Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Tutorial Teil 1 Grundlagen (Benutzeroberfläche Swift 3D V4 5) 4
2.1. Scene Editor 4
2.1.1. Properties Toolbar 5
2.1.2. Main Toolbar 5
2.1.3. Viewports 6
2.1.4. Animation Toolbar 6
2.1.5. Hierarchy Toolbar 6
2.1.6. Rotation Toolbar 7
2.1.7. Lighting Toolbar 7
2.1.8. Gallery Toolbar 8
2.1.9. Status Bar 9
2.2. Extrusion Editor 10
2.3. Lathe Editor 12
2.4. Advanced Modeler 13
2.5. Preview and Export Editor 14
2.6. Web Assistant 14
3. Tutorial Teil 2 Übung 15
3.1. Globus mit Erdachse 15
3.2. Tisch 16
3.3. Halterung für Globus 17
3.4. Lampenhalterung mit Beleuchtung 17
3.5. Lampenschirm Glühlampe 18
3.6. Boden 20
3.7. Gestaltung von Oberflächen 20
3.8. Stuhl 21
3.9. Beleuchtung 21
3.10. Kamerafahrt 22
3.11. Rendern und Speichern 23
4. Fazit 24
5. Anhang 26
5.1. Tutorials und Foren 26
5.2. Buchempfehlungen 26
5.3. Quellenangaben 26
5.4. Links 27
5.5. Abbildungsverzeichnis 28
5.6. Liste mit Tastenkombinationen („Keyboard shortcuts“) 29
2
1. Einleitung
3D-Computergrafiken und Animationen sind in der Medienwelt heutzutage kaum wegzudenken. Objekte, die mit dem Computer erstellt wurden, sollen so realitätsnah wie möglich aussehen. Es gibt verschiedene Verfahren, Computergrafiken in räumliche Objekte umzuwandeln. Die einfachste Möglichkeit ist die Modellierung (das eigentliche Erstellen der Objekte) und das Rendern (das Berechnen erstellter Szenen) in einem so genannten 3D-Modeller. Swift 3D ist eine solche Anwendung, es können hiermit z.B. 3D Animationen für Websites erstellt werden. Einige Beispiele hierzu findet man im Internet unter http://www.erain.com/Community/FeaturedSite/ 1 . Diese Seminararbeit gibt einen Überblick über die Funktionen und Möglichkeiten der Software „Swift 3D“. Es werden die Benutzeroberfläche, Funktionen der Software und, zusätzlich im Anhang, Links zu Tutorials und Web-Sites aufgezeigt. Der Hauptteil dieser Seminararbeit besteht aus einem selbst erstellten zweiteiligen Tutorial, das auch Swift 3D-Neulingen ermöglichen soll, eine 3D Animation zu erstellen und diese zu exportieren. Zur Formulierung „selbst erstelltes zweiteiliges Tutorial“ muss gesagt werden, dass bisher nur wenige Tutorials in deutscher Sprache existieren. Dies ist sozusagen Herausforderung und Motivation zugleich, um sich mit dieser Thematik zu befassen. Im Tutorial Teil 1 - Grundlagen erfolgt zunächst eine anschauliche Erklärung wesentlicher Funktionen der Software, bevor diese im zweiten Teil des Tutorials innerhalb einer praktischen Übung weiter vertieft werden. Dem Experimentieren mit den Funktionen steht nichts mehr im Weg, was ein Hauptziel dieser Arbeit ist – das Produkt Swift 3D soll näher gebracht und die Angst vor der Komplexität genommen werden. Jeder, der diese Seminararbeit liest und das Tutorial durcharbeitet, sollte danach mit Swift 3D einfache Animationen selbstständig erstellen können. Für Swift Neulinge erscheint die Benutzeroberfläche am Anfang eventuell etwas komplex, immerhin handelt es sich um ein vielschichtiges Produkt, dessen Handbuch bereits einen Umfang von 252 Seiten aufweist. Deswegen werden einleitend wichtige Buttons und Fenster erklärt. Da es sich aber, wie bereits erwähnt, um eine englischsprachige Software handelt und auch in ähnlichen Produkten anderer Hersteller immer wieder identische Begriffe auftauchen, erfolgen die meisten Bezeichnungen in Englisch, die wichtigsten Funktionen werden innerhalb der Seminararbeit aber zusätzlich noch auf Deutsch beschrieben. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten der Anwendung kann das Tutorial im Rahmen der Seminararbeit unmöglich auf alle Punkte bis ins kleinste Detail eingehen, erste und sichere Schritte im Umgang mit Swift 3D sollten aber möglich sein. Eine der wenigen Web-Sites, auf denen man Informationen in Deutsch zu Swift 3D findet, ist die Web-Site von Macromedia. Dort wird die Software wie folgt beschrieben: „Swift 3D-Inhalte können in Raster- und Vektordateienformate exportiert werden, z.B. Macromedia Flash (SWF), AI, EPS, JPEG, BMP u. v. a. m., wodurch Swift 3D deutlich unter Beweis stellt, warum es DAS Tool zur Veröffentlichung von 3D-Flash-Designs ist.“ 2 Swift 3D ist nicht nur für Animationen in Kombination mit Flash einsetzbar, es kann auch zur Realisierung von Video- und Print-Design-Projekten verwendet werden. Eine kostenlose Demo-Version (Trial Version) der Software kann unter folgendem Link direkt beim Hersteller „Electric Rain“ geladen werden: http://www.erain.com/downloads/trials/ 3 - hierzu ist eine Registrierung auf der Seite notwendig. Es gibt keine Beschränkung bezüglich der Nutzungsdauer. Der einzige Nachteil besteht darin, dass keine Datei exportiert werden kann. Es ist aber möglich, erstellte Animationen im Vorschaumodus zu betrachten.
1 abgerufen am 04.01.2006
2 Vgl. http://www.macromedia.com/de/software/flash/flashpro/partners/authoring/ abgerufen am 29.10.2005
3 abgerufen am 15.12.2005
3
2. Tutorial Teil 1 – Grundlagen (Benutzeroberfläche Swift 3D V4.5)
Ein hilfreicher Tipp zu Anfang: Wenn man mit der Maus über einen Button fährt, wird die Funktion des jeweiligen Buttons angezeigt.
2.1. Scene Editor
Nach dem Starten der Software wird der Scene Editor angezeigt. Die Möglichkeiten dieses Editors sollten bekannt sein, bevor der tiefere Einstieg ins Programm (Extrusion- /Lathe Editor und Advanced Modeler) erfolgt. Aus diesem Grund werden die Funktionen (u.a. grundlegende Einstellungsmöglichkeiten) im Scene Editor umfangreicher beschrieben. Im Anschluss werden die anderen Editoren und der Advanced Modeler kurz skizziert.
Abbildung 1 4 – Benutzeroberfläche Swift 3D V4.5 – Scene Editor
4 Vgl. User Guide Swift 3D V4 Seite 16
4
2.1.1. Properties Toolbar (Eigenschaftsfenster)
Objekte können unterschiedliche Eigenschaften haben. Im Eigenschaftsfenster können die Parameter der Objekte geändert werden. Ohne das Verändern des Layouts, der Kamera, der Beleuchtung oder des Environments (der Umgebung) wäre das erstellte Objekt oder die Animation nicht einzigartig, sondern nur das Duplikat der Vorlagen. Um die Eigenschaften eines Objektes verändern zu können, muss es mit der linken Maustaste einmal angeklickt werden. Man könnte das Eigenschaftsfenster auch als den Backstagebereich einer Theaterbühne beschreiben.
2.1.2. Main Toolbar (Hauptwerkzeugleiste)
In der Hauptwerkzeugleiste kann man elementare Aktionen ausführen - sie ist in mehrere kleinere Gruppen unterteilt.
Die Dateiverwaltung ermöglicht es, ein neues Dokument zu erstellen, ein vorhandenes Dokument zu öffnen oder ein aktuelles Projekt zu speichern.
Abbildung 3 – Dateiverwaltung
Text bzw. verschiedene Objekte können durch Anklicken der Buttons (siehe Abbildung 4) sofort eingefügt / erstellt werden. Über die bereits erwähnte Properties Toolbar können Anpassungen (z.B. Größe, Oberflächenstruktur) vorgenommen werden.
Der Einsatz zusätzlicher Kameras (frei positionierbar oder auf Koordinatenursprung / Szenenmittelpunkt gerichtet) ermöglicht eine Vielzahl weiterer Blickwinkel, die z.B. im Animationsmodus für Kamerafahrten sinnvoll sind.
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Mit den Beleuchtungsbuttons (siehe Abbildung 6) können verschiedene Lichtquellen erzeugt und zugefügt werden.
Änderung Maßstab, Rendern (Ausschnitt / komplett), alle Objekte in der Ansicht darstellen – können mit den Buttons (siehe Abbildung 7) durchgeführt werden.
2.1.3. Viewports
Die Viewports (Ansichten) können geändert werden, indem man mit der linken Maustaste einmal auf die Ansichtsbezeichnung (links oben) klickt und im folgenden Pull-Down-Menü eine neue Perspektive auswählt.
2.1.4. Animation Toolbar
Die Animation Toolbar (Zeitleiste) ist ähnlich der Zeitleiste in der Software Macromedia Flash. Hiermit kann eine Szene zum Leben erweckt – eine Animation erzeugt - werden. Durch Klick auf Animate (in der Main Toolbar) wird die Zeitleiste aktiv und eine Animation kann erstellt werden. Für Swift Neulinge ist es aber einfacher, eine Animationsvorlage aus der Gallery Toolbar auf ein Objekt (per Drag-and-Drop) zu ziehen, um eine Animation zu erzeugen.
2.1.5. Hierarchy Toolbar
In der Hierarchy Toolbar werden alle verwendeten Objekte, Kameras und Lichtquellen, sowie deren Verknüpfungen (z.B. Eltern-Kind-Beziehung) untereinander angezeigt. Die einzelnen Verknüpfungen können hier durch Verschieben der Objekte, mit Hilfe der Maus, geändert werden.
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2.1.6. Rotation Toolbar
In der Rotation Toolbar gibt es einen Rotation Trackball, mit dem z.B. Objekte gedreht werden können. Es handelt sich hierbei um eine Art virtuellen Trackball. Sobald das ausgewählte Objekt auf dem Trackball erscheint, kann mittels Anklicken des Objektes mit der linken Maustaste und Verschieben des Mauszeigers die Rotation geändert werden. Durch Anklicken einzelner Buttons auf der linken Seite der Rotation Toolbar können verschiedene Drehrichtungen arretiert werden. Zum Zurücksetzen der Position können die jeweiligen Buttons auf der rechten Seite angeklickt werden.
2.1.7. Lighting Toolbar
Diese Toolbar ist ähnlich der Rotation Toolbar gestaltet – einige seitlich angebrachte Buttons umrahmen einen virtuellen, als transparente Kugel dargestellten Trackball. Der Lighting Trackball ermöglicht die Positionierung der Beleuchtung. Wie schon zuvor beim Rotation Trackball erklärt, kann auch die Position der Beleuchtung auf einem virtuellen Trackball verändert werden. Die Standardbeleuchtung besteht aus 2 Lichtquellen. Weitere können durch Anklicken der Buttons (mit einem „+“) rechts vom Trackball zugefügt werden. Diese Lichtquellen erscheinen, im Gegensatz zu den erzeugten Lichtquellen aus der Main Toolbar, nicht in der Hierarchy Toolbar.
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2.1.8. Gallery Toolbar
Die Gallery Toolbar ist eine Kombination aus 6 verschiedenen Galerien (Material, Animation, Lighting, Environment, Model und Bevel). Alle Galerien arbeiten nach dem Drag-and-Drop Prinzip. Die Galerien können nach den eigenen Wünschen im Gallery Setup modifiziert werden (mit Ausnahme der Bevel Gallery). Es können eigene Vorlagen in den Galerien hinterlegt werden, das genaue Handling zur Vorlagenerstellung wird in dieser Seminararbeit jedoch nicht erklärt. Nachfolgend eine kurze Vorstellung der einzelnen Galerien:
Auf die Material Gallery kann über den Scene Editor und den Advanced Modeler zugegriffen werden. Es sind dort verschiedene Materialien / Farben hinterlegt. Um eine Farbe auf ein Objekt zu legen, mit der linken Maustaste auf die gewünschte Farbe klicken, die Maustaste gedrückt halten und den Mauszeiger auf das zu gestaltende Objekt im Viewport ziehen. Wenn über dem Objekt ein „+“ neben dem Mauszeiger erscheint, kann die Maustaste losgelassen werden.
Drag-and-Drop ist auch die einfachste Möglichkeit eine Animation zu erstellen. Hierzu die gewünschte Animation aus der Animation Gallery auswählen (mit einem Klick auf die Vorlage kann man eine Vorschau der Animation ansehen) und auf das entsprechende Objekt im Viewport ziehen. Um das animierte Objekt zu betrachten, unterhalb der Zeitleiste auf Play Animation drücken.
Um eine Szene schnell und einfach auszuleuchten, kann die Lighting Gallery verwendet werden. Hier findet man animierte, farbige oder stationäre Beleuchtungen als Vorlagen. Diese können mit dem Drag-and-Drop Prinzip auf die gewünschten Objekte gezogen werden. Es ist zu beachten, dass nur Trackball Lights in der Lighting Toolbar gespeichert sind oder gespeichert werden können.
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Arbeit zitieren:
Sylvia Krüger, 2006, Swift 3D - Tutorial zum Erstellen und Exportieren einer 3D Animation, München, GRIN Verlag GmbH
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