Interactive Story Telling


Seminararbeit, 2005

34 Seiten, Note: Sehr gut


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Definition von Begriffen des „Interactive Story Tellings“
1.1.1 Interaktivität
1.1.2 Story Telling
1.1.3 Digital Storytelling
1.1.4 Virtual Reality
1.1.5 Role Playing Game
1.1.6 Live-Role Playing Games und Multiplayer Online Role Playing Games

2. Gründe für die Entstehung von interaktiven Geschichten
2.1 Interaktivität als Kunst der Gestaltung von Wechselbeziehungen

3. Eigenschaften von interaktiven Erzählungen
3.1 Konzepte und Mechanismen von interaktiven Erzählungen
3.2 Schwierigkeiten von interaktiven Geschichten
3.2.1 Linearität und Nonlinearität
3.2.2 Zeit

4. Entstehung der interaktiven Spiele
4.1 Das klassische Paper&Pen-Rollenspiele
4.1.1 Bekannte Rollenspiele
4.2 Computerbasierte interaktive Rollenspiele

5. Interaktivität im Unternehmen
5.1 Das Spiegeltheater
5.2 Themenorientierte Improvisation (TOI)

6. Interaktivität in Museen, Film und Theater
6.1 Beispiele für Interaktivität im Museium
6.2 Beispiele für interaktive Filme
6.3 Interaktivität im Bildungssektor

7. Software & Tools für interaktives Storytelling
7.1 alVRed
7.1.1 Ziel des Projekts
7.1.2 Die Autoren der Software
7.1.3 Einsatzgebiete der alVRed Software
7.2 Art-e-Fact
7.2.1 Ziel des Projekts
7.2.2 Technologischer Hintergrund
7.2.3 Das art-E-fact Authoring Tool
7.2.4 art-E-Facht und Interactive Story Telling
7.2.5 Beispiel
7.3 Das Korsakow-System
7.3.1 Komponenten des Korsakow-Systems
7.3.2 Inhalt eines Korsakow-Projektes
7.3.3 Das Korsakow-Tool
7.3.4 Voraussetzungen für Verwendung des Korsakow-Systems
7.3.5 Funktion

A Anhang

1. Einleitung

Interaktive Geschichten und Erzählungen erlauben ihren Teilnehmern einen Umgang mit einer virtuellen Welt. Im Vordergrund des „interactive Story telling“ steht das Erzählen einer Geschichte. Die Erzählung muss aber nicht, wie die gewohnte Form aus einem Buch stammen und von einem Erzähler vorgetragen werden

Interaktives Storytelling findet auch Anwendungen in Film, Theater, Museen oder Computerspielen. Die Erzählform wird durch mediale Formen beeinflusst und übernimmt spezifische Mechanismen des jeweiligen Mediums.[1] Ausschlaggebend für das interaktive Storytelling ist die Interaktionsmöglichkeit des Lesers oder Zuhörers auf die Geschichte oder Erzählung

Das Erzählen von interaktiven Geschichten ist grundsätzlich so alt wie das mündliche Erzählen selbst. Durch das Aufkommen von Massenmedien wie Zeitung, Buch, Radio und Fernsehen hat sich das, was wir heute als die klassische lineare Erzählform kennen, weiter entwickelt. Im Gegensatz zu klassischen Erzählungen basieren interaktive Geschichten auf einem non-linearen Ablauf. Das bedeutet, dass die Handlung während der Geschichte variiert und einzelne Szenen nicht in einer bestimmten Reihenfolge ablaufen müssen

Durch die Entwicklung der digitalen Medien wie Internet, CDs und DVDs oder VR-Umgebungen wird dem Zuschauer die Möglichkeit geboten, die Geschichten und Erzählungen zu beeinflussen, indem er die Erzählung anhält, Szenen überspringt oder Fragen stellt.[2]

In den letzten Jahren hat vor allem am Computerspielsektor die Zahl der interaktiven Computerspiele stark zugenommen. Immer mehr Computerspiele haben eine „Geschichte“ und bieten dem Spieler die Möglichkeit, Einfluss auf den Verlauf dieser Geschichte zu nehmen

1.1 Definition von Begriffen des „Interactive Story Tellings“

1.1.1 Interaktivität

Der Begriff Interaktivität stammt vom lateinischen Wort „inter agere“ ab.[3] „Inter“ heißt übersetzt „zwischen“ und „agere“ bedeutet „handeln“. Interaktiv bedeutet also „wechselseitig“ oder „aufeinander bezogen“

Grundsätzlich wird unter „interaktiv“ der Datenaustausch zwischen zwei Systemen verstanden. Im Bezug auf Computer und Software bedeutet „interaktiv“ die Möglichkeit des Benutzers diverse Eingriffe und Steuerungen vorzunehmen und so den Ablauf zu beeinflussen. In der Regel erfolgt die Kommunikation über Menüs, Dialogboxen, Auswahllisten und Programmmeldungen. Interaktiv ist das Gegenstück zu Kommandoorientiert und zählt heute zum Standard in der Arbeitswelt

Im Bereich des digitalen Storytellings werden Interaktionen meist über Eingabegeräte wie Maus, Tastatur, Joystick oder Touchpad vorgenommen. Moderne Interaktionsmöglichkeiten funktionieren über Bewegungssensoren und können die Bewegungen des Users aufnehmen

1.1.2 Story Telling

„Story Telling ist bestimmt von den dramatischen Ereignissen und ergibt sich aus dem menschlichen Drang, diese durch Geschichten (Kommunikation)psychisch zu verarbeiten“[4]

Das Erzählen von Geschichten, auf Englisch „Story telling“ ist eine der ältesten Formen der Kunst. Die Erzählung dient dabei je nach Art einerseits zur Unterhaltung, andererseits zum Transfer von Informationen. Existentielle Fragen des Menschen werden in allen Formen (mündliche Erzählung, literarische Erzählung, theatralische Erzählung, etc.) thematisiert.[5]

Unter „Story Telling“ versteht man eine Methode des Erzählens und Zuhörens, um Wissen aufzubauen. Verbreitet ist dieser Ansatz bisher vor allem im englischen Sprachraum. Ein wichtiges Prinzip beim Story Telling ist es, die Zuhörer in die Geschichte einzubeziehen. Sie "erleben" so die Geschichte und "hören" sie nicht nur. Bei Story Telling können die Geschichten den Lernerfolg und emotionales Wohlbefinden miteinander verbinden und dadurch helfen, nachhaltiges Wissen aufzubauen.[6]

1.1.3 Digital Storytelling

Das normale „Storytelling“ wird zum „Digital Storytelling“, wenn zur Darstellung der Erzählung multimediale Hilfsmittel verwendet werden.[7] Da in den meisten Fällen durch das Hinzufügen von multimedialen Hilfsmitteln auch Interaktivität in eine Erzählung gebracht wird, wird der Begriff „Digital Storytelling“ wird meist synonym zum Begriff „Interactive Storytelling“ verwendet

1.1.4 Virtual Reality

Unter „virtuelle Realität“ versteht man eine Form von vernetzter Interaktivität, wie sie etwa in Rollenspielen, interaktivem Theater oder improvisierten Unterhaltungsformen eingesetzt wird. Dabei wird eine künstlich generierte Parallelwelt erschaffen, in die der Teilnehmer eintreten kann. Wichtig ist, dass alle Handlungen des Teilnehmenden, Reaktionen in dieser Welt provozieren und diese wiederum zu Konsequenzen führen. Die Auseinandersetzung mit Virtual Reality hat zu vielen verschiedenen Subspezies dieses Begriffes geführt. Als populäre Vertreter sind hierbei der so genannte Cyberspace und die MUD (Multi-User-Dimension) zu nennen

1.1.5 Role Playing Game

Das Rollenspiel (RolePlayingGame) wurde ursprünglich in den späten 1960ern von Gary Gygax und Jeff Perren mit dem als D&D (Dungeons&Dragons) bekannt gewordenen Regelwerk begründet. Dieses Spiel, welches ursprünglich in einer Fantasiewelt angesiedelte war, basiert rein auf den Fähigkeiten der Spieler ihre Fantasie einzusetzen

Ein Spielleiter (oft auch Dungeonsmaster) erzählt eine Romanähnliche Geschichte. Die in der Geschichte vorkommenden handlungstragenden Charaktere werden durch die Mitspieler repräsentiert. Alle anderen in der Geschichte auftauchenden Figuren, agieren stellvertretend durch den Spielleiter. Das besondere an diesem Spiel ist die beinah völlige Handlungsfreiheit der Spieler. Ihre Möglichkeiten der Interaktion mit ihrer virtuellen Umwelt werden ausschließlich durch ein Regelwerk begrenzt, dass die Rahmenbedingungen der Spielwelt festlegt

Durch jede Handlung der Spieler ändert sich der Verlauf der Geschichte. Ihre Umwelt reagiert auf diese Handlungen und so ergeben sich für den Spieler verschiedenste Konsequenzen, die wieder zu neuen, interessanten Entscheidungen führen

1.1.6 Live-Role Playing Games und Multiplayer Online Role Playing Games

Im Laufe der Zeit entwickelten sich diverse Subspezies von Rollenspielen. Vorallem das LRPG (live role playing game) und das sich mit Entwicklung des Internets verbreitende MMORPG (massive multiplayer online role playing game) sind hierbei erwähnenswert

Beim Live-Rollenspiel versetzen sich die Spieler nicht nur in ihrer Fantasie in die Rolle ihres Charakters sondern übernehmen deren Rolle physikalisch. Dazu verkleiden sich die Spieler z.B. als Ritter, Vampir oder Cybersamurai und leben ihre Rolle mit Gleichgesinnten real aus. Dabei gelten natürlich ebenso wiederum Rahmenbedingungen

Eine weitere Art des Role-Playing Gamings ist das „Multiplayer Online Role-Playing Game“ (MMORPG). Hierbei ist eine physikalische Anwesenheit des Spielers überhaupt nicht mehr notwendig. Sein Avatar, also seine virtuelle Repräsentation, agiert über das Internet mit anderen Spielern in einer virtuellen Computerwelt. Auch hier gelten natürlich die Rahmenbedingungen, die durch die Spielregeln vorgegeben werden

2. Gründe für die Entstehung von interaktiven Geschichten

Durch die technologischen Errungenschaften der Medienindustrie in den letzten Jahren sowie durch die Weiterentwicklung des Internets wurden Autoren, Regisseure und Produzenten neuen Herausforderungen, wie der Integration von neuen Medien in ihre Produktionen, gegenüber gestellt. Die Idee war schnell geboren, doch die Umsetzung gestaltet sich schwieriger als gedacht

Die Erzählkunst stand vor der Aufgabe, Drehbücher zu entwickelt, die mehr Informationen enthalten, als sie dem jeweiligen Nutzer mit einem Mal erzählen können, mehr Geschichten, mehr Handlungsstränge und mehr Ereignisse

2.1 Interaktivität als Kunst der Gestaltung von Wechselbeziehungen

Beim interaktiven[8] Storytelling geht es um die Interaktivität zwischen Benutzer bzw. Leser und der Geschichte. In den meisten Fällen bringt der Zuhörer Reaktionen mit in das Geschehen. Im Gegensatz zu Computerspielen, die heutzutage am Markt verkauft werden, sind die Interaktionsmöglichkeiten von virtuellen Geschichten noch sehr mager, das sowohl in apparativer als auch in dialogischer Hinsicht

Doch im Vergleich zu den traditionellen Medien, in denen stets auf die exakt gleiche Art und Weise produziert und jede „Geschichten“ stets den selben linearen Ablauf verfolgt, sind die Möglichkeiten der Interaktiven Geschichten nicht zu verachten. Die Wahrnehmung kann sich zwar ändern, allerdings hat man weder bei der Dramaturgie noch bei Inhalten oder Aussagen die Möglichkeit irgendetwas zu beeinflussen

Beim Interaktiven Storytelling geht es grundsätzlich nicht darum, das Erzählen neu zu erfinden, sondern eigene Besonderheiten, Gesetzmäßigkeiten und Spielregeln neu auszurichten

Für das User Interface gibt es diesbezüglich zwingende funktionale wie visuelle Merkmale, Eigenschaften und Ausprägungen, die erforderlich sind, um die Komplexität der interaktiven Erzählungen einzulösen und so eine spezifische äußere Erzählstruktur darzustellen. Es muss möglich sein, dass eine Geschichte auch dann erzählt wird, wenn der Leser oder Benutzer nicht interagiert

3. Eigenschaften von interaktiven Erzählungen

3.1 Konzepte und Mechanismen von interaktiven Erzählungen

Die Auswahl von interaktiven Geschichten reicht von cinematischen bis zu Virtual Reality-basierten Erzählungen. Alle Geschichten beinhalten zu unterschiedlichen Anteilen bestimmte Elemente, die der Interaktion dienen und diese überhaupt erst ermöglichen.[9]

Grundsätzlich kann man sowohl bei linearen Erzählungen, als auch bei Rollenspielen und Computerspielen in offene und geschlossene Systeme unterteilen

Bei einem geschlossenen System sind die Rahmenbedingungen genau vorgegeben. Beispielsweise ist bei einem Computerspiel in einem geschlossenen System die Welt, in der sich die Geschichte befindet bereits genau vordefiniert

Bei einem offenen System hingegen hat der Spieler oder der Spielleiter selbst die Möglichkeit Informationen anbieten und kann somit eine größere Variabilität bieten.[10]

3.2 Schwierigkeiten von interaktiven Geschichten

Grundsätzlich lässt sich jede Geschichte auf verschiedene Arten erzählen und somit darstellen. Verschiedene Faktoren spielen hierbei eine wesentliche Rolle. Die Hauptschwierigkeiten von interaktiven Geschichten sind die Nonlinearität und der zeitliche Faktor

3.2.1 Linearität und Nonlinearität

3.2.1.1 Mathematische Definition

Das Adjektiv linear (lat. linea = gerade Linie, linearis, aus Linien bestehend) ist vor allem aus der Mathematik bekannt und bedeutet einen direkter Zusammenhang zwischen zwei Größen x und y nach der Formel y = a x + b

Gemeint ist damit das Verhältnis zwischen einer Eingabe und der Ausgabe, die durch einen mathematischen Ausdruck erster Ordnung, z.B. einer geraden Linie, verbunden sind. Der Begriff "linear" wird oft verwendet, um die Qualität eines Systems zu beschreiben, bei dem die Ausgabe ohne Verzerrungen und Verluste der Eingabe entspricht.[11]

Im Gegensatz zu linear herrscht in einem nichtlinearen System eine nichtlineare Eingabe-Ausgabe-Beziehung, wobei die Ausgabe in nicht-linearer Weise von der Eingabe abhängig ist

Grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten für die Entstehung einer Nonlinearität, das Eingangssignal potenziert (multipliziert sich wiederholt), eine Unstetigkeit wird eingeführt oder das Ausgangssignal beeinflusst das Eingangssignal multiplikativ (Rückkoppelung)

3.2.1.2 Bedeutung der Linearität für interaktive G

Im Bereich von Erzählungen werden die Begriffe linear und non-linear in Bezug auf den Ablauf der Geschichte verwendet. Lineare Geschichten können vom Leser nicht beeinflusst werden. Sie haben einen definierten Anfang, einen Höhepunkt und einen Schluss

Non-lineare Geschichten haben meist einen definierten Anfang, können aber während der Laufzeit vom Leer beeinflusst werden und können sogar eine neue Handlung bekommen. Die Schwierigkeit in der Linearität besteht im Ablauf der einzelnen Sequenzen. Verlässt ein User an einem bestimmten Punkt der Geschichte den linearen Ablauf darf die Handlung durch dieses Tun nicht unschlüssig werden. Daher müssen vorab die Zusammenhänge und Abhängigkeiten von einzelnen Szenen (oder Fragmente einer Geschichte) definiert werden

[...]


[1] Bhatty, M.: Interaktives Story Telling 1999, S. 7

[2] Page 06/2005 – 1001 Macht – Interaktives Storytelling im W

[3] http://de.wikipedia.org/wiki/Interaktivit%C3%A4t, 01.06.2005

[4] Bhatty, M. Interaktives Story Telling 1999, S. 201

[5] http://www.eldrbarry.net/roos/st_is.htm, 01.06.2005

[6] http://www.br-online.de/wissen-bildung/thema/erzaehlen/storytelling.xml, 30.5.2005

[7] http://www.vertigo-systems.de/authoring.htm, 10.06.2005

[8] Wand, E. Geschichten, Handlungsstränge, Ereignisse. Publikation whois 2004

[9] Bhatty 1999, S. 130

[10] Bhatty 1999, S. 73

[11] http://www.galileodesign.de/glossar/gp/anzeige-1490, 07.06.2005

Ende der Leseprobe aus 34 Seiten

Details

Titel
Interactive Story Telling
Hochschule
FH JOANNEUM Kapfenberg
Veranstaltung
Digitale Medien und Technologien
Note
Sehr gut
Autor
Jahr
2005
Seiten
34
Katalognummer
V42275
ISBN (eBook)
9783638403504
ISBN (Buch)
9783638656559
Dateigröße
794 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Interactive, Story, Telling, Digitale, Medien, Technologien
Arbeit zitieren
Angela Suppan (Autor:in), 2005, Interactive Story Telling, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/42275

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