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Ältere Menschen und Computerspiele

Subtitle: Eine Untersuchung der Gruppen älterer Computerspieler und älterer Nichtspieler und deren Vergleich hinsichtlich verschiedener Beschreibungsmerkmale sowie Motivationen und Einstellungen zu Computerspielen

Diploma Thesis, 2007, 121 Pages
Author: Julia Becker
Subject: Psychology - Media Psychology

Details

Category: Diploma Thesis
Year: 2007
Pages: 121
Grade: 1,3
Bibliography: ~ 72  Entries
Language: German
Archive No.: V86194
ISBN (E-book): 978-3-638-00359-9

File size: 863 KB

Abstract

Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema „alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen“ auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen. Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.


Excerpt (computer-generated)

Freie Universität Berlin

Fachbereich Erziehungswissenschaft und Psychologie
Diplomstudiengang Psychologie

Diplomarbeit

Ältere Menschen und Computerspiele

Eine Untersuchung der Gruppen älterer Computerspieler und älterer Nichtspieler und deren
Vergleich hinsichtlich verschiedener Beschreibungsmerkmale sowie Motivationen und
Einstellungen zu Computerspielen

vorgelegt von: Julia A. E. Becker

Berlin, 13. August 2007

 

 

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung ... 5

2. Das Phänomen Spiel ... 6

2.1. Definition Spiel ... 6
2.1.1. Merkmale des Spiel ... 7

2.2. Die Motivation zu Spielen ... 8
2.2.1. Das Flow- Erleben ... 8
2.2.2. Drei Komponenten zur Motivation beim Spielen ... 9
2.2.3. Die Reizkonfiguration von Spielkonstrukten ... 10
2.2.4. Spielertypen und ihre Bedürfnisse ... 11

2.3. Theorien von Spielen ... 12
2.3.1. Die evolutionspsychologische Theorie ... 12
2.3.2. Entwicklungspsychologische Theorie zum Spiel ... 13
2.3.3. Spiele im Erwachsenenalter ... 13

2.4. Zusammenfassung ... 14

3. Computerspiele ... 15

3.1. Geschichte des Computer ... 15
3.1.1. Die Anfänge des Computerspiel ... 16

3.2. Elektronische Spiele ... 16
3.2.1. Computerspiel als Software ... 17
3.2.2. Computerspielgenre ... 17

3.3. Der Computerspielmarkt heute ... 20
3.3.1. Computerspielnutzung ... 21

3.4. Online Spiele ... 23

3.5. Zusammenfassung ... 23

4. Das Alter ... 24

4.1. Demografische Entwicklung der Bevölkerung Deutschland ... 24

4.2. Gerontologische Begriffe des Alters und Altern ... 26
4.2.1. Differentielles Altern ... 26
4.2.2. Normales Altern ... 27
4.2.3. Erfolgreiches Altern ... 27

4.3. Theorien und Modelle des Alter ... 27
4.3.1. Biologische Theorien zum Alter ... 28
4.3.2. Psychologische Modelle und Theorien zum Alter ... 28
4.3.2.1. Das Defizit- und Kompetenzmodell ... 28
4.3.2.2. Biologie und Kultur im Lebenslauf ... 29
4.3.2.3. Das SOC Modell ... 30
4.3.3. Kognitive Leistungen im Alter ... 30
4.3.3.1. Intelligenz im Alter ... 31
4.3.4. Sozialpsychologische Theorien und Aspekte des Alter ... 32
4.3.4.1. Die Aktivitäts- und Disengagement- Theorie ... 32
4.3.4.2. Die Kontinuitätstheorie ... 32
4.3.4.3. Lebenszufriedenheit im Alter ... 33
4.3.4.4. Kritische Lebensereignisse im Alter ... 33
4.3.4.5. Soziale Isolierung, Einsamkeit und Langeweile als Folge kritischer Lebensereignisse ... 35
4.3.4.6. Soziale Kontakte und Kommunikation im Alter ... 36

4.4. Freizeitgestaltung ... 36

4.5. Zusammenfassung ... 38

5. Alte Menschen und Medien ... 39

5.1. Die Mediennutzungsforschung ... 39
5.1.1. Nutzung des Fernseher ... 40
5.1.2. Nutzung des Radio ... 40

5.2. Computernutzung ... 41

5.3. Internetnutzung ... 41
5.3.1. Vorteile der Internetnutzung für Senioren ... 42
5.3.2. Seniorennetze ... 43

5.4. Computerspiele ... 43
5.4.1. Computerspielnutzung von Senioren ... 44

5.5. Zusammenfassung: ... 45

6. Empirische Untersuchung ... 46

6.1. Untersuchungsziele ... 46

6.2. Methode ... 47
6.2.1. Datenerhebung ... 47
6.2.2. Rekrutierung der Versuchsteilnehmer ... 48
6.2.3. Auswertung ... 48

7. Ergebnisse ... 50

7.1. Deskriptive Ergebnisse ... 50
7.1.1. Soziodemografische Daten der älteren Computerspieler und Nichtspieler ... 50
7.1.2. Deskriptive Ergebnisse zur Gruppe der älteren Nichtspieler ... 52
7.1.3. Deskriptive Ergebnisse zur Gruppe der älteren Computerspieler zur Computerspielnutzung und Motivation ... 54
7.1.3.1. Allgemeine Ergebnisse zur Computernutzung älterer Menschen ... 54
7.1.3.2. Ergebnisse zum Beginn des Computerspielens älterer Menschen ... 56
7.1.3.3. Motivationale Aspekte des Computerspielens älterer Menschen ... 58
7.1.3.4. Von älteren Menschen genutzte Computerspiele und Genre ... 59

7.2. Überprüfung der Hypothesen ... 61
7.2.1. Ergebnisse zu Hypothese 1 ... 61
7.2.2. Ergebnisse zu Hypothese 2 ... 64
7.2.2.1. Sonstige Spiele die von Spielern und Nichtspielern gespielt werden ... 66

7.2.3. Ergebnisse zu Hypothese 3 ... 67

8. Diskussion ... 73

8.1. Deskriptive Ergebnisse ... 73
8.1.1. Soziodemografische Daten ... 73
8.1.2. Die Gruppe der Nichtspieler ... 74
8.1.3. Die Gruppe der Computerspieler ... 75

8.2. Hypothesenbasierte Ergebnisse ... 77
8.2.1. Computernutzung und Nutzung technischer Geräte von älteren Computerspielern und Nichtspielern im Vergleich ... 77
8.2.2. Freizeitgestaltung von älteren Computerspielern und Nichtspielern im Vergleich ... 78
8.2.3. Einstellungen zu Computerspielen von älteren Computerspielern und Nichtspielern im Vergleich ... 79

8.3. Grenzen der Untersuchung und weiterführende Forschung ... 80

8.4. Zusammenfassung ... 80

Anhang

A. Literaturverzeichnis ... 82

B. Abbildungsverzeichnis ... 87

C. Tabellenverzeichnis ... 88

D. Statistische Auswertungen ... 89
D.1. Soziodemografische Daten ... 89
D.2. Auswertungen zur Gruppe der Computerspieler ... 95
D.3. Auswertungen zum weiteren Vergleich der Gruppen ... 96

 

 

1. Einleitung

Wir leben in einer Zeit, in der Computer nicht mehr weggedacht werden können. Immer mehr Alltagsabläufe drehen sich um den PC und das Internet. Fast 90% der jungen Menschen zwischen 14 und 19 nutzen regelmäßig ihren Computer um ins Internet zu gehen bzw. Computerspiele zu spielen (Stadelhofer & Marquard, 2004). Bereits 50 % der 10 bis 13- jährigen spielen ein- bis mehrmals die Woche Computerspiele (Feierabend & Rathgeb, 2005). Obwohl auch immer mehr ältere Menschen die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten von Computern entdecken, ist die Zahl der Senioren, die einen Computer nutzen, immer noch erstaunlich gering, geht man davon aus, dass diese neue Technologie in vieler Hinsicht einen enormen nutzen für alte Menschen darstellt, z.B. um bequem und schnell mit anderen in Kontakt zu treten, einzukaufen, sich zu informieren und alleine oder in Gesellschaft zu spielen. Vor allem das Spielen am Computer ist bei Senioren enorm selten (Kuebeler, 2002), wohingegen die Nutzung von herkömmlichen Gesellschaftsspielen unter Senioren vermutlich weiter verbreitet ist. Verwunderlich ist daher auch, dass bis vor kurzem Senioren als mögliche Zielgruppe für die Computerspielindustrie weitgehend außer Acht gelassen wurden, hat diese Zielgruppe doch ein denkbares Spielinteresse, genügend Zeit und Geld. Bisher wurde dem Thema „alte Menschen und die Nutzung von Computerspielen“ auch in der Forschung kaum Beachtung geschenkt. Das Anliegen dieser Arbeit ist, diesem Thema auf den Grund zu gehen und den momentanen Stand der Forschung zu diesem oder anlehnenden Themen zusammenzutragen. Im Schwerpunkt sollen die Gruppen der älteren Computerspieler und Nichtspieler hinsichtlich verschiedener Aspekte wie soziodemografische Gegebenheiten, der Freizeitgestaltung und der Einstellung zu Computerspielen miteinander verglichen und auf Unterschiede untersucht werden. Es soll ergründet werden, warum einige Senioren am Computer spielen und was sie motiviert hat mit dem Spielen am Computer zu beginnen. Zudem soll die Nutzung von Computerspielen, d.h. die Intensität bzw. die Art der genutzten Spiele, innerhalb der Gruppe der älteren Computerspiele beschreiben werden und im weiteren beantwortet werden, warum die meisten Senioren dieses Medium nicht nutzen.

Bevor sich diese Arbeit dem empirischen Teil zuwendet, erfolgt zuerst die Darstellung eines theoretischen Rahmens, der sowohl das Phänomen Spiel und Computerspiele als auch das Thema Alter und Alte Menschen und Medien, beinhaltet.

2. Das Phänomen Spiel

In diesem Kapitel werden zunächst die grundlegenden Begriffe „Spiel“ bzw. „spielen“ behandelt. Abschnitt 2.1 stellt eine beispielhafte Definition von Huizinger zum Begriff Spiel dar. Anschließend werden von verschiedenen Wissenschaftlern aufgestellte Merkmale zum Spiel zusammengetragen (2.1.1). Abschnitt 2.2 beschäftigt sich vertiefend mit der Motivation zu Spielen. Zuletzt soll der Abschnitt 2.3 einen Überblick über einige der wichtigsten Theorien von Spielen verschaffen.

2.1. Definition Spiel

Im Laufe der Spielforschung wurden etliche Definitionen zum Spielbegriff entwickelt. Um ein erstes Verständnis von dem Begriff des Spiels zu bekommen, soll nun eine sehr exemplarische Definition von Huizinger dargelegt werden. Huizingers definiert Spiel folgendermaßen:
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins’ als das gewöhnliche Leben“ (Huizinger, 1991).

Huizingers Definition beinhaltet einige wichtige und charakteristische Merkmale, die den Begriff Spiel beschreiben. Schon viele Forscher widmeten sich der Aufgabe, spezifische Merkmale des Spiels zu bestimmen und deren wesentlichen Aspekte zu charakterisieren (Fritz, 2004). Dabei wurde der Schwerpunkt auf teils unterschiedliche Merkmale gelegt. Um einen diesbezüglichen Überblick zu bekommen, werden nun im Folgenden einige verschiedene Merkmalsbestimmungen beispielhaft aufgeführt und Hinsichtlich ihrer Ähnlichkeit miteinander verglichen.

2.1.1. Merkmale des Spiels

Die Forscher Barry und Roberts betrachteten nach ihren Untersuchungen 1972 Spiel als eine Tätigkeit, das durch folgende Merkmale charakterisiert werden kann:


1. Organisation
2. Wettbewerb
3. Zwei oder mehr Parteien
4. Regeln zur Bestimmung des Siegers
5. Zustimmung zu Regeln

Obwohl die fünf Eigenschaften auf den Begriff „Spiel“ zutreffen und ihn recht gut umreißen, scheint diese Merkmalsbestimmung doch in einigen Punkten zu unvollständig, um dem Begriff „Spiel“ vollkommen gerecht zu werden. Es wird beispielsweise nicht auf den motivationalen Aspekt des Spiels eingegangen. Der Motivationsaspekt im Spiel wird im weiteren Verlauf dieses Kapitels noch aufgefasst.

Die Merkmalsbestimmung von Caillois schreibt dem Begriff „Spiel“ folgende Merkmale zu (vgl. Caillois, 1982):


1. eine ungezwungene, freiwillige Beschäftigung eines Einzelnen oder einer Gruppe
2. ein räumlich und zeitlich begrenztes Ereignis und abgetrennte Realität
3. ungewiss, im vorhinein nicht festgelegt in Verlauf und Ausgang
4. eine unproduktive Beschäftigung
5. eine durch Regeln und Absprachen festgelegte Betätigung
6. eine fiktive, eine zweite Wirklichkeit

Caillois’ Definition beschreibt Spiel etwas umfangreicher und umfasst zusätzliche Kriterien. So wird der Aspekt der freiwilligen Beschäftigung bzw. der Ungewissheit des Verlaufs und Ausgangs des Spiels aufgeführt.

Der phänomenologische Ansatz von Scheuerl nennt drei grundlegende Merkmale, die ein Spiel beschreiben (Huizinga, 1991):


1. Zweckfreiheit: Damit wird eine Handlung beschrieben, die um ihrer selbst willen geschieht. Der Ablauf der Spieltätigkeit ist demnach entscheidend, ganz anders als beim Arbeiten, wo die Handlungsfolge das größte Gewicht trägt.

2. Wechsel des Realitätsbezugs: Ein Grundlegendes Merkmal vor allem im Kinderspiel ist, die Konstruktion einer anderen, eingebildeten Realität, die den Bedürfnissen und Zielsetzungen des Spielers entspricht.

3. Wiederholung und Ritual: Ein weiteres Merkmal des Spiels ist das ständige Wiederholen einer Handlung. Ritualisierungen geschehen dann, wenn Verhaltensweisen in ihrer Reihenfolge festgelegt werden und dadurch Signalwirkung gewinnen. Als Folge entspringen dem Ritual bestimmte Regeln (Oerter, 1993).

In der Ansicht, dass einem Spiel Regeln zugrunde liegt, scheinen die Forscher überwiegend miteinander überein zustimmen. Zudem wird der Aspekt der abgetrennten Realität recht häufig aufgeführt. Auch meist stimmig ist die Charakterisierung des Spiels als ungezwungene und freiwillige Beschäftigung. Die intrinsische Motivation im Spiel, d.h. der Anreiz zum Spielen, der ohne Belohnung initiiert und aufrecht gehalten wird, wurde von Csikszentmihalyi genauer untersucht. Wissenschaftliche Erkenntnisse zur Motivation des Spielens werden im nächsten Abschnitt des Kapitels dargestellt.

[...]


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