Autor: Uli Mager
Fach: Psychologie - Medienpsychologie
Details
Tags: Computerspiele
Jahr: 2000
Seiten: 9
Note: 2
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 61 KB
ISBN (E-Book): 978-3-640-01860-4
Volltext (computergeneriert)
Computerspiele
1.Teil: Theoretischer Hintergrund
I.Vorwort
Lernen ist ein alltäglicher Vorgang - das ganze Leben lang werden wir durch unsere Umgebung geformt, bewußt und unbewußt. Die Schulbildung ist dabei nur eine, wenn auch wichtige Facette. Darüber hinaus machen sich in rasantem Wachstum geheime, aber mächtige Erzieher breit: Fernsehen, Videospiele und Computer treten immer stärker in Konkurrenz zu Eltern und Lehrern, sie prägen uns, oft kaum merkbar, aber dennoch nachhaltig.
II. Ein Blick zurück - Die Geschichte des Computerspiels
Die Idee eines Computers (engl.: compute = berechnen) als programmgesteuerte Rechenmaschine geht ins 17, Jahrhundert zurück, als Blaise Pascal und Gottfried Wilhelm Leibnitz Maschinen erfanden, die Addition und Subtraktion durchführen konnten. Die Übersetzung von Daten des Dezimalsystems in einen Binärcode sowie die Verarbeitung und Rückübertragung der Ergebnisse in das Dezimalsystem (die eigentliche Leistung Leibnitz`) gelten seitdem als Grundlage für jedwelche maschinelle Datenverarbeitung wie auch für den heutigen Computer.
Im Jahre 1890 löste der Amerikaner Hermann Hollerith das Problem der manuellen Datenein- und -ausgabe durch die Erfindung automatischer Lochkarten-Lese- und Stanzmaschinen. Die Anordnung der Löcher ermöglichte es, zusätzliche Informationen zu vermitteln, so daß erstmals komplexe Aufgaben mit großen Zahlenmengen in relativ kurzer Zeit zu bewältigen waren.1936 forcierte Konrad Zuse die Entwicklungsgeschichte des Computers durch eine Maschine, die die eingelesenen Werte speichern (und ausdrucken) konnte. Zehn Jahre später wurde mit ,,Eniac" der erste elektronische Rechner in Betrieb genommen - bestückt mit Tausenden von Elektronenröhren und riesigen Kühlaggregaten.
Die zweite Generation von Computern leitete 1957 die Ablösung der störanfälligen Elektronenröhren durch Transistoren ein. Sie machten die Geräte kleiner und preiswerter. Später wurden die Lochkarten durch Magnetbänder ersetzt, was die Datenverarbeitung schneller machte; zudem wurde erstmals ein Bildschirm als Datenausgabegerät eingesetzt.
Die dritte Computergeneration wurde 1965 durch die Erfindung des Mikrochips eingeleitet, der bis zu 12 Transistoren ersetzen konnte und eine weitere Miniaturisierung des Computers einleitete. Mit der Entwicklung sogenannter Mikroprozessoren (1972 mit dem ,,intel4004" begonnen) folgte die vierte Computergeneration. Während ihre Technik nach dem Prinzip arbeitet, daß jeweils nur eine Rechenoperation nach der anderen durchgeführt wird, und alle Zwischenschritte gespeichert werden, sind es bei den Computern der fünften Generation parallel geschaltete Rechner (Mehrprozessorensystem), die sich diese Aufgaben gewissermaßen untereinander aufteilen.
III. Vom Großrechner zum Computerspiel
Galten Großrechner bis Anfang der Siebziger Jahre als vorherrschende Datenverarbeitungs-maschinen, so eroberte sich der Minicomputer, den IBM 1968 erstmals vorgestellt hatte, zunehmend Marktsegmente. Auf diesen Zug sprangen Firmen wie Commodore (mit der Entwicklung des PET -eines der meistverkauften frühen Personal Computer), Hewlett Packard, Texas Instruments, Tandy - und vor allem Apple auf, die 1977 den Apple II vorstellte.
Erst 1981 entwickelte auch IBM einen Personal Computer (mit dem Betriebssystem DOS).Im Gegensatz zu ihren Konkurrenten legte die Firma jedoch die Daten des Computerinnenlebens offen, was Softwareentwicklern und Zubehörfirmen binnen kürzester Zeit die Möglichkeit gab, Programme und eine große Zahl an Hilfsmitteln speziell für die IBM-PCs zu entwickeln. Der Erfolg für IBM blieb nicht aus und führte dazu, daß 1982 täglich bis zu 50.000 Computer dieses Typs gebaut wurden.
Mit dem Nachbau IBM kompatibler PCs (die technisch zum Teil ihrem Original überlegen waren) begann ein allgemeiner Preisverfall der Personal Computer, der kleinere Firmen ab Mitte der achtziger Jahre dazu bewog, noch preiswertere (wenngleich leistungsschwächere) Computer anzubieten, die sogenannten ,,Home Computer", die in erster Linie von Kindern und Jugendlichen gekauft wurden, und die nach der Entwicklung des Commodore 64 einen ähnlichen Siegeszug in den Kinderzimmern antraten wie die Minicomputer nach der Präsentation des IBM-PC in den Büros. Unter den 14- bis 17jährigen Jugendlichen stieg das Interesse an einem Home Computer Mitte der achtziger Jahre von 2,7 Prozent (1983) auf 6,4 Prozent (1984), bei den 18-bis 23jährigen von 2,3 Prozent (1983) auf 3,5 Prozent (1984).
In begrenzter Weise konnte man mit den Home Computern Aufgaben wie Tabellenkalkulation, Textverarbeitung oder Adreßverwaltung lösen. Vor allem aber konnte man sie für den Einsatz von Computerspielen nutzen - zumal ihre Programme, anders als bei Telespielen - auf Disketten gespeichert wurden, die beliebig kopierbar waren. Innerhalb kürzester Zeit gelangte so eine unüberschaubare Anzahl von Videospielen als Raubkopien unter die Jugendlichen.
Die Verbreitung dieser Spiele erfuhr Anfang der neunziger Jahre eine nochmalige Potenzierung, als durch Überproduktion auch die Preise für Personal Computer zu bröckeln begannen und neue Nutzergruppen mit der Spielesoftware in Kontakt kamen. Gleichwohl bedeutet die Popularität, die Videospiele auf Home- und Personal-Computern genießen, nur einen Strang der Entwicklung. Der andere führt vom Großcomputer zum Videospiel-automaten und von dort zu den Telespielen, Card-Games und Hand-Held Konsolen.
Ein Exkurs in die Frühgeschichte der Computerspiele soll dies etwas deutlicher machen.
IV, Anfänge des Computerspiels
Mit dem Einsatz des Bildschirms als Datenausgabegerät begannen Wissenschaftler, völlig neue Anwendungen des Computers zu erschließen. So schrieb F.C.William 1951 ein Damespiel für den ,,Mark 1" und entwickelte Willy Higinbotham 1958 eine Art elektronisches Tennisspiel. 1962 versuchte sich Steve Russel an der Programmierung eines Kriegsspiels mit dem Titel ,,Space War".
Zu Russels Bewunderern gehörte Nolan Bushnell, der 1971 mit seinem ersten Videospiel (Computer Space) herauskam. Im Jahr darauf entwickelte ein anderer Student, Bill Pits, das Videospiel Galaxy Game; ebenfalls 1972 brachte die Firma North American Philips unter dem Titel Odyssey ein Spiel nach einer Lizenz des deutschen Emigranten Ralph Baer heraus.
All diesen Projekten war jedoch eines gemeinsam: Sie erwiesen sich als kommerzielle Flops. Ganz offensichtlich waren die Sternenkriege und Computerspiele, die der Phantasie von Professoren und Studenten entsprungen waren, vom breiten Publikum noch nicht nachvollziehbar. Man mißtraute noch viel zu sehr dem Computer sowie der eigenen Fähigkeit, mit ihm umzugehen.
Der einzige, der seine Lektion aus seinen Fehlschlägen gelernt hatte, war Nolan Bushnell. Er begriff als erster, daß man zunächst nur mit etwas Einfachem Erfolg haben konnte, mit einem Spiel, das weit unter den technischen Möglichkeiten ansetzte. Als Ergebnis dieses Under-
Statements entwickelte er Ende 1972 - als sechstes oder siebentes der ,,ersten Videospiele" das Tennisspiel ,,Pong" (zusammen mit Ted Dabney). Es bestand, wie eingangs erwähnt, aus einem Ball, der mit Hilfe von zwei elektronischen Schlägern (als einfache Striche dargestellt) geschlagen wurde. Einfluß auf das Spielgeschehen hatten die Banden am Bildschirmrand, von denen der Ball zurückprallte, sowie die Schläger selbst, die man nach oben oder unten bewegen konnte. Akustisch wurde das Spiel durch monotone Pong-Geräusche begleitet, sobald der Ball auf die Bande, einen Schläger oder ins ,,Leere" traf.
Als der amerikanische Flipperhersteller Bally-Midway eine Serienproduktion der Pong-Spiele ablehnte, gründeten Bushnell und Dabney ihre eigene Firma: Atari. Mit ihr beginnt nicht nur eine unvergleichliche Erfolgsgeschichte, sondern auch das Zeitalter der kommerziellen Videospiele.
V. Differenzierung verschiedene Arten von Computerspielen
Neben dem klassischen Personal Computer gibt es noch zahlreiche andere Arten. Die beliebtesten sind die Hand-held-Consolen wie der NES, SuperNES. NES 96, die PlayStation, der Dreamcast, etc. Die Konsolen werden am Fernseher angeschlossen, gespielt wird mit Joystick oder Pad.
Aber auch der Gameboy erfreut sich noch großer Beliebtheit, im Gegensatz zu seinen Vorgängern, den Mini Arcade Games wie Donkey Kong.
Eigene Spieleanlagen wie der Atari werden schon seit langem nicht mehr gebraucht. Ebenso wie Die Spielautomaten, da man den ganzen Spaß auch in den eigenen vier Wänden haben kann..
VI. Computerspiele als aktuelle Herausforderung an die Pädagogik
Im kindlichen Spiel mit dem Teddybären sehen wohl die wenigsten Eltern und Pädagogen einen Grund, sich Sorgen zu machen. Wir der Teddy jedoch zugunsten von Computerspielen zur Seite gelegt, so beginnt - wie in den vergangenen Jahren zu beobachten war- eine heftige Diskussion um die vermuteten Wirkungen dieser Spiele auf die kindliche Entwicklung.
Versucht man die Frage nach der Wirkung von Computerspielen zu beantworten, so bieten sich zwei unterschiedliche Ansätze an:
Zum einen kann man, ausgehend von der Annahme, daß das Spiel eine Grundform menschlichen Seins und eine Basis der Entwicklung ist, untersuchen, ob Video-und Computerspiele Spiele im Sinne dieser Annahme sind, ob sie daher eine sinnvolle Beschäftigung darstellen und geeignet sind, einen Teil der menschlichen Entwicklung zu fördern.
Der zweite Ansatz, der zur Zeit in der Öffentlichkeit wesentlich stärkeres Interesse findet, geht nicht von vorgegebenen Kriterien des ,,Spiels" aus, um zu prüfen, ob diese auch bei Tele- und Computerspielen gegeben sind; der zweite Ansatz geht davon aus, daß Bildschirmspiele ein Teil eines Mediensystems sind, daß vor allem Kindern und Jugendlichen Anhaltspunkte zur Errichtung und/oder Veränderung ihres Weltbildes näherbringt. Die Inhalte der Spiele können somit Einfluß nehmen auf die Vorstellungen, Ziele, Wünsche und Einstellungen der Menschen. Es geht daher in diesem zweiten Ansatz darum zu untersuchen,. in welchem Maße Spiele auf die meist jugendlichen Spieler Einfluß nehmen und welcher Art dieser Einfluß ist.
VII. Die zehn besten Vorurteile
Der Computer macht einsam
Das Kind sitzt am Computer und unterhalb der Achseln haben sich bereits Spinnweben gebildet. Völliger Unsinn. Die Erfahrung zeigt, daß Kinder und Jugendliche meistens zu zweit oder zu dritt vor der Kiste sitzen. Es kommt erstaunlicherweise zu keinem Streit.
Sie beraten sich, wechseln sich ab und schätzen Programme, bei denen sie mit- oder gegeneinander spielen. Der Computer ist also absolut kommunikationsfördernd. Es gibt natürlich auch -wie überall - die notorischen Einzelgänger, aber die bilden eher die Ausnahme.
Die Kinder lesen keine Bücher mehr
Na ja, wenn es so ist, dann haben sie schon vorher nicht gelesen. Wer Computer spielt, sieht höchstens weniger fern. Haben Sie Ihre Kinder früh genug an das Buch herangeführt, müssen Sie sich auch jetzt keine Sorgen machen.
Der Computer hemmt die Kreativität
Ganz im Gegenteil. Die vielen verschiedenen Programme sind durchaus in der Lage, die kreativen Potentiale der Kinder im Denken und Handeln zu unterstützen. Vorausgesetzt, es ist keines dieser völlig behämmerten Malprogramme. Weiterhin werden Kleber, Schere, Säge und Heftpflaster nichts an ihrer bisherigen Attraktivität einbüßen.
Die Kinder sitzen nur noch vor dem Bildschirm und gehen überhaupt nicht mehr an die frische Luft.
Machen Sie ein Fenster auf (kleiner Scherz). Eine Reglementierung ist nötig. Wer am Tag mal eine Stunde an den Rechner darf, hat immer noch viel Spaß am Fußballspielen, Inlineskating, Drachensteigen-Lassen und so weiter. Wer die Computernutzung allerdings nicht einschränkt, braucht sich auch nicht zu wundern.
Es gibt ja nur Schrott
Bitte nicht in den Billig-Grabbeltischen der Kaufhäuser wühlen, nicht blind kaufen; informieren Sie sich oder probieren Sie aus. Der Schrott-Anteil an Software ist längst nicht mehr so hoch wie früher.
Gewalt, Sex und Nazispiele
Niemand verbietet Ihnen, sich genauer anzusehen, was die Kids so am Computer treiben. Außerdem sind an den Kindern zwei Ohren befestigt, und Sie können mit ihnen ganz vernünftig reden. Was wir ja von uns nicht immer behaupten können.
Der Computer ist ein kaltes Medium
Multimedia macht′s möglich, wichtige Inhalte und poetische Geschichten zu transportieren. Kalter Rechner? Das war einmal ...
Der Fortschritt verlangt ständiges Aufrüsten, um up to date zu bleiben
Zwei Jahre geht′s auch so. Danach würden gewisse Komponenten eine Auffrischung vertragen. Überlegen Sie sich vorher, ob Sie das auf sich nehmen wollen.
Das ist alles wahnsinnig teuer
Stimmt.
Mit dem Computer geht alles schneller
Haha!
VIII. Schlußwort
Ob man sein Kind jetzt an den Computer läßt oder nicht, ist jedem selbst überlassen. Nach den zahlreichen Büchern (mit sehr gegensätzlichen Meinungen), die ich über das Thema gelesen habe, konnte ich von der pädagogischen Seite her keinen objektiven Rat finden. Nachdem aber Kinder schon in der Grundschule mit Computern vertraut gemacht werden und neuerdings ab der 6. Klasse Informatik unterrichtet wird, befürworte ich den Umgang mit Computern. Natürlich müssen Grenzen und Regeln gesetzt werden. In Bezug auf Dauer und Art der Spiele gibt es erstaunlicherweiser sogar gute Ratgeber. Ich denke, dass man seine Kinder wahrscheinlich an den Computer heranführen muß um ihr Bestehen in ihrer Welt zu unterstützen.
Anregung zur Diskussion:
Sind Computerspiele Spiele?
Anfang der 60er Jahre trug Roger Caillois Spieltheorien zusammen und arbeitete zusammenfassend folgende verschiedene Eigenschaften des Spiels heraus.Spiel ist (Darstellung nach Scheuerl 1975):
- eine ungezwungene, freiwillige Beschäftigung eines Einzelnen oder einer Gruppe,
- eine durch Raum und Zeit festg4elegte und abgetrennte Realität,
- ungewiß, im vorhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang,
- eine ,,unproduktive" Beschäftigung,
- eine durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung,
- eine fiktive, eine zweite Wirklichkeit.
Stellt men nun das Computerspiel dieser Definition des Spielbegriffes gegenüber, so lassen sich einzelnen, von R. Caillois herausgearbeiteten Ansprüche an eine Betätigung, die Spiel genannt werden soll, auch auf das Computerspiel übertragen.
Aufgabe: Bewertung von Computerspiel ,,Das Geheimnis der Burg"
2. Teil: Beschreibung der Spiele
Milli-Metha´s Ernährungsspiel - Abenteuer im Bauch des Riesen
STORY: Milli will dem Riesen Hünrich helfen seine Blähungen loszuwerden, und begibt sich deshalb auf eine Reise durch seinen Verdauungstrakt, in dem sie durch verschiedene Spiele Teile der goldenen Pyramide finden muß.
ALTER: 4-10 Jahre
INSTALLATION: einfach, kindergerecht
LERNZIELE: auf spielerische Weise die Verdauung kennenlernen, die beiliegenden Spiele fördern Konzentration, Geschick, Reaktions- und Merkvermögen
BEURTEILUNG: schön animiert, langsame Hinführung zum Spiel, kindgerechte Beschreibung (auch während dem Spiel), viele Gegenstände zum Anklicken, leider kein Weiterklicken möglich (wird langatmig und -weilig), kein richtiger Schluß
NOTE: 2
SuperSchlau AusGerechnet!
STORY: Um einen Fernsehsender zu retten, müssen Rechenaufgaben gelöst werden. Zum Schluß muß ein Code kombiniert werden.
ALTER: 7-10 Jahre
INSTALLATION: besser durch die Eltern
LERNZIELE: spielerisches Üben von Mathematik, Förderung von Reaktions- und Kombinationsvermögen
BEURTEILUNG: sehr kurze Spielzeit, Spiel begrenzt sich nur auf mathematische Aufgaben, Idee gut, doch leider schlecht umgesetzt, Textaufgaben gut, gute Animation
NOTE: 3-4
Das Geheimnis der Burg
STORY: Man kann als Besucher die Burg besichtigen, aber auch im Auftrag des Königs kommen um die Krone zu retten. Dazu müssen fünf Einzelteile einer Karte gefunden werden.
ALTER: keine Angabe
INSTALLATION:
LERNZIELE: Fakten aus der Geschichte spielerisch erfahren
BEURTEILUNG:
NOTE:
Literaturnachweis
René Zey: Bildschirmspielereien - Der Elternratgeber über Video- und Computerspiele. Werinheim: Betz, 1994.
Ullrich Dittler:Software statt Teddybär - Comuterspiele und die pädagogische Auseinandersetzung. München: Ernst Reinhardt, 1993.
Thomas Feibel: Multimedia für Kids: Spielen und Lernen am Computer. Hamburg: Rowohlt., 1997.
Stefan M. Gergely: Wie de r Computer den Menschen und das Lernen verändert.München: Piper, 1987.
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