Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 5
2. Das Phänomen Spiel 6
2.1. Definition Spiel 6
2.1.1. Merkmale des Spiels 7
2.2. Die Motivation zu Spielen 8
2.2.1. Das Flow- Erleben 8
2.2.2. Drei Komponenten zur Motivation beim Spielen 9
2.2.3. Die Reizkonfiguration von Spielkonstrukten 10
2.2.4. Spielertypen und ihre Bedürfnisse 11
2.3. Theorien von Spielen 12
2.3.1. Die evolutionspsychologische Theorie 12
2.3.2. Entwicklungspsychologische Theorie zum Spiel 13
2.3.3. Spiele im Erwachsenenalter 13
2.4. Zusammenfassung 14
3. Computerspiele 15
3.1. Geschichte des Computers 15
3.1.1. Die Anfänge des Computerspiels 16
3.2. Elektronische Spiele 16
3.2.1. Computerspiel als Software 17
3.2.2. Computerspielgenres 17
3.3. Der Computerspielmarkt heute 20
3.3.1. Computerspielnutzung 21
3.4. Online Spiele 23
3.5. Zusammenfassung 23
4. Das Alter 24
4.1. Demografische Entwicklung der Bevölkerung Deutschlands 24
4.2. Gerontologische Begriffe des Alters und Alterns 26
4.2.1. Differentielles Altern 26
4.2.2. Normales Altern 27
4.2.3. Erfolgreiches Altern 27
4.3. Theorien und Modelle des Alters 27
4.3.1. Biologische Theorien zum Alter 28
4.3.2. Psychologische Modelle und Theorien zum Alter 28
4.3.2.1. Das Defizit- und Kompetenzmodell 28
4.3.2.2. Biologie und Kultur im Lebenslauf 29
4.3.2.3. Das SOC Modell 30
4.3.3. Kognitive Leistungen im Alter 30
4.3.3.1. Intelligenz im Alter 31
4.3.4. Sozialpsychologische Theorien und Aspekte des Alters 32
4.3.4.1. Die Aktivitäts- und Disengagement- Theorie 32
4.3.4.2. Die Kontinuitätstheorie 32
4.3.4.3. Lebenszufriedenheit im Alter 33
4.3.4.4. Kritische Lebensereignisse im Alter 33
4.3.4.5. Soziale Isolierung, Einsamkeit und Langeweile als Folge kritischer Lebensereignisse 35
4.3.4.6. Soziale Kontakte und Kommunikation im Alter 36
4.4. Freizeitgestaltung 36
4.5. Zusammenfassung 38
5. Alte Menschen und Medien 39
5.1. Die Mediennutzungsforschung 39
5.1.1. Nutzung des Fernsehers 40
5.1.2. Nutzung des Radios 40
5.2. Computernutzung 41
5.3. Internetnutzung 41
5.3.1. Vorteile der Internetnutzung für Senioren 42
5.3.2. Seniorennetze 43
5.4. Computerspiele 43
5.4.1. Computerspielnutzung von Senioren 44
5.5. Zusammenfassung: 45
6. Empirische Untersuchung 46
6.1. Untersuchungsziele 46
6.2. Methode 47
6.2.1. Datenerhebung 47
6.2.2. Rekrutierung der Versuchsteilnehmer 48
6.2.3. Auswertung 48
7. Ergebnisse 50
7.1. Deskriptive Ergebnisse 50
7.1.1. Soziodemografische Daten der älteren Computerspieler und Nichtspieler 50
7.1.2. Deskriptive Ergebnisse zur Gruppe der älteren Nichtspieler 52
7.1.3. Deskriptive Ergebnisse zur Gruppe der älteren Computerspieler zur Computerspielnutzung
und Motivation 54
7.1.3.1. Allgemeine Ergebnisse zur Computernutzung älterer Menschen 54
7.1.3.2. Ergebnisse zum Beginn des Computerspielens älterer Menschen 56
7.1.3.3. Motivationale Aspekte des Computerspielens älterer Menschen 58
7.1.3.4. Von älteren Menschen genutzte Computerspiele und Genres 59
7.2. Überprüfung der Hypothesen 61
7.2.1. Ergebnisse zu Hypothese 1 61
7.2.2. Ergebnisse zu Hypothese 2 64
7.2.2.1. Sonstige Spiele die von Spielern und Nichtspielern gespielt werden 66
7.2.3. Ergebnisse zu Hypothese 3 67
8. Diskussion 73
8.1. Deskriptive Ergebnisse 73
8.1.1. Soziodemografische Daten 73
8.1.2. Die Gruppe der Nichtspieler 74
8.1.3. Die Gruppe der Computerspieler 75
8.2. Hypothesenbasierte Ergebnisse 77
8.2.1. Computernutzung und Nutzung technischer Geräte von älteren Computerspielern und
Nichtspielern im Vergleich 77
8.2.2. Freizeitgestaltung von älteren Computerspielern und Nichtspielern im Vergleich 78
8.2.3. Einstellungen zu Computerspielen von älteren Computerspielern und Nichtspielern im
Vergleich 79
8.3. Grenzen der Untersuchung und weiterführende Forschung 80
8.4. Zusammenfassung 80
Anhang
A. Literaturverzeichnis 82
B. Abbildungsverzeichnis 87
C. Tabellenverzeichnis 88
D. Statistische Auswertungen 89
D 1. Soziodemografische Daten 89
D 2. Auswertungen zur Gruppe der Computerspieler 95
D 3. Auswertungen zum weiteren Vergleich der Gruppen 96
1. Einleitung
Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema „alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen“ auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen.
Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.
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2. Das Phänomen Spiel
In diesem Kapitel werden zunächst die grundlegenden Begriffe „Spiel“ bzw. „spielen“ behandelt. Abschnitt 2.1 stellt eine beispielhafte Definition von Huizinger zum Begriff Spiel dar. Anschließend werden von verschiedenen Wissenschaftlern aufgestellte Merkmale zum Spiel zusammengetragen (2.1.1). Abschnitt 2.2 beschäftigt sich vertiefend mit der Motivation zu Spielen. Zuletzt soll der Abschnitt 2.3 einen Überblick über einige der wichtigsten Theorien von Spielen verschaffen.
2.1. Definition Spiel
Im Laufe der Spielforschung wurden etliche Definitionen zum Spielbegriff entwickelt. Um ein erstes Verständnis von dem Begriff des Spiels zu bekommen, soll nun eine sehr exemplarische Definition von Huizinger dargelegt werden. Huizingers definiert Spiel folgendermaßen:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins’ als das gewöhnliche Leben“ (Huizinger, 1991).
Huizingers Definition beinhaltet einige wichtige und charakteristische Merkmale, die den Begriff Spiel beschreiben. Schon viele Forscher widmeten sich der Aufgabe, spezifische Merkmale des Spiels zu bestimmen und deren wesentlichen Aspekte zu charakterisieren (Fritz, 2004). Dabei wurde der Schwerpunkt auf teils unterschiedliche Merkmale gelegt. Um einen diesbezüglichen Überblick zu bekommen, werden nun im Folgenden einige verschiedene Merkmalsbestimmungen beispielhaft aufgeführt und Hinsichtlich ihrer Ähnlichkeit miteinander verglichen.
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2.1.1. Merkmale des Spiels
Die Forscher Barry und Roberts betrachteten nach ihren Untersuchungen 1972 Spiel als eine Tätigkeit, das durch folgende Merkmale charakterisiert werden kann:
1. Organisation
2. Wettbewerb
3. Zwei oder mehr Parteien
4. Regeln zur Bestimmung des Siegers
5. Zustimmung zu Regeln
Obwohl die fünf Eigenschaften auf den Begriff „Spiel“ zutreffen und ihn recht gut umreißen, scheint diese Merkmalsbestimmung doch in einigen Punkten zu unvollständig, um dem Begriff „Spiel“ vollkommen gerecht zu werden. Es wird beispielsweise nicht auf den motivationalen Aspekt des Spiels eingegangen. Der Motivationsaspekt im Spiel wird im weiteren Verlauf dieses Kapitels noch aufgefasst.
Die Merkmalsbestimmung von Caillois schreibt dem Begriff „Spiel“ folgende Merkmale zu (vgl. Caillois, 1982):
1. eine ungezwungene, freiwillige Beschäftigung eines Einzelnen oder einer Gruppe
2. ein räumlich und zeitlich begrenztes Ereignis und abgetrennte Realität
3. ungewiss, im vorhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang
4. eine unproduktive Beschäftigung
5. eine durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung
6. eine fiktive, eine zweite Wirklichkeit
Caillois’ Definition beschreibt Spiel etwas umfangreicher und umfasst zusätzliche Kriterien. So wird der Aspekt der freiwilligen Beschäftigung bzw. der Ungewissheit des Verlaufs und Ausgangs des Spiels aufgeführt.
Der phänomenologische Ansatz von Scheuerl nennt drei grundlegende Merkmale, die ein Spiel beschreiben (Huizinga, 1991):
1. Zweckfreiheit: Damit wird eine Handlung beschrieben, die um ihrer selbst willen geschieht. Der Ablauf der Spieltätigkeit ist demnach entscheidend, ganz anders als beim Arbeiten, wo die Handlungsfolge das größte Gewicht trägt.
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2. Wechsel des Realitätsbezugs: Ein Grundlegendes Merkmal vor allem im Kinderspiel ist, die Konstruktion einer anderen, eingebildeten Realität, die den Bedürfnissen und Zielsetzungen des Spielers entspricht.
3. Wiederholung und Ritual: Ein weiteres Merkmal des Spiels ist das ständige Wiederholen einer Handlung. Ritualisierungen geschehen dann, wenn Verhaltensweisen in ihrer Reihenfolge festgelegt werden und dadurch Signalwirkung gewinnen. Als Folge entspringen dem Ritual bestimmte Regeln (Oerter, 1993).
In der Ansicht, dass einem Spiel Regeln zugrunde liegt, scheinen die Forscher überwiegend miteinander überein zustimmen. Zudem wird der Aspekt der abgetrennten Realität recht häufig aufgeführt. Auch meist stimmig ist die Charakterisierung des Spiels als ungezwungene und freiwillige Beschäftigung. Die intrinsische Motivation im Spiel, d.h. der Anreiz zum Spielen, der ohne Belohnung initiiert und aufrecht gehalten wird, wurde von Csikszentmihalyi genauer untersucht. Wissenschaftliche Erkenntnisse zur Motivation des Spielens werden im nächsten Abschnitt des Kapitels dargestellt.
2.2. Die Motivation zu Spielen
Wie im vorangegangenen Abschnitt aufgezeigt, ist Spielen durch seine Zweckfreiheit gekennzeichnet. Viele Forscher sehen in dieser selbst belohnenden Tätigkeit den Hauptgrund der Motivation beim Spielen. Genauere Untersuchungen zur intrinsisch ausgerichteten Motivation, ergaben einen Zustand, den der Wissenschaftler Csikszentmihalyi als Flow- Erleben bezeichnet. Der folgende Abschnitt 2.2.1 beschäftigt sich mit dem Flow- Erlebnis, anschließend werden drei weitere Komponenten zur Motivation beim Spielen aufgezeigt (2.2.2). Im Abschnitt 2.2.3 wird auf die Reizkonfiguration bei Spielkonstrukten eingegangen und im nächsten Teil 2.2.4 an die Klassifizierung von Spielertypen angeknüpft.
2.2.1. Das Flow- Erleben
Unter Flow versteht man das selbst- reflexionsfreie Aufgehen in einer glatt laufenden Tätigkeit, die man trotz Kontrolle hat (Fritz, 2004). Csikszentmihalyi ist auf diesen Zustand gestoßen, als er Personen zu Besonderheiten und Anreizen von Aktivitäten befragte, die sie ohne erkennbare Belohnung hoch engagiert betrieben. Er vermutete, dass die Motivation zu spielen bzw. der Grund, warum Menschen Vergnügen am Spiel haben, die Erfahrung des „Flow“ ist.
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Diese Erfahrung ist durch mehrere Komponenten charakterisiert (vgl. Oerter, 1993):
1. Verschmelzen von Handlung und Bewusstsein, man denkt an nichts anderes mehr
2. Bündelung der Aufmerksamkeit auf das Stimulusfeld, ohne sich aktiv konzentrieren zu müssen
3. Der Spieler ist in diesem Prozess vollständig absorbiert, er geht im Spiel gänzlich auf
4. Man hat das Gefühl die Handlung und Umgebung zu kontrollieren
5. Unverzügliche und eindeutige Rückmeldung über die Handlungen, ein Schritt läuft flüssig in den nächsten über
6. Beeinträchtigung des Zeiterlebens
Das Flow- Erlebnis beschreibt demnach einen Antriebszustand, der durch Selbstbestimmung gekennzeichnet ist. Auf eine Spielaktivität bezogen bedeutet dies, dass das Spiel selbst gewollt und gewählt ist und als Belebung und Vergnügen dient. Während des Spiels ist der Spieler deutlich stark engagiert und erregt; er ist absorbiert und gefangen genommen. Der Spieler weiß, er kann die Entscheidung treffen, jederzeit wieder auszusteigen. Zudem besitzt er die Macht, das Spielgeschehen nach seinen Vorstellungen zu gestalten. Auch dieses überdauernde Gefühl von Kontrolle und Befreiung trägt wie erwähnt beträchtlich zum Vergnügen und der Motivation am Spiel bei (Sutton - Smith, 1978).
2.2.2. Drei Komponenten zur Motivation beim Spielen
Zur Erklärung warum Menschen motiviert sind zu Spielen, werden neben dem Flow -Erlebnis drei weitere Komponenten genannt (vgl. Klug & Schell, 2006). Dabei geht es um die Rolle von:
1. Kontrolle
2. Entweichen aus der Realität
3. Konkurrenz
1. Bezüglich Kontrolle wird behauptet, dass Spieler motiviert sind zu spielen, weil sie ihre Umgebung kontrollieren möchten. Auch wenn es sich beim Spielen um keine wirkliche Kontrolle handelt, wollen sie die Illusion, dass ihre Handlung im Spiel etwas bewirkt und sie Einfluss auf das Spielgeschehen und ihren Spielerfolg haben. Zudem soll dies in gewisser Hinsicht auf alle Spieler zutreffen, da schon alleine durch die Wahl des Spiels, eine gewisse Kontrolle erlangt wird. Spieler kaufen nämlich das Spiel, von dem sie erwaten, dass es ihre Bedürfnisse erfüllt.
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2. Es gibt die Annahme, dass einige Menschen spielen, um in eine andere Realität zu entweichen. Vor allem bei Computerspielen sind Spielern keine Grenzen gesetzt, sie können ohne großen Aufwand aus der beschränkten Realität des wirklichen Lebens in eine Welt unbegrenzter Möglichkeiten eintauchen, egal ob es z.B. darum geht in einem Sportmatch selbst teilzunehmen, ein Verbrechen aufzuklären oder einmal ein Flugzeug selbst zu fliegen.
3. Manche Spieler sind vor allem motiviert zu spielen, um miteinander konkurrieren zu können. Die passende Plattform hierfür bieten Wettkampfspiele. Konkurrierende Spiele machen es möglich, kämpferische und aggressive Tendenzen in einer sicheren, sozial akzeptierten Art und Weise auszudrücken. Oft ist der Grund zu spielen, sich nach einem Sieg gut zu fühlen und stolz auf die eigene Leistung sein zu können. Vor allem den Menschen, die im richtigen Leben im Wettkampfsport aktiv sind, wird nachgesagt, bevorzugt Wettkampfspiele zu spielen (vgl. Klug & Schell, 2006).
2.2.3. Die Reizkonfiguration von Spielkonstrukten
Menschen erzeugen ihre eigene Spielwelt durch Vereinbarung von Regeln und Zielen. Jeder dieser Spielkonstrukte beinhaltet bestimmte Reize, die dem Spiel seinen Charakter geben. Spiele setzen sich demnach aus Reizkonfigurationen, d.h. Kombinationen bestimmter Reize, zusammen. Jürgen Fritz geht in seinem Ansatz davon aus, dass Reizkonfigurationen von Spielkonstrukten für die Motivation zu spielen, verantwortlich sind. Je nach Vorlieben wirken bestimmte Reizkonfigurationen auf einen Spieler ansprechend. Fritz unterscheidet zwischen insgesamt 11 verschiedenen, kombinierbaren Reizquellen (vgl. Fritz, 2004):
1. Kämpfend (Wettkampf, Ungewissheit, Sport, Spannung)
2. Mut, Wagnis (riskante Spielformen)
3. Auf Glück vertrauend (sich dem Zufall überlassend)
4. Unterhaltend (Abwechslung, Witz, Gag, Parodie)
5. Rauschhaft (sich dem Spielprozess überlassend)
6. Meditativ (Ruhe, Entspannung, zu sich selbst kommen, selbstreflexiv)
7. Sammelnd (Aneignung verschiedener Objekte, Tendenz zur Komplettierung)
8. Verwandelnd (andere Rollen annehmend, aus sich herauskommen)
9. Genießend (ästhetische Erfahrung, sinnliche Eindrücke)
10. Gestaltend (herstellend, bearbeitend, künstlerische Produkte)
11. Problem lösend (denkerisches Vorgehen, Entwickeln von Strategien)
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Trotz der differenzierten Unterscheidung von Reizquellen, die auf einen Spieler wirken können, bezieht sich das Modell nicht auf die Klassifizierung verschiedener Spielformen und Spieltypen. Der nächste Ansatz geht jedoch einen Schritt weiter, in dem unterschiedliche Spielertypen hinsichtlich ihrer Bedürfnisse ausgemacht und benannt werden.
2.2.4. Spielertypen und ihre Bedürfnisse
Das Modell von Klug und Schell differenziert insgesamt 9 verschiedene Typen von Spielern, die auf Grund ihrer verschiedenen Bedürfnisse aus unterschiedlichen Gründen motiviert sind ein bestimmtes Spiel zu spielen. Da die Bedürfnisse der Spieler nach Befriedigung suchen, wird jeder Spielertyp dazu angetrieben, das Spiel zu finden, welches genau den Bedürfnissen dieses Typs entspricht. Auch die drei Komponenten Kontrolle, Realitätsentweichung und Konkurrenz spielen eine Schlüsselrolle hinsichtlich der Zuordnung zu einem bestimmten Spielertyp (vgl. Klug & Schell, 2006). In diesem Ansatz wird zwar von Computerspielern ausgegangen, kann aber genauso auf jede andere Spielform übertragen werden.
Im Folgenden werden die bestimmten Spielertypen und ihre Motivation zu spielen aufgezählt:
1. der Wettkämpfer (engl.: the Competitor) spielt, um Besser als andere zu sein
2. der Erforscher (engl.: the Explorer) spielt, um erster seiner Entdeckung zu sein
3. der Sammler (engl.: the Collector) spielt, weil er gerne Gegenstände findet
4. der Erfolgstyp (engl.: the Achiever) spielt, um erfolgreich zu sein und weiter zu werden
5. der Spaßvogel (engl.: the Joker) spielt wegen dem Vergnügen und aus sozialen Gründen
6. der Leiter (engl.: the Director) spielt, um Verantwortung und Kontrolle zu übernehmen
7. der Darsteller (engl.: the Performer) spielt, um eine Vorstellung zu geben
8. der Handwerker (engl.: the Craftsman) spielt, um zu bauen und Puzzle zu lösen
9. der Geschichtenerzähler (engl.: the Storyteller) spielt, um Geschichte in seiner erschaffenen Welt zu schreiben
Dazu muss angemerkt werden, dass anlehnend an das Modell der Reizkonfiguration, sich die meisten Spieler aus mehreren Typen zusammensetzen. Wie erwähnt, werden bestimmte Arten von Spielen von einigen Typen bevorzugt, jedoch wird in diesem Ansatz darauf kein
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Bezug genommen. Zudem können die schon im oberen Abschnitt aufgezeigten Komponenten Kontrolle, Realitätsentweichen und Konkurrenz jeweils bestimmten Spieltypen hinsichtlich ihrer Motivation zu Spielen zugeordnet werden. Die Spieltypen, auf die z.B. der Aspekt der Kontrolle am meisten zutrifft sind „der Leiter“, „der Geschichtenerzähler“ und „der Erfolgstyp“. Dem Entweichen der Realität sind meist die Spielertypen „Erforscher“, „Sammler“, „Darsteller“ und „Handwerker“ zugetan. Auf Konkurrenz haben es überwiegend „der Wettkämpfer“, „der Erfolgstyp“ und zum Teil auch „der Darsteller“ und „Leiter“ abgesehen.
2.3. Theorien von Spielen
Im Folgenden werden nun einige der bedeutendsten Theorien zum Spiel vorgestellt. Die Theorien ziehen sich durch viele psychologische Richtungen und Paradigmen. So wurden beispielsweise Theorien der Motivationspsychologie, der Entwicklungspsychologie, der Psychoanalyse, der Sozialisationstheorie, der Evolutionspsychologie und viele weitere entwickelt.
Zunächst befasst sich dieser Teil mit der Darlegung der evolutionspsychologischen Theorie (2.3.1). Im Weiteren werden entwicklungspsychologische Annahmen zum Spiel bzw. zum kindlichen Spielverhalten vorgestellt (2.3.2) und anschließend auf das Spiel bei Erwachsenen eingegangen (2.3.3).
2.3.1. Die evolutionspsychologische Theorie
Auf die Frage, warum Menschen spielen, bleibt es nicht aus, dieses Verhalten aus der Evolutionspsychologischen Perspektive zu betrachten. Die Tatsache, dass alle Säugetiere, einige Vögel und Reptilien spielen, bedeutet, dass dieses Verhalten schon seit Millionen von Jahren, lange bevor es Menschen gab, existierte. Die Wissenschaftler Ohler & Nieding verfassten eine grundlegende Evolutionstheorie, die „behavior- diversification protocognition theory of play in humans and animals“. Die Theorie behauptet, dass das Verhaltenssystem des Spiels wegen seines Potentials der Verhaltensvariation in der Evolution auftrat. Auf Charles Darwins natürlicher Selektionstheorie basierend, existierte vermutlich an einem Punkt der Evolution eine Spezies, die eine eigenartige Verhaltensmutation aufwies, in dem sie willkürlich Handlungssequenzen ausführte, die ursprünglich Teil eines anderen Handlungssystems waren (wie z.B. Kampf, Flucht, Jagd etc.). Die Lebewesen dieser Spezies hatten einen Vorteil, in dem sie durch flexible Handlungsmuster ihr Verhaltensrepertoire effektiver als andere Spezies abrufen konnten. Dadurch hatten diese Lebewesen eine bessere Anpassung an die Umgebung und
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Lebensumstände, die sich in der Fitness der Spezies bemerkbar machte und sich schließlich über mehrere Generationen im genetischen Pool der Population manifestierte (vgl. Ohler, 2000; Ohler & Nieding, 2001).
2.3.2. Entwicklungspsychologische Theorie zum Spiel
Kinder spielen ununterbrochen, daher ist es nicht verwunderlich, dass dieses Verhalten allgemein mit dem Lebensabschnitt der Kindheit assoziiert wird.
Entwicklungspsychologen gehen davon aus, dass das kindliche Spiel Aufgaben der Lebensbewältigung übernimmt, da andere Möglichkeiten, außerhalb des Spielverhaltens, noch nicht zur Verfügung stehen. Demnach soll das Spiel eine entwicklungsfördernde Wirkung besitzen (vgl. Oerter, 1993). Piaget vertieft diesen Ansatz, in dem er gewisse Spielformen bestimmten Entwicklungsphasen der Kindheit zuordnet. So beginnt das Spielverhalten im sensumotorischen Spiel, das im ersten und zweiten Lebensjahr auftritt. In dieser Phase richtet sich die Aufmerksamkeit auf Gegenstände, mit denen sich das Kind dann auseinandersetzt und erste wichtige Erfahrungen bezüglich deren Funktionsmöglichkeiten macht. In der weiteren Entwicklung, etwa bis zum siebten Lebensjahr, herrscht das Symbolspiel vor, in dem das Kind sowohl selbst fremde Rollen annimmt als auch seiner Umwelt zuteilt. Als höchste Entwicklung gilt das Regelspiel, eine Form des Spiels, das soziale Kompetenzen fordert. Nach dem Vorbild der Erwachsenen, lernt das Kind Abmachungen einzuhalten und erlangt Fähigkeiten, die bestimmte Spiele erfordern (Oerter, 1999, Warwitz, 2004).
2.3.3. Spiele im Erwachsenenalter
Unter Erwachsenen ist die Spielform des Regelspiels allgemein bekannt und beliebt. Es wird sogar vermutet, dass diese Spielform zuerst unter Erwachsenen auftrat und erst allmählich Bestandteil kindlicher Spiele wurde (vgl. Oerter, 1993). Betrachtet man beispielsweise nur einmal einige von Erwachsenen betriebenen Sportarten, Gesellschaftsspiele oder Wettspiele, erkennt man sofort den regelhaften Charakter jeder dieser Spiele.Vergleicht man Spiele von Kleinkindern, mit denen von Erwachsenen, so werden Regeln scheinbar mit zunehmendem Alter immer wichtiger. Durch Abmachungen bekommt jeder Spieler die gleichen Chancen und die Spielvoraussetzungen werden gerecht. Das Spiel hat eine Grundlage, die keinen Mitspieler, der die Regeln kennt, benachteiligt. Im Gegensatz zum Spielverhalten beim Kleinkind, das spielt um seine Umwelt kennen zu lernen und zu verstehen und soziale Aspekte des Spiels weitgehend vernachlässigt, liegt beim Regelspiel der Erwachsenen der soziale Aspekt des
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Abmachungen treffen und Einhalten im Vordergrund. In Regelspielen werden alle Handlungen und Rollen ganz den Regeln untergeordnet, dadurch gewinnt das Spiel an Komplexität. Die Handlungen dürfen oft nur in bestimmter Weise ausgeführt werden, wobei die Bedeutung der Handlung darin besteht, ein bestimmtes Ziel nach vorgeschriebenen Regeln zu erreichen. Letztendlich wird auch nach Regeln gespielt, um sich unter deren Einhaltung mit Spielpartnern zu messen und zu gewinnen (Oerter, 1993).
2.4. Zusammenfassung
Wie aus dem vorangegangenen Abschnitt deutlich geworden ist, handelt es sich bei dem Begriff Spiel um ein schwer einzugrenzendes, sehr komplexes Phänomen. So ist es nicht verwunderlich, dass im Laufe der Zeit viele verschiedene Merkmalsbestimmungen und Theorien entstanden sind, die das Spiel aus unterschiedlichen Gesichtspunkten betrachten. Einer der wichtigsten und grundlegenden Aspekte das Spiel betreffend, ist die Spielmotivation. Das Interesse gilt der Frage warum Menschen, trotz keiner offensichtlichen Belohnung, spielen bzw. warum das Spiel als Selbstzweck genügsam ist. Ein Aspekt ist, dass Spieler durch ihr tun in der Spielwelt das Gefühl von Macht und Kontrolle bekommen, was sie reizt, diesen Status weiter aufrecht zu erhalten. Zudem zählt das Flow - Erlebnis zu einem der charakteristischsten Eigenschaften und motivationalen Begründungszusammenhänge des Spiels. Durch dieses Erlebnis gehen die Spieler gänzlich in ihrer Tätigkeit auf, ohne dass eine Handlungsfolge von Nöten wäre. Hervorgehoben werden muss auch, dass das Spiel nicht nur ein Phänomen ist, das sich auf die Kindheit bezieht. Zwar scheint bei Kindern spielerisches Verhalten kontinuierlicher bzw. öfter aufzutreten und oft wird Spiel zu aller erst mit diesem Lebensabschnitt assoziiert, dennoch spielen Menschen jeder Altersgruppe. Spielen ist demnach ein dem Menschen innewohnendes Verhalten, das in jeder Kultur und in jedem Alter auftritt.Die Tatsache, dass auch ältere Menschen nicht vom Spielverhalten ausgeschlossen sind, bei ihnen gleiche bzw. ähnliche Bedingungen gelten, z.B. was den Aspekt der Motivation angeht, ist von besonderem Interesse für diese Diplomarbeit. Im nächsten Abschnitt geht es um das Computerspiel, eine relativ modernen Art des Spiels, das erst seit knapp einem viertel Jahrhundert den Menschen aus den Industrieländern zur Verfügung steht.
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3. Computerspiele
Der folgende Teil dieses Kapitels beschäftigt sich mit dem spezifischen Bereich der Computerspiele. Dabei geht es zunächst darum, einen Einblick in die Geschichte des Computers (3.1) und die Anfänge des Computerspiels (3.1.1) zu bekommen. Die nächsten Abschnitte sollen einen Überblick über die verschiedenen Arten elektronischer Spiele (3.2) geben und Computerspiele als Software (3.2.1) beschreiben. Anschließend befasst sich Abschnitt 3.2.2 mit der Einteilung von Computerspielen in Genres. Zuletzt wird noch auf den aktuellen Computerspielmarkt (3.3) und die Computerspielnutzung bzw. die Nutzergruppen (3.3.1) und schließlich den Bereich Online Spiele (3.4) eingegangen.
3.1. Geschichte des Computers
Bevor die Computer zu dem wurden, was sie heute sind bzw. man sie zum Spielen nutzen konnte, mussten sie einen langen Entwicklungsweg gegen. Der erste elektronische Rechner „Eniac“, wurde 1946 in Betrieb genommen. Er war mit Tausenden von Elektronenröhren und riesigen Kühlaggregaten bestückt. Im nächsten Schritt wurden 1957 die ersten Rechner mit Transistoren entwickelt, was sie dadurch kleiner und preiswerter machte und zudem die Datenverarbeitung beschleunigte. Zudem wurde erstmals ein Bildschirm als Datenausgabegerät eingesetzt. Die dritte Computergeneration wurde 1965 durch die Erfindung des Mikrochips eingeleitet, der bis zu 12 Transistoren ersetzen konnte und eine weitere Miniaturisierung des Computers einleitete. 1972 folgte dann die Entwicklung der Mikroprozessoren. Bis Anfang der Siebziger Jahre wurden Rechner nur überwiegend als Datenverarbeitungsmaschinen angesehen. Dies änderte sich mit der Minimierung der Rechner und der Beschleunigung der Datenverarbeitung. So kam in den Siebzigern der erste Minicomputer von IBM auf den Markt. 1981 folgte der erste IBM Personal Computer mit dem Betriebssystem DOS. Softwareentwickler schrieben etliche Programme für die IBM-PCs und so führte der Erfolg dazu, dass 1982 täglich bis zu 50.000 Computer dieses Typs gebaut wurden. Mit dem Nachbau IBM kompatibler PCs in den 80ern begann ein allgemeiner Preisverfall, so dass sich mehr Menschen einen Computer leisten konnten. Vor allem fanden Kinder und Jugendliche ein Interesse an den neuen PCs, besonders für die Nutzung von Spielen. Da Spiele auf Disketten gespeichert und beliebig kopiert werden konnten, gelangten so innerhalb kürzester Zeit auch eine unüberschaubare Anzahl von Computerspielen als Raubkopien unter die Jugendlichen (vgl.Weller, 2005).
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3.1.1. Die Anfänge des Computerspiels
Die erste Erfindung die einem Computerspiel bzw. Videospiel ähnelte war das Spiel „Tennis for two“, entwickelt vom Physiker William Higinbothams im Jahr 1958. In dem Spiel ging es darum, wie beim Tischtennis, den Ball dem Gegenspieler über ein Netz zu zuspielen. Allerdings konnte dieses Spiel nur auf einem Analogcomputer gespielt werden und war ausschließlich für Besucher gedacht, die zum Tag der offenen Tür des Brookhaven National Laboratory kamen (Lischka, 2002). Das erste bekanntere Computerspiel namens „Spacewar“, wurde 1961 von dem Studenten Steve Russell am Massachusets Institute of Technoly entwickelt. In dem Spiel kämpfen zwei Raumschiffe gegeneinander, die mit Konsolen gesteuert werden konnten. Computerspiele waren jedoch bis in die 70er Jahre allein den Wissenschaftlern vorbehalten, da die einzigen verfügbaren Rechner besitz der Universitäten waren bzw. für die Allgemeinbevölkerung noch zu groß und teuer waren (Gergeley, 1986). Bevor Computer für die Massen produziert wurden, fand aber die Videokonsole ihren Platz in etlichen Wohnzimmern der überwiegend amerikanischen Bevölkerung. Ralfh Baer entwickelte 1972 die erste Spielkonsole namens Odyssey, von der alleine in den USA 100.000 Stück verkauft wurden. Die Konsole bot eine Auswahl an sechs Spielen, unter anderem Eishockey und Tischtennis (Lischka, 2002). In den folgenden Jahren brachten mehrere Konkurrenzfirmen ihre eigenen Videokonsolen auf den Markt, u.a. die Firma Antari, die 1974 eine Heimkonsole entwickelte, auf der man das berühmte Spiel „Pong“ spielen konnte, ein Tennisspiel, das vorher nur als Spielautomat bekannt und sehr gefragt war. Anfang der Achtziger kauften dann viele Menschen ihre ersten Heimcomputer was den Videokonsolen eine bedrohliche Konkurrenz bot. Mitte der Achtziger kam es so zur Krise der Videospielbranche, da es den Entwicklern zu dem Zeitpunkt nicht gelang, neue Ideen zu vermarkten (Gergley, 1986). Heutzutage sind Personal Computer aus dem Leben, der zumindest westlichen Gesellschaft, nicht mehr wegzudenken und bieten, neben der Unterhaltung durch Computerspiele, vielerlei Nutzungsmöglichkeiten. Videokonsolen erlebten zwar einen erheblichen Aufschwung, werden im Vergleich zu Computern aber stets zur Unterhaltung durch Spiele genutzt.
3.2. Elektronische Spiele
Ein elektronisches Spiel entsteht, indem eine bestimmte Spielidee mit ihren eigenen Spielregeln in Form von Software für ein bestimmtes mikroprozessorgesteuertes Gerät umgesetzt wird. Das mikroprozessorgesteuerte Gerät ist in diesem Zusammenhang lediglich als ein Medium zu verstehen, innerhalb dem das eigentliche Spiel abläuft.
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Obwohl sich dieses Kapitel schwerpunktmäßig mit Computerspielen befasst, sollen zum Überblick alle Arten von elektronischen Spielen vorgestellt und beschrieben werden (vgl. Mühlbacher, Dobrovka & Brauer, 2000):
1. Videospiele bzw. Konsolenspiele: Die Konsole wird an ein Fernsehgerät gesteckt, und ersetzt so den Monitor. Gespielt wird mit einem Joystick oder Pad. Die weltweit bekanntesten Konsolenhersteller sind Nintendo und Sony.
2. Tragbare Videospiele: Nutzung durch sehr einfach zu bedienende, alles integrierende Spielgeräte für unterwegs. Das erste berühmteste tragbare Videospielgerät war der Gameboy von Nintendo. Inzwischen verfügen aber auch die meisten Mobiltelefone über eine Auswahl an Spielen.
3. Arkaden Spiele: Spielautomaten, die meist nur mit Geldeinsatz bedient werden können.
4. Computerspiele: Vorraussetzung ist ein Computer, meist vom Typ MS- DOS oder Apple- Macintosh und ein Monitor bzw. Eingabegeräte wie Tastatur und Maus. Die Computerspiel Software liegt heutzutage meist in Form von CD- ROM vor. Aber auch mit einem Zugang zum Internet können internetgestützte Spiele auf einem Computer gespielt werden.
3.2.1. Computerspiel als Software
Computerspiele als Softwareprodukt können von anderen Teilmengen von Software abgegrenzt werden. Software kann unter anderem in Systemsoftware, die dem Betreiben von Computern dient, und Anwendungssoftware unterteilt werden. Obwohl Computerspiele nicht wie herkömmliche Programme der Anwendungssoftware einen konkreten Nutzen haben, wie z.B. Buchhaltungs-, Textverarbeitungs- und Tabellenkalkulationsprogramme, sondern vornehmlich der Unterhaltung dienen, werden sie trotz alledem im weiteren Sinne der Anwendungssoftware zugerechnet. Noch konkreter werden Computerspiele der Unterkategorie „Unterhaltungssoftware“ zugeschrieben (Gerhardt, 1992).
3.2.2. Computerspielgenres
Seit der Erfindung des Computerspiels sind ca. 18.000 Spiele erschienen und jedes Jahr kommen ungefähr 1.800 neue Spiele hinzu (VUD, 2006). Bei einer so gossen Vielfalt bleibt es nicht aus, diese in irgendeiner Weise zu kategorisieren.
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Psychologisch gesehen können Genres auf Grund ihres Spielreizes bzw. Spieltrieb, den ein Computerspiel anspricht, unterschieden werden (vgl. Hartwangen, Iglhaut, Rötzer, 1993). Dittler und Mandl unterscheiden danach vier Arten von Basisspielen:
1. Geschicklichkeitsspiele, die sensumotorische Fertigkeiten wie Konzentrationskraft, Reaktionsschnelligkeit und Ausdauer ansprechen.
2. Abenteuerspiele (eng.: Adventure), bei denen die Geschichte im Vordergrund steht, in die der Spieler eintaucht und innerhalb der er durch Interaktionen mit künstlichen Charakteren Aufgaben löst.
3. Simulationen, die dem Spieler künstlich Zugang zu einem Bereich der Realität ermöglichen, der sonst für ihn nur schwer oder überhaupt nicht erreichbar wäre.
4. Denk- und Logikspiele, bei denen der Reiz im Lösen logischer Probleme ohne exakte Rahmenhandlung besteht.
Zwar finden sich die meisten Computerspiele in diesen Klassifikationen wieder, dennoch ist dieser Ansatz zu unspezifisch, um alle existierende Spiele genügend differenziert zu kategorisieren. Computerspielgenres sollten den Anspruch haben, jedes Spiel so einzugrenzen, dass es möglichst in keine andere Kategorie hineinpassen. Allerdings kamen Experten bisweilen zu eher uneinheitlichen Anzahlen und Bezeichnungen von Spielgenres. So unterscheidet Lachlan et al. z.B. zwischen 9 verschiedenen Genres (Lachlan, Smith & Tamborini, 2000), wohingegen Sherry et al. insgesamt 14 verschiedene Kategorien ausmachen (Sherry, Lucas, Reichsteiner, Brooks & Wilson, 2001). Dennoch treten unter den vielen Klassifikationen verschiedener Experten insgesamt Folgende acht Genres relativ konstant auf (Smith, 2006):
1. Sportspiele
2. Rennspiele
3. Simulationsspiele
4. Strategiespiele
5. Shooter
6. Action-Adventure Spiele
7. Rollenspiele
8. Kampfspiele
Im der folgenden Beschreibung der Genres wird auf die Genre Einteilung von Smith (2006) als exemplarisches Beispiel einer solchen Einteilung zurückgegriffen:
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1. Sportspiele
Hierbei handelt es sich Computerspielumsetzungen von Sportarten, bei denen der Geschicklichkeitsaspekt betont wird. Mögliche Sportarten sind z. B. Fußball, Golf, Tennis und Basketball.
2. Rennspiele
In diesem Genre steuert der Spieler ein Fahrzeug und fährt Rennen gegen die Zeit, meist gegen Mitspieler oder Computergegner. Rennspiele lassen sich z.B. nach simuliertem Fahrzeugtyp weiter untergliedern z.B. Micromachines oder Go Carts. Diese spiele werden meist wegen ihres Wettkampfcharakters gespielt.
3. Simulationsspiele
Bei Simulationen geht es um die möglichst realistische Nachbildung von Situationen. So gibt es zum einen Flug-, Eisenbahn- und Verkehrssimulationen, zum anderen kann aber auch zwischen Wirtschaftsimulationen, wie z.B. Anno 1503 oder Fußball Manager, und Aufbausimulationen, wie z.B. Sim City oder die Sims, unterscheiden werden.
4. Strategiespiele
Strategiespiele sprechen v. a. die kreative und logische Denkfähigkeit des Spielers an. Zudem spielt man entweder in Form einer einzelnen Person oder aber in einer Gruppe auf ein Ziel hin. Eines der bekanntesten Strategiespiele ist Schach.
5. Shooter
Im Vordergrund steht das Schießen auf Mitspieler oder Computergegner, die je nach Computerspiel mehr oder weniger abstrahiert dargestellt werden. Innerhalb der Untergruppe „Shooter“ haben die so genannten „Egoshooter“, bei denen die Spielwelt direkt aus der Ich-Perspektive des Spielers dargestellt wird, eine besondere Bedeutung erlangt. Manche Klassifikationen ordnen Shooter auch zum Genre der Actionspiele.
6. Action-/ Adventurespiele
Bei manchen Spielen sind sich Experten nicht einig, ob sie zum Action oder Adventure Genre gehören, deshalb werden sie oft als ein Genre gehandhabt. Actionspiele sprechen vor allem die Reaktionsfähigkeit und die Geschicklichkeit des Spielers an. Unterkategorien sind Jump´n´Run- Spiele (wie z.B. Mario Brothers) und Beat´em up-Spiele (wie z.B. Tekken). Bei Adventure Spielen wird der Spieler mit einer Reihe von Rätseln konfrontiert, deren Lösung ihn innerhalb der Handlung voran bringt. Eines der ersten und beliebtesten Adventure Computerspiele ist Monkey Island.
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7. Rollenspiele
Der Spieler erlebt Abenteuer in einer künstlichen Spielwelt. Im Mittelpunkt stehen die Entwicklung des Charakters der Spielfigur und seine Interaktion mit der virtuellen Welt. Die meisten Rollenspiele werden inzwischen online gespielt. Das momentan wohl bekannteste und beliebteste online Rollenspiel ist „World of Warcraft“.
8. Kampfspiele
Im Mittelpunkt von Kampfspielen steht der Wettkampf. Zwei Spieler fordern sich in zeitlich begrenzten Runden, meistens in einer Kampfsportart wie Boxen oder Wrestling, heraus. Dabei geht es oft nicht darum, den Gegner zu töten, sondern ihn kampfunfähig zu machen. Manchmal werden Kampfspiele auch dem Genre der Sportspiele oder Actionspiele zugeordnet.
Familienunterhaltung
Ein weiteres Genre, das oft zusätzlich auftaucht, ist die Familienunterhaltung. Dazu gehören z.B. Gesellschafts- und Kartenspiele, Knobel-, Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Kinder-Kreativ-Programme und Edutainmentsoftware.
3.3. Der Computerspielmarkt heute
Die Computerspielindustrie gehört zu den am schnellsten wachsenden Wirtschaftszweigen weltweit. Mit Computer- und Videospielen wird heute inzwischen mehr Geld umgesetzt als mit Kinofilmen. So wächst in den USA, aber auch in Deutschland der Umsatz Jahr für Jahr rasant. Der deutsche Spielmarkt ist sogar inzwischen der zweitgrößte Markt in Europa, gleich hinter Großbritannien (von Randow, 2004). 2005 wurden allein in Deutschland 41,2 Mio. Computer- und Videospiele verkauft mit einem Umsatz von ca. 1,05 Mrd. Euro (BIU). Videospiele haben die größte Umsatzsteigerung mit einem Plus von sieben Prozent erreicht. PC-Spiele konnten ihren Umsatz um drei Prozent auf 471 Millionen Euro steigern. Für die nächsten fünf Jahre prognostizieren Experten ein weiteres starkes Wachstum des Marktes. Sie erwarten sogar eine Verdoppelung des Marktvolumens auf 2,9 Mrd. Euro bis zum Jahr 2009. Vor allem versucht die Industrie ihren Schwerpunkt nun mehr auf Netzwerkfähigkeit und High Definition zu legen. Zudem soll auch versucht werden, verstärkt Spiele für neue Zielgruppen zu schaffen, vor allem für die bisher vernachlässigte Gruppe der über 40-jährigen bzw. Senioren (vgl. Testticker).
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3.3.1. Computerspielnutzung
Die US Entertainment Software Association (ESA) hat 2006 eine Studie über die grundlegenden Fakten der Computer- und Videospiel Industrie veröffentlicht. Danach werden in 69% der amerikanischen Haushalte Computer- oder Videospiele gespielt. Im Jahr 2005 betrug das durchschnittliche Alter der Spieler 33 Jahre, davon waren 31.0% unter 18 Jahre, 44.0% 18- 49 Jahre und 25.0% über 50 Jahre alt (vgl. Abb.1).
Abb. 1: Durchschnittliches Alter von Computerspielern in den USA (Quelle: ESA, 2006)
Unter den Videospielen waren Actionspiele mit 31% die am meist verkauften Spiele, gefolgt von Sportspielen mit 17,3%, danach Rennspiele (11,1%), Kinder und Familien Unterhaltungsspiele (9,3%), Shooter (8,7%), Rollenspiele (7,8%) und Kampfspiele (4,7%).Bei den Computerspielen wurden Strategiespiele mit 30,8% am meisten verkauft (vgl. Abb.2). An zweiter Stelle standen Kinder- und Familien Unterhaltungsspiele (19,8%), danach Shooter (14,4%), Rollenspiele (12,4%), Abenteuerspiele (5,8%), Actionspiele (4,7%) und zuletzt Sportspiele (3,7%).
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Abb. 2: Die beliebtesten Computerspiel Genres in den USA (Quelle: ESA, 2006)
Zudem besagt die Studie, dass 44% der Spieler die regelmäßig spielen, dies online tun. Im Vergleich dazu, waren es im Jahr 2000 nur 19% der Befragten Spieler. Die am meisten gespielten Online Spiele gehören der Kategorie Puzzle-, Brett-, Karten- und Quizspiel mit 52% an. 22% spielen Action-, Sport-, Strategie- oder Rollenspiele und 9% der Online Spieler begnügen sich mit Shockwave-, Flash-, Browserbasierten- oder Minispielen. Nur 7% spielen Multiplayer Spiele und 11% spielen andere, nicht kategorisierte Spiele (Entertainment Software Association, 2006).
In Deutschland sehen die Daten ähnlich aus. Computerspieler gibt es in jedem Alter, von Grundschülern bis Senioren, allerdings ist die Mehrheit der Spieler männlich (66%). Über die Hälfte aller Spieler ist älter als 30, mehr als jeder zehnte Spieler älter als 50 Jahre (vgl. Abb. 3).
Abb. 3: Prozentuale Anteile der Altersgruppen von Computerspielern in Deutschland
3.4. Online Spiele
Ein inzwischen sehr wichtiger und stetig wachsender Spiele Sektor stellen die Online Spiele bzw. Handy Spiele dar. In Deutschland und der ganzen Welt verzeichnete diese Branche in den letzten Jahren beträchtliches Wachstum. Von 2002 bis 2003 z.B. stieg die Zahl der online Spieler allein in Deutschland um 50%. Der Umsatz stieg von 2005 bis 2006 um 43% (Net-Tribune). Das Angebot der Online Spiele reicht von Rollenspielen über einfache Gesellschaftsspiele bis hin zu Action- Adventure Spielen. Der Grund für den rasanten Zuwachs an Online Spielern liegt vermutlich einerseits an der steigenden Anzahl an Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, andererseits an der sich ständig weiterentwickelnden und verbesserten Spieltechnologie (Golem IT- News).
3.5. Zusammenfassung
Im vorangegangenen Abschnitt wurde das Thema Computerspiele behandelt. Es ging dabei sowohl um den geschichtlichen Entwicklungsverlauf dieses Bereichs, als auch um die Einteilung von Computerspielen in Genres. Zudem wurden konkrete Nutzungsdaten des Marktes dargelegt und damit deutlich gemacht, dass Computerspiele heute mehr als je zuvor unsere Kultur prägen. Zwar wird das Computerspiel noch nicht als Kunstform neben Film, Musik und bildender Kunst akzeptiert, dennoch ist besonders bei Kindern und Jugendlichen anzunehmen, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark verändert hat. Die Zahlen sagen aber auch, dass in Deutschland 13% der Spieler älter als 50 ist, in den USA sind sogar 25% der Spieler über 50 Jahre alt. Die Computerspielindustrie nimmt diese Tatsache daher seit kurzem zum Anlass, verstärkt die bisher vernachlässigte Generation 50+ als Zielgruppe zu erreichen. Computerspiele wie auch andere Arten von Spielen, dienen der Unterhaltung bzw. der Freizeitgestaltung. Da Senioren meist mehr Freizeit zur Verfügung steht als anderen Bevölkerungsgruppen, die noch beispielsweise im Berufsleben stecken, wären Senioren alleine aus diesem Grund als Zielgruppe für die Computerspielindustrie interessant.Welche Spiele interessant und geeignet für ältere Menschen sind, hängt sicherlich auch mit dem im Alter zugrunde liegenden Bedürfnissen aber auch Einschränkungen zusammen. Die Abnahme bestimmter Fähigkeiten im Alter, wie z.B. schnelles Reaktionsvermögen, lässt vermuten, dass z.B. Reaktionsbasierten Spiele eher von Älteren Menschen vermieden werden. Das folgende Kapitel beschäftigt sich allgemein mit dem Lebensabschnitt des Alters und diesbezüglichen Theorien und greift, unter anderem, dies betreffende altersbedingte Veränderungen auf.
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4. Das Alter
Das folgende Kapitel soll einen Überblick über den Lebensabschnitt des späten Erwachsenenalters geben. Abschnitt 4.1 befasst sich mit der demografischen Entwicklung der Bevölkerung Deutschlands und zeigt die soziale Lage älterer Menschen auf. Abschnitt 4.2 greift wichtige gerontologische Begriffe des Alters, wie dem des differentiellen (4.2.1), normalen (4.2.2) und erfolgreichen (4.2.3) Alterns auf. Des Weiteren werden einige wichtige Theorien und Modelle des Alters vorstellt (4.3). So wird zunächst auf biologische (4.3.1) und psychologische Theorien und Modelle (4.3.2) eingegangen. Abschnitt 4.3.3 befasst sich mit kognitiven Leistungen bzw. Veränderungen im Alter wie z.B. der Intelligenz. Im Anschluss werden einige für diese Arbeit wichtige sozialpsychologische Aspekte und Theorien aufgegriffen (4.3.4). Diese beinhalten Gesichtspunkte wie die Lebenszufriedenheit, kritischer Lebensereignisse und deren mögliche Folgen sowie der Aspekt sozialer Kontakte und Kommunikation im Alter. Abschnitt 4.4 geht anschließend auf die Freizeitgestaltung älterer Menschen ein.
4.1. Demografische Entwicklung der Bevölkerung Deutschlands
Das Statistische Bundesamt kam bei der Bevölkerungsvorausberechnung zu dem Ergebnis, dass die Bevölkerungszahl in Deutschland nicht nur weiter abnimmt, sondern es in Zukunft auch weniger Kinder und mehr ältere Menschen geben wird, die zudem länger leben. Ein Gründe finden sich einerseits in der abnehmende Zahl an Frauen, die sich für das Kinderbekommen entscheiden, was zur Folge hat, dass die jährliche Geburtenzahl von derzeit etwa 685 000 auf rund 500 000 im Jahr 2050 sinkt. Andererseits steigt die Lebenserwartung der heute 65-Jährigen bis zum Jahr 2050 um circa 4,5 Jahre. Zwar gab es 2005 noch fast genauso viele Neugeborene wie 60-Jährige, im Jahr 2050 wird die Zahl der 60-Jährigen mit gut einer Million jedoch doppelt so hoch sein wie die Zahl der Neugeborenen. Die über 80-Jährigen werden sich fast verdreifachen, von heute etwa 4 Millionen auf 10 Millionen im Jahr 2050. Dementsprechend wird der Anteil an Kindern und Jugendlichen stetig abnehmen (Statistisches Bundesamt, 2006). Die Bevölkerung der Bundesrepublik Deutschland teilt sich hinsichtlich des Alters wie folgt auf (vgl. Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, 2001):
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Quote paper:
Julia Becker, 2007, Ältere Menschen und Computerspiele, Munich, GRIN Publishing GmbH
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