Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 2
2. MMORPGs - Allgemeines 3
2.1 Definition 3
2.2 Geschichte 3
3. Fallbeispiel „World of Warcraft“ 4
4. Faszination MMORPG 7
4.1 Warum MMORPGs faszinieren? 7
4.2 Suchtpotenzial von MMORPGs 10
5. Eigene Studie zum Spielverhalten 11
5.1 Worum geht es bei der Studie? 11
5.2 Auswertung der Studie 11
6. Erfahrungsbericht 15
7. Fazit 17
8. Quellenangaben 18
9. Anhang 19
9.1 Fragebogen mit Auswertung 19
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1. Einleitung
„Die zurückgezogen lebenden Nachtelfen sind das älteste Volk Azeroths. Die unsterblichen Kinder der Nacht waren die ersten, die die geheimnisvollen Künste der Magie erforschten und bereits zehntausend Jahre vor der ersten Invasion der Orcs diese unglaubliche Macht entfesselten. Ihre unbedachte, ja verschwenderische Anwendung von Magie lockte die Brennende Legion nach Azeroth und führte zu einem schrecklichen Krieg zwischen den dämonischen Angreifern und dem Volk der Nachtelfen, der die Welt an den Rand des Abgrunds führte. Zwar gelang es den Nachtelfen mit knapper Not, die Brennende Legion zu vertreiben, doch ihr sagenumwobenes Heimatland wurde von den entfesselten Kräften zerschmettert und versank in den Fluten. In der Folgezeit schotteten sich die Nachtelfen komplett von der Außenwelt ab und zogen sich in die Wälder am Fuße ihres heiligen Berges, Hyjal, zurück, wo sie tausende von Jahren ungestört und in Frieden lebten. Die erneute Invasion durch die Brennende Legion riss die Nachtelfen jedoch aus ihrem friedvollen Schlummer und verwickelte sie erneut in die Angelegenheiten der sterblichen Völker. Die Nachtelfen haben erkannt, dass sie eine Verantwortung für die Gestaltung der Welt haben, und so schmiedeten sie zum ersten Mal in ihrer langen Geschichte eine Allianz mit den anderen Völkern von Azeroth. Das Volk der Nachtelfen zeichnet sich durch ein tief verwurzeltes Ehrgefühl und einen feinen Sinn für Gerechtigkeit aus, aber dennoch mistrauen sie den jüngeren Völkern. Da sie die Nacht bevorzugen und mit Leichtigkeit mit den Schatten verschmelzen können, stoßen die Nachtelfen häufig auf dasselbe Misstrauen, das sie selbst ihren Nachbarn entgegenbringen.“ 1
Diesen Text bekommen Spieler des Online- Rollenspiels „World of Warcraft“ zu hören, wenn sie sich einen neuen Charakter erstellen. Die erste Hürde auf dem Weg in das Spiel haben sie damit genommen, denn sie haben sich zwischen den zur Auswahl stehenden Rassen für die anmutigen Nachtelfen entschieden. Doch worum geht es in „World of Warcraft“ und was bewegt Menschen dazu, in diese virtuelle Welt einzutauchen? Was macht die Faszination von Online- Rollenspielen aus? Diese und ähnliche Fragen versuche ich im Folgenden in dieser Hausarbeit zu beantworten. Zudem werde ich in einem Erfahrungsbericht aufzeigen, wie sich die Faszination MMORPG im täglichen Leben zeigt und, dass es mehr Menschen gibt, die diese Art von Spielen spielen, als man glaubt.
Ich schreibe diese Hausarbeit, da ich mich dieses Thema sehr beschäftigt. Zum einen, weil ich selbst ein MMORPG spiele und zum anderen, weil ich deutlich machen möchte, dass diese Spiele zwar durchaus ein Suchtpotential aufweisen, aber nicht alle Spieler gleich zu Amokläufern werden oder sozial schwache Menschen sind.
1 Aus dem Intro der Charaktererstellung des MMORPG „World of Warcraft“; auch auf http://www.woweurope.com/de/info/races/nightelves.html (16.2.2007)
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2. MMORPGs allgemein
2.1 Definition
MMO(RP)G steht für „massively multiplay online (role playing) game“, also Spiele, die viele Leute gemeinsam online spielen. Das „role playing“ ist häufig eingeklammert, da die Spieler zwar in den Spielen einen anderen Charakter verkörpern, aber nicht zwangsläufig in dessen Rolle schlüpfen und der Rollenspielcharakter nicht immer gegeben ist (Vgl. Seifert 2006: 92.).
Bekannte MMORPGs sind „Everquest“ (erschienen 1999), „Ultima online“ (erschienen 1997) oder eben „World of Warcraft“ (erschienen 2004).
2.2 Geschichte
MMORPGs gehen zurück bis auf traditionelle, so genannte „Pen and Paper“-Rollenspiele, wie „Shadowrun“ oder „Das schwarze Auge“. Bei diesen Spielen gibt es einen Meister, der eine Geschichte erzählt und die Charaktere in diese Geschichte einbindet. Jeder Mitspieler verkörpert dabei seinen eigenen Charakter und handelt nicht nach seinem eigenen Ermessen, sondern so, wie der Charakter handeln würde. 1979 erschien mit „MUD“ das erste Rollenspiel, was für den Computer konzipiert und für bis zu 36 Spieler gleichzeitig spielbar war. „MUD“ steht für „Multi User Dungeons“ und der Name dieses Spiels ist bis heute namensgebend für diese Art von Online-Rollenspielen (Vgl. Seifert 2006: 17). Im Gegensatz zu den heutigen MMORPGs waren MUDs textbasiert, was bedeutet, dass jegliche Aktion im Spiel nur durch einen Textbefehlt ausgeführt werden konnte. Zudem sind MUDs kostenlos. Aus diesen Anfängen entstanden dann die MMORPGs. In dieser Art Online- Rollenspiele vermischen sich oftmals Fantasy- und Rollenspiel- Elemente, so dass der Spieler seinen eigenen Charakter durch virtuelle Fantasy- Welten bewegt und dort Abenteuer erlebt. Das erste, wirklich bekannte MMORPG war, wie schon erwähnt, das 1997 erschienene „Ultima online“. Zwar gab es auch vor 1997 Spiele, die MMORPGs ähnelten, jedoch belief sich hier der Erfolg fast ausschließlich auf Korea, so dass „Ultima online“ als erstes weltweit bekanntes und lange Zeit auch erfolgreichstes MMORPG bezeichnet werden kann (Vgl. Seifert 2006: 21).
Gemeinsam mit dem 1999 erschienenen „Everquest“ setzte „Ultima online“ bis heute geltende Standards für MMORPGs, wie zum Beispiel das Gildensystem, was bedeutet, dass sich Spieler innerhalb des Spieles zu Gruppen zusammen finden und gemeinsam das Spiel erleben (Vgl. Seifert 2006: 22).
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2004 erschien dann „World of Warcraft“, welches alle Rekorde brach und seit Erscheinen mit 5,5 Millionen Spielern das weltweit erfolgreichste MMORPG darstellt (Vgl. Seifert 2006: 43).
MMORPGs sind, im Gegensatz zu ihren Vorgängern, den MUDs, nicht kostenfrei, sondern die Spieler müssen, neben dem Preis für das eigentliche Spiel, meist monatlich einen Betrag überweisen, um das Spiel spielen zu können. So zahlen Spieler für „World of Warcraft“ zum Beispiel 35,97 Euro für drei Monate Spielzeit.
3. Fallbeispiel „World of Warcraft
Ich werde im Folgenden anhand des Beispiels „World of Warcraft“ (im Folgenden „WoW“ genannt) versuchen, MMORPGs näher zu erläutern und aufzeigen, worum es speziell in diesem Spiel geht und was seinen Inhalt darstellt. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist eine erste Hürde, die jeder Spieler vor Spielbeginn nehmen muss, die Auswahl der Rasse, die er spielen will. Doch vor diesem Schritt stehen noch zwei wichtige Entscheidungen auf dem Weg zu der virtuellen Welt. Zunächst einmal muss sich der Spieler für einen Server entscheiden. Es gibt so genannte PvE-, PvP-, RP-PvE- und RP-PvP- Server. „RP“ steht in beiden Fällen für „role playing“, was bedeutet, dass auf diesen Servern Wert auf den Rollenspielcharakter von „World of Warcraft“ gelegt wird. Hier ist es üblich, dass die Spieler ihre Charaktere verkörpern, sich so unterhalten und verhalten, wie es der Charakter in dem Umfeld tun würde.
„PvE“ steht für „player versus environment“, also wörtlich übersetzt „Spieler gegen Umgebung“. Dies bedeutet nicht mehr, als dass der Spieler nur die vom Spiel gesetzten Gegner angreifen kann. Spieler der gegnerischen Fraktion können nur in den dafür vorgesehenen Schlachtfeldern angegriffen werden.
Hierzu im Gegensatz stehen die PvP-, also „player versus player“- Server. Hier ist es jeder Zeit möglich, Spieler der gegnerischen Fraktion anzugreifen. Hat der Spieler sich für eine Serverart entschieden, steht ihm als nächstes die Wahl der Fraktion bevor. Entweder er spielt eine Allianz- Rasse, vertreten durch Menschen, Gnome, Zwerge, Nachtelfen und den Draenei, oder er entscheidet sich für die Horde, repräsentiert durch Orcs, Trolle, Tauren, Untote und Blutelfen. Wie erwähnt beinhaltet die Wahl der Fraktion eine Beschränkung der Wahl der Rasse, die der Spieler spielen möchte. Hinzu kommt nun, wenn der Spieler sich für eine Rasse entschieden hat, dass er sich eine Klasse aussuchen muss. Prinzipiell gibt es neun verschiedene Klassen: Magier, Hexenmeister, Jäger, Priester, Paladin, Schurke, Krieger,
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Druide und Schamane. Allerdings sind nicht alle Klassen für jede Rasse verfügbar. So können zum Beispiel Druiden nur von Nachtelfen oder Tauren verkörpert werden, Krieger hingegen können von allen Rassen, außer den Blutelfen, gespielt werden.
Bevor der Spieler also in die virtuelle Welt eintreten kann, stehen ihm einige Entscheidungen bevor, die den Verlauf des Spiels maßgeblich beeinflussen, da je nach Klasse seine Aufgaben im Spiel zumindest teilweise vorbestimmt sind. Priester zum Beispiel haben die Fähigkeit ihre Mitspieler zu heilen und sind so, gerade bei Aufgaben, die in der Gruppe bewältigt werden müssen, essentiell.
Hat der Spieler diese Entscheidungen alle getroffen, startet das Spiel. Zunächst bekommt er eine kleine Einführung über seine Rasse, wie in der Einleitung über die Nachtelfen zu lesen ist.
Sein Charakter steht jetzt mit Level eins im jeweiligen Startgebiet der Rasse und er kann die Welt von Azeroth (so heißt der Kontinent, auf dem das Spiel startet) anfangen, zu entdecken.
Mit der Erweiterung „The Burning Crusade“, die im Januar 2007 zu „World of Warcraft“ erschien, ist es mittlerweile möglich, seinen Charakter bis auf Stufe 70 zu spielen. Das Spielprinzip ändert sich im Laufe dieser 70 Level eigentlich nicht. Es geht immer darum, durch so genannte Quests (also Aufgaben) Erfahrung zu sammeln, Belohnungen zu bekommen (entweder Gold oder Ausrüstungsgegenstände, wie Waffen oder Kleidung) und so die Welt kennen zu lernen und im Level zu steigen. Bei den Quests geht es meistens darum, Gegner zu töten, oder nach einem Gegenstand zu suchen. Im Zusammenhang mit den Questbeschreibungen lernt der Spieler die Welt und auch die Geschichte des Spiels immer mehr kennen und macht sich mit seinem Charakter vertraut.
Neben den normalen Quests, die ein Spieler macht, gibt es auch noch die Instanzen. Instanzen sind eigentlich eine ganz eigene Welt in der Welt. Sie werden in Gruppen von fünf bis 40 Spielern bewältigt, je nach Schwierigkeitsgrad. Bis Level 60 sind
2 Abbildung 1: aus dem Charakter- Erstellungs- Bildschirm von „World of Warcraft“
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Arbeit zitieren:
Stefanie Zwaagstra, 2007, Online- Rollenspiele und ihre Wirkung, München, GRIN Verlag GmbH
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