A. Meditation
Wünschen wir uns ein besseres Leben? Ein bunteres, eins, das spannender ist? Online, im Internet, ist das schon seit Jahren kein Problem mehr. Fünf Millionen Nutzer schlüpfen bereits in neue Rollen in der virtuellen Parallelwelt. Zwischen Märchenfigur und realem Charakter scheint die Kreativität unbe- grenzt. Ich frage mich dabei, was die Menschen dazu bringt, in eine fremde, digitale Haut zu schlüp- fen?
Interessante Leute treffen, sich neu erfinden, Spaß haben – das sagen die Gründer des globalen Dorfs, darunter auch Philipp Rosedale, Gründer des „Second Life“. Aber das können wir auch so haben, live, direkt, authentisch statt vielleicht im Netz verheddert. Dass wir unser Äußeres, auch die eigene Identi- tät, beliebig verändern und diese mit Resonanz ohne größeres Risiko ausprobieren können, reizt natür- lich. Meine These dabei ist, dass es auch im Internet kein Spiel ohne Reglementierungen gibt. Und, dass ein sinnvoller Umgang mit den Medien des Cyberspace seine Nachteile überwiegt – im Sinne einer spielerischen Selbstreflexion.
B. Zusammenfassung: Potentiale digitalisierter Identitäten im In-
ternet
1. Barrieren abbauen oder Grenzen markieren.
Die digitalisierte Selbstinszenierung ist online wesentlich dynamischer als offline in der analogen, realen Wirklichkeit. Ein neues Profil anzulegen oder ein bestehendes Image zu verändern ist im Inter- net kein Problem mehr, weil das Medium bisherige Rezipienten zum Produzenten werden lässt. Die Potentiale von Multiple User Dimensions (Begriff aus Rollenspielen), Identitäten zwischen Virtualität und Wirklichkeit, Sender und Empfänger sind vielfältig geworden (Web 2.0). Beispiel dafür ist die aktive Nutzung sozialer Netzwerke (wie StudiVZ, Facebook und XING) und Rollenspiele (wie Se- cond Life).
2. Größeres Publikum polarisieren oder vereinen.
Der Internetauftritt des Users hat nur indirekte und damit kaum kontrollierbare Konsequenzen auf die Rezeption seines nicht wirklich eingrenzbaren Nutzerkreises. Diese schauen sich die Webseiten an und bilden sich aufgrund der erstellten Onlineprofile ihre eigene Meinung – meist ohne direktes Feed- back. Im stillen Wissen um diese Wirkung, es vielleicht möglichst vielen Menschen recht zu machen (Beruf, Freunde, Familie, Rivalen, etc.), beeinflusst das auch die Identitätsbildung. Real existierende Identitäten von Menschen, die sonst einen natürlich beschränkten Wirkungshorizont haben (Zeit, Raum und Rolle), können multimedial als Multiplikatoren wirken, eigene und gesellschaftliche Inte-
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ressen verfolgen. Übers Internet sprechen diese eine breitere Masse an als offline in der realen Wirk- lichkeit.
3. Spielerisch sich selbst entdecken oder beweisen müssen.
Technosoziale Selbstinszenierung bietet ästhetische Potentiale, seinen eigenen Körper, Seele und Geist anders kennen zu lernen und zu entdecken. Eine Verschränkung des Verhältnisses zwischen Mensch und Maschine bietet ungezwungen bisher nie da gewesene Möglichkeiten, sich selbst anders zu entde- cken. Die neue Freiheit des Pluralismus im Internet fordert jedoch aufgrund der neuen Form von Frei- heit stabilere Identitäten, um sich souverän im Cyberspace mit seinen scheinbar grenzenlosen Com- munities zu bewegen, die ihre eigenen Gesetze und Spielregeln entwickeln,.
4. Phantasie leben oder nah dran an der Realität bleiben.
Die Identität wird im Internet (Unmöglichkeit der Nicht-Kommunikation) im Zusammenspiel mit der Authentizität digitaler Selbstinszenierung neu definiert. Diese Identität wird beeinflusst von seinem wirklichen (offline) und virtuellen (online) sozialen Umfeld, Eigenschaften und Fähigkeiten. Es be- steht eine Korrelation zwischen beiden Welten, denn die Identität kann möglichst realitätsnah und online in Echtzeit vielfältig abgebildet werden. Andererseits ist das Schaffen virtueller Phantasiewel- ten äußerst reizvoll, da eine technosoziale Umwandlung ohne größere Barrieren möglich ist. Diese digitalisierten Inszenierungen können eine Beziehung zu sich selber zwischen Wunsch und Wirklich- keit entwickeln oder eine absorbierende Verinnerlichung einer Phantasiefigur im Cyberspace zur Fol- ge haben, indem sich User völlig in ihrem Profil aufzulösen scheinen.
5. Langfristig Profile speichern oder verschleudern.
Data Images, digital gespeicherte persönliche Daten, können beliebig oft in die Wirklichkeit hinein abgerufen und verwendet werden. Zum Beispiel beim Einkauf (Bonuskarten), Marktforschung (Ge- winnspiele) und Finanzamt (Steuererklärung). Der Nutzen für den User sind maßgeschneiderte Pro- dukte und Dienstleistungen, die für wirtschaftlich orientierte Unternehmen den Gewinn steigern. Ü- berhaupt werden die meisten Datenströme des Internets beruflich genutzt und dienen dem institutio- nellen Datenaustausch zwischen Unternehmen. Besonders zu beachten ist hierbei der mögliche Miss- brauch des Datenschutzes. Nichtsdestotrotz ist es im Cyberspace möglich, durch geringere Barrieren mit neuen Kunden viel Geld zu verdienen, mit neuen Partnern am anderen Ende der Welt Firmen zu gründen oder auch spaßeshalber mit Datenhelm und Kabelhandschuh Ski zu fahren.
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C. Einleitung und Fragen zum Thema
Beim Web 2.0 geht es darum, Webseiten nicht nur passiv zu konsumieren, sondern selbst ak- tiv am Kommunikationsgeschehen des Internets teilzunehmen. Dabei wird in diesem Essay gefragt nach der Konvergenz interaktiver Wirklichkeit und virtueller Realität, der Annäherung digitaler und analoger Inszenierung und ihrem Wechselspiel der Identitäten online und offline. Die Internetnutzer entwickeln sich vom Rezipienten klassischer Medien immer mehr zum Produzenten 1 , der sich in Form von eigenen Profilen, Bildern und Texten in Szene setzt. Da- mit verändern die User das mediale System von der reinen Wirklichkeitsvermittlung ausge- hend hin zur aktiven Wirklichkeitsprägung.
Dem Internet kommt somit zunehmend eine wirklichkeitsbestimmende Bedeutung mit der Maxime vom Kommunikationswissenschaftler Marshall McLuhan zu: „Das Medium ist die Botschaft“. 2 Unser duales Verständnis von Wirklichkeit und Virtualität wird durch die inter- aktiven Datenautobahnen des Internets zunehmend multidirektionaler, „nämlich einerseits medial-spielerisch-konstruktivistisch und andererseits real-substantiell-körperlich“ 3 . Das Me- dium Internet bietet geringe Einstiegshürden, indem man mit relativ geringen Investitionen viel Entfaltungsmöglichkeiten hat: in sozialen Netzwerken, virtuellen Welten und Onlinespie- len. Im digitalen Zeitalter ist es nicht mehr so wichtig, zu welcher Klasse man gehört, sondern zu welcher Gruppe man aufgrund seiner eigenen Verschiedenheit als Einzelner nicht gehört. 4 Im Fokuswechsel von der Masse zum Einzelnen ist interessant zu fragen: Wie individuell sind wir eigentlich?
John Locke differenzierte zwischen den Begriffen Mensch und Person 5 , wobei er letzere in Formen von Freiheit, Verantwortung und Individualität ausdrückte. Verantwortung wiederum führt zu Verabredungen, Versagen und Konflikten durch die notwendige Abgrenzung des Einzelnen. Das Internet reformiert soziale Zuordnungen. Es erscheint daher plausibel, dass Menschen durch digitalisierte Profile eben nur zwischen diesen Abbildern, nicht aber unmit- telbar mit dem wirklichen Wesen dahinter kommunizieren. Hier kann sich der Einzelne aus- probieren, der sonst in seiner Gesellschaft vielleicht davon ausgeht, dass er sich bloß nicht ändern sollte, damit die Leute um ihn herum weiter mit ihm reden, er seinen sozialen Status damit nicht gefährdet.
1 Bittlinmayer, Uwe H., Zwischen Oper und Internet-Café. Transformierte Kultureliten in der „Wissensgesell-
schaft“ in: Ronald Hitzler u.a. (Hg.), Elitenmacht, Wiesbaden 2004, S. 57.
2 Marchand, Philip, Marshall McLuhan : the medium and the messenger (With a new foreword by Neil Post-
man), Cambridge 1998, S. 10.
3 Wolfgang Welsch u.a. (Hg.), Medien-Welten, Wirklichkeiten, München 1997, S. 8.
4 Rheingold, Howard, „Virtual Reality“, Virtuelle Welten, S. 288.
5 Thiel, Udo, Lockes Theorie der personalen Identität im Kontext, Bonn 1983, S. 10.
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Das Internet erübrigt die Schwelle solcher Sorgen, weil der Einzelne weiß, dass er sich jeder Zeit wieder unauffällig zurückziehen kann, je nachdem wie offensichtlich die Kongruenz zwi- schen eigenem, eigentlichen und inszenierten Ich gewesen ist. Mit einem Klick auf „Herunter- fahren“ kann meist ohne ernsthafte Konsequenzen ein Neustart mit anderen Profileigenschaf- ten und Kommunikationsverhalten begonnen werden. Hier liegt die Schnittstelle zwischen dem passiven Wohlgefühl, keine Angst haben zu müssen, Substituten virtueller Freiheit und dem eher offensiven Machtgefühl, es „in der Hand“ zu haben 6 , mit wem man es zu tun hat und welche persönliche Aura der Gegenüber respektieren muss.
Die Unverbindlichkeit des virtuellen Kontakts ist im Vergleich zu realen Beziehungen quanti- tativ erheblich, denn man kann sich selbst ausprobieren und schauen, auf welche Resonanz das eigene, inszenierte Ich bei den anderen Partizipierenden stößt. Der Einzelne kann Gleich- gesinnte suchen, wo die Chemie bereits in der Realität stimmt, aber auch bewusst Kontrover- sen suchen, die er im normalen Leben nicht führen würde. Bei der Suche nach Angehörigen des anderen Geschlechts sieht es ähnlich aus. Es ist wahrscheinlich, dass jemand im Internet angeregt mit seinem Gegenüber kommuniziert, indem er viele eigene Vorstellungen, Wün- sche und Eigenschaften in ihn projiziert. Virtuell kann diese Spannung lange aufrechterhalten werden. Bei einer Begegnung mit der Realität kann die Harmonie zwischen Wunsch und Wirklichkeit schnell zu Ende sein.
Auch wirtschaftliche Aspekte spielen bei der Selbstinszenierung im Cyberspace eine wichtige Rolle. Denn obwohl eine Anmeldung im „Second Life“ kostenlos ist, so ist eine effektive Teilnahme erst möglich durch finanzielle Investitionen, welche den aktiven Zugang zum vir- tuellen Leben reglementieren. Man muss sich einkaufen, um eigenständig am Cyberspace zu partizipieren. Echte Devisen werden in virtuelle Währung, sogenannte „Linden Dollar“, um- getauscht, um damit die Freiheit des digitalisierten Ichs zu maximieren. 7 Was als spaßiges Spiel angefangen hat, kann schnell ernst werden, da es auch im Internet trotz vieler ungeklär- ten Rechtslagen kein Spiel ohne Regeln gibt. Auch im Internet sind Systeme geprägt von In- habern, die damit wirtschaftliche, politische oder religiöse Interessen durchsetzen wollen. Avatare im „Second Life“, wie die selbstkreierten Figuren heißen, können forschen, neu er- schaffen und Spaß haben. Internetpioniere vermuten, dass momentan über zehn Millionen Menschen die Online-Simulation nutzen. Zwischen 15.000 und 50.000 Nutzern seien zeit- gleich online. 8 Bei diesen quantitativen Dimensionen wird schnell deutlich, dass „Second Li- fe“ kein einfaches Onlinespiel, sondern eine immer komplexer werdende virtuelle Welt ist, die wie in der Realität mit Problemen konfrontiert ist.
6 ZDF-Sendung 37 Grad, Gefangen im Netz, 4.12.2007, Mainz 2007.
7 Parusel, Fabian, Second Life: Die ersten Schritte in einer anderen Welt, Tagesspiegel, 26.10.2006, Berlin,
http://www.netzwelt.de/news/74703_2-second-life-die-ersten-schritte.html.
8 Vortrag von Prof. Caja Thimm, Medienwissenschaftlerin, Universität Bonn, 12.01.2008, Heidelberg.
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Quote paper:
Jan Thomas Otte, 2008, Selbstinszenierung im Cyberspace, Munich, GRIN Publishing GmbH
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