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Bachelor Thesis, 2007, 83 Pages
Author: Simon Korchmar
Subject: Communications: Multimedia, Internet, New Technologies
Details
Tags: Erlösmodelle, Massively, Multiplayer, Online, Games
Year: 2007
Pages: 83
Grade: 1,0
Bibliography: ~ 80 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-640-22042-7
ISBN (Book): 978-3-640-22276-6
File size: 779 KB
Bei der Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit - sie ist aber keine Abschlussarbeit im eigentlichen Sinn, da in meinem Studium 2 Bachelorarbeiten zu schreiben sind.Bei der Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit - sie ist aber keine Abschlussarbeit im eigentlichen Sinn, da in meinem Studium 2 Bachelorarbeiten zu schreiben sind.Bei der Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit - sie ist aber keine Abschlussarbeit im eigentlichen Sinn, da in meinem Studium 2 Bachelorarbeiten zu schreiben sind.
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Abstract
Durch die Verbreitung des Internets – bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass „Virtuelle-Welten“ nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen heranwachsen können. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt „World of Warcraft“ (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch maximieren können. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken. Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische, neue Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der Arbeit stehen.Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren; andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden.
Excerpt (computer-generated)
Bachelorarbeit
Erlösmodelle in Massively Multiplayer Online Games
von:
Korchmar Simon
St. Pölten
Abstract (Deutsch)
Durch die Verbreitung des Internets bzw. der Breitbandverbindungen - in den
Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafür gelegt, dass ,,Virtuelle-Welten"
nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphänomenen
heranwachsen können.
Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen für sich. So zählt
,,World of Warcraft" (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User.1
Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im
Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ überschritten.2
Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder
Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Für die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich
die Userzahlen in entsprechende Erlöse wandeln lassen und wie sie diese schließlich auch
maximieren können. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher
verschiedener Erlösquellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese
Erlösquellen in einem Erlösmodell zusammen wirken.
Daher sollen zunächst notwendige Grundkenntnisse über die Funktionsweise von MMOGs
aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angeführten Theorie der
Erlösmodelle, die spezifischen Erlösmodelle in MMOGs zu analysieren.
Zuerst werden die Erlösquellen, welche für MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet,
worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem
Erlösmodell integriert werden können. Hauptsächlich werden für MMOGs typische,
neue
Wege der Erlösgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Güter, im Fokus der
Arbeit stehen.
1 Blizzard Entertainment, 22.01.2008 , press release http://www.blizzard.de/press/080122.shtml
2 Piers Harding-Rolls März2007,
Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011
http://findarticles.com/p/articles/mi_m0EIN/is_2007_March_29/ai_n18766728
1
Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlösmodelle praktisch bewähren;
andererseits werden die Erlösmodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige
medienökonomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlösmodelle zu beschreiben.
Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlösmodelle von MMOGs sich sehr stark
an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansätze bedienen, um
möglichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Für das bislang noch dominierende
Abonnementsmodell sollen Alternative Erlösmodelle, die in immer mehr MMOGs
Anwendung finden, aufgezeigt werden. Darüber hinaus soll gezeigt werden, dass sich die
Betreibenden Unternehmen bemühen Erlöse aus möglichst vielen Quellen zu generieren, statt
sich auf eine Erlösform zu beschränken
Abstract (English)
The spreading of the internet, especially the broad band connections in the industrial nations
can be seen as the technological basis therefore, that ,,Virtual Worlds" could grow to that kind
of mass phenomena, as they are today.
The user-numbers of the most important games in that genre are highly significant for that
development. According to Blizzard, "World of Warcraft"(WOW) reached a total population
of 10 million users.3
In 2006 the market volume of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games
(MMORPG) reached one billion $.4
The growth of user numbers of these synthetic worlds like World of Warcraft, Second Life or
Habbo Hotel, raises several questions: How can developers and the publishers of these games
transform need to user numbers into revenues. In the next step the question raises how to
3 Blizzard Entertainment, 22.01.2008 , press release http://www.blizzard.de/press/080122.shtml
4 Piers Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011
http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html
2
maximize these revenues. In the core of this thesis, there should be consequently taken a look
at the different kinds of revenue streams these enterprises use, and how these revenue streams
work together in a revenue model.
Therefore the necessary basic knowledge about MMOGs way of working of will be
developed first. Furthermore the theory of revenue models is explained, in order to analyze
these.
Based on that knowledge, there will be taken a closer look at the common revenue streams in
MMOGs so as to analyze the way how these streams are integrated in a revenue model.
One aspect that is regarded will be how successful these revenue models are. It will be also
interesting to see where the lacks in the theory of revenue models are, which make it
impossible to analyze the revenue streams of MMOGs by means of that theory
The thesis shell show, that the revenue models of MMOGs are significantly geared to the
networking effects, and therefore include attempts to gain a broad user basis. Moreover the
analysis will show that the current leading subscription model is slowly being replaced with
also well working alternative revenue models. Additionally this thesis shell show that the
providers try to use more as many revenue streams as possible for their revenue model.
3
Inhalt
1
Einleitung
6
1.1
Forschungsstand 6
1.2
Forschungsfrage 8
2
Abgrenzung MMOGs
8
2.1
Geschichte der MMOGs
8
2.2
Definitionen
14
2.2.1
Überblick über MMOGs
14
2.2.2
Definition Virtuelle Welten
18
2.2.3
Definition MMORPG 19
2.2.4
Definition Soziale virtuelle Welt 21
2.2.5
Definition Metaverse 22
2.2.6
Motivation der User in MMOGs
23
3
Ökonomische Funktionsweise von MMOGs
26
3.1
Netzeffekte in MMOGs 26
3.2
Kostenstruktur 28
3.3
Wertschöpfung in MMOGs 30
4
Erlösmodelle/Erlösquellen in der Theorie
34
4.1
Abgrenzung Erlösmodell von Geschäftsmodell 34
4.2
Systematik der Erlösformen 35
5
Spezielle Erlösquellen in MMOGS
40
5.1
Übersicht 40
5.2
Beschreibung der einzelnen Erlösquellen 44
5.2.1
Abonnement Premium Accounts 44
5.2.2
Nutzungsabhängige Erlösformen 47
5.2.3
Werbefinanzierung 48
5.2.4
Virtuelle Währung 52
5.2.5
Virtuelle Güter 54
4
5.2.6
Verkauf von Virtuellem Land (+Nutzungsgebühren) 57
5.2.7
Expansion Packs 58
5.2.8
Merchandise 59
5.2.9
Verkauf der Spiel-Software 60
5.2.10
Sonstige 60
5.3
Erlösmodelle in MMOGs in der Praxis
61
5.3.1
Übersicht 61
5.3.2
Betrachtung der MMOGs 64
5.3.2.1
Second Life 64
5.3.2.2
World of Warcraft 65
5.3.2.3
Universe Entropia 66
5.3.2.4
Guild Wars 67
5.3.2.5
Habbo Hotel 67
5.3.2.6
Webkinz 68
5.3.2.7
EVE Online 68
5.3.2.8
Rune Scape 69
5.3.2.9
Dofus 70
6
Auswertung
70
7
Anhang
73
7.1
Abkürzungsverzeichnis - Glossar
73
7.2
Abbildungsverzeichnis
75
7.3
Quellenverzeichnis
76
5
1 Einleitung
1.1 Forschungsstand
Virtuelle Welten, bzw. MMOGs ziehen immer mehr User an, und sorgen auch
dementsprechend für hohe Einkünfte. ,,
Laut einer Studie werden bis 2011 rund 80 Prozent
der Internet-User ein Doppelleben in einer virtuellen Spielwelt führen und damit Second
Life und Co. zu einem realen Wirtschaftsfaktor machen."
(Wickenburg 2007, Reale Wirtschaft im virtuellen Raum
http://diepresse.com/home/techscience/internet/304267/index.do)
Auch wenn MMOGs immer mehr öffentliche Aufmerksamkeit auf sich ziehen wie z.B.
,,World of Warcraft" und ,,Second Life" so sind es doch bislang noch weitgehend
unerforschte Phänomene.
Bisherige wissenschaftliche Forschungen zu dieser Thematik beleuchten vorwiegend soziale
und psychologische Aspekte, wie die Sucht in MMOGs, Identitätsbildung einzelner, oder die
Interaktion verschiedener Spieler, wie auch die Kommunikation in diesen Spielen.5 Ein
weiterer thematischer Fokus bisheriger wissenschaftlicher Analysen beschränkt sich auch auf
die Programmierung bzw. technische Entwicklung dieser Games - nicht zuletzt werden rein
spielerische Aspekte beleuchtet.6
Was jedoch bislang nahezu völlig fehlt, sind analytische Betrachtungen aus einem
ökonomischen Blickwinkel. Die In-Game Ökonomie ist auch des Öfteren Thema von
wissenschaftlichen Arbeiten. So analysiert der Ökonom Edward Castranova in seinem Werk
5 Vgl. Lober et alii. 2007, S.123
6 Vgl. z.B:
·
A. Thor 2003, Massively Multiplayer Game Development
·
G. Armitage et alii 2006, Understanding and Engineering Multiplayer Internet Games
·
Elina M.I. Koivisto, 2004, Supporting Communities in Massively Multiplayer Online Role-
Playing Games by Game Design
·
K. D. Wolf, 2007: Communities of Practice in MMORPGs: An Entry Point into Addiction?
·
N.Yee, 2006: The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users
of Massively-Multiuser Online Graphical Environments.
6
,,Synthetic Worlds - The Business and Culture of Games" die Ökonomie in synthetischen
Welten wie Everquest oder Second Life.
Die inhaltliche Verknüpfung zwischen In-Game Ökonomie und Erlösgenerierung auf Seiten
der Serviceprovider wird jedoch selten vorgenommen. Es fehlt im Besonderen an
Betrachtungen mit Blick auf die Erlösmodelle in MMOGs Ausnahmen bilden wenige sehr
neue Studien, die sich explizit mit der Erlösgenerierung, bzw. Wertschöpfung in MMOGs
befassen.7
Aufgrund des Mangels an wissenschaftlichen Arbeiten ist ein Großteil, der für diese Arbeit
verwendeten Quellen, der Online-Recherche zuzuschreiben. (siehe Kapitel
7.3Quellenverzeichnis S. 75) Auch die Recherche nach genauen und glaubwürdigen User-
bzw. Gewinnzahlen gestaltet sich schwierig. Wie auch in anderen Mediensektoren ,,üblich",
ist es ein weitverbreitetes Phänomen dass die Unternehmen falsche, also unrealistisch hohe
Userzahlen in den Umlauf bringen, um somit virales Marketing zu betreiben und
Netzwerkeffekte auszunutzen. (siehe Kapitel 3.1 S.26)
Der noch nicht weit fortgeschrittene Forschungsstand ist vor allem darauf zurückzuführen,
dass die Erfolgsgeschichte von Massively Multiplayer Online Games eine noch relativ junge
ist . Ein weiterer Grund dafür ist, dass gerade die kommerzielle Verwertbarkeit und
demzufolge auch ein gewisses Maß an Interesse erst bei großen Userzahlen besteht (Siehe
Kapitel 2.1 S.8).Darüber hinaus geht die Entwicklung Virtueller Welten sehr rasch von
statten, was dazu führt, dass die wissenschaftliche Theorie zu dieser Thematik schnell
veraltet.
7 z.B. Folgende Studien (diese konnten aus finanziellen Gründen für diese Arbeit nicht eingesehen werden) :
·
DFC Intelligence 01.11.2007, MMOG Subscription Business Models
http://www.dfcint.com/wp/?p=191
·
Piers Harding-Rolls März 2007,Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011
http://www.screendigest.com/reports/07westworldmmog/readmore/view.html
·
Parks Associates 28.12.2005 , Networked Gaming: Driving the
Futurehttp://parksassociates.ecnext.com/coms2/summary_0256-6423_ITM
7
1.2 Forschungsfrage
Um die Erlösmodelle der MMOGs näher beleuchten zu können, ist ein grundlegendes
Verständnis über die Funktionsweise (v. A. ökonomischer Natur) von Bedeutung. So sollen
zunächst (siehe Kapitel 2 und 3 S.8-33) Grundkenntnisse über MMOGs gebildet werden,
worauf in Kapitel 4 (S.34) die allgemeine Theorie zu Erlösformen und Erlösmodellen in der
Internetökonomie beleuchtet werden soll.
Auf Basis dieses Grundwissens sollen die praxisrelevanten Erlösformen in MMOGs, welche
in verschiedenen Kategorien klassifiziert werden sollen, beleuchtet werden. (siehe Kapitel
5.1. und Kapitel 5.2 S.40 - 61) Die ökonomische Theorie soll für dahingehend überprüft
werden, inwiefern diese ausreichende Analysemöglichkeiten bietet um den speziellen Sektor
der MMOGs betrachten zu können.
Der Kern der Arbeit soll eine deskriptive Analyse der Erlösmodelle von neun erfolgreichen
sein. (siehe Kapitel 5.3 S.61) Es gilt vor allem deren Funktionsweise zu erläutern.
Letztendlich sollen typische Kombinationen der Erlösformen aufgezeigt werden, um
idealerweise Prototypen für Erlösmodelle von MMOGs zu bilden. (siehe Kapitel 6 S.70)
2 Abgrenzung MMOGs
2.1 Geschichte der MMOGs
,,Es war immer klar, dass wir virtuelle Welten haben werden, dass diese mit steigender
Rechenleistung der Computer besser werden und dass sie extrem populär würden."
(Richard
A. Bartle in Lober 2007, S.105)
So lautete Richard A. Bartels, dem (Mit-) Schöpfer der ersten virtuellen Welt, These bereits
vor der neueren Entwicklung virtueller Welten. Vor der jetzigen Situation stehend, in welcher
virtuelle Welten bereits einen gewissen Popularitätsgrad erreicht haben, stellt sich die Frage
wie es dazu gekommen ist. Um das Verständnis für dieses Phänomen der virtuellen Welten
aufzubauen, soll dementsprechend zunächst ein Blick auf die Geschichte der MMOGs
geworfen werden.
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