Second Life als dreidimensionale virtuelle Lernumgebung


Seminararbeit, 2010
19 Seiten, Note: 2,0
Jacques Niedermeier (Autor)

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.. Lernen im virtuellen Raum
1.1 Was genau ist E-Learning?
1.2 Die virtuelle 3-D-Welt
1.2.1 Veranschaulichungsmöglichkeiten
1.2.2 Interaktionsmöglichkeiten
1.2.3 Der Avatar

2. „Second Life“ als E-Learning-Plattform
2.1 Struktur von „Second Life“
2.2 Abgrenzung zum Computerspiel
2.3 Beispiele
2.3.1 Universität Düsseldorf - Seminar zur altenglischen Literatur
2.3.2 VHS Landkreis Goslar
2.3.3 „Sloodle“ - Eine Kombination von „Moodle“ und „Second Life“
2.4 Vorteile des Lernens in „Second Life“
2.5 Nachteile des Lernens in „Second Life“

3.. Fazit

4 Anhang

5. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

E-Leaming erlebt vor allem Dank des Web 2.0 wieder einen großen Boom. Verschiedene Schulen nutzen nun die Möglichkeit von sogenannten „Moodles“, also E-Learning- Plattformen und Universitäten bauen ihre vorhandenen Kapazitäten an Plattformen weiter aus. Auch in der Weiterbildung und für Lehrgänge in Berufszweigen wird E-Learning eingesetzt. Eine etwas andere Form des E-Learnings, bietet dagegen die Plattform „Second Life“. Durch eine dreidimensionale Umgebung, in der man sich mit Hilfe einer virtuellen Figur bewegt, kann ein völlig neues Gefühl des Online-Lernens entstehen. Dass solche 3D- Simulationen enormen Erfolg haben, zeigt die Reihe der „Die Sims“-Computerspiele, die sich weltweit millionenfach verkauft haben und eine riesige Fangemeinde ihr Eigen nennen. „Die Sims“ baut dabei auf eine Lebenssimulation auf, in der man seinen Charakter durch eine dreidimensionale Umgebung steuert. Dort kann man ihn ein Haus bauen lassen, Beziehungen zu computergesteuerten Charakteren pflegen oder einfach in die virtuelle Arbeit gehen. Das Spielprinzip baut auf eine offene Welt, die allerdings nicht mit dem Internet verbunden ist. Genau dort schließt aber „Second Life“ an und bringt eine offene „Welt“ online, zu deren vielfältigen Möglichkeiten auch E-Learning gehört. Diese Arbeit soll einen Überblick über E-Learning in „Second Life“ schaffen und abschließend klären, inwiefern es einen Mehrwert gegenüber gewöhnlichen Lernplattformen darstellen kann. Zunächst müssen aber die genauen Grenzen definiert werden, was ein virtueller Raum überhaupt ist und in welcher Form dort E-Learning betrieben werden kann. Anschließend folgt eine Erklärung von „Second Life“ und seiner Grundstruktur, die anhand von E- Learning-Beispielen veranschaulicht wird. Nach einer Abwägung der Vor- und Nachteile wird abschließend ein kurzes Fazit gezogen. Im Anhang finden sich darüber hinaus einige Screenshots von „Second Life“.

2. Lernen im virtuellen Raum

Um alle Lernkonzepte in „Second Life“ verstehen zu können, ist ein Betrachtung der grundlegenden Bausteine des E-Learnings im virtuellen Raum erforderlich.

2.1 Was genau ist E-Learning?

Von der Begrifflichkeit her handelt es sich zunächst um elektronisches Lernen. Gemeint ist also das Lernen mithilfe von elektronischen Medien, sei es der Computer, die CD oder Bob Ross der einem das Malen und die englische Sprache auf BR-Alpha via Fernsehbildschirm beibringt. Der Inhalt des Lernstoffes ist dabei völlig egal.1

2.2. Die virtuelle 3D-Welt

E-Leaming in Verknüpfung mit „Second Life“ benutzt als Basis nun einen virtuellen dreidimensionalen Raum, der in Kontrast zu herkömmlichen Text-,Chat- oder Forenformen der weit verbreiteten Lernplattform „Moodle“ steht und der natürlich eine Vernetzung nach außen, in diesem Falle über das Internet, erfordert. Zunächst handelt es sich bei virtuellen Welten um sogenannte MUDs - Multiple User Domains. Nutzer können in diesen Domains (= Arbeitsgebiet) mithilfe eines Avatars (genauere Behandlung unter 2.2.3) kommunizieren.2 Der Begriff „virtuell“ bezeichnet einen Zustand, der nicht von Dauer ist und in der Realität nicht existiert aber durchaus existieren oder möglich werden kann. Erfahrungen und Erlebnisse, die einen in der virtuellen Welt betreffen, können in die reale Welt mitgenommen und dort verarbeitet werden.3 Genauso verhält es sich auch im Lernkontext. Wissen, das man sich in der virtuellen Umgebung beigebracht oder erlernt hat, kann in der realen Welt eingesetzt und benutzt werden.

Hinzu kommt nun der Grad des Dreidimensionalen. Aufgrund der Darstellung als „normale Welt“, durch die man seine Figur bewegen kann, entsteht ein höheres Präsenzgefühl. Dieses Präsenzgefühl erleichtert eine Umsetzung der Lerninhalte nach außen, da man sich im gewohnten Alltag wähnt.4

2.2.1 Veranschaulichungsmöglichkeiten

Nach Schwan und Buder gibt es nun vier verschiedene Formen der Veranschaulichung in einer virtuellen Welt. Die erste Form ist die Abbildungstreue. Dabei liegt der größte Wert auf einer genauen Darstellung der realen Welt. Google Earth setzt dieses Prinzip anhand von Städteabbildungen in 3D um. Auch Berlin ist schon seit 2007 in einer dreidimensionalen Ansicht verfügbar.5 Ein weiteres Anwendungsfeld für die Abbildungstreue in virtuellen Umgebungen sind Simulatoren für Piloten oder Lokführer, um diesen die beruflich notwendigen Kompetenzen in einem gefahrenfreien Umfeld beibringen zu können. Davon lässt sich die schematisierende Veranschaulichungsform abgrenzen. Diese bezieht sich nicht auf die genaue Abbildung der Realität, sondern versucht durch Vergrößerung oder zeichnerische Darstellung einen genaueren Einblick in das Objekt zu geben. Für Lernende bedeutet dies eine abstraktere, aber mitunter einfachere Darstellung des Lernsubjekts auf Kosten der Authentizität. Als dritte Form bietet eine dreidimensionale virtuelle Umgebung die konkretisierende Darstellungsmöglichkeit. Diese veranschaulicht abstrakt-symbolische Formen in bildlich-analoger Art. Durch die Dreidimensionalität wird es beispielsweise möglich, einen genauen Punkt innerhalb einer Kugel zu zeigen, welcher in einem zweidimensionalen Bild nicht genau lokalisierbar wäre. Die vierte und letzte Form ist die metaphorische Veranschaulichung. Anhand einer Metapher werden dabei komplexe Vorgänge versinnbildlicht. So kann ein Bauarbeiter auf einer Festplatte „Datenpakete“ hin- und hertragen, um einen Kopiervorgang zu verdeutlichen.

Die metaphorischen und schematisierenden Veranschaulichungen setzen dabei eher auf kognitives Lernen, denn der Lernende muss mit Transfers beziehungsweise Auslassungen oder Hervorhebungen umgehen können. Konkretisierende und abbildungstreue Veranschaulichungen dienen dagegen rein der Darstellung und der leichten Zugänglichkeit des Stoffes.6

Müller und Gierke ergänzen diese Formen nun noch um die Form des reinen Frontalunterrichts. Dabei wird eine klassische Unterrichtsstunde oder eine normale Vorlesung einfach in den virtuellen Raum übertragen und dort genauso präsentiert, wie sie auch offline, also in der realen Welt, präsentiert werden würde.7

2.2.2 Interaktionsmöglichkeiten

Zu den Veranschaulichungsmöglichkeiten kommen in einer dreidimensionalen virtuellen Umgebung noch verschiedene Interaktionsmöglichkeiten hinzu, an denen sich auch diverse Lerntheorien festmachen lassen. So gibt es die Möglichkeit der Exploration, welche einem konstruktivistischen Lernansatz entspricht. Der Lernende hat die Möglichkeit sich in der 3D-Welt frei zu bewegen und kann dadurch seine Lerngeschwindigkeit sowie die Reihenfolge der Erkundung selbst bestimmen. Im Training, das einen kognitivistischen oder gar behavioristischen Ansatz verfolgt, ruht das Hauptaugenmerk auf der Aneignung von Fähigkeiten in einer möglichst realitätsnahen Umgebung. Dabei bleibt das

Handlungsfeld des Lernenden weitgehend eingeschränkt. Eine weitere Möglichkeit stellt das entdeckende Lernen dar. Der Wissenserwerb erfolgt anhand von Experimenten, die die Änderung verschiedener Parameter ermöglichen, wie beispielsweise in einer Atomkraftwerk-Simulation, bei der man Kühlstäbe ein- und ausfahren kann oder sich Pumpen steuern lassen.8 Als vierte Interaktionsmöglichkeit gibt es die Konstruktion. Der Schwerpunkt besteht dabei darin, eine funktionierende virtuelle Realität zu erstellen.9 Das Computerspiel „Sim City“ könnte als Beispiel des Konstruktionismus gesehen werden, da in dem Spiel eine Stadt mit all ihren Feinheiten bezüglich ihrer Infrastruktur (Wasserleitungen, Stromleitungen, Verkehrswege etc.) aufgebaut werden muss.

2.2.3 Der Avatar

Die Abbildung einer realen Person in einer dreidimensionalen virtuellen Welt wird „Avatar“ genannt (s. Abb. 1). Dem Nutzer steht es dabei offen, wie er das „Aussehen“ des Avatars gestaltet. Man hat alle möglichen Freiheiten, von der Haut- über die Haarfarbe, sogar bis hin zum Tausch der Geschlechterrolle. Auch die Kleidung, ob nun leger oder elegant, kann festgelegt werden. Gesteuert wird der Avatar mittels Tastatur und/oder der Computermaus.10 Solch ein Avatar ermöglicht das vollständige psychologische Eintauchen in die virtuelle Welt. Dadurch gelingt eine stärkere Bindung zu Lerninhalten als es bei „Moodle“je der Fall sein könnte. Der Benutzer nimmt den Stoff sozusagen aus der ersten Person wahr. Einhergend fühlt man sich auch emotional mit seinem Avatar verbunden und kann somit die Lerninhalte besser nach außen übertragen.11 Auffallend ist, dass Lernende sich wohler fühlen, wenn sie einen Avatar haben und diesen aus der „third person“- Perspektive verfolgen können. Ein direkter Blick durch die erste Person wird dagegen eher ungern benutzt. Die bessere Veranschaulichung und eine (bedingt durch die Beobachterperspektive) leichtere eigene Beurteilung der Handlungsweise im virtuellen Raum bestätigt die Verwendung der „third person“-Perspektive.12

3. „Second Life“ als E-Learning-Plattform

Die 3D-Plattform „Second Life“ verfügt über alle vorher genannten Eigenschaften und Nutzungsmöglichkeiten. Jedoch ist „Second Life“ nicht primär für E-Learning programmiert worden. Daher soll zuerst eine Erklärung des grundlegenden Aufbaus von „Second Life“ erfolgen.

3.1 Struktur von „Second Life“

Um „Second Life“ nutzen zu können erfordert es zunächst einer kostenlosen Anmeldung auf der Website http://secondlife.com/ sowie des Downloads einer Client-Software. Anschließend kann man sich sofort einloggen, um an seinem ausgewählten Startpunkt mit einem Avatar seiner Wahl zu beginnen. Die Welt in „Second Life“ besteht aus sogenannten Inseln. Diese werden vom kalifornischen Betreiber „Linden Lab“ gegen eine Landnutzungsgebühr zur Vermietung angeboten. Wer ein Land kauft, kann dieses nach seiner Wahl bebauen und darf darauf errichten, was er will, sei es ein Museum, das Universitätsgebäude oder eine Werbetafel. Unbebautes Land, auf dem die Maximalanzahl von gleichzeitig 100 Usern verfügbar wäre, ist für derzeit 195$ monatlich zu mieten. Das günstigste Land ist bereits für 5$ monatlich zu erwerben, erlaubt dann allerdings nur eine geringe Anzahl von gleichzeitigen Usern.13 Das Bauen und erstellen von Gebäuden oder Objekten erfolgt über eine eigene Scriptsprache. So kann im Prinzip jeder Nutzer mit dem nötigen Wissen Dinge in „Second Life“ erschaffen. Die selbst erstellten Objekte können von den Nutzern anschließend verkauft werden.14 Als Währung dient der plattforminterne „Linden-Dollar“, der zu einem ständig wechselndem Kurs ge- und verkauft werden kann. Der aktuelle Wechselkurs liegt bei 1 US-Dollar zu 259 Linden-Dollar.15 Für anerkannte Bildungseinrichtungen und gemeinnützige Organisationen gewährt der Betreiber „Linden Lab“ Preisnachlässe.16 Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, für Forschungsprojekte und Testläufe über die Dauer eines Semesters, Land in „Second Life“ kostenlos zur Verfügung gestellt zu bekommen.17 Seit Februar 2005 gibt es auch eine eigens für Jugendliche eingerichtete Plattform. Dort dürfen nur Menschen im Alter von 13-17 Jahren agieren. Ausnahmen stellen pädagogische Einrichtungen dar, die auch Lehrer in das „Teen Second Life“ schicken dürfen.

[...]


1 http://www.phil-fak.uni-duesseldorf.de/service/elearning/definition-elearning/ - Zugriff am 08.03.2010

2 http://www.e-teaching.org/didaktik/kommunikation/mud/ - Zugriff am 10.03.2010

3 Vgl. Wesener, Stefan: Spielen in virtuellen Welten. Eine Untersuchung von Transferprozessen in Bildschirmspielen. l.Auflage. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften/GWV Fachverlage GmbH 2004, S. 36-36.

4 Vgl. Buder, Jürgen / Schwan, Stephan: „Lernen und Wissenserwerb in virtuellen Realitäten.“ In: Bente, Gary / Krämer, Nicole C. / Petersen, Anita (Hg.): Virtuelle Realitäten. Erschienen in: Dr. Batinic, Bernard (Hg.): Internet und Psychologie - Neue Medien in der Psychologie. Band 5. Göttingen u.a.: Hogrefe Verlag für Psychologie 2002, S. 111.

5 http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,470441,00.html - Zugriff am 08.03.2010

6 Vgl. Buder, Jürgen / Schwan, Stephan a.a.O., S. 112f.

7 Vgl. Gierke, Christiane / Müller, Ralph: Unternehmen in Second Life®. Wie Sie Virtuelle Welten für ihr reales Geschäft nutzen können.Offenbach: Gabal Verlag GmbH 2008, S. 43.

8 http://www.lmtm.de/PhysiXTM/kernphysik/applets/nuclear.power.plant/kernkraftwerksimulation.ht ml - Zugriff am 09.03.2010

9 Vgl. Buder, Jürgen / Schwan, Stephan a.a.O., S. 117.

10 http://work.secondlife.com/de-DE/products/workingfaq/#faq7 - Zugriff am 09.03.2010

11 Vgl. Gierke/Müller a.a.O., S. 61-62.

12 Vgl. Buder, Jürgen / Schwan, Stephan a.a.O., S. 122-123.

13 http://wiki.secondlife.com/wiki/Häufig_gestellte_Fragen_von_angehenden_Landeigentümern_(KB ) - Zugriff am 09.03.2010

14 Vgl. Lange, Michael: „Das fliegende Klassenzimmer - Bildungspotentiale von „Second Life“.“ In: Ertelt, Jürgen / Röll, Franz Josef (Hg.): Web 2.0: Jugend online als pädagogische Herausforderung. Navigation durch die digitale Jugendkultur. München: kopaed 2008, S.251.

15 https://secure-web29.secondlife.com/my/lindex/market.php - Zugriff am 09.03.2010

16 http://specialorders.secondlife.com/ - Zugriff am 09.03.2010

17 Vgl. Lange, Michael a.a.O., S. 260.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten

Details

Titel
Second Life als dreidimensionale virtuelle Lernumgebung
Hochschule
Universität Passau
Veranstaltung
Das Internet als neuer Lehr/Lern-Wissensraum
Note
2,0
Autor
Jahr
2010
Seiten
19
Katalognummer
V158614
ISBN (eBook)
9783640715961
ISBN (Buch)
9783640716258
Dateigröße
977 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Pädagogik, Second Life, Erwachsenenbildung, Medien, Kommunikation, virtuell, Lernumgebung, Internet, E-Learning
Arbeit zitieren
Jacques Niedermeier (Autor), 2010, Second Life als dreidimensionale virtuelle Lernumgebung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158614

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