Autor: Bernard Ratte-Polle
Fach: Informatik - Wirtschaftsinformatik
Details
Jahr: 1998
Seiten: 22
Note: 2
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 105 KB
ISBN (E-Book): 978-3-638-09296-8
Homepage: http://bowlinux.oec.uni-osnabrueck.de/hauptstu/seminare/sem_98.html
Volltext (computergeneriert)
UNIVERSITÄT OSNABRÜCK
FACHBEREICH
WIRTSCHAFTSWISSENSCHAFTEN
Fachgebiet Wirtschaftsinformatik I
Prof. Dr. P. Stahlknecht
Seminar zur Wirtschaftsinformatik
im Sommersemester 1998
Thema 9:
Aktuelle Entwicklungen des CBT
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 1
2 Begrifflich-systematische Grundlagen 1
2.1 CBT - Computer Based Training 1
2.2 Multimedia 2
2.3 Autorensysteme 3
3 Computerlernprogramme 5
3.1 Typen von Computerlernprogrammen 5
3.1.1 Tutorielle Formen 6
3.1.2 Nichttutorielle Formen 7
3.2 Kriterien für den Einsatz von Computerlernprogramme 9
3.2.1 Adressaten 9
3.2.3 Lerninhalte / Lernziele / Lerntechniken 10
3.2.4 Wirtschaftlichkeit 11
3.2.5 Lernort und Sozialform 12
5 Lernen im Internet 13
6. Schlußwort 16
Literaturverzeichnis 17
1
1 Einleitung
Wissen und Informationen sind in der heutigen Gesellschaft entscheidende Erfolgs-
faktoren, um auf nationalen und internationalen Märkten bestehen zu können.
Einerseits steigt die Verfügbarkeit von Informationen rapide an, andererseits werden
deren Gültigkeitszeiträume immer knapper /SCHO 97, S. 545/. Demzufolge sind
Aus- und Weiterbildungsmaßnahmen darauf angewiesen, sich diesen Gegebenhei-
ten anzupassen. Um dieser Forderung nachzukommen, muß über den Einsatz neuer
Lehrmethoden in Kombination mit alten Lehrmethoden nachgedacht werden.
Die Methode des programmierten Unterrichts ist eine Lernform, die individuelles,
von Ort und Zeit unabhängiges Lernen ermöglichen soll. Um diese Methode umzu-
setzen, wurde anfänglich schriftliches Unterlagenmaterial als Medium eingesetzt
/WEG 89, S. 11/. In den 60-er Jahren wurden in Deutschland zur Präsentation von
Lehrprogrammen erste Lehrautomaten entwickelt, die aus einem Tonbandgerät, ei-
nem Dia-Projektor, etc. bestanden. Dem Lerner standen zur Beantwortung der Fra-
gen nur zwei Tasten (Ja/Nein) zur Verfügung /Sei 89, S. 67/. Sehr bald ersetzte der
Computer die Lernautomaten, mit dem es heute möglich ist, multimediale computer-
unterstützte Lernprogramme in der betrieblichen sowie schulisch-universitären Aus-
bildung einzusetzen. In vielen größeren Unternehmen wurde bereits das Lernen mit
dem Computer in ganzheitliche Weiterbildungskonzepte integriert. Dagegen sind
Lernlösungen im deutschen Internet noch immer Mangelware. Jedoch wird dieses
als Medium für die Aus- und Weiterbildung in naher Zukunft eine immer größere
Rolle spielen.
In dieser Arbeit sollen zunächst die begrifflichen Grundlagen geklärt werden (Kap.
2). Nach der Behandlung der unterschiedlichen Typen von Lernprogrammen und
deren Einsatzkriterien (Kap. 3) folgt eine Betrachtung des Einsatzes und der Mög-
lichkeiten multimedialer Lernsysteme im Internet (Kap. 4).
2 Begrifflich-systematische Grundlagen
2.1 CBT - Computer Based Training
Für das Lernen mit dem Computer werden häufig mehrere Begriffe genannt, z.B.
Computer Based Teaching (CBT), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer
Aided Learning (CAL) oder auch Computerunterstützter Unterricht (CUU). In dieser
Arbeit wird der Begriff des Computer Based Training als Synonym für computerun-
terstütztes Lernen angewandt.
2
CBT ist eine
Methode
des Lernens, mit der sowohl vom Computer abhängige als
auch von diesem unabhängige Lerninhalte vermittelt werden sollen. Der
Computer
wird bei dieser Methode als Werkzeug und als Medium eingesetzt. Er ist also nicht
der Selbstzweck, sondern er unterstützt (
Based)
das Lernen. Das Ziel des Einsatzes
dieser Methode ist der Erwerb neuer Erfahrungen (
Training
). Jedoch sollte der
Computer nur dort eingesetzt werden, wo er seine Stärken hat /JAN 90, S. 4/.
An dieser Stelle muß eine weitere Abgrenzung vorgenommen werden: Wenn in
dieser Arbeit der Begriff "Computerlernprogramm" angewandt wird, so soll damit
nicht die Integration des Computers in einem Weiter-/Ausbildungsprogramm gemeint
sein, sondern die konkrete Soft-/Teachware. Unter einem Computerlernprogramm
versteht man einen tutoriellen/nichttutoriellen Dialog zwischen einem Computer-
system und einem Lerner, in dem mit Multimedia-Objekten und Interaktionsbezie-
hungen Fakten und intellektuelle Fähigkeiten vermittelt werden /SCHE 93, S.125/.
Neben Interaktivität sind Individualität und Adaptivität wichtige Merkmale von
Computerlernprogrammen. Ausführlicher werden im Kapitel 3 Computerlernpro-
gramme beschrieben.
2.2 Multimedia
Das Wort Multimedia ist heute in aller Munde. Es wirkt als Verkaufsargument ebenso
wie als Einkaufsargument. Dabei ist das Entwicklungspotential dieses Bereiches
noch nicht ausgeschöpft, z.B. versuchen Forschungsprojekte, Techniken zu entwik-
keln, die neben dem Seh- und Hörsinn auch andere Sinne des Menschen (Ge-
ruchs-, Geschmacks-, Berührungssinn) ansprechen. Auch im CBT-Bereich hat der
Einsatz von multimedialen Computerlernprogrammen neue Möglichkeiten der
Wissensvermittlung ermöglicht.
Nach BOLES /BOL 95/ lassen sich "multimediale Anwendungen ... als ein
Netzwerk
aus
Knoten
und
Kanten
" charakterisieren. Während die
Knoten
die
Medienobjekte
,
also alle audiovisuellen Medien darstellen, "legen die
Kanten
... die
Beziehungen
zwischen den Medien fest".
Die
Medienobjekte
lassen sich unterteilen in Ausgabemedienobjekte (Text, Anima-
tion, Audio, Video, Graphik) und Interaktionsmedienobjekte (auf einer Benutzerober-
fläche projizierte Buttons, Menüs, Texteingabefelder etc.). Treten nun unterschied-
liche Medienobjekttypen als
Netzwerk
auf, so spricht man von
Multimedia-Objekten
.
Je nach
Typ des Auslösers
und
Typ der Auswirkung
lassen sich verschiedene
Beziehungstypen
unterscheiden.
Zeitliche Beziehungen
entstehen durch einen zeitlichen Auslöser - Start eines
Medienobjektes - mit einer zeitlichen Auswirkung - Ende eines Medienobjektes -.
3
Gestalterischen Beziehungen
entstehen durch einen gestalterischen Auslöser - ge-
stalterische Veränderung eines Medienobjektes (Farbgebung, Größe, Position auf
dem Bildschirm etc.) - mit einer gestalterischen Auswirkung (vgl. Auslöser).
In
gemischten Beziehungen
unterscheidet sich der Typ des Auslösers vom Typ der
Auswirkung, z.B. Abbruch eines Videos aufgrund der Änderung der Position eines
Graphik-Objektes.
Interaktionsbeziehungen
sind dadurch gekennzeichnet, daß der Auslöser ein
Interaktionsmedienobjekt
ist. Bei zeitlichen Auswirkungen spricht man von
Navigati-
onsinteraktionen
, bei gestalterischen Auswirkungen von
Gestaltungsinteraktionen
.
2.3 Autorensysteme
Es gibt 3 unterschiedliche Gruppen von Werkzeugen für die Entwicklung von Lern-
programmen, nämlich Programmiersprachen, Autorensprachen und Autorensysteme.
Herkömmliche
Programmiersprachen
weisen eine hohe Flexibilität auf, verlangen
aber umfangreiche Programmierkenntnisse.
Autorensprachen
sind Programmier-
sprachen mit zusätzlichen Befehlen für Funktionen, die bei der Entwicklung von
Lernprogrammen als besonders hilfreich angesehen werden. Die Funktionen, z.B.
bewegte Grafiken, Animationseffekte, "lassen sich mittels Unterroutinen durch ein
Codewort abrufen" /KÜF 89, S.51/, so daß die Programmierung im Vergleich zu Pro-
grammiersprachen einfacher ist. Autorensysteme erfordern im strengen Sinne keine
Programmierkenntnisse. Sie ermöglichen dem Autor die Erstellung von Lernpro-
grammen ausschließlich durch Menüführung. Während Autorensprachen aufgrund
der vorauszusetzenden Programmierkenntnisse eine längere Einarbeitungszeit er-
fordern, jedoch ein relativ hohes Funktionspotential aufweisen, sind Autorensysteme
relativ einfach zu bedienen bei niedrigem Funktionspotential /FAN 89, S.64/. Trotz-
dem sollte nicht vergessen werden, daß zur Produktion eines hochwertigen
Computerlernprogramms das Spezialistenwissen eines Didatktikers nicht ersetzt
werden kann.
In der Literatur finden sich verschiedene Möglichkeiten, Autorenwerkzeuge zu
unterscheiden. Zwei sollen nun vorgestellt werden.
KÜFFNER /KÜF 89/ klassifiziert Autorensysteme nach Anwendungsbreite und
inhaltlichem Anwendungsfeld. Aufgrund dieser Klassifizierung gibt es Autorensys-
teme zur allgemeinen Verwendung und zur speziellen Verwendung (vgl. Abb. 1).
Die Funktionsweise der "klassischen" menügesteuerten Autorensysteme und der
kommandogesteuerten Autorensprachen wurde schon im Verlauf dieses Kapitels
beschrieben (s.o.) Integrierte Autorensprachen - auch kombinierte Autorensprachen
genannt - nutzen zum einen den Vorteil der menügesteuerten Autorensysteme
4
(Menüführung) und zum anderen den der Autorensprache (Funktionspotential). Der
Autor kann zuerst mit den ihn führenden Elementen arbeiten, bis ihm die dadurch
zur Verfügung stehenden Möglichkeiten nicht mehr ausreichen. Nun kann er auf die
Autorensprache zurückgreifen und deren Vorteile nutzen /FAN 89, S.64/.
Autorenwerkzeuge
zur allgemeinen Verwendung
zur speziellen Verwendung
menüge-
integriert
kommando-
einfache
Texter-
Wortschatz-
steuert
(Autoren-
gesteuert
Struktur-
schließungs-
trainer
(Autoren-
systeme)
(Autoren-
übungspro-
programme
systeme)
sprachen)
gramme
Abb. 1: Einteilung von Autorensystemen nach KÜFFNER /KÜF 89/
Autorenwerkzeuge zur speziellen Verwendung "sind meist für bestimmte Fachge-
biete wie Fremdsprachen o.ä. bestimmt" /KÜF 89, S.57/. Diese Programme enthalten
meistens nur die Tools, mit denen die speziellen Übungen modelliert werden
können, z.B. Texteditor für Texterschließungsprogramme.
In dem von BOLES /BOL 95/ im Internet veröffentlichten Aufsatz wird zunächst
zwischen elektronischen Online- bzw. Offline- Publikationen unterschieden. Die Off-
line-Publikationen werden weiter nach "der Art und Weise, wie zeitliche Bezie-
hungen zwischen Medienobjekten spezifizierbar sind", in bildschirm-basierte, time-
line-basierte und flowchart-basierte Autorensysteme eingeteilt (vgl. Abb. 2).
Autorensysteme
für die Offline-Publikation
für die Online-Publikation
frame-
timeline-
flowchart-
über das WWW
basiert
basiert
basiert
(HTML-Editoren)
Abb. 2: Einteilung von Autorensystemen nach BOLES /BOL 95/
In
Frame-basierten
Autorensystemen werden die zu präsentierenden Medienobjekte
auf Flächen (frames) gelegt, die den Bildschirm repräsentieren, den der spätere Be-
nutzer sehen kann. Eine komplette multimediale Anwendung setzt sich aus einer
Menge solcher Flächen zusammen. Die Menge der Medienobjekte einer Fläche bil-
den ein komplexes Medienobjekt. Navigationsinteraktionen bewirken den Wechsel
5
der Medienobjekte. Bei derartigen Autorensystemen ist häufig nur ein Flächen-
wechsel modellierbar. Durch die Integration einer Programmiersprache, wie z.B. in
ToolBook, sollen auch Gestaltungsinteraktionen ermöglicht werden.
Timeline-basierte
Autorensysteme ermöglichen die Anordnung der Medienobjekte
auf einer Zeitachse, die den zeitlichen Verlauf der Präsentation festlegt. Navigati-
onsinteraktionen bewirken einen Zeitsprung.
In
Flowchart-basierten Autorensystemen
werden die Medienobjekte (durch
Symbole dargestellt) durch Kanten in Diagrammen verbunden. Navigationsinterak-
tionen des späteren Benutzers bestimmen dann die Kanten, die "durchflossen" wer-
den sollen.
Autorensysteme für die elektronische Online-Publikation werden als HTML-
Editoren bezeichnet. HTML bezeichnet die sog. Hypertext Markup Language, ein
bestimmtes Dateiformat, in der WWW-Dokumente vorliegen müssen. Lerner-
gesteuerte Lernumgebungen (vgl. Kap. 3.2) werden zur Zeit im deutschen Internet
noch überwiegend mit Hilfe von
Hypertextsystemen
umgesetzt.
3 Computerlernprogramme
3.1 Typen von Computerlernprogrammen
Im Bereich des CBT macht SAGEDER /SAG 93/ die Existenz einer tutoriellen
Komponente zum Abgrenzungskriterium von Computerlernprogrammen. Je nach
"methoden-konzeptioneller Variante" /EUL 92, S.17/ kristallisieren sich daraus
wieder unter-schiedliche Ansätze von Lernsystemen heraus (vgl. Abb. 1).
Computerunterstützte Lernprogramme
Tutorielle CBT-Formen
Nichttutorielle CBT-Formen
PU-Systeme
Tutorielle
Simulationen
Lerner-
gesteuerte
D&P-
Systeme
Planspiele
Systeme
Systeme
herkömm-
"Intelli-
Lern-
Arrange-
liche
gente"
umge-
Tutorielle
Tutorielle
bungen
ments
Programme
Programme
HT-, HM-
Medien-
Systeme
banken
Abb. 3: Formen computerunterstützter Lernprogramme
6
3.1.1 Tutorielle Formen
Bei tutorieller Teachware steuert oder regelt ein Computer die Aktivitäten der
Lernenden wie ein Tutor oder Lehrer. Die tutorielle Komponente kommt durch einen
vorprogrammierten und linearen oder verzweigten Lernalgorithmus zum Ausdruck
/SAG 93, S. 70/.
Mit dem Ziel, vorhandenes Wissen und bestehende Fähigkeiten zu festigen bzw. mit
dem Ziel der Vermittlung kognitiven Wissens, werden die Systeme der
Program-
mierten Unterweisung
bzw.
Drill & Practice-Programme
eingesetzt /GIE 97, S.8/.
Diese Lernprogramme eignen sich hauptsächlich für Wissensfragen mit dem Lern-
ziel des Auswendiglernens, z.B. Vokabeltrainer /JAC 96, S 2/. PU- Systeme "beste-
hen aus Text und Graphikseiten sowie Aufgabenseiten, die in einer starren Reihen-
folge präsentiert" /ZEK 95, S. 17/ und bearbeitet werden. Derartige Programme re-
duzieren die Lernvorgänge überwiegend auf ein einfaches Reiz-Reaktions-Schema.
Oft stützt sich der Lernprozeß auf einfaches Ausprobieren. Es werden Aufgaben
(Reize) gestellt, die der Lerner beantworten muß (Reaktion) /ZEK 95, S. 18/. Die
Antworten werden von dem Programm analysiert und es folgt ein entsprechendes
Feedback (z.B. ′richtig/falsch′, evtl. Erklärungen) /JAC 96, S. 2/.
Eine weitere Form von Teachware sind die sog.
Tutoriellen Systeme
, die den
Zweck der Vermittlung neuen Wissens haben. Diese Lernprogramme versuchen, "in
der Interaktion zwischen Lerner und Computer ein Lehrgespräch mit Informati-
onsweitergabe, Rückmeldungen, Lernkontrollen und vertiefenden Übungen nachzu-
ahmen"/SCHE 93, S.122/. Nach der Präsentation von Informationen in Form von
Text, graphischen Darstellungen oder Videosequenzen und der folgenden Beant-
wortung von Verständnisfragen findet eine Antwortanalyse statt. Abhängig vom Er-
gebnis verzweigt das Lernprogramm zu neuen Lernwegen /KRE 94, S. 32/. Qualita-
tiv hochwertige Programme tolerieren Schreib- oder Tippfehler, so daß diese, wenn
es sich nicht gerade um ein Rechtschreibprogramm handelt, nicht zu falschen Ant-
worten führen /TOB 93, S. 33/.
"Intelligente" Tutorielle Programme
ermöglichen die
unterschiedliche Aufbereitung des Lernstoffs in Abhängigkeit von den Ergebnissen
des Lerners. Derartige Lernprogramme versuchen, den Lerner individuell zu betreu-
en, indem sie aufgrund einer "großen Wissensbasis über [dessen] potentielle Pro-
bleme...geeignete Lehrtechniken" /JAC 96, S. 3/ zu Verfügung stellen. Es findet ein
Vergleich von Lerninhalt und diagnostiziertem Wissensstand statt. Durch diesen
Vergleich ist eine "lerner- und situationsadäquate" /TOB 93, S. 34/ Steuerung des
Lerners möglich. Praktisch umgesetzt wird dies z.B. durch einen Einstufungstest,
aufgrund dessen dem Lerner mit hohem Wissensstand empfohlen wird, bestimmte
Module des Lernprogramms zu überspringen /GIE 97, S.8/. Auch nur ansatzweise
7
richtige Antworten interpretiert so ein adaptives Programm fast so wie ein
menschlicher Lehrer /LEU 92, S. 58/.
3.1.2 Nichttutorielle Formen
Bei nichttutoriellen Formen tritt die tutorielle Komponente in den Hintergrund oder
fehlt ganz /SAG 93, S. 74/. Zu ihnen kann man Simulationen/Planspiele und
Lernergesteuerte Systeme zählen.
Simulationen
machen komplexe und zeitlich nicht wirklich nachvollziehbare Vor-
gänge (z.B. die Funktionsweise eines Motors, Abläufe in Unternehmen etc.) erfahr-
bar /SCHE 93, S.123/. Simulationsprogramme sind Modelle der Realität, die be-
stimmten Regeln gehorchen. Durch Manipulation bzw. durch die Anwendung der
verschiedenen Handlungsmöglichkeiten werden unterschiedliche realitätsnahe
Reaktionen ausgelöst bzw. Konsequenzen des Modells simuliert. Simulationen
gehen häufig in
Plan- bzw. Rollenspiele
über, die bei sehr komplexer Struktur auch
Mikrowelten
genannt werden /SAG 93, S. 75/. Durch das Spielerische im Planspiel
wird die Eigenmotivation der Anwender erhöht. Mit diesen Lernprogrammen ist es
möglich, sog. "stilles Wissen" zu vermitteln, sozusagen Kenntnisse und Fertigkeiten,
die nicht oder nur teilweise mündlich bzw. schriftlich überliefert werden können (Ge-
schicklichkeit, Konzentration, Ausdauer, Denken in größeren Zusammenhängen)
/WAG 97, S.547/. Diese Lernspiele sind vergleichbar mit kommerziellen "adventure
games", die dem Anwender einen komplexen Geschehensablauf als Abbild einer
Teilrealität darbieten. Durch Aktionen des Anwenders und der im Spiel dargestellten
"virtuellen" Akteure wird der Verlauf und Ausgang der Geschichte beeinflußt /WAG
97, S.548/. Die zu bewältigenden Problemsituationen konfrontieren den Lerner mit
den Konsequenzen seiner Entscheidungen. Das risikofreie Experimentieren mit be-
liebig vielen Strategien bewirkt ein "learning by doing", also die selbständige Ent-
wicklung von Problemlösemethoden, bis das optimale Ergebnis erreicht wird. "Die
Ähnlichkeit des Planspielmodells mit seiner Arbeitssituation erleichtert zudem den
Transfer des Gelernten in die Praxis" /ROH 93, S.5/.
Lernergesteuerte Systeme
"ermöglichen ein völlig freies Navigieren durch [ein] ...
Informationsgebiet" /GIE 97, S.9/. In ihnen kann sich der Lernende nach seinem in-
haltlichen Lernbedarf und nach seinem prozedualen Steuerungsvermögen "in ei-
nem dafür gestalteten Medienpotential selbständig bewegen" /IHB 97, S. 569/. Diese
Systeme versuchen, sich dem natürlichen menschlichen Handeln bei der selbständi-
gen Bewältigung von Aufgaben anzupassen. Dabei befindet sich der Lerner zu-
nächst in einer Anforderungssituation, weil er einen Wissensbedarf hat. Vergleich-
bar mit einem Handwerker, der sich zur Bewältigung einer Arbeitsaufgabe mit Werk-
zeugen, die allgemein üblich sind, eine Arbeitsumgebung schafft, wird der Lerner
8
sich zunächst eine
Lernumgebung
schaffen, indem er sich ein System aussucht, das
alle für ihn relevanten Themen enthält. Wie auch ein Handwerker im Verlauf der Ar-
beit merkt, daß er nicht alle Werkzeuge braucht, sondern nur die jeweils tauglichen,
wird auch der Lerner sich nur die Informationen beschaffen, die für eine Anwortfin-
dung bedeutsam sind. Er richtet sich also eine individuelle Lernumgebung ein /IHB
97,S. 571/. Diese Idee wird mit Hilfe von
Hypertextsystemen
umgesetzt, in denen
Querverweise zu weiteren Informationen durch, z.B. Unterstreichung oder Fettdruck
von Textstellen, explizit dargestellt werden. Durch "Anklicken" dieser Textstellen mit
der Maus wird die mit dem Begriff verbundene Information aufgerufen. Werden ne-
ben Textformen andere Medien in Form von Sprache, Video, Musik, Animation oder
Simulation einbezogen, spricht man auch von
Hypermedia
. Hier kann der Anwender
sich die Darstellungsform eines Lerngegenstandes aussuchen, die ihm am lösungs-
trächtigsten erscheint /TOB 93, S. 36/. Desweiteren kann er sich aus einem großen
Informationsbestand seine persönliche Wissensbasis (individuelle Lernumgebung)
zusammenstellen und diese durch Hinzufügen, Entfernen, Umgestalten u.ä. modifi-
zieren. Außerdem kann er diese "Niederschrift ... [vom] Verlauf ... der Wissensorga-
nisation" /IHB 97, S. 573/ mit eigenen Randnotizen, Bemerkungen etc. versehen.
Das Modell der Lernumgebungen, dessen typbildendes Merkmal also "die
Selbst-
steuerung
des Lernhandelns in
einem
... Medienpotential" ist, könnte nach IHBE
/IHB 97/ in der Zukunft ein Nachfolgermodell vom Typ "
Arrangement
" haben, in dem
eine "
Selbstorganisation
von Lernbedingungen aus [
mehreren
] bereitstehenden
Medienpotentialen" /IHB 97, S. 573/ stattfindet. Dafür muß der Lerner auf einen "gro-
ßen Fundus ... [mit] einer Vielzahl von Themenfeldern" /IHB 97, S. 576/ zugreifen
können. Dieser Fundus wird auf sog.
Medienbanken
gespeichert, die "auf Daten-
oder Medienservern eines Unternehmens, einer Bildungsstätte oder auf zentralen
Medienservern eingerichtet werden sollten" /IHB 97, S. 577/. Nun könnte von den
unterschiedlichsten Lernorten aus über das Internet auf die Medienbanken zugegrif-
fen werden. Die Kombination von Internet und CBT wird im Kapitel 4 ausführlicher
behandelt.
Der im Kapitel 3.1 vorgenommenen Abgrenzung von Computerlernprogrammen
muß abschließend hinzugefügt werden, daß die verschiedenen Typen, die ja mehr
oder weniger den historischen Ablauf der Entwicklungen im CBT-Bereich wieder-
spiegeln, sich nicht gegenseitig abgelöst haben, denn sie existieren heute nebenein-
ander oder gehen als Komponenten in andere ein /IHB 97, S. 570/. So kann ein in-
telligentes Tutorprogramm auch Drillprogramme und Simulationen enthalten. Hyper-
text- bzw. Hypermediasysteme enthalten oft eine tutorielle Komponente in Form
eines Navigationssystem, das dem Lerner einen Pfad vorschlägt /TOB 93, S. 37/.
Daß Lernergesteuerte Systeme schließlich den vollen Zugriff auf das ganze Spek-
trum medialer Darstellungsweisen und der CBT-Programme ermöglichen, liegt in der
9
Natur der Sache. Diese Zusammenhänge sollen die Pfeile in der Abbildung 1
verdeutlichen.
3.2 Kriterien für den Einsatz von Computerlernprogramme
CBT darf nicht isoliert von anderen Bildungskonzepten betrachtet werden. Nicht alle
Lernziele, -inhalte und -techniken lassen sich gleichermaßen gut durch CBT vermit-
teln. Darum sollte CBT nicht als billiger Trainerersatz, sondern als Bestandteil eines
sorgfältig geplanten Bildungsgesamtkonzeptes betrachtet werden /BEI 93, S. 30/.
Außerdem sollte bei der Planung von CBT ein Kostenvergleich mit alternativen Lehr-
methoden durchgeführt werden, die genauso effizient sind. Anhand der folgenden
Kriterien sollen die verschiedenen Faktoren, die die Entwicklung und den Einsatz
von Computerlernprogrammen beeinflussen, verdeutlicht werden.
3.2.1 Adressaten
Die einzusetzende Lernmethode muß zu den Personenmerkmalen der Zielgruppe
passen. Um die didaktisch-methodischen Maßnahmen personengerecht einzu-
setzen, muß die Zielgruppe in Anlehnung an SAGEDER /SAG 93/ anhand der
folgenden Merkmale analysiert werden:
- Spezielle Vorkenntnisse und Fertigkeiten
- Grundlegende intellektuelle Fähigkeiten
- Lernmotivation
Bei der Analyse der
speziellen Vorkenntnisse und Fertigkeiten
stellt sich zuerst die
Frage, inwieweit die Zielgruppe Erfahrung im Umgang mit Computerlernprogram-
men oder allgemein mit PC′s hat. Dieser Aspekt ist wichtig, weil von ihm z.B. die
Ausführlichkeit der Einweisung in ein Computerlernprogramm (z.B. Einführung in
speziellen Seminaren) abhängig ist /SCHA 93, S. 105/. Weiter spielen in diesem Zu-
sammenhang die Fertigkeiten im Umgang mit der Bedienung der Geräte eine wichti-
ge Rolle. So kann z.B. bei Personen, die noch nie eine Tastatur bedient haben, die
Eingabe mittels eines berührungsempfindlichen Bildschirms (Touch-Screen) reali-
siert werden.
Die
grundlegenden intellektuellen Fähigkeiten
einer Zielgruppe wie logisches Den-
ken, begriffliche Abstraktion, räumliche Vorstellung, Lerngewohnheiten und Lern-
techniken sind wichtig, weil sie die Frage beantworten, inwieweit die einzusetzende
Teachware dem zukünftigen Benutzer gerecht wird. In diesem Sinne spielen
natürlich die unterschiedlichen Typen von Lernprogrammen (tutoriell o. nichttutori-
ell, siehe Kapitel 3.1), die Darstellungsformen der Lerngegenstände (Text, Grafik,
10
Simulation u.a.) und die Aufbereitung der Interaktionen eine wichtige Rolle. Außer-
dem muß eine ausreichende Selbstlernkultur vorhanden sein, d.h., daß die Lerner
sich selbständig und evtl. selbstorganisiert Wissen aneignen können und wollen.
Anhand der
Lernmotivation
der Zielgruppe muß geprüft werden, ob und in welcher
Ausprägung motivationssteigernde Maßnahmen in einem CBT-Programm zu inte-
grieren sind. Da die Akzeptanz des Mediums einen großen Einfluß auf den Lerner-
folg hat, ist es wichtig, daß überhaupt eine Bereitschaft zum Lernen mit dem Compu-
ter besteht. Diese kann z.B. aus Angst vor dem Computer fehlen. Um dem entgegen
zu wirken, könnten z.B. Motivationsbroschüren an die Benutzer verteilt werden, die
über den Nutzen, die Grenzen und die Leistungsfähigkeit von CBT informieren /JAN
90, S. 150/. Um das Interesse am eigentlichen Lerngegenstand zu wecken bzw. zu
erhöhen, könnte ein ermunterndes Feedback in die Teachware eingebaut werden
/MEU 93, S. 163/. Besonders bei dem Einsatz von Planspielen hat die
Motivationssteigerung einen vordergründigen Zweck (siehe Kapitel 3.1.2).
3.2.3 Lerninhalte / Lernziele / Lerntechniken
Diese Kriterien sollen darüber Auskunft geben, bei welchen Lernstrategien
Computerlernprogramme erfolgversprechend eingesetzt werden können.
Bezüglich der Lerninhalte geht es nach SCHANDA /SCHA 93/ nicht um die Frage,
welche Themen für die Vermittlung mit Teachware besonders geeignet sind. Dieser
Aspekt kommt besser vor dem Hintergrund der Lernziele / Lerntechniken zur Gel-
tung. Es geht vielmehr um die anzustrebende Tiefe des Lernstoffes /SCHA 93,
S.106/. Die Lernstofftiefe ist ab-
Bereiche der Wissenstiefe in %
hängig von der angestrebten
Wissenstiefe, die eine bestimmte
100
Fähigkeit ausdrückt. Die unter- Spezialisten-
schiedlichen Bereiche der Wis- fertigkeiten 80
senstiefe sind in der Abbildung 4
dargestellt. Eine hundertprozenti- Berherrschen60
ge Wissenstiefe bedeutet dem-
nach, daß bezüglich eines Lern-
gegenstandes kein Bildungs- Können
40
bedarf mehr besteht. Weiter wird
in der Abbildung durch den Wissen
20
Verlauf des Graphen beispiels-
weise dargestellt, daß 80 % der Kennen
Zielgruppe die Fähigkeit des Kön-
20
40
60
80
100
nens eines Lerngegenstandes be-
Adressaten in %
sitzen. Daraus kann man
11
schließen,
Abb. 4: Bereiche der Wissenstiefe
daß nicht mehr die
Lerninhalte durch ein Computerlernprogramm vermittelt zu werden brauchen, die
aufgrund des Fähigkeitszustandes des größten Teils der Zielgruppe schon
vorausgesetzt werden können. Der restliche Teil (20 %) könnte durch einen Trainer
auf den gleichen Stand gebracht werden. Heute ist man in der Lage, mit
Computerlernprogrammen die Wissenstiefenbereiche von 0% bis 80% ab-zudecken
/JAN 90, S. 190/.
Um eine bestimmte Wissenstiefe zu erreichen, muß ein Lernziel definiert werden.
Es gibt drei Lernzielbereiche, nämlich den kognitiven, affektiven, und psychomotori-
schen Bereich. Jedem Bereich können bestimmte Lerntechniken zugeordnet wer-
den, die besonders gut für die Realisierung von Lernzielen der jeweiligen Bereiche
geeignet sind. Im kognitiven Bereich unterscheidet man zwischen der Lerntechnik
des Auswendiglernens und der des verstehenden / einsichtigen Lernens. Im
psychomotorischen Bereich geht es um das Lernen von Bewegungsabläufen und im
affektiven Bereich unterscheidet man zwischen den Lerntechniken des Einstellungs-
lernens, des Signallernens und des sozialen Lernens /SCHA 93, S. 109/. Nun stellt
sich die Frage, ob und in welchem Ausmaß sich eine bestimmte Lerntechnik mit
einem computerunterstützten Lernprogramm umsetzen läßt. In der Fachliteratur wird
einstimmig die Möglichkeit der Realisierung kognitiver Lernprozesse auf CBT-Basis
anerkannnt /RAA 95, S.22/BEI 93, S. 30/SCHA 93, S. 110/. Es sollte jedoch immer
darauf geachtet werden, daß ein dem jeweiligen Lernziel entsprechendes Computer-
lernprogramm eingesetzt wird. So reicht zum Auswendiglernen ein Drill & Practice-
Programm vollkommen aus. Für das Trainieren psychomotorischer Fähigkeiten ist
CBT außerhalb des EDV-Bereiches wenig hilfreich. Die Vermittlung affektiver
Lernziele durch Teachware ist sehr umstritten. Soziales Lernen läßt sich vielleicht
mit Formen des Gruppenlernens über vernetzte PC′s realisieren (siehe Kap. 3.2.5).
Im Bereich des Verhaltenstrainings sollten Computerlernprogramme immer durch
das personale Training ergänzt werden, da der Computer als Dialogpartner nur
eingeschränkt kommunizieren kann. /BEI 93, S.31/. In Rollenspielen vermitteln
szenisch aufbereitete Videosequenzen ein situatives Verständnis dafür, welche Aus-
wirkungen ein ganz bestimmtes Verhalten beim Dialogpartner, z.B. während eines
Verkaufsgesprächs, auslösen kann. Dialogfenster unterbrechen die Videosequen-
zen und fordern den Anwender auf, eine Auswahl unter verschiedenen Verhaltens-
möglichkeiten zu treffen. Danach läuft der Film mit genau dem Verhalten weiter, für
das sich der Anwender entschieden hat /HAR 94, S. 40/.
3.2.4 Wirtschaftlichkeit
Vor der Berechnung der Wirtschaftlichkeit eines CBT-Projekts muß geklärt werden,
ob ein fertiges/standardisiertes oder ein firmenspezifisches Computerlernprogramm
12
eingekauft werden soll /JAN 90, S. 118/. Der erste Fall setzt natürlich voraus, daß
ein zum jeweiligen Bildungsbedarf und Profil der Zielgruppe passendes Programm
gefunden wird. Diese Software ist generell urheberrechtlich geschützt, sie darf nur
entsprechend der Lizensierungsform genutzt werden. Die Angebotspalette auf dem
Markt der CBT-Anbieter reicht von Einzellizenzen über Mehrfachlizenzen bis zu unli-
mitierten Lizenzen /GIE 97, S.37/. Eine Einzellizens, die nur auf einem einzelnen
Computer genutzt werden darf, kostet je nach Qualität des Programms i.d.R.
zwischen 100 und 10.000 DM. Der Preis eines firmenspezifischen Programms ist
abhängig von der multimedialen Ausstattung (z.B. Produktion eines Videos) und der
Zahl der erstellten Lernstunden. So kostet z.B. eine multimediale Lernstunde der Fir-
ma
HQ Lern- und Informationssysteme
bis zu 200.000 DM. Eine Entscheidung für
ein Computerlernprogramm zieht eine Hardwarebeschaffung, und damit weitere Kos-
ten nach sich, wenn die bestehende EDV-Umgebung nicht die für eine multimediale
Anwendung erforderlichen Komponenten enthält, oder ein Selbstlernzentrum (siehe
Kapitel 3.2.5) eingerichtet werden soll. Darum erscheint der Einsatz firmenspe-
zifischer Computerlernprogramme vor allem für größere Unternehmen interessant,
"weil hier von einer hohen Nutzungsrate und entsprechenden Degressionseffekten
ausgegangen werden kann" /KER 93, S. 99/. Dagegen entstehen bei personalen
Vermittlungsformen (Seminare) zur Teilnehmerzahl fast proportionale Kosten, wie
etwa Seminargebühren pro Teilnehmer, Reisekosten, Spesen, Referentenhonorar,
Material und Opportunitätskosten des Arbeits- / Umsatzausfalls. In diesem Zusam-
menhang ist die CBT-Alterung, sehr wichtig. Sind z.B. im Computerlernprogramm
Produktionsmaschinen des Unternehmens involviert, die nach 5 Jahren durch neue
ersetzt werden, während sich das Programm im Vergleich zu den bisherigen Bil-
dungskosten erst nach 6 Jahren armortisiert, so ist es unrentabel. Nach einer
Daumenregel lohnt sich eine CBT-Rentabilitätsrechnung, wenn die Summe der
Seminar-Reisekosten und der Opportunitätskosten jährlich 100.000 DM über-
schreitet /RAA 94, S. 11/.
3.2.5 Lernort und Sozialform
Lernen ist gekennzeichnet durch einen Lernort und eine Sozialform /HOP 97, S.
584/. Der Ort, der am häufigsten für das Lernen mit dem Computer genutzt wird, ist
der Arbeitsplatz während der Arbeitszeit. Dieser hat den Vorteil, daß unproduktive,
arbeitstechnisch bedingte Pausen mit Lernen überbrückt werden. Der Nachteil die-
ses Lernortes ist, daß häufig das Lernumfeld durch Lärm und sonstige Ablenkungen
ein konzentriertes Lernen behindert /SCHA 93, S. 114/. Aus diesem Grund stellen
immer mehr Unternehmen Studios und Bibliotheken zu Selbstlernzwecken zur Ver-
fügung. Diese sog. Selbstlernzentren sind speziell eingerichtete Räume, die mit der
zum Lernen notwendigen Hardware ausgestattet sind. Darüber hinaus bieten sie ei-
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ne lernförderliche Atmosphäre und Raumausstattung, wie z.B. freundliche Farben,
Pflanzen etc. Das Selbstlernzentrum bedarf jedoch der organisatorischen Planung
der Nutzungszeiten (wann, wer, wie lange). Darum sollten ständig Betreuer zur Ver-
fügung stehen, die nicht nur Hilfen zur Bedienung der Geräte geben, sondern auch
bei inhaltlichen Problemen Kontakte zu Ansprechpartnern vermitteln können /JAN
90, S. 55/. Neben der Sozialform des Selbstlernens lassen sich hier auch die For-
men des Gruppenlernens und des trainergesteuerten Lernens mit interaktiven Medi-
en realisieren. Zu diesem Zweck bedarf der Raum der Ausstattung eines elektroni-
schen Seminarraums, die eine Steuerung von jedem Platz aus ermöglicht. Dazu ge-
hören die über Intranet vernetzten PC′s, eine interaktive Tafel und ein Objekt-Digita-
lisierer, mit dem es möglich ist, Gegenstände und Dokumente zu präsentieren und
zu digitalisieren. Ein neben dem Intranet bestehendes pädagogisches Netzwerk rea-
lisiert die Bedienung eines beliebigen Rechners von jedem Platz aus. Nun ist es
möglich, zwischen Einzelarbeit und Gruppenarbeit direkt zu wechseln /BRE 97, S.
565/.
5 Lernen im Internet
Lehr- und Lernangebote sind im Internet zur Zeit im Vergleich zu anderen Ange-
boten eher selten anzutreffen. Dabei bietet das Internet als Lernmedium Vorteile
gegenüber Computerlernprogrammen, deren Träger eine CD-ROM ist: direkter
Dialog mit einem Dozenten bei Problemen; soziale Kontakte über Chatforen;
aktuelles Wissen trotz kurzer Innovationszyklen, Bezahlung der Module, die in An-
spruch genommen wurden.
Der Frage, wie "Koordinations- und Kooperationsaktivitäten" auf einem "virtuelle[n]
Marktplatz für mediengestützte Aus- und Weiterbildung" in der Zukunft gestaltet
werden können, gehen BODENDORF und LANGENBACH /BOD 97/ nach. Auf die-
sem Markt soll das Zusammentreffen von Angebot und Nachfrage koordiniert wer-
den. Neben den Anbietern von Aus- und Weiterbildungsleistungen (Content Pro-
vider) und den Lernern werden auch Marktteilnehmer auftreten (s.o.), die "spezi-
fische Dienste zur Koordination der Interaktionsprozesse zwischen Anbietern und
Kunden sowie zur Unterstützung der Transaktionen in diesem Markt an[bieten]"
/BOD 97, S. 589/. Zu diesen Dienstleistern gehören:
Eine
Akkreditierungsinstanz
, die Content-Provider und Kunden akkreditiert und
registriert. Weiter übernimmt sie für Kunden die Buchung für Lernangebote und stellt
Marktinformationen zur Verfügung.
Ein
Education Broker
, der Kundenanfragen zum jeweils zuständigen Dienstleister
weiterleitet und angebotsbezogene Suchhilfen zur Verfügung stellt.
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Eine Zertifizierungs- und Qualitätssicherungsinstanz, die nach qualitätssichernden
Gesichtspunkten neue Lehr-/Lernangebote zertifiziert.
Eine
Marketingeinheit
, die Marketingkonzepte mit den Content-Providern erarbeitet.
Eine
Finanz-Clearingstelle
übernimmt das Finanz-Clearing zwischen Anbieter und
Kunden, erarbeitet Abrechnungsmodelle und unterstützt bei der Preisfindung.
Ein
Technik-Provider
, der den Content-Providern und Kunden technische Unter-
stützung und Beratung für die Erstellung, Bereitstellung und Inanspruchnahme der
Lernangebote anbietet /BOD 97, S. 590/.
Die Dienstleister unterstützen also kundeninitiierte wie auch anbieterinitiierte
Transaktionen, wobei über kundenspezifische und anbieterspezifische Schnittstellen
die Electronic Education Mall (EEM) zugänglich wird. Außerdem sind zwischen den
Dienstleistern für Abstimmungsaktivitäten entsprechende Schnittstellen einzurichten.
Die Dienstleistungen werden je nach Initiator in unterschiedlicher Reihenfolge in An-
spruch genommen. Geht z.B. die Initiative vom Kunden aus, werden zunächst die
Advisory Board und der Education Broker diesen pädagogisch beraten und entspre-
chende Suchhilfen zur Verfügung stellen. Stellt ein Content-Provider einen Antrag
auf Zulassung seines Angebots, so wird er zuerst die Akkreditierungsinstanz rufen,
die ihrerseits die Marketingabteilung kontaktieren wird, um festzustellen, ob das
Angebot unter Absatzgesichtspunkten in das Programm aufgenommen werden
sollte.
BODENDORF und LANGENBACH /BOD 97/ stellen ein Konzept des verteilten
Teleteaching-/learning dar, das sich anhand der Merkmale synchroner versus
asynchroner, zusammenwirkender versus darbietender und aufnehmender versus
aufgebender Aktions- und Arbeitsformen des Lehrens bzw. Lernens charakterisieren
läßt /BOD 97, S. 594/. Da ist zunächst der
virtuelle Hörsaal,
der sich aus vernetzten
Multimedia-Hörsälen, - Seminarräumen und - Einzelarbeitsplätzen zusammensetzt.
Im virtuellen Hörsaal wird anhand konventioneller und elektronischer Lehrmedien
der Lehrinhalt synchron über Audio- und Videokommunikation dargeboten /BOD 97,
S. 594/. Zusätzlich gibt es einen
virtuellen Übungsraum
, der durch direkte, stark in-
teraktive Zusammenarbeit zwischen Lehrenden und Lernenden gekennzeichnet ist.
Die Telelearningform
Lecture on Demand
ermöglicht eine asynchrone Nutzung
archivierter Lehrveranstaltungen, die während der synchronen Darbietung in digitali-
sierter Form aufgezeichnet wurden und über einen Media-Server zur Verfügung ste-
hen /BOD 97, S. 596/. Hier können auch die in den Lehrveranstaltungen
eingesetzten Unterrichtsmaterialien (z.B. Tafelanschriften, Animationen) und
Teachware
(siehe Kap. 3) abgerufen werden. Kommen bei der Lecture on Demand
seitens des Lerners Fragen auf, kann er sich aufgrund des
Tele-Tutoring
entweder
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asynchron über z.B. E-Mail oder synchron über ein Videokonferenzsystem an einen
zuständigen Tutor wenden /BOD 97, S. 596/.
Nach SAUTTER und WEISER /SAU 97/ sind derartige Lern-/Lehrangebote im
Internet kaum vorhanden. Computerlernprogramme und Autorensysteme werden im
Internet eher selten angeboten. Dagegen sind relativ oft Diskussionsforen anzu-
treffen, in denen entweder über E-Mail themenabhängig oder themenunabhängig
kommuniziert wird. Außerdem stark vertreten sind Online-Datenbanken, die
Ausbildungsmaterialien zur Verfügung stellen und Linklisten mit Verweisen auf
Ausbildungsangebote. Wenn Lehrveranstaltungen angeboten werden, dann meis-
tens nur für eine geschlossene Benutzergruppe gegen Bezahlung /SAU 97, S. 630/.
Die Funktion der Anbieter unterscheidet sich danach, ob sie Ausbildungsinhalte
(Content Provider) oder eine Plattform für Informationsquellen bereitstellen. In der
zweiten Gruppe gibt es Anbieter, die den beschriebenen Dienstleistern ähnlich sind.
Diese übernehmen Koordinationsaufgaben , indem sie Anmeldungs-, Bezahlungs-
und Zertifizierungsformalitäten für Content Provider übernehmen. Zur Zeit sind
jedoch häufig Mischformen anzutreffen. Das Projekt "Virtuelle Universität" der FU
Hagen enthält auch administrativ-koordinierende Funktionen /SAU 97, S. 630/.
Für BODENDORF und LANGENBACH /BOD 97/ ist das Internet die geeignetste
Schnittstelle für den Zugang zu einer EEM, weil zum einen die Internetzugänge im
Hochschul-, Unternehmens- und Privatbereich weit verbreitet sind und zum anderen
neben vielen Gestaltungs- und Interaktionsmöglichkeiten schon "eine Reihe bereits
erprobter Lehr-/Lern-, Kooperations- und Transaktionsunterstützungssysteme"
existieren (s.o.) /BOD 97, S. 590/.
Ein großes Problem stellen heute noch die hohen Telekommunikationskosten dar.
Jedoch werden diese in absehbarer Zeit durch den Wettbewerb der Telefon-
gesellschaften weiter sinken /CBT 97, S. 6/. Ein weiteres Problem sind außerdem
die relativ niedrigen Übertragungsraten (ca 2 Megabit pro Sekunde) via Kabel
(Telefon-, Daten-, Fernsehkabelnetz) oder Satellit. Jedoch arbeitet z.B. die Telekom
an einem sog. Asymetric Digital System (ADS), das eine Übertragungsrate von 8
Megabit pro Sekunde ermöglichen soll.
16
6. Schlußwort
In dieser Arbeit wurden Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von CBT darge-
stellt. Als Fazit kann man daraus schließen, daß die Vorteile von Computerlernpro-
grammen erst dann effektiv zur Geltung kommen, wenn diese in ein ganzheitliches
Weiterbildungskonzept integriert werden. Darum führt kein Weg an einer systema-
tischen Analyse des jeweiligen Bildungsbedarfs und einer klaren Organisation der
Bildungsmaßnahmen vorbei. Dabei sollte nicht Technikwollust im Vordergrund
stehen, sondern das didaktische Ziel. Nicht für jedes Bildungsziel müssen alle tech-
nischen Möglichkeiten ausgeschöpft werden, sondern für jedes Ziel ist ein bestimm-
tes technisches Niveau angemessen. Andererseits sollte, auch wenn wirtschaftliche
Aspekte weiterhin im Vordergrund stehen, CBT nicht als billiger Trainerersatz be-
trachtet werden.
Für SAUTTER und WEISER /SAU 97/ wird die Konzentration der Anbieter im
Internet auf reine Content-Provider und reine Dienstleister zunehmen. Sie gehen da-
von aus, "daß die rein virtuelle Universität nicht realisiert wird". Die Ursachen liegen
"weniger im technischen als vielmehr im kulturellen Bereich"/SAU 97, S. 631/. In die-
sem Zusammenhang gibt es Probleme bezüglich des Urheberrechts, der Rechtsver-
bindlichkeit von elektronischen Vereinbarungen oder Bezahlungen und der
Anerkennung von Abschlüssen.
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