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Computerspiele mit Gewaltinhalten

Untertitel: Eine Betrachtungsweise unter christlich-ethischen Gesichtspunkten

Hauptseminararbeit, 2007, 16 Seiten
Autor: Michael Schedlinski
Fach: Ethik

Details

Kategorie: Hauptseminararbeit
Jahr: 2007
Seiten: 16
Note: 1,75
Literaturverzeichnis: ~ 15  Einträge
Sprache: Deutsch
Archivnummer: V84353
ISBN (E-Book): 978-3-638-00533-3
ISBN (Buch): 978-3-640-31565-9
Dateigröße: 192 KB

Zusammenfassung / Abstract

Seit Jahren erlebt die Computerspiel-Industrie einen riesigen Boom. Galt das Interesse an Computerspielen anfangs hauptsächlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen, so steigen mit wachsendem Spiele Sortiment auch die Interessenten im Erwachsenenalter. In dieser Arbeit möchte ich mich mit den so genannten Genres der „Shooter“, „Beat’m Up“, und ähnlichen Spielen, mit Elementen der Gewaltdarstellung, beschäftigen. Wissenschaft und Forschung beschäftigen sich bereits seit einiger Zeit damit, ob diese Spiele Einflüsse auf das soziale Verhalten von Menschen haben. Geschehnisse, wie das Massaker von Erfurt, legen die Vermutung nahe, dass solche Ereignisse mit dem Konsum von Computerspielen zusammenhängen, die Gewalt darstellen. Mit dieser Arbeit soll darzulegen versucht werden, ob sich die Frage: „Ist es unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar Spiele mit Gewaltinhalten zu spielen?“ beantworten lässt.


Textauszug (computergeneriert)

Theologisches Seminar Tabor
Abgabetermin: 26.05.2007, Sommersemester 2007

Computerspiele mit Gewaltinhalten
Eine Betrachtungsweise unter christlich-ethischen Gesichtspunkten

von

Michael Schedlinski

 


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung... 2

2 Die reale Welt... 3

3 Die virtuelle Welt... 5

4 Virtuelle Gewalt am Computer... 6

5 Spielgenre... 6

5.1 Shooter- / Ego-Shooter-Spiele... 6
5.2 Beat’m Up-Spiele... 7

6 Gründe für das Spielen... 7

7 Wirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten... 8

8 Theologische Aspekte... 9

8.1 Der Gewaltfaktor... 9
8.2 Der Zeitfaktor... 9
8.3 Der Machtfaktor... 10
8.4 Der Aggressivitätsfaktor... 10

9 Möglicher Umgang mit Gewaltspielen... 11

10 Literaturverzeichnis... 13

 


1 Einleitung

Seit Jahren erlebt die Computerspiel-Industrie einen riesigen Boom. Galt das Interesse an Computerspielen anfangs hauptsächlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen, so steigen mit wachsendem Spiele Sortiment auch die Interessenten im Erwachsenenalter. In dieser Arbeit möchte ich mich mit den so genannten Genres der „Shooter“, „Beat’m Up“, und ähnlichen Spielen, mit Elementen der Gewaltdarstellung, beschäftigen. Wissenschaft und Forschung beschäftigen sich bereits seit einiger Zeit damit, ob diese Spiele Einflüsse auf das soziale Verhalten von Menschen haben. Geschehnisse, wie das Massaker von Erfurt1, legen die Vermutung nahe, dass solche Ereignisse mit dem Konsum von Computerspielen zusammenhängen, die Gewalt darstellen. Mit dieser Arbeit möchte ich versuchen darzulegen, ob sich die Frage: „Ist es unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar Spiele mit Gewaltinhalten zu spielen?“ beantworten lässt. Um einen genaueren Einblick in die Problematik zu geben, werde ich zuerst erklären, was unter realer Welt und virtueller Welt zu verstehen ist. Mit diesem Wissen als Grundlage will ich dann deutlich machen, wie Gewalt im Zusammenhang mit Virtualität zu verstehen ist. Ein kurzer und erklärender Überblick der Spielgenres soll erläutern, welche Art von Spielen diese Frage betrifft. Nachfolgend werde ich darauf eingehen, was Menschen dazu bewegt solche Spiele zu spielen und welche Wirkungen sie auf den Menschen haben können. Mit Hilfe der bis hier gesammelten Erkenntnisse lassen sich nun mögliche Kritikpunkte der Theologie erstellen. Problematiken, die vorher aufgeworfen wurden können hier jedoch nur als Anhaltspunkte für Bibelstellen dienen, die sich auf den möglichen Umgang mit entsprechenden Computerspielen beziehen. Das Problem einer theologischen Interpretation liegt darin, dass sich in der Bibel keinerlei Textstellen zum Thema Computerspiele und virtuelle Gewalt finden lassen. Aus diesem Grund werden die angeführten Bibelstellen sich nur auf mögliche Konsequenzen aus dem Umgang mit Computerspielen beziehen. Daraus ein Dogma zu formulieren, sollte also mit Vorsicht bedacht sein. Ich möchte jedoch auf den möglichen Umgang mit Gewaltspielen eingehen, um eine mögliche Orientierung im Umgang mit Gewaltspielen zu bieten. In dieser Arbeit werde ich nicht auf die möglichen Transferleistungen zwischen virtueller und realer Welt eingehen. Dies würde zwar mögliche Verbindungen zwischen virtueller und realer Welt knüpfen, jedoch nichts zum Lösen des ethischen Problems der Gewaltdarstellung beitragen.

2 Die reale Welt

Ein Mensch nimmt seine Realität in Form von Sinneseindrücken auf, wie z.B. Sehen, Hören oder Fühlen. Alles was der Mensch über diese Sinne vermittelt bekommt, bildet seine Realität, in der er sich bewegt. Demnach würde also keine weitere Verbindung zwischen uns und der Wirklichkeit liegen, als unsere Wahrnehmung. Betrachtet man diese Wahrnehmung aus der Perspektive der Gehirntätigkeit, dann entspringt jegliche Form von Informationsaufnahme einem bioelektrischen Reiz. D.h., alle Sinneseindrücke finden in einer neuronalen Einheitssprache statt, so dass z.B. die Hand auf das reagieren kann, was das Auge sieht. „Die von uns durch die Wahrnehmung erschlossene sinnliche Welt ist demnach ein Konstrukt des Gehirns.“2 Eine konkrete Abbildung der Wirklichkeit lässt sich im Gehirn nicht finden. Aufgabe des Gehirns ist es, die bioelektrischen Reize zu kombinieren und auf besondere Merkmale zu untersuchen, um daraus Muster zu bilden. Je häufiger das Gehirn gleiche Muster registriert, desto mehr lernt es über seine Umwelt und kann einschätzen, was wahrscheinlich zu erwarten ist und was nicht.3 Alles was das Gehirn wahrnimmt geschieht durch die Verknüpfung von bereits gelerntem mit neuen Reizen. Die so entstehende Vorstellung von Wirklichkeit kann also nicht den Anspruch auf das absolute Wahrnehmen der Wirklichkeit haben. „In Bezug auf das Konzept von Wahrnehmung und Konstruktion der Welt im menschlichen Gehirn kann man Wirklichkeit als eine ungeschiedene, nicht bestimmbare Kraft verstehen, die unspezifisch und ungeordnet, weil grundsätzlich offen für alle Sichtweisen wirkt.“4 Aus christlicher Sicht ist es demnach nur Gott möglich die Wirklichkeit in ihrer Absolutheit wahrzunehmen, da nur er alle Sichtweisen in sich vereinen kann. Der Mensch nimmt die Wirklichkeit über Sinneseindrücke war und kann deshalb nur ihre Wirkung wahrnehmen, nicht jedoch sie selbst als ganze. Die Wirklichkeit ist dem Menschen somit nur kognitiv zugänglich, was ihn gleichzeitig auch zu ihr in Beziehung setzt. Aus diesem Grund hat der Mensch nur die Möglichkeit seine Realität zu konstruieren, indem er seine Reizeindrücke seiner Lebenswelt zuordnet.5

[...]


1 Ein 19 jähriger Schüler des Gutenberg-Gymnasiums in Erfurt läuft kurz vor den Abiturprüfungen in seiner Schule Amok. Er tötete dabei 16 Menschen und schließlich sich selbst. Nachforschungen haben ergeben, dass auch er unter anderem Spiele mit Gewaltdarstellung (Half-Life) spielte.

2 Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 2.

3 Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 2.

4 Vgl. a.a.O.

5 Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 3.


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