Inhaltsverzeichnis 2
INHALTSVERZEICHNIS
1 VORWORT 4
2 EINLEITUNG 5
3 THEORETISCHER BEZUGSRAHMEN. 7
3.1 Das Spiel. 7
3.1.1 Ursprung und Entwicklung der Spiele 7
3.1.2 Das klassische Spiel und sein Wandel 8
3.1.3 Unterschiedliche Spielarten und Spieltypen 9
3.1.4 Begriffserklärung des Spiels 9
3.1.4.1 Selbstzweck und Selbstbestimmung als Merkmale des kindlichen Spiels 10
3.1.5 Wissenschaftliche Theorien zum Spiel 12
3.1.5.1 Klassische Ansichten des Spiels 13
3.1.6 Aufbau sozialer Fähigkeiten beim Spielen 15
3.2 „Fernsehen“ im gesellschaftlichen Kontext 15
3.2.1 Gründe für die Fernsehnutzung. 16
3.2.2 Wirkungsaspekte des Fernsehens. 16
3.2.2.1 Steuerung der sozialen Interaktion beim Fernsehen 17
3.2.2.2 Einfluss auf die Kommunikation 18
3.2.2.3 Einfluss auf die Entwicklung 19
3.2.3 Auswirkung des Fernsehens auf die Familie 20
3.3 Vergleich: Fernsehen und Spiel 21
4 WISSENSCHAFTLICHE FRAGESTELLUNGEN UND
ARBEITSHYPOTHESEN 24
4.1 Wissenschaftliche Fragestellung. 24
4.2 Arbeitshypothesen 24
Inhaltsverzeichnis 3
5 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG 25
5.1 Methode des eingesetzten Verfahrens 25
5.2 Durchführung der Untersuchung. 26
5.3 Darstellung der Ergebnisse 27
6 ERGEBNISSE DER UNTERSUCHUNG 28
6.1 Beschreibung der Stichprobe 28
6.2 Auswertung des Wochenplans und des Fragebogens 30
6.2.1 Welche klassischen Spiele werden von Siebtklässlern noch gespielt? 30
6.2.2 Was ist Siebtklässlern wichtig, wenn sie ein klassisches Spiel spielen? 32
6.2.3 Welche Spiele wurden außerdem angegeben? 33
6.2.4 Wie lange sitzt ein Siebtklässler täglich vor dem Fernseher? 33
6.2.5 Wie sieht der Fernsehkonsum an den verschiedenen Wochentagen aus? 34
6.2.6 Welche Lieblingssendungen haben Siebtklässler? 35
6.2.7 Was ist Siebtklässlern wichtig, wenn sie fernsehen? 37
7 ÜBERPRÜFUNG DER ARBEITSHYPOTHESEN 38
7.1 Fazit der Untersuchung 41
8 KONSEQUENZEN FÜR DIE ERZIEHUNGSARBEIT 43
8.1 Prävention im privaten Bereich. 43
8.2 Prävention im schulischen Bereich. 45
9 Reflexion. 48
10 Abbildungsverzeichnis. 49
11 Literaturverzeichnis 50
Vorwort
1 VORWORT
Das Thema dieser Arbeit basiert auf eigenen Kindheitserfahrungen. Da meine Eltern für sehr wichtig empfanden, mir und meinen drei Geschwistern eine kreativ gestaltete Kindheit zu bieten, sahen sie die Anschaffung eines Fernsehapparates als widersprüchlich an. Anstatt eines Fernsehapparates bekamen wir immer wieder neue Spiele. Ob Kartenspiele oder Gesellschaftsspiele, das Sortiment war abwechslungsreich. Diese Voraussetzung gab mir und meinen Geschwistern die Möglichkeit, unsere Freizeit mit Spielen oder mit anderweitigen Angeboten zu füllen. Diese Erziehungsmethode förderte die Eigeninitiative. Dadurch, dass wir keinen Fernseher besaßen, wurde außerdem die kommunikative Interaktion untereinander begünstigt. Ohne uns darüber bewusst zu sein, schulten wir die Kommunikationsfähigkeit sowie unser soziales Verhalten gegenüber Anderen. Einen „gefrorenen Blick“, wie Rainer PATZLAFF (2001) es in seinem Titel über die psychologische Wirkung des Fernsehens und die Entwicklung des Kindes verwendet, gab es nur, wenn man beim Spielen kritikunfähig war.
Einleitung
2 EINLEITUNG
Das Medium Fernsehen hat einen immer größeren Einzug in das Alltagsleben unserer Kinder. Die meisten Haushalte sind heutzutage mit mindestens einem Fernsehgerät ausgestattet. Laut Studien von Sabine FEIERABEND wird es zur Normalität, dass der Fernsehapparat sich auch immer mehr in Kinderzimmern verbreitet. Neben diesem mittlerweile gebräuchlichsten Medium tauchen auch viele technische Neuheiten wie Computer, Spielkonsolen und Play Station auf, die Kinder nutzen, um ihre Freizeit zu gestalten. Dieser technische Wandel bewirkt, dass die Massenmedien zum Spielzeug der Kinder werden und dass man sich mit Recht die Frage stellen kann, ob denn das „klassische Spiel“ überhaupt noch eine Geltung bei Kindern und Jugendlichen hat.
Der Fernseher stellt in der heutigen Zeit eine wichtige Informations- und Bildungsquelle dar. Einerseits bietet dieser technologische Fortschritt uns als Rezipienten eine schnelle und vielfältige Informationsmöglichkeit, andererseits birgt er allerdings auch Risiken. Die Gefahr der Manipulation der Gesellschaft und der Isolation des Einzelnen. Da der Mensch ein soziales Wesen ist und es zu seinen Grundbedürfnissen gehört, sich verbal zu verständigen und Erfahrungen auszutauschen, stellt sich die Frage, ob durch das mediale Aufgebot die Kommunikation verkümmert.
Ob die Kommunikation tatsächlich durch die Fernsehnutzung eingeschränkt wird und welche Wirkung die zwischenmenschliche Kommunikation beim Spiel hervorruft, wird im theoretischen Bezugsrahmen behandelt. Das Thema dieser Arbeit unterliegt einem Vergleich des „Fernsehens und des klassischen Spiels“. Ein Vergleich dieser beiden Medien ist nicht sehr einfach aufzuzeigen, deshalb werden diese zwei Medien zu Beginn des theoretischen Abschnittes separat behandelt. Zuerst wird ein Überblick über das klassische Spiel im Hinblick auf seinen Ursprung, seine Bedeutung, seine unterschiedlichen Spieltypen und seine entwicklungsbezogene Aspekte gegeben. Außerdem wird auf den Selbstzweck sowie die Förderung der sozialen Fähigkeiten beim Spielen hingewiesen. Bei dem Medium Fernsehen werden die Nutzungsgründe, Wirkungsaspekte und die Auswirkung auf das Familienleben aufgezeigt. Anschließend werden diese beiden Medien unter dem Aspekt verglichen, ob das
Einleitung
Fernsehen das Phantasiespiel beeinflusst und anhand von Hypothesen von VAN DER VOORT, T.H.A. und VALKENBURG, P.M. vorgestellt. Der Gebrauch des Fernsehens und des klassischen Spiels wird anhand einer empirischen Untersuchung im zweiten Teil aufgezeigt. Diese Studie weist die Geläufigkeit sowie die Wichtigkeit beim Nutzen dieser beiden Medien bei Siebtklässlern auf, die anhand von Arbeitshypothesen geprüft werden. Die herausgefunden Ergebnisse zeigten einen interessanten Wandel der verwandten Spieltypen bei heutigen Jugendlichen auf. Aus diesem Grund habe ich beschlossen, auch darzulegen, inwiefern sich die Spiele der Kinder und Jugendlichen mit dem technischen Wandel verändert haben.
Die Medienforschung setzt sich mit den Fragen der Medienrezeption, Medieninhalten und Mediennutzung auseinander. Für die Medienpädagogik ist jedoch die wichtigste Frage, wie man Kinder und Jugendliche dahingehend erziehen kann, dass sie das mediale Angebot konstruktiv zu nutzen wissen. Deswegen werde ich zum Schluss meiner Arbeit, bestehende präventive Möglichkeiten im Bereich der Medienpädagogik vorstellen und kommentieren.
Theoretischer Bezugsrahmen
3 THEORETISCHER BEZUGSRAHMEN
3.1 Das Spiel
3.1.1 Ursprung und Entwicklung der Spiele
Kenntnisse über die Verwendung von Spielmitteln gehen Jahrtausende zurück. Archäologen entdeckten zahlreiche Spielmittel, angefangen mit Kugeln, Murmeln, Bällen und Puppen aus bemaltem Holz sowie Spielsachen, die aus Stein, Ton, Holz und Leder angefertigt wurden. Man hat nicht nur Erkenntnisse über das verwendete Material gewonnen, sondern auch Belege dafür entdeckt, dass es schon früher Glücks- und Geschicklichkeitsspiele, Würfel- und Brettspiele gab (vgl. HEIDTMANN, 1992, S.108). Das Spiel fand also schon immer bei den Menschen Anklang und gehört „auf allen Kontinenten, bei allen Völkern und in allen Kulturen“ (MOGEL, 1994, S.20) zum Freizeitbestand. Zu Zeiten von Caesar wurden bereits Spiele im Kolosseum ausgetragen, denn schon er erkannte, dass das Volk „Brot und Spiele“ zur allgemeinen Zufriedenheit benötigt. Spielinhalte und Spielformen jedoch wurden von einer Generation in die nächste Generation weitergegeben, teilweise ohne schriftliche Dokumentation (vgl. FLITNER, 1972, S.34). Das Interesse, sich mit den überlieferten Inhalten auseinander zu setzen, wurde dagegen erst vor ca. 200 Jahrhunderten geweckt. Es hat sich herausgestellt, dass einige der heute gängigen Spiele historische Hintergründe aufweisen. Historiker fanden heraus, dass in den Spielinhalten entscheidende Belege über die äußeren Geschehnisse und Eindrücke der damaligen Zeit aufzufinden sind. So wurden nachweisbare Spuren von geschichtlichen Ereignissen, Rechtsbräuchen und kultischem Geschehen in den Spielen entdeckt, die teilweise bis in die heutige Zeit der Kinderspiele erhalten geblieben sind. Karl Gross (1899- „Spiele der Menschen“), H. Boeschs (1900„Kinderleben in der deutschen Vergangenheit“) und Eberhard von Künssbergs (1920- „ Rechtsbrauch und Kinderspiel“) liefern hierzu gehaltvolle Materialen in ihren Büchern (vgl. FLITNER, 1972, S. 34).
Die meisten Fang- und Laufspiele hatten ihre Anfänge im Mittelalter. Sie entsprechen der damaligen Art des Bleiberechts. Ein Fangspiel hat einen Ort, an dem man sich „freischlagen“ kann. Dieser Ort musste früher von einem sich auf fremden
Theoretischer Bezugsrahmen
Grundbesitz befindenden Feind oder Verbrecher erreicht werden, „konnte er diesen Platz erreichen, [...] mit der Hand berühren oder einen Ring, der im Gemäuer befestigt war, ergreifen, so mussten seine Verfolger von ihm ablassen“ (FLITNER, 1992, S.34). Dies ist nur ein Beispiel aus der Vielzahl der vorhanden Spiele, die eine Tradition aufweisen.
Jürgen FRITZ weist darauf hin, „wenn sich in Spielen Gesellschaftliches wiederspiegelt, dann müssen die überlieferten Formen in einer anderen Gestalt fortleben.“ Die heutigen Kinder suchen sich Orte wie zum Beispiel das eigene Zimmer oder ein Versteck, in denen sie sich vor eventueller „Verfolgung“ zurückziehen können. Sie schaffen sich ein persönliches Refugium, einen Ort der „Ruhe“, an dem sie sich ihren Fantasien hingeben und sich von den realen äußeren Eindrücken freimachen können (vgl. FRITZ, 1993, S. 51).
Die Entwicklung unserer Gesellschaft, die Veränderungen der äußeren Umstände durch den Wandel in den Sozialinstanzen, das Wachstum des medialen Einflusses und die Beanspruchung der kindlichen Freizeit durch z.B. sportliche Aktivitäten hat zu Veränderungen bei dem Kinderspiel sowie den Spielmitteln in den letzten Jahrzehnten geführt. Die Spieltypen ändern sich ebenso wie die Gesellschaftsstruktur. Traditionelle Spiele werden durch neu Erfundene, die mit den gegenwärtigen Umständen näher in Beziehung stehen, ersetzt. Somit ist z.B. das klassische Versteck- oder Fangspiel nicht mehr eines der Spiele, die Kinder und Jugendliche heute mit Vorliebe spielen würden. An deren Stelle existieren in den Einkaufsmetropolen zahllose virtuelle Spiele in Form von Computer-, Konsolen-, X-Box-, Nintendo- Spielen. Die virtuelle Figur ersetzt den realen Mitspieler.
3.1.2 Das klassische Spiel und sein Wandel
Die Variationen des Spielzeugs sind Produkte, die die Entwicklung der kulturellen, sozialen, wirtschaftlichen und individuellen Veränderung der Menschheit mit sich bringt. Nicht nur technische Fortschritte, sondern auch der Wandel der Normen, Wertevorstellung und verschiedene Erziehungsstile haben Einfluss auf die Wandlung des Spiels. Jedoch hat der technische Fortschritt, wie in Punkt 3.1 schon erwähnt, einen ausschlaggebenden Grundstein gelegt. Was vor zwanzig Jahren noch als Fantasie oder Traum abgetan wurde, wurde nach und nach zur Realität. „Je perfekter
Theoretischer Bezugsrahmen
Spielzeuge realitätsangepasst sind und funktionieren, desto höher scheint ihre Attraktivität, ihre Faszination, ihr eigentlicher Spielwert zu sein“ (MOGEL, 1994, S.158). Diese Faszination zieht sich durch alle Spieltypen. Spiele werden durch die ausgefeiltere Technik universeller, raffinierter und virtuoser.
3.1.3 Unterschiedliche Spielarten und Spieltypen
Den modernen Spielen wie den Computer- oder Konsolenspielen, steht das „klassische Spiel“ gegenüber. Diese Bezeichnung bezieht sich auf die traditionellen Spieltypen, die vor den virtuellen Spielen auf den Markt kamen. Das Sortiment, welches unter den Begriff „klassisches Spiel“, also Rollen- oder Regelspiele, fällt, ist sehr umfassend. Neben den Gesellschaftsspielen, deren umfangreichste Erscheinungsform die Brettspiele ausmachen, zählen weitere Spieltypen wie Kartenspiele, Würfelspiele, Geschicklichkeitsspiele, Glücksspiele, Planspiele sowie Aktivitäten beispielsweise das Versteck- oder das Fangspiel dazu. Auch Spiele aus dem sportlichen Bereich wie z.B. Fußball, Basketball etc. werden darunter zusammengefasst.
3.1.4 Begriffserklärung des Spiels
Auf der Suche nach dem Begriff Spiel führt uns die Literatur zu einer großen Anzahl verschiedener Definitionen. Spiel steht als Obergriff für verschiedene Kategorien, weswegen dieser im nächsten Abschnitt etwas näher erläutert wird. Das Spiel „(von althochdeutsch spil Tanzbewegung) ist eine Tätigkeit, die zwanglos und zweckfrei, nur aus Freude an ihrer Ausübung, ihrem Inhalt oder ihrem Ergebnis ausgeführt wird. Ihrem Wesen nach sind solche Tätigkeiten nicht der Arbeit, sondern der Freizeit zugeordnet und dienen in der Regel dem lustbetonten Zeitvertreib des Spielers oder einer Spielgesellschaft“ (WIKIPEDIA DER FREIEN ENZYKLOPÄDIE).
Alle Spiele sind als Rollenspiele zu betrachten, da der Spielende sich in eine Rolle hineinversetzen muss. Es werden hierbei zwei Kategorien unterschieden. Zum einen existiert das frei assoziierte Rollenspiel, welches dem Spielenden eine freie und kreative Zusammenarbeit gestattet. Der Ablauf dieses Spiels hängt ganz alleine von
Theoretischer Bezugsrahmen
der Phantasie der Mitspielenden ab, die mit ihren spontanen Ideen und Beiträgen den Lauf des Spiels bestimmen. Dieses Rollenspiel kann mit oder ohne Spielzeug ausgeführt werden und unterliegt keinen Regeln, sondern basiert allein auf der Einigung der Mitwirkenden (vgl. ebd.).
Die zweite Kategorie des Spiels wird heute meist als das reglementierte Rollenspiel bezeichnet. Im Gegensatz zu dem freien Rollenspiel ist das reglementierte Rollenspiel weiterentwickelt. SMILANSKY (vgl. SCHMIDTCHEN/ ERB, 1976, S. 67) unterteilt das Rollenspiel in sechs Eigenschaften. 1. Nachahmende Rollenspiel 2. Fiktive Rollenspiel 3. Fiktive Handlungen und Situationen 4. Ausdauer beim Rollenspiel 5. Interaktion beim Rollenspiel 6. Sprachliche Kommunikation beim Rollenspiel. Die Punkte 5. und 6. beziehen sich auf soziale Rollenspiele. Die Bezeichnung „Rollenspiel“ wird in anderen Abhandlungen auch als Regelspiel bezeichnet. E. und H. KLIPPSTEIN definieren Regelspiele als eine zu lösende Aufgabe oder ein Problem, welches vom Spieler unter bestehenden und festgesetzten Vereinbarungen, und meist durch vorgegebene Spielpläne, zu erschließen ist. Der Spieler ist derjenige, der mit seinen Fähigkeiten sowie Strategien, die Art und Weise des Problemlösens bewirkt. Das Ziel kann er alleine oder aber auch mit Mitspielern erreichen. Dies hängt von der vorgegebenen Spielanleitung ab (vgl. KLIPPSTEIN, E.+H., 1987, S.50). Hierbei ist zu beachten, dass es unterschiedliche Regelspielziele gibt. Es existieren Regelspiele, deren Ziele nur durch ein gruppendynamisches Miteinander erreicht werden können, in denen also somit die soziale Interaktion unter den Mitspielenden erwünscht ist. Ob dies positive oder negative Folgen hat, ist hier von den Charakteren der Mitspielenden abhängig. Eine weitere Variante des Gewinnerfolgs hängt vom Zufall der Spielmittel, z.B. beim Würfeln oder beim Karten ziehen, ab. Das Spiel an sich setzt in den meisten Fällen eine Gruppe voraus, die sich zusammenschließt, um ihre Freizeit attraktiv im Chorus zu gestalten.
3.1.4.1 Selbstzweck und Selbstbestimmung als Merkmale des kindlichen Spiels
Das Spiel existiert nur da, wo es keinem Zwang unterliegt, ansonsten ist es kein Spiel mehr.
Wie in der Begriffserklärung schon erwähnt, gibt es das frei assoziierte Rollenspiel. Diese Spielform ist die grundlegendste Art, bei der man vom freien Spielen sprechen
Theoretischer Bezugsrahmen
kann. Denn ihre Basis sind die spontan entwickelnden Gedanken eines Kindes. Es ist festzuhalten, dass diese Art des Spiels eher bei jüngeren Kindern zu finden ist, da diese unbekümmerter der Umwelt gegenüberstehen, offener mit ihrer Phantasie umgehen und sie frei ausleben. Sie stören sich nicht an ihrem Umfeld, wenn sie durch „neugieriges Probieren, Üben sensomotorischer Koordinationsleistungen und gezieltes Experimentieren“ (MOGEL, 1994, S.42) ihre Fähigkeiten ertesten. Ihr Spielen ist ungezwungen, frei, aus dem Bauch heraus ausprobierend und dient vor allem dem Selbstweck. „Im Vergleich zur Phantasie und zum Traum steht das Spiel hier der Realität wesentlich näher. Es schafft eine sichtbare Verbindung zwischen den phantasievollen Vorstellungen und der konstruierten Realität. [...] Es nimmt also eine eigentümliche Zwischenstellung ein, entspringt und dient vielfach der inneren Welt, bedient sich aber realer Handlungen und Gegenstände“ (FRITZ, 1993, S.85). Kinder versetzten sich in Rollen wie die eines Kaufmannes oder eines Arztes und ahmen die ihnen zum Teil vorgelebten Verhaltensweisen nach. Siegfried HOPPE-GRAFF und Rolf OERTER gehen davon aus, dass der Vorgang des Spielens immer von der intrinsischen Motiviertheit des Kindes ausgeht, denn der „subjektiv erlebte „Gewinn“ des Spiels“(HOPPE-GRAFF,OERTER, 2000, S.14). liegt alleine in der Freude, die beim Spielen aufkommt
Je älter ein Mensch wird, desto mehr ist er von den äußeren Umständen beeinflusst und wird meist gehemmter mit dem freien Spiel umgehen, bis hin zur völligen Vergessenheit der freien Spieltätigkeit. Die Entwicklung der Kinder zum Jugendlichen beschleunigte sich in den letzten Jahrzehnten. Durch diese immer rasanter werdende Entwicklung nimmt auch das frei assoziierte Rollenspiel rückläufige Tendenzen an.
Ein Kind oder ein Jugendlicher wendet sich in seiner geringfügigen Freizeit normalerweise nur den Spieltypen zu, die ihm Spaß bereiten, gleichzeitig aber Zufriedenheit und Ausgleich geben. Trotz des Wandels der Spieltypen der heutigen Gesellschaft bleiben der Selbstzweck und die Selbstbestimmung erhalten. Jedoch ist anzumerken, dass es hier meist um die Lust geht mit „was“ gespielt wird.
Arbeit zitieren:
Annette Ballier, 2003, Das Medium Fernsehen und das klassische Spiel - Ein Vergleich anhand empirischer Daten aus der Schule, München, GRIN Verlag GmbH
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