Register or log in at GRIN

Your e-mail-address or password is wrong
Register now
For new authors: free, easy and fast
This will be used as your user name, please specify a valid e-mail address

Lost password

Your e-mail-address or password is wrong

Request a new password
Selbstinszenierung im Cyberspace close

Please wait

Please install the Adobe Flash Player if no e-book is displayed.

Selbstinszenierung im Cyberspace

Subtitle: Potentiale digitalisierter Identitäten im Internet

Scholarly Essay, 2008, 19 Pages
Author: Jan Thomas Otte
Subject: Sociology - Media, Art, Music

Details

Event: Seminar Identität und Anerkennung
Institution/College: University of Heidelberg (Neuphilologische Fakultät)
Tags: Selbstinszenierung, Cyberspace, Seminar, Identität, Anerkennung
Category: Scholarly Essay
Year: 2008
Pages: 19
Bibliography: ~ 29  Entries
Language: German
Archive No.: V90578
ISBN (E-book): 978-3-638-04805-7
ISBN (Book): 978-3-638-94345-1
File size: 132 KB

Abstract

B. Zusammenfassung: Potentiale digitalisierter Identitäten im In-ternet 1. Barrieren abbauen oder Grenzen markieren. Die digitalisierte Selbstinszenierung ist online wesentlich dynamischer als offline in der analogen, realen Wirklichkeit. Ein neues Profil anzulegen oder ein bestehendes Image zu verändern ist im Inter-net kein Problem mehr, weil das Medium bisherige Rezipienten zum Produzenten werden lässt. Die Potentiale von Multiple User Dimensions (Begriff aus Rollenspielen), Identitäten zwischen Virtualität und Wirklichkeit, Sender und Empfänger sind vielfältig geworden (Web 2.0). Beispiel dafür ist die aktive Nutzung sozialer Netzwerke (wie StudiVZ, Facebook und XING) und Rollenspiele (wie Se-cond Life). 2. Größeres Publikum polarisieren oder vereinen. Der Internetauftritt des Users hat nur indirekte und damit kaum kontrollierbare Konsequenzen auf die Rezeption seines nicht wirklich eingrenzbaren Nutzerkreises. Diese schauen sich die Webseiten an und bilden sich aufgrund der erstellten Onlineprofile ihre eigene Meinung – meist ohne direktes Feed-back. Im stillen Wissen um diese Wirkung, es vielleicht möglichst vielen Menschen recht zu machen (Beruf, Freunde, Familie, Rivalen, etc.), beeinflusst das auch die Identitätsbildung. Real existierende Identitäten von Menschen, die sonst einen natürlich beschränkten Wirkungshorizont haben (Zeit, Raum und Rolle), können multimedial als Multiplikatoren wirken, eigene und gesellschaftliche Inte-ressen verfolgen. Übers Internet sprechen diese eine breitere Masse an als offline in der realen Wirk-lichkeit. 3. Spielerisch sich selbst entdecken oder beweisen müssen. Technosoziale Selbstinszenierung bietet ästhetische Potentiale, seinen eigenen Körper, Seele und Geist anders kennen zu lernen und zu entdecken. Eine Verschränkung des Verhältnisses zwischen Mensch und Maschine bietet ungezwungen bisher nie da gewesene Möglichkeiten, sich selbst anders zu entde-cken. Die neue Freiheit des Pluralismus im Internet fordert jedoch aufgrund der neuen Form von Frei-heit stabilere Identitäten, um sich souverän im Cyberspace mit seinen scheinbar grenzenlosen Com-munities zu bewegen, die ihre eigenen Gesetze und Spielregeln entwickeln,. [...]


Excerpt (computer-generated)

Inhaltsverzeichnis: Selbstinszenierung im Cyberspace

A. MEDITATION 2

B. ZUSAMMENFASSUNG: POTENTIALE DIGITALISIERTER IDENTITÄTEN IM

INTERNET 2

C. EINLEITUNG UND FRAGEN ZUM THEMA 4

1. BARRIEREN ABBAUEN ODER GRENZEN MARKIEREN. 7

2. GRÖßERES PUBLIKUM POLARISIEREN ODER VEREINEN. 10

3. SPIELERISCH SICH SELBST ENTDECKEN ODER BEWEISEN MÜSSEN 11

4. PHANTASIE LEBEN ODER NAH DRAN AN DER REALITÄT BLEIBEN 12

5. LANGFRISTIG PROFILE SPEICHERN ODER VERSCHLEUDERN. 13

D. LITERATURVERZEICHNIS 17

1


A. Meditation

Wünschen wir uns ein besseres Leben? Ein bunteres, eins, das spannender ist? Online, im Internet, ist

das schon seit Jahren kein Problem mehr. Fünf Millionen Nutzer schlüpfen bereits in neue Rollen in

der virtuellen Parallelwelt. Zwischen Märchenfigur und realem Charakter scheint die Kreativität unbe-

grenzt. Ich frage mich dabei, was die Menschen dazu bringt, in eine fremde, digitale Haut zu schlüp-

fen?

Interessante Leute treffen, sich neu erfinden, Spaß haben ­ das sagen die Gründer des globalen Dorfs,

darunter auch Philipp Rosedale, Gründer des ,,Second Life". Aber das können wir auch so haben, live,

direkt, authentisch statt vielleicht im Netz verheddert. Dass wir unser Äußeres, auch die eigene Identi-

tät, beliebig verändern und diese mit Resonanz ohne größeres Risiko ausprobieren können, reizt natür-

lich. Meine These dabei ist, dass es auch im Internet kein Spiel ohne Reglementierungen gibt. Und,

dass ein sinnvoller Umgang mit den Medien des Cyberspace seine Nachteile überwiegt ­ im Sinne

einer spielerischen Selbstreflexion.

B. Zusammenfassung: Potentiale digitalisierter Identitäten im In-

ternet

1.

Barrieren abbauen oder Grenzen markieren.

Die digitalisierte Selbstinszenierung ist

online

wesentlich dynamischer als

offline

in der analogen,

realen Wirklichkeit. Ein neues Profil anzulegen oder ein bestehendes Image zu verändern ist im Inter-

net kein Problem mehr, weil das Medium bisherige Rezipienten zum Produzenten werden lässt. Die

Potentiale von

Multiple User Dimensions

(Begriff aus Rollenspielen), Identitäten zwischen Virtualität

und Wirklichkeit, Sender und Empfänger sind vielfältig geworden (Web 2.0). Beispiel dafür ist die

aktive Nutzung sozialer Netzwerke (wie StudiVZ, Facebook und XING) und Rollenspiele (wie Se-

cond Life).

2.

Größeres Publikum polarisieren oder vereinen.

Der Internetauftritt des

Users

hat nur indirekte und damit kaum kontrollierbare Konsequenzen auf die

Rezeption seines nicht wirklich eingrenzbaren Nutzerkreises. Diese schauen sich die Webseiten an

und bilden sich aufgrund der erstellten Onlineprofile ihre eigene Meinung ­ meist ohne direktes Feed-

back. Im stillen Wissen um diese Wirkung, es vielleicht möglichst vielen Menschen recht zu machen

(Beruf, Freunde, Familie, Rivalen, etc.), beeinflusst das auch die Identitätsbildung. Real existierende

Identitäten von Menschen, die sonst einen natürlich beschränkten Wirkungshorizont haben (Zeit,

Raum und Rolle), können multimedial als Multiplikatoren wirken, eigene und gesellschaftliche Inte-

2


ressen verfolgen. Übers Internet sprechen diese eine breitere Masse an als

offline

in der realen Wirk-

lichkeit.

3. Spielerisch sich selbst entdecken oder beweisen müssen.

Technosoziale Selbstinszenierung bietet ästhetische Potentiale, seinen eigenen Körper, Seele und Geist

anders kennen zu lernen und zu entdecken. Eine Verschränkung des Verhältnisses zwischen Mensch

und Maschine bietet ungezwungen bisher nie da gewesene Möglichkeiten, sich selbst anders zu entde-

cken. Die neue Freiheit des Pluralismus im Internet fordert jedoch aufgrund der neuen Form von Frei-

heit stabilere Identitäten, um sich souverän im

Cyberspace

mit seinen scheinbar grenzenlosen

Com-

munities

zu bewegen, die ihre eigenen Gesetze und Spielregeln entwickeln,.

4. Phantasie leben oder nah dran an der Realität bleiben.

Die Identität wird im Internet (Unmöglichkeit der Nicht-Kommunikation) im Zusammenspiel mit der

Authentizität digitaler Selbstinszenierung neu definiert. Diese Identität wird beeinflusst von seinem

wirklichen

(offline

) und virtuellen

(online

) sozialen Umfeld, Eigenschaften und Fähigkeiten. Es be-

steht eine Korrelation zwischen beiden Welten, denn die Identität kann möglichst realitätsnah und

online

in Echtzeit vielfältig abgebildet werden. Andererseits ist das Schaffen virtueller Phantasiewel-

ten äußerst reizvoll, da eine technosoziale Umwandlung ohne größere Barrieren möglich ist. Diese

digitalisierten Inszenierungen können eine Beziehung zu sich selber zwischen Wunsch und Wirklich-

keit entwickeln oder eine absorbierende Verinnerlichung einer Phantasiefigur im

Cyberspace

zur Fol-

ge haben, indem sich

User

völlig in ihrem Profil aufzulösen scheinen.

5.

Langfristig Profile speichern oder verschleudern.

Data Images

, digital gespeicherte persönliche Daten, können beliebig oft in die Wirklichkeit hinein

abgerufen und verwendet werden. Zum Beispiel beim Einkauf (Bonuskarten), Marktforschung (Ge-

winnspiele) und Finanzamt (Steuererklärung). Der Nutzen für den

User

sind maßgeschneiderte Pro-

dukte und Dienstleistungen, die für wirtschaftlich orientierte Unternehmen den Gewinn steigern. Ü-

berhaupt werden die meisten Datenströme des Internets beruflich genutzt und dienen dem institutio-

nellen Datenaustausch zwischen Unternehmen. Besonders zu beachten ist hierbei der mögliche Miss-

brauch des Datenschutzes. Nichtsdestotrotz ist es im Cyberspace möglich, durch geringere Barrieren

mit neuen Kunden viel Geld zu verdienen, mit neuen Partnern am anderen Ende der Welt Firmen zu

gründen oder auch spaßeshalber mit Datenhelm und Kabelhandschuh Ski zu fahren.

3


C. Einleitung und Fragen zum Thema

Beim

Web 2.0

geht es darum, Webseiten nicht nur passiv zu konsumieren, sondern selbst ak-

tiv am Kommunikationsgeschehen des Internets teilzunehmen. Dabei wird in diesem Essay

gefragt nach der

Konvergenz interaktiver Wirklichkeit und virtueller Realität

, der Annäherung

digitaler und analoger Inszenierung und ihrem Wechselspiel der Identitäten

online

und

offline

.


Die Internetnutzer entwickeln sich vom Rezipienten klassischer Medien immer mehr zum

Produzenten1, der sich in Form von eigenen Profilen, Bildern und Texten in Szene setzt. Da-

mit verändern die

User

das mediale System von der reinen Wirklichkeitsvermittlung ausge-

hend hin zur aktiven Wirklichkeitsprägung.

Dem Internet kommt somit zunehmend eine wirklichkeitsbestimmende Bedeutung mit der

Maxime vom Kommunikationswissenschaftler Marshall McLuhan zu: ,,Das Medium ist die

Botschaft".2 Unser duales Verständnis von Wirklichkeit und Virtualität wird durch die inter-

aktiven Datenautobahnen des Internets zunehmend multidirektionaler, ,,nämlich einerseits

medial-spielerisch-konstruktivistisch und andererseits real-substantiell-körperlich"3.

Das Me-

dium Internet bietet geringe Einstiegshürden, indem man mit relativ geringen Investitionen

viel Entfaltungsmöglichkeiten hat: in sozialen Netzwerken, virtuellen Welten und Onlinespie-

len. Im digitalen Zeitalter ist es nicht mehr so wichtig, zu welcher Klasse man gehört, sondern

zu welcher Gruppe man aufgrund seiner eigenen Verschiedenheit als Einzelner nicht gehört.4

Im Fokuswechsel von der Masse zum Einzelnen ist interessant zu fragen: Wie individuell sind

wir eigentlich?

John Locke differenzierte zwischen den Begriffen Mensch und Person5, wobei er letzere in

Formen von Freiheit, Verantwortung und Individualität ausdrückte. Verantwortung wiederum

führt zu Verabredungen, Versagen und Konflikten durch die notwendige Abgrenzung des

Einzelnen. Das Internet reformiert soziale Zuordnungen. Es erscheint daher plausibel, dass

Menschen durch digitalisierte Profile eben nur zwischen diesen Abbildern, nicht aber unmit-

telbar mit dem wirklichen Wesen dahinter kommunizieren. Hier kann sich der Einzelne aus-

probieren, der sonst in seiner Gesellschaft vielleicht davon ausgeht, dass er sich bloß nicht

ändern sollte, damit die Leute um ihn herum weiter mit ihm reden, er seinen sozialen Status

damit nicht gefährdet.

1 Bittlinmayer, Uwe H., Zwischen Oper und Internet-Café. Transformierte Kultureliten in der ,,Wissensgesell-

schaft" in: Ronald Hitzler u.a. (Hg.), Elitenmacht, Wiesbaden 2004, S. 57.

2 Marchand, Philip, Marshall McLuhan : the medium and the messenger (With a new foreword by Neil Post-

man), Cambridge 1998, S. 10.

3 Wolfgang Welsch u.a. (Hg.), Medien-Welten, Wirklichkeiten, München 1997, S. 8.

4 Rheingold, Howard, ,,Virtual Reality", Virtuelle Welten, S. 288.

5 Thiel, Udo, Lockes Theorie der personalen Identität im Kontext, Bonn 1983, S. 10.

4



Comments

No comments yet

Add Comment
Your comment is reviewed before being published

Other users also were interested in the following titles:

Einkaufszentren als sakrale Orte

Author: Dominik Jesse
Sociology - Consumption and Advertising, 2004 Download as PDF-file for 8,99 EUR

Postmoderne und Bewusstseinsgeschichte

Author: Juliana Hartwig
German Studies - Literature of History, Eras, 2006 Download as PDF-file for 6,99 EUR

Ästhetik

Author: Inken Heinrich
Philosophy - Practical (Ethics, Aesthetics, Culture, Nature, Right, ...), 2002 Download as PDF-file for 5,99 EUR

This text can be quoted and accessed from this url:

http://www.grin.com/e-book/90578/selbstinszenierung-im-cyberspace
please wait Please wait