Entwicklung eines Online-basierenden Multi-user webgames close

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Details

Veranstaltung: Bachlorarbeit
Institution/Hochschule: Hochschule Mittweida (FH) (Fachbereich IT/ET)
Tags: Entwicklung, Online-basierenden, Multi-user, Bachlorarbeit
Kategorie: Bachelorarbeit
Jahr: 2004
Seiten: 107
Note: gut
Literaturverzeichnis: ~ 36  Einträge
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 2937 KB
Archivnummer: V41597
ISBN (E-Book): 978-3-638-39830-5

Textauszug (computergeneriert)

Entwicklung eines Online-basierenden Multi-user webgames

eingereicht als

BAKKALAUREATSARBEIT

HOCHSCHULE MITTWEIDA (FH)
UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES
Fachbereich Informationstechnik & Elektrotechnik
Mittweida, 2004

von

Sven Bertelmann

 

Referat:

Ziel dieser Bakkalaureatsarbeit ist die Darstellung der praktischen Umsetzung eines Mehr-Nutzer-Online-Spieles am Beispiel des Fussballtippspiels www.sb22.de . Dabei soll beachtet werden, dass keine Finanzmittel für dieses zur Verfügung stehen. Die Einfachheit der Administrierung, die Möglichkeit Betrug auszuschließen und eine hohe Attraktivität des Angebotes sollen ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Entstehung der Applikation spielen.

Gliederung

0. Abkürzungsverzeichnis 1

1. Einleitung ... 2
1.1 Motivation  ... 2
1.2. Zielstellung  ... 2

2. Aufbau der Dialoggestaltung und Auswahl von Projektkomponenten  ... 4
2.1 Aufbau der Dialoggestaltung  ... 4
2.1.1. Aufgabenangemessenheit  ... 5
2.1.2. Selbstbeschreibungsfähigkeit  ... 6
2.1.3. Steuerbarkeit  ... 7
2.1.4. Erwartungskonformität  ... 7
2.1.5. Fehlertoleranz ...  8
2.1.6. Individualisierbarkeit  ... 8
2.1.7. Lernförderlichkeit ...  9
2.1.8. Fazit ISO  ... 9
2.2. Wahl der Anzeigform beim Nutzer ...  9
2.3. Wahl der Scriptsprache  ... 11
2.4. Wahl der Datenbank ...  15
2.5. Wahl des Webservers ...  18

3. Realisierung des Projektes  ... 20
3.1. Erstellung der Datenbank  ... 20
3.2. Das Tabellensystem des Projektes Fussballtippspiel  ... 21
3.2.1. Tabelle für die Nutzerverwaltung  ... 21
3.2.2. Tabelle für Login-Daten  ... 22
3.2.3. Tabellen zum Speichern der Spielinformationen  ... 22
3.2.4. Datenverwaltungstabellen  ... 24
3.2.5. Tabelle für die Punkte der Nutzer  ... 25
3.2.6. Tabelle für Nutzer-Teams  ... 25
3.2.7. Weitere Tabellen  ... 26
3.2.8. Primär- und Fremdschlüssel  ... 27
3.3. Das Cookie-Konzept  ... 29
3.3.1. Das Cookie-Konzept in der Theorie  ... 29
3.3.2. Das Cookie-Konzept in der Praxis ...  30
3.3.2.1. indexd.php – Login  ... 30
3.3.2.2. slogind.php – Loginüberprüfung & Cookie setzen ... 31
3.3.2.3. introd.php – Cookieüberprüfung und Verlängerung  ... 35
3.4. Möglichkeiten von PHP und SQL  ... 36
3.5. Administrator.php und choice.php – komfortables Adminstrieren  ... 36
3.5.1. Auswahlpunkt 1: user  ... 37
3.5.2. Auswahlpunkt 2: cuser  ... 38
3.5.3. Auswahlpunkt 3: Teams  ... 39
3.5.4. Auswahlpunkt 4: enter games – Spielansetzungen eintragen  ... 39
3.5.5. Auswahlpunkt 5: enter results  ... 41
3.5.6. Auswahlpunkt 6: show results  ... 43
3.5.7. Auswahlpunkt 7: Show Comments  ... 44
3.5.8. Auswahlpunkt 8: show latest logins  ... 44
3.5.9. Auswahlpunkt 9: show used browsertypes  ... 45
3.5.10. Auswahlpunkt 10: Nichttipper-Emailadressen  ... 45
3.5.11. Auswahlpunkt 11: SQL-Query  ... 46
3.6. Dateien des Nutzerinterface  ... 46
3.6.1 betd.php – Tippabgabe  ... 47
3.6.2. gespunkted.php – Anzeige der Gesamtpunkte ... 48
3.6.3. compared.php – Vergleich der Nutzertipps mit realen Spielausgang  ... 49
3.6.4. optionsd.php – Einstellmöglichkeiten der Nutzer  ... 50
3.6.5. overtopd.php – Anzeige der Highscore  ... 54
3.6.6. singled.php – Anzeige eines bestimmten Nutzers  ... 57
3.6.7. singled.php – Anzeige eines bestimmten Nutzers  ... 58
3.6.8. suserd.php – Anzeige der Tipps eines bestimmten Nutzers  ... 59
3.6.9. tovertopd.php – Teamgesamtwertung ...  59
3.6.10. tovertopsingled.php – Anzeige d. Teammitglieder u. Teamgesamtwertung ... 62
3.6.11. tweektopd.php – Wochenteamwertung  ... 63
3.6.12. tweektopsingled.php – Teamaufstellung am Spieltag  ... 63
3.6.13. statistikd.php – Wie wird getippt ?  ... 64
3.6.14. statresd.php – Wie wurde getippt  ... 65
3.7. Realisierung der Zweisprachigkeit  ... 67

4. Fazit  ... 68

5. Anlagen  ... 69

6. Literaturverzeichnis  ... 100

7. Thesen  ... 103

 

0. Abkürzungsverzeichnis
API = Application Programming Interface
ASP  = Active Server Pages
CD  = Compact Disc
CFML  = Cold Fusion Markup Language
Cgi  = Common Gateway Interface
DIN  = Deutsches Institut für Normung
FK  = Foreign Key, Fremdschlüssel
GPL  = General Purpose Licence
GUI  = Grafical User Interface
ID  = Identifikator
IIS  = Internet Information Services
ISO = International Organization for Standardization
JDBC  = Java Database Connectivity
HTML =  Hypertext Markup Language
HTTP  = Hypertext Transfer Protocol
IP  = Internet Protocol
JVM  = Java Virtual Machine
LAMP  = Linux – Apache – MySQL - PHP
MDR  = Mitteldeutscher Rundfunk
n/a  = not available – nicht verfügbar
ODBC  = Open Database Connectivity
o.E.  = ohne Emailangabe
o.V.  = ohne Verfasserangabe
Perl  = Practical Extraction and Reporting Language
PHP  = Pre Hyptertext Processor
PK  = Primary Key, Primärschlüssel
SSL  = Secure Socket Layer
SW  = Software
URI  = Universal Ressource Indikator
URL  = Universal Ressource Identifier
VB  = Visual Basic
VM  = Virtual Machine
WM  = Weltmeisterschaft
z.B.  = zum Beispiel

 

 

1. Einleitung

1.1. Motivation

Im Jahre 2006 wird in Deutschland die Fußballweltmeisterschaft stattfinden. Doch nicht erst dann werden sich Leute für Fußball interessieren. Denn seit es in Deutschland Fußball gibt, wird über Ergebnisse, Taktiken und Fouls kräftig diskutiert. Genau dieses geschieht auch in den Mittweidaer Studentenwohnheimen. Anfangs wurde nur auf dem Papier gewettet. Doch einigen Kommilitonen war dies nicht komfortabel genug. Sie entwickelten deshalb zur Fußballweltmeisterschaft in Südkorea ein manuelles Tippsystem, welches aber auf Grund seiner Architektur sehr zeitaufwändig für den Administrator war und für den User wenig Komfort aufwies [4]. Aus den Fehlern dieser Arbeit kann man unbedingt ersehen, wie sehr Nutzungswunsch und tatsächlicher Nutzen sich voneinander unterscheiden. Während eines Auslandssemesters in Schottland konnte ich dann auf Grund einer vorgeschriebenen Projektarbeit die Möglichkeit nutzen, mich mit dem Thema Fußballtippspiel auseinanderzusetzen.

1.2. Zielstellung

Wie bereits in Kapitel 1 dargestellt, gibt es viele sich untereinander sehr stark unterscheidende Möglichkeiten zur Lösung der Aufgabenstellung. Mit einfachstem Aufwand ist sicherlich das einfache Aufschreiben der Wetten möglich. Über verschiedene Möglichkeiten der Auswertung - sprich Punkte/Gewinnaufteilung - wird auf Grund der Irrelevanz für die Erfüllung der Aufgabenstellung keine Diskussion geführt. Die Auswertung bei der erstgenannten Möglichkeit gestaltet sich insofern als kompliziert, als das jeder einzelne Tipp manuell ausgewertet werden muss. Außerdem ist die Tippabgabe ja dann auch nur persönlich, allerhöchstens noch über ein Briefkastensystem möglich. Sehr wohl kann dieses System zwar für einzelne Wetten im Freundeskreis verwendet werden. Doch auf Grund seiner technischen Unausgereiftheit und seines nicht vorhandenen Bedienerkomforts kann es nicht für diese Arbeit in Betracht gezogen werden.

Bei dem in Mittweida bereits zur Fußball-WM 2002 stattgefundenen Fußballtippspiel wurde eine externe Applikation eingesetzt, um die Ergebnistipps einzusammeln. Die Tipps wurden in eine Textdatei mit einer non-web-Anwendung ausgewertet. Diese mussten dann wieder manuell in eine bestehende Web-Applikation eingebunden werden. Neben der Tatsache, dass der Administrator sehr viel Arbeitsaufwand hat, ist der Komfort für den User sehr gering, die Interaktionsmöglichkeit nach Abgabe des Tipps gleich Null.

Als weitere weit verbreitete Möglichkeit Fußballtippspiele zu realisieren, gibt es bereits seit langem die TOTO-Auswahlwette. Bei der Betrachtung dieses Systems ist nur die Online- Version der Sächsischen LOTTO-GmbH relevant. Diese hat sich dazu entschieden, ihren Webauftritt mit Hilfe eines JAVA-Applets zu realisieren [3]. Für die sichere Übertragung von Informationen wird der SSL verwendet. Für die Nutzung des Applets wird die aktuelle Version der JAVA Virtual Machine benötigt. Gerade bei älteren Systemen ist zu erwarten, dass die betreffende VM erst aktualisiert werden muss. Der Einsatz des SSL ist aufgrund der Übertragung von Bankdaten als notwendig zu erachten. Die Verwendung des Java-Applets ist eine sehr sichere Variante, jedoch mit den Nachteilen der großen Ladezeit beim Start. Allgemein ist die mangelnde Schnelligkeit der größte Nachteil der JVM. Die Datenbankanbindung ist nicht bekannt.

Das ausgereifteste Fußballtippspiel befindet sich auf der Seite des Mitteldeutschen Rundfunks, des MDR [5]. Dieses Tippspiel benutzt eine im Web relativ ungebräuchliche Sprache, nämlich CFML, die Cold Fusion Markup Language. Diese hat gegenüber anderen serverseitigen Scriptsprachen den eindeutigen Vorteil der einfachen Erlern- und Bedienbarkeit. Durch die Kompilierung des Programmcodes hat CFML zusätzlich einen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber interpretierten PHP- oder ASP-Skripten. Der gravierende Nachteil von CFML ist jedoch die Lizenzpflicht. Die 1299 US$ teure Lizenz macht den durch die einfache Nutzbarkeit gemachten Vorteil gegenüber kostenfreien Sprachen wie PHP und Perl zunichte. Die Datenbankanbindung wird über eine JDBC/ODBC-Bridge gewährleistet. Als Datenbank wurde bei MDR MySQL gewählt.


Ziel dieses Projektes ist nun die Darstellung der Entwicklung und Erstellung eines solchen Mehr-Nutzer-Online-Spieles am Beispiel des Fussballtippspiels www.sb22.de . Dabei soll beachtet werden, das geringe beziehungsweise keine Finanzmittel zur Verfügung stehen. Die Einfachheit der Administrierung, die Möglichkeit Betrug auszuschließen und eine hohe Attraktivität des Angebotes sollen ebenfalls eine wichtige Rolle bei der Entwicklung spielen.

Dabei soll im Kapitel 2 auf die grundsätzlichen Sachverhalte zum Thema eingegangen werden. Ein Vergleich verschiedener Software, mit der sich das Projekt realisieren ließe, gehört ebenso dazu wie die Anwendung der Grundsätze der Dialoggestaltung. Im Kapitel 3 schließlich werden der Aufbau der Datenbank, das Konzept „Cookie“ und wichtige Aspekte aus dem funktionellen Aufbau des Quelltextes erklärt. Dabei wird vom Administratorentool ausgehend und zum Spielquelltext hingehend Schritt für Schritt über wichtige Aspekte und gemeisterte Schwierigkeiten informiert. Im Fazit schließlich werden Projektauftrag und das erhaltene Resultat miteinander verglichen und eine Bewertung über das Gelingen des Projektes abgegeben.

2. Aufbau der Dialoggestaltung und Auswahl von Projektkomponenten

2.1. Aufbau der Dialoggestaltung

Auf Grund der Vielzahl an möglichen Realisierungen des gegebenen Projektes musste eine objektive Bewertung der einzelnen Wahlmöglichkeiten vorgenommen werden.

Der erste zu betrachtende Punkt betraf die Auswahl des Übertragungsmediums der Tipps. Hierfür wurden klassische Medien wie Post sowie persönliche Übergabe außer Acht gelassen. Das einzig für den Nutzer bequeme Medium ist das Internet. Es ermöglicht die – abgesehen von Onlinekosten - kostenfreie Übertragung der Informationen. Viel wichtiger jedoch ist die zeitlich unbegrenzte Verfügbarkeit dieses Mediums. Dennoch gibt es auch im Internet wieder verschiedene Möglichkeiten, ein Fußballtippspiel umzusetzen. Eine Möglichkeit ist der Einsatz einer extra dafür entwickelten Applikation, die unabhängig von anderer Software läuft. Dies ist jedoch insofern problematisch, als das der User ein extra Programm zu installieren hätte. Hinzu kämen noch dafür notwendige Downloadzeiten, welche gerade User mit Modemanbindung vom Nutzen des Angebotes abhalten würden. Stattdessen kann man als viel einfachere nahe liegendere Lösung das Spielangebot über eine Website laufen lassen.

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