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Termpaper, 2002, 14 Pages
Author: Dipl.-Soz.Arb/Soz.Päd. (FH) Gerd Ruoß
Subject: Social Pedagogy / Social Work
Details
Institution/College: Protestant University of Applied Sciences Reutlingen-Ludwigsburg
Tags: Videogames, Computerspiele, Nintendo, Kinderkultur, Lebensstil, Kinder, Beispiel, Pokémon, Kultivierung, Alltags, Geschmack, Kultur
Year: 2002
Pages: 14
Grade: 1,3
Bibliography: ~ 6 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-638-49855-5
File size: 171 KB
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Excerpt (computer-generated)
Evangelische Fachhochschule, Reutlingen – Ludwigsburg
Lehrveranstaltung: Geschmack und Kultur
Wintersemester 2001/2002, 1. Semester
Videogames, Computerspiele, Nintendo - eine neue
Kinderkultur? Wie sich der Lebensstil der Kinder
verändert - am Beispiel Pokémon
von: Gerd Ruoß
Gliederung
1. Einleitung
2. Was ist Pokémon
2.1. Um was geht es / das Ziel von Pokémon
2.1.1. Zahlen rund um Pokémon
2.1.2. Pokémon und Gewalt
2.1.3. Pokémon und Magie
2.1.4. Pokémon und Evolution
2.1.5. Pokémon und Religion
2.1.6. Zusammenfassung
3. Wie wirkt sich diese Kultur auf den Lebensstil bei Kindern aus
3.1. Psychisch
3.1.1. Die Gewalt
3.1.2. Die Sucht, die dahinter steckt
4. Werte und Fähigkeiten, die in dieser Kultur vermittelt werden
5. Erfahrungen
5.1. Erfahrungen aus dem Praxisfeld eines Kinderheims
6. Zusammenfassung
7. Quellenangaben
1. Einleitung
„...Und wenn sie nicht gestorben sind, so leben sie noch heute.“ So endet fast jedes Märchen der Gebrüder Grimm. Doch wer ist mit diesem „SIE“ gemeint? Sind es nur die „Guten“ Gestalten der Märchen, die am Ende das „Böse“ besiegt haben? Oder sind es auch die Hexen, Fabelwesen oder neuartige, computergesignte Monster, die in den Kinderköpfen weiterleben? Tatsache jedenfalls ist, daß die heutige Fabelwesenindustrie boomt. Und in die Köpfe der heutigen Kindergeneration werden mehr als jemals zuvor neue Wesen hineinkatapultiert. Egal, ob durch Kassetten, Videospiele, Fernsehen, Sammelkarten oder Comics, die neuen Kinderspielzeuge sind bei fast jedem Kind „In“.
Doch auch noch eine weitere Tatsache existiert, wie sie uns Eberhard Mühlan – ein Erziehungsexperte – vor Augen führt: „Gewalt, Sucht und sexueller Mißbrauch ist wohl die schwerste Hypothek, die wir mit ins neue Jahrtausend übernehmen. Gewalttätige Kinder und Teenager werden immer jünger und skrupelloser. Ist das wohl die Folge der Zügellosigkeit in unserer Gesellschaft, sowohl von unbeherrschten und gleichgültigen Erwachsenen als auch haltlos aufgewachsenen Kindern? Das Suchtverhalten von Kindern und Jugendlichen ist kaum einzudämmen. Ist dies die Folge der Sinnlosigkeit und Wertekrise in unserer Gesellschaft? Kinderpornographie, sexuell mißbrauchte Mädchen und Jungen sind allenthalben zu finden.“1 Es gab noch nie eine Zeit, in der Psychologen, Psychotherapeuten oder Sozialpädagogen so gefragt waren, wie in dieser.2 Zudem verdeutlichen uns die Medien, daß die Gewalt – gerade auch in Deutschland – unter Jugendlichen und auch Kindern stark zunimmt. Und immer mehr Psychologen erkennen in diesem allen eine neue Kinderkultur und einen Lebensstil, der die Kinder so enorm verändert, daß sie entweder als „nichterziehbar“ oder als „nur schwer therapierbar“ gelten.
Daher möchte ich mich in dieser Hausarbeit mit den Ursachen, Folgen und Werten, die diese neue Kinderkultur vermittelt, befassen, um damit auch auf die Gefahren einer solchen Kultur hinzuweisen. Als Beispiel habe ich mir die „Pokémons“ – eines von sehr vielen Beispielen3 – herausgesucht, an dem ich dies verdeutlichen will. Bewußt möchte ich diese Arbeit auch unter einem Standpunkt des christlichen Menschenbilds schreiben, da für viele der Maßstab biblischer Werte4 in unserer Gesellschaft als Grundlage dient. Beginnen möchte ich mit der Geschichte der Pokémons, wie sie entstanden sind, und was sie eigentlich sind.
2. Was ist Pokémon?
Die Pokémon, eigentlich „Pocket–Monster“ zu deutsch „Hosentaschen–Monster“, wurden 1996 von einem Japaner namens Satoshi Tajiri als Konzept eines Computerspieles entworfen. 1999 machte daraus der japanische Gambeboy–Konzern Nintendo eines seiner größten Geschäfte.
Pokémon steht als Sammelbegriff für 151 seltsam aussehende Figuren, welche alle einer bestimmten „Elementklasse“, wie z.B. Feuer, Wasser, usw. angehören und mit einer Reihe von Eigenschaften ausgestattet sind. „Schillock beispielsweise ist für seinen Biß bekannt, Jurob für die Kopfnuß. Hypno greift seinen Gegner mit einem Mix aus Psychokräften an, Kadabra löst bei Gegnern Kopfschmerzen aus und Dragonir kann das Klima beeinflussen.“5 Außerdem werden brutale Waffen eingesetzt, wie z.B. „Rasierblatt, Flammenwurf, Schlitzer, Aquaknarre, Säure und Schädelwumme.“ Inzwischen wurde aus dieser Idee eine Marketingstrategie entwickelt, die zusätzliche Dinge sowie „Fan–Artikel“ produziert. In den Läden gibt es nun auch Plüschtiere, Schlüsselanhänger, Bettwäsche, Gummibälle und vor allem auch die Sammelkarten zu kaufen.
2.1. Um was geht es / das Ziel von Pokémon
[...]
1 Mühlan S.8
2 Mc Dowell S.13-15
3 z.B. Digémon, Dungeons & Dragons, Tele-Tubbies, Tamagochis
4 z.B. Gal 5,14
5 Huber S.1
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