärungen und Erläuterungen 4
2 Entstehung der objektorientierten Programmierung 5
3 Untersuchung der Kernfunktionen 5 - 8
3.1 Klassen 5, 6
3.2 Eigenschaften 6
3.3 Methoden 6
3.4 Funktionen 6, 7
3.5 Zugriffsmodifikationen 7
3.6 Vererbung 7
3.7 Instanzen von Objekten 8
4 Entwicklung eines objektorientierten Programmes in 9, 10
Visual C
5 Anwendungen der objektorientierten Programmie- 11
rung in der Praxis
6 Zusammenfassung 11
7 Literatur - und Quellenverzeichnis 12
8 Anhang 13 - 16
- 4 - 1Begriffsklärungen und Erläuterungen
„Die objektorientierte Programmierung (kurz OOP) ist ein auf dem Konzept der Objektorientierung basierender Programmierstil. Die Grundidee dabei ist, Daten und Funktionen, welche auf diese Daten angewandt werden können, möglichst eng in einem sogenannten Objekt zusammenzufassen und nach außen hin zu kapseln, so dass Methoden fremder Objekte diese Daten nicht versehentlich manipulieren können.“ 1
Aus dieser Definition kann man entnehmen, dass jeder einzelne Sachverhalt in einem Programm als Objekt betrachtet wird.
Ein Objekt ist eine Sammlung zueinander in Beziehung stehender Informationen und Funktionen. 2 Dieses Objekt kann einen Zusammenhang mit der Wirklichkeit darstellen (z.B. einer Person mit Namen, Adresse, etc.), eine virtuelle Bedeutung haben (z.B. ein Fenster auf dem Bildschirm) oder einfach ein Element innerhalb eines Programmes verdeutlichen (etwa eine Sammlung zu erledigender Aufgaben).
In der OOP besteht der erste Schritt nun darin, den einzelnen Objekten eine Bedeutung zuzuweisen. Dies erscheint einfach, wenn man ein natürliches Objekt, wie beispielsweise eine Person betrachtet. Bezieht man das Objekt jetzt jedoch auf ein virtuelles Problem, so verschwimmen die Grenzen.
Wenn das Ziel zum Beispiel die Entwicklung eines Programms zur Nummerierung mehrerer Bilder in einem Ordner darstellt, so könnte man das einzelne Bild als Objekt betrachten mit den Eigenschaften Name, Speicherort, Format und Abmessungen. Der Programmierer könnte sich jedoch auch dafür entschieden, dass er den Ordner mit den beinhaltenden Bildern als Objekt annimmt und der Ordner verschiedene Bilder als Eigenschaften besitzt.
1 http://de.wikipedia.org/ (19.09.2010), verschiedene Autoren: Objektorientierte Programmierung. Erscheinungsdatum: 10.09.2010. http://de.wikipedia.org/wiki/Objektorientierte_Programmierung
2 http://openbook.galileocomputing.de/ (19.09.2010), verschiedene Autoren: C#. Erscheinungsdatum 2002. http://openbook.galileocomputing.de/csharp/kap01.htm
- 5 - 2Entstehung der objektorientierten Programmierung
Zu Beginn wurde ein Programm linear programmiert. Es enthielt ein „begin“, ein „end“ und eventuell Anweisungen wie „goto“. Die populärste Programmiersprache dieser einfachen Art von Programmierung ist BASIC.
In den 60-er und 70-er Jahren folgten dann erste neue Konzepte, allen voran erste Ansätze zur objektorientierten Programmierung. Die erste Sprache diesbezüglich war Simula 67.
Der Begriff „objektorientiert“ entstand jedoch erst in den 80-er Jahren. In dieser Zeit erhielten viele herkömmliche Programmiersprachen, wie beispielsweise Pascal (dann Objekt Pascal/Turbo Pascal), objektorientierte Funktionen. Ganz zum Durchbruch verhalf der objektorientierten Programmierung dann C++. In den 90-er Jahren kamen dann zahlreiche weitere objektorientierte Sprachen auf den Markt, wie beispielsweise Java, welches sich hauptsächlich im Internet etablierte. Durch die wachsende Bedeutung von Internetanwendungen entwickelten sich auch Skriptsprachen mit objektorientierten Funktionen (PHP, Perl). Heute sind die bekanntesten objektorientierten Sprachen C#, C++ und Java. Diese unterstützen jedoch auch noch den alten prozeduralen Ansatz. Die einzige Sprache, welche sogar aus Zahlen Objekte macht, ist Smalltalk.
3 Untersuchung der Kernfunktionen
3.1 Klassen
„Eine Klasse ist ein abstrakter Oberbegriff für Dinge (Objekte), die eine gemeinsame Struktur und/oder ein gemeinsames Verhalten haben.“ 3 Bezieht man eine Klasse auf reale Objekte, so kann man eine Person zum Beispiel als Klasse definieren. Eine Klasse wird in Visual C# wie folgt definiert: 1 // Codeausschnitt 3.1A (vollständig Anhang) 2 class Person
3 { 4 5 }
3 http://www.math.tu-berlin.de/ (19.09.2010), Thomas Slawig: Objektorientierte Programmierung -Grundlagen und -Begriffe. Erscheinungsdatum: Wintersemester 03/04. http://www.math.tu-berlin.de/Vorlesungen/WS03/Programmiermethoden/oo.pdf
Arbeit zitieren:
Julius Georgi, 2011, Objektorientierte Programmierung, München, GRIN Verlag GmbH
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