Wenn ein Spiel zum Film wird - Die Nähe von Videospielverfilmungen zum spielerischen Original

Die Analyse von „Silent Hill“ und „Final Fantasy VII: Advent Children“


Hausarbeit, 2011
59 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Umsetzung von Videospielen in das Medium Film
2.1 Die drei Ebenen zwischen Videospielen und Filmen
2.2 Zwei Arten der Videospielverfilmungen

3. Die direkte Videospieladaption – „Silent Hill“
3.1 Die Inhalte des Films und Spiels „Silent Hill“ im Vergleich
3.1 Das Spielprinzip im Film

4. Vervollständigung des Videospiels – „Final Fantasy VII: Advent Children“
4.1 Die Inhalte des Films und des Spiels „Final Fantasy VII“ im Vergleich
4.2 Das Spielprinzip im Film

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

Anhang
I. Stab „Silent Hill“
II. Stab „Final Fantasy VII: Advent Children“
III. Sequenzprotokoll: „Silent Hill“
IV. Einstellungsprotokoll: „Silent Hill“
1. Einstellungsprotokoll
2. Einstellungsprotokoll
V. Sequenzprotokoll: „Final Fantasy VII – Advent Children“
VI. Einstellungsprotokoll: „Final Fantasy VII: Advent Children“
1. Einstellungsprotokoll
2. Einstellungsprotokoll
VII. Das Spielmedium „Silent Hill”
1. Inhaltsangabe
2. Besonderheiten
3. Spieldaten XLI
VIII. Das Spielmedium „Final Fantasy VII“
1. Inhaltsangabe
2. Besonderheiten
3. Spieldaten

1. Einleitung

Videospiele beziehungsweise „Computerspiele sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden“ (Klimmt 2006: 16). Obwohl die Entstehung der Videospiele schon in den 50er Jahren begann, konnte bei ihnen erst in den letzten Jahrzehnten ein ernst zu nehmender Aufstieg zur Unterhaltungsform festgestellt werden (Hartmann 2004: 7). Spätestens im 21. Jahrhundert schafften es die Computerspiele dann, sich „als feste Größe in der Medienlandschaft (zu) etablier(en)“ (ebd.) und eine Industrie entstehen zu lassen. Obwohl Videospiele den Ruf der „seichte(n) Unterhaltung für Jugendliche“ (ebd.) besitzen, konkurrieren sie mit den anderen Unterhaltungsformen Film, Fernsehen und Literatur, was nicht zuletzt an den hohen Einnahmen und Produktionskosten eines Videospiels liegt, die sich mit denen aus der Filmbranche vergleichen lassen (ebd.). Durch den Erfolg des neuen Mediums entstehen darüber hinaus Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen Unterhaltungsformen, wodurch traditionelle Grenzen verschwimmen und eine „Hybridisierung von Kino und Computer“ (Lipp 2010: 2) sowie Computerspielen stattfindet.

In dieser Hausarbeit möchte ich auf die Wechselbeziehung zwischen Film und Videospielen eingehen. Meinen Fokus lege ich dabei auf die Videospielverfilmungen „Silent Hill“ und „Final Fantasy VII: Advent Children“. Ich möchte in dieser Hausarbeit die Nähe dieser Filme zu ihrer Vorlage analysieren, die ich allerdings aufgrund des großen Umfangs auf die Handlungsebene und die Umsetzung des Spielprinzips beschränke. In Kapitel 2 schaffe ich dafür die theoretische Grundlage und gehe auf die verschiedenen Ebenen zwischen Videospielen und Filmen ein. Darüber hinaus unterscheide ich zwei unterschiedliche Formen der Videospielverfilmungen, die direkte Videospieladaption und eine filmische Vervollständigung der Vorlage. Zu Ersterem zähle ich den Film „Silent Hill“, zu Letzterem „Final Fantasy VII: Advent Children“. In der Analyse werde ich die Gemeinsamkeiten wie auch Unterschiede bezüglich der Handlung und des Spielprinzips beleuchten. Das Ziel dieser Hausarbeit wird es also sein, beurteilen zu können, ob Videospieladaptionen näher an ihrer Vorlage liegen als filmische Fortsetzungen beziehungsweise Vervollständigungen.

2. Umsetzung von Videospielen in das Medium Film

Wie bereits angeklungen, besteht eine Wechselbeziehung zwischen Filmen und Videospielen. Das liegt aber nicht nur an den wirtschaftlichen Erfolgen, sondern auch an der wichtigen, künstlerischen Stellung. Beides sind Kunstformen mit kulturellen Einflüssen (Hartmann 2006: 7ff.). Dass zwischen ihnen eine Hybridisierung stattfindet, ist daher kaum verwunderlich (Lipp 2010: 2).

2.1 Die drei Ebenen zwischen Videospielen und Filmen

Die intermediäre Wechselbeziehung von Videospielen und Filmen kann auf drei Ebenen beschrieben werden (Lipp 2010: 4).

Die erste Ebene beschreibt die direkte Adaption eines Films in ein Videospiel (ebd.: 4). Diese Spiele dienen eher als „spielbare Filme“ (Hartmann 2006: 23), die nicht nur das „Filmerlebnis“ verlängern, sondern auch wirtschaftlich rentabel sein sollen (Lipp 2010: 4). Spielfirmen erwerben die Lizenzrechte meist aufgrund von Merchandising-Maßnahmen (Hartmann 2006: 31). Bei dieser Videospielart liegt daher der Fokus nicht auf Innovationen, sondern auf rein wirtschaftlichen Erwägungen. Für solche Filmadaptionen lassen sich zahlreiche Beispiele finden. Um nur einige zu nennen: „James Cameron's AVATAR: Das Spiel“, „Harry Potter und die Heiligtümer des Todes (Teil 1)“ und „Rango“.

Die zweite Ebene beschreibt dagegen die computerspielähnlichen Filme beziehungsweise die filmähnlichen Computerspiele (Lipp 2010: 5). Computerspielähnliche Filme zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass ihre filmischen Welten vollständig am Computer erschaffen wurden (Hartmann 2006: 25). Dazu zählen Werke wie „Shrek“ oder „Final Fantasy: Die Mächte in dir“. Natürlich spielen auch computergenerierte Effekte wie die „Bullet Time“, die in Filmen wie „Matrix“ zum Einsatz kam, oder aus dem Videospiel übernommene Elemente wie das Rundenprinzip, das beispielsweise in „Lola rennt“ vorkommt, eine große Rolle in den komplett computergenerierten Filmen (Lipp 2010: 5). Daneben entstehen auch immer mehr interaktive, filmähnliche Videospiele, die auf filmtechnische Mittel wie Videosequenzen oder Dreidimensionalität zurückgreifen (Hartmann 2006: 23). Beispiele dafür wären „Heavy Rain“ oder „Dragon‘s Lair“.

Die dritte und zugleich für die Hausarbeit wichtigste Ebene sind die Videospielverfilmungen. Ein erfolgreiches Spiel soll dem Film als Vorlage dienen und zu vergleichbarem Erfolg verhelfen (ebd.: 29). Dabei werden die Interaktionsmöglichkeiten, welche typisch für ein Videospiel sind, in den Hintergrund gedrängt, und stattdessen die Handlung und die filmische Inszenierung in den Vordergrund gestellt (ebd.). Allerdings ist diese Erläuterung für meine Hausarbeit zu oberflächlich. Unter den Videospielverfilmungen muss weiter differenziert werden, damit die Unterschiede der ausgewählten Filme „Silent Hill“ und „Final Fantasy VII: Advent Children“ stärker zum Ausdruck kommen.

2.2 Zwei Arten der Videospielverfilmungen

Nicht alle Videospielverfilmungen gleichen sich. Werden beispielsweise die Filme „Prince of Persia: Der Sand der Zeit“ und „Resident Evil: Degeneration“ miteinander verglichen, sind eindeutig zwei verschiedene Arten der Verfilmung eines Spieles zu erkennen.

Die erste Art der Videospielverfilmungen ist die direkte Videospieladaption. Filme wie „Prince of Persia: Der Sand der Zeit“ oder „Silent Hill“ basieren auf gleichnamigen Spielen. Dabei handelt es sich allerdings keineswegs um eine getreue Umsetzung, was vielleicht zu vermuten wäre. Viel mehr interpretiert der Regisseur wie bei einer Literaturverfilmung die Geschichte um und geht selektiv vor (Hartmann 2006: 39). Eine originalgetreue filmische Umsetzung eines Videospiels ohne inhaltliche Veränderungen existiert bislang nicht.

Die zweite Art der Videospielverfilmungen ist die filmische Vervollständigung eines Videospiels. Darunter verstehe ich Filme wie „Resident Evil: Degeneration“ oder „Final Fantasy VII: Advent Children“. Sie basieren im Grunde auf einem Videospiel oder einer Spielreihe, erzählen diese allerdings weiter. Sie vermitteln eine neue Geschichte, die eventuelle Fragen des Originalspiels beantwortet. In „Professor Layton und die ewige Diva“ etwa erlebt der aus der gleichnamigen Nintendo DS-Spielserie bekannte Detektiv Professor Layton ein neues Abenteuer, welches die Freundschaft zwischen ihm und seinem Assistenten Luke thematisiert. Darüber hinaus präsentieren sich Videospielverfilmungen dieser Art oft spielgetreu, das heißt, Anime-Spiele werden auch zu Anime-Filmen.

3. Die direkte Videospieladaption – „Silent Hill“

Das PlayStation-Spiel „Silent Hill“ ging nach seiner Veröffentlichung 1999 sprichwörtlich um die Welt. Weltweit hat sich der erste Teil der Serie 1,5 Millionen Mal verkauft, sein Nachfolger stand ihm mit 1,1 Millionen verkauften Exemplaren in nichts nach (Lange 2010: 15). Durch diesen enormen Erfolg wurde die Marke „Silent Hill“ natürlich populär und eines der Aushängeschilder des sogenannten „Survival-Horror“ (Lange 2010: 15). Im September 2003 schließlich gab Konami offiziell bekannt, dass ein Kinofilm zum erfolgreichen Videospiel „Silent Hill“ entstehen werde (ebd.).

Der ebenfalls „Silent Hill“ betitelte Film kam 2006 in die Kinos und spielte rund $97.000.000 ein (Box Office Mojo [o.J.]). Obwohl der Gewinn im Vergleich zu anderen Hollywoodproduktionen geringfügig ausfällt, zählt dieser Film zu den zehn bis dato erfolgreichsten Videospieladaptionen weltweit.

3.1 Die Inhalte des Films und Spiels „Silent Hill“ im Vergleich

Wie schon in 2.b. erklärt, können sich Filmemacher stark von der Vorlage distanzieren und eine eigene Geschichtsinterpretation gestalten. Das geschah auch in diesem Fall, wie eine Gegenüberstellung der beiden Handlungsstränge beweist.

Im Spiel ist der Protagonist Harry Mason auf der Suche nach seiner Tochter Cheryl. Mithilfe der Stationen der Heldenreise (Hickethier 2007: 121) lässt sich das Spiel gut beschreiben. Harry Mason landet in seinem Abenteuer, da das Geistermädchen Alessa vor ihm auf der Straße auftaucht und sein folgendes Ausweichmanöver in einem Autounfall resultiert. Die Rolle des Mentors übernimmt hier im weitesten Sinne die Tochter Cheryl, die ihm durch ihr Verschwinden zur Reise rät, beziehungsweise ihn dazu zwingt. Das Betreten Silent Hills ist sozusagen „das Überschreiten der ersten Schwelle […], hinter der es kein Zurück mehr gibt“ (ebd.). Danach muss er etliche Bewährungsproben wie die „andere Welt“ (vgl. Anhang: XL f.) oder auch Kämpfe gegen Endgegner und Monster bewältigen und trifft nebenbei auf die Gefährtin Cybil und die Antagonistin Dahlia. Zum Schluss erkennt Harry, dass Dahlia ein göttliches Ritual mit Alessa und Cheryl vollführen will und dies auch in die Tat umsetzt. In vier verschiedenen Endsequenzen bekämpft nun Harry das so entstandene Monster und geht entweder siegreich oder erfolglos aus dieser Schlacht hervor (für eine genauere Inhaltsangabe siehe Anhang: XL f.).

Der Film allerdings beschreibt die Heldenreise der weiblichen Protagonistin Rose Da Silva auf der Suche nach ihrer Tochter Sharon. Diese Geschlechtsumwandlung lässt sich möglicherweise mit den Schwächen des Helden erklären, die ein Protagonist besitzen muss (Schmidt 2010: 22). Im Fall des „schwachen“ Geschlechts bestehen von vornherein Zweifel, ob eine Frau solch eine harte Reise überleben kann, wodurch ein neuer Spannungsfaktor erschaffen wird. Daneben unterscheidet sich auch die Heldenreise deutlich. Der Herold, von dem Rose den Ruf des Abenteuers erhält, ist die schlafwandelnde Sharon, die im Schlaf „Silent Hill“ schreit (vgl. Sequenz 2: V). Dagegen fungieren, wie im Spiel, der Autounfall und das Verschwinden von Sharon erneut als Mentor und das Betreten der Stadt als Überschreitung der ersten Schwelle (vgl. Sequenzen 8, 9: VI). In den Bewährungsproben trifft die Protagonistin auch auf die „andere Welt“ und Monster, die teilweise aber aus dem Videospiel „Silent Hill 2“ stammen (beispielsweise „Lying Figur“ und „Pyramid Head“). Daneben nimmt Dahlia die Rolle einer Gefährtin ein und Christabella die der Antagonistin. In der „tiefsten Höhle“ (Knickethier 2007: 121) erkennt nämlich Rose, dass Dahlias Tochter Alessa das Opfer einer Hexenverbrennung im Auftrage Christabellas geworden war und durch Alessas Rache und Pakt mit dem Teufel Silent Hills „andere Welt“ entstanden ist (vgl. Sequenzen 43, 44: XIII). Für den Sieg über Christabella schließt Rose selbst einen Pakt mit dem Teufel (vgl. Sequenz 44: XIII) und kann dadurch Sharon befreien, die von der Bevölkerung Silent Hills als Wiedergeburt Alessas angesehen wird und ebenfalls verbrannt werden sollte (vgl. Sequenz 48, 49: XIV). Mit Sharon als „Belohnung“ macht sich Rose nun auf den Heimweg (Sequenz 50: XIV). Allerdings ist nicht eindeutig, ob es zu einer Art „Auferstehung des Helden“ kommt, da der Film in zwei verschiedenen Zeitebenen endet (vgl. Sequenz 51-54: XV f.).

Die Verfilmung übernimmt also wenige Handlungsstränge des Originalspiels. Dafür tauchen allerdings signifikante Motive der Vorlage auf. Das lässt sich vor allem in Sequenz 9 „Sharon ist verschwunden“ (vgl. 1. Einstellungsprotokoll: XVI ff.) genauer darstellen und analysieren.

Diese Sequenz kann als Schüsselszene des Films und des Spiels ausgelegt werden. Erst jetzt entsteht ein Problem, genauer gesagt, ab diesem Moment ist Sharon beziehungsweise Cheryl verschwunden. Deshalb kann jedoch nicht voreilig der Schluss gezogen werden, dass die spielerische und filmische Szene identisch wären. Die Videosequenz im Spiel ist nicht mal halb so lang wie die Szene aus dem Film. Es dauert im Film alleine drei Einstellungen beziehungsweise 31 Sekunden bis Rose bemerkt, dass Sharon fehlt. Im Spiel betrug die verstrichene Zeit nur wenige Sekunden. Darüber hinaus läuft Rose im Film auf der Straße umher und ruft nach Hilfe, während im Spiel der Spieler schon längst die Kontrolle über Harry besitzt und so zielgerichtet handeln kann. Das heißt, dass die Szene im Vergleich zum Videospiel künstlich in die Länge gezogen wurde. Das zeigt sich beispielsweise in Einstellung 8, in der Rose 27 Sekunden lang die Straße entlang läuft oder in den sich wiederholenden Rufen nach Sharon (vgl. Einstellung 5, 7, 8: XVI f.). Dagegen trifft Rose aber schon jetzt auf zwei prägende Videospielmerkmale: Die herunterrieselnde Asche (Einstellung 9) und das Ortsschild „Silent Hill“ (vgl. Einstellung 12: XVII). Spieler von „Silent Hill“ werden diese Elemente problemlos wiedererkennen und unweigerlich eine Nähe zwischen Film und Videospielvorlage empfinden, obwohl sich die Handlungen grundlegend unterscheiden.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass sich die Handlungsstränge des Videospiels und des Films „Silent Hill“ stark unterscheiden. Die Verfilmung wählt lediglich signifikante Motive des Videospiels aus. Dazu zählen die Polizistin Cybil, die „andere Welt“, die typischen Monster wie die „Dark Nurses“ oder „Grey Children“ und die Schlüsselszene nach dem Unfall, als das Elternteil das Verschwinden seiner Tochter feststellt. Allerdings driften die Handlungen zu weit auseinander, wodurch spätestens ab Sequenz 25 (vgl. Anhang: IX ff.) keine Rückschlüsse mehr auf das Videospiel gezogen werden können.

3.1 Das Spielprinzip im Film

Während die Filmhandlung also weit von der spielerischen Vorlage abweicht, kann dies nicht sofort vom Spielprinzip gesagt werden. Nicht umsonst sind Horrorspielverfilmungen eher für ihren hohen Spannungsfaktor bekannt als für ihre ausgearbeitete Handlung (Hartmann 2006: 30).

Das Grundprinzip des Spiels „Silent Hill“ ist, dass der Spieler den Protagonisten Harry Mason durch eine 3D-Welt steuert, um in dieser neue Bereiche zu entdecken und die Handlung voranzubringen (Lange 2010: 16). Dafür müssen Aufgaben wie das Finden bestimmter Gegenstände bewältigt und Rätsel gelöst werden. Daneben passiert der Spieler neben Lauf- auch Actionpassagen, etwa eine Konfrontation mit einzelnen oder mehreren Monstern (ebd.). Der Spieler entscheidet in letzterem Fall selbst, ob er sich einem Kampf mit den Widersachern stellt oder vor ihnen wegläuft. Die raren Vorräte an Pistolenmunition und „Gesundheitspacks“, sowie Speicherpunkten fördern stets die zweite Variante, wodurch die Spannung des Spiels gesteigert wird (vgl. Anhang: XXXIX f.).

Allerdings fehlt diese Interaktionsebene im Film. Dessen Spannung liegt eher darin begründet, dass „the viewer cannot intervene in the trajectory of events“ (Krzywinska 2002: 216). Das heißt aber nicht, dass das Spielprinzip im Film nicht vorhanden ist. Es erfährt in „Silent Hill“ eine neue Interpretation, welche Grundzüge des beschriebenen Prinzips enthält. Das werde ich anhand der Sequenz 41 „Das Aufeinandertreffen mit den „Dark Nurses““ (vgl. 2. Einstellungsprotokoll: XVIII ff.) genauer analysieren und belegen.

Das Spiel „Silent Hill“ besteht aus vielen Lauf- und Actionpassagen, die ebenfalls in dieser Sequenz auftauchen. Von Einstellung 1-11 läuft Rose durch die Korridore, um zum Raum B151 zu gelangen. Dabei löst sie das „Rätsel“, den richtigen Weg einzuschlagen. Prägt sich der Rezipient schon in der Sequenz 40 die Flurkarte ein, kann er diesen Weg gedanklich „mit bestreiten“. Vor allem Rose Unsicherheit in Einstellung 10 (Rose: „3A. War das links? Das war rechts, das war rechts. Links. Links. Ok.“ [vgl. Anhang: XIX]) lässt den Zuschauer die Karte gedanklich selbst noch einmal wiederholen, um das Rätsel zu lösen.

Die Actionpassage beginnt, nachdem die Protagonistin die Monster bemerkt hat, also von Einstellung 12-37 (vgl. Anhang: XX ff.). Rose ist durch die plötzliche Erscheinung „überrumpelt“ und bleibt an Ort und Stelle stehen. Dadurch entsteht ein neues Rätsel, denn der Film enthält einen signifikanten Unterschied zum Spiel. Rose besitzt keine Waffe, sondern nur eine Lampe (vgl. Einstellung 4: XVIII). Das heißt, das Licht und die Flucht sind ihre einzigen Verteidigungsmöglichkeiten. Harry Mason konnte sich im Gegensatz dazu mit einer Pistole gegen die Monster zur Wehr setzen, obschon die Munition knapp bemessen und die Steuerung gewöhnungsbedürftig war. Durch diese Hilflosigkeit von Rose wird natürlich zusätzliche Spannung kreiert, die die Frage aufwirft, ob sie die Actionpassagen überstehen kann, und ein weiteres Rätsel entsteht. Die Kamera wechselt dabei stets zwischen Rose und den „Dark Nurses“. Eine Wechselwirkung entsteht: Die Monster gehen weiter auf Rose zu, während sie verharrt und nach der Lösung sucht. Diese findet sie letztlich in Einstellung 24 bis 26 (vgl. Anhang: XXII) mit dem Ausschalten der Lampe, was durch ihre Aussage „Okay. Ich schaffe das“ (vgl. Einstellung 27: XXII) noch bekräftigt wird. Dadurch bleiben die Monster stehen und Rose kann flüchten, in dem sie zwischen den „Dark Nurses“ hindurchklettert (vgl. Einstellungen 28-37: XXII ff.). Es fand also eine Kombination von Lauf-, Rätsel- und Actionpassagen statt, die indes auch in den Sequenzen 21-29 (vgl. Anhang: IX f.) signifikant auftauchen.

Zusammenfassend lässt sich daraus schließen, dass die Videospielverfilmung dem Spielprinzip größtenteils treu bleibt und die Idee der Lauf-, Rätsel- und Actionpassagen mit aufnimmt. Ab Sequenz 42 (vgl. Anhang: XIII ff.) jedoch verändert sich das Filmprinzip und geht zur „furchtlosen“ Rose und brachialen Actionszenen über. Von einer generellen Adaption der Spielmechanik kann also keine Rede sein.

4. Vervollständigung des Videospiels – „Final Fantasy VII: Advent Children“

Im Gegensatz zum Spiel „Silent Hill“ war zur Veröffentlichung von „Final Fantasy VII“ 1997 die entsprechende Videospielserie „Final Fantasy“ schon weltweit etabliert. Allerdings stand der siebte Teil der Reihe für einen Wendepunkt in der Serie. Nicht nur, dass die Welt zum ersten Mal in 3D-Grafik dargestellt war, sondern auch die vielen cineastischen Videosequenzen waren neu für „Final Fantasy“. Aber vor allem die abwechslungsreiche Handlung innerhalb einer industriellen Welt machte das Spiel auch im Westen der Welt beliebt (Webster 2010). So verwundert es kaum, dass dieser Titel ein Erfolg wurde und sich bislang rund zehn Millionen Mal verkaufte. (ebd.)

Allerdings hielt der Hersteller und Rechteinhaber Square Enix eine filmische Fortsetzung zu diesem Verkaufsschlager bis zum Jahr 2003 zurück (Jacoby [o.J.]). Zwei Jahre später erschien der Film als DVD und UMD in Japan, 2006 ebenfalls in Amerika und Deutschland. Öffentliche Kinovorstellungen gab es allerdings keine (ebd.). Bis 2007 hat sich der Film weltweit rund 3,4 Millionen Mal verkauft. Eine Zahl, die dank der Blu-Ray-Fassung und der Markteinführung in Südamerika und Asien nach oben korrigiert werden kann (ebd.). Obwohl die Verkaufszahlen im Vergleich zu Hollywoodproduktionen gering sind, habe ich mir diesen Film für die Analyse ausgesucht, da die Entwickler mit dem Werk das Spiel ehren (Sequenz 1, Anhang XXV) wollten und eine originalgetreue Fortsetzung produzierten (Jacoby [o.J]).

4.1 Die Inhalte des Films und des Spiels „Final Fantasy VII“ im Vergleich

Natürlich ist es bei einer filmischen Fortsetzung eines Spiels nicht möglich, die Geschichten miteinander zu vergleichen. Schließlich erzählt „Final Fantasy VII: Advent Children“ die Handlung des Spielmediums weiter und adaptiert sie nicht. Daher werde ich den Film zusammenfassen und die Ähnlichkeiten zur Spielvorlage mit einfügen.

Der Film beginnt rund zwei Jahren nach den Ereignissen von „Final Fantasy VII“ (für eine genaue Zusammenfassung und Erklärung einzelner Begriffe siehe Anhang: XLI f.). Auf dem Planeten „Gaia“ ist die Krankheit „Geostigma“ ausgebrochen (vgl. Sequenz 6: XXV), die eine Überreaktion des Körpers gegen das „Sephiroth Chromosom“ darstellt (vgl. Sequenz 23: XXVIII). Die Antagonisten Kadaj, Yazoo und Loz wollen mithilfe von Jenovas Kopf, durch dessen Zellen in „Final Fantasy VII“ die SOLDAT-Einheit übermenschliche Fähigkeiten erhielt, eine „Reunion“ starten, in der sich die ehemaligen SOLDAT-Einheiten (vgl. Sequenz 12: XXVI) und alle an der Pest erkrankten Menschen (vgl. Sequenz 20, 28: XXVII ff.) am Planeten rächen sollen. Weiterhin wird dadurch der Antagonist Sephiroth wiedererweckt (vgl. Sequenz 29: XXIX), der schon im Videospiel die Rolle des Widersachers einnahm und am Ende von dessen Handlung starb. Das versucht der Protagonist Cloud Strife mit seiner Gefährtin Tifa, beides auch die Hauptcharaktere der Spielvorlage, zu verhindern. Darüber hinaus treten sie in einem Kampf gegen die Bahamut-Bestia an, ein bekanntes Monster des Spiels. Auch ihre Verbündeten aus der Geschichte der Spielvorlage, die ehemaligen Mitglieder der Avalanche-Gruppe, stehen ihnen dabei unterstützend zur Seite (vgl. Sequenz 30-34: XXXIX f.). Zum Schluss kommt es zu einem finalen Kampf, in dem Cloud auch die Unterstützung seiner verstorbenen Verbündeten Aerith erhält und dadurch Sephiroth ein zweites Mal besiegen kann (vgl. Sequenz 41-47: XXXI f.). Obwohl sich manche Charaktere, wie Reno, der im Spiel ein Antagonist und im Film ein „Sympathieträger“ ist (vgl. Sequenz 4: XXV), verändert haben, behielten die Produzenten einen Großteil der typischen Charakterzüge und Figurenkonstellationen bei. Die Nähe zu den Charakteren der Videospielvorlage fällt darüber hinaus besonders in zwei Sequenzen auf, zum einen in Szene 13, „Erinnerungen an Zack“ (vgl. 1. Einstellungsprotokoll: XXXIII ff.), und 21, „Das Treffen auf Aerith“ (vgl. 2. Einstellungsprotokoll: XXXVII ff.).

In Sequenz 13 wird mithilfe von Rückblenden an Clouds verstorbenen Freund Zack erinnert. Symbolisch ist also auch Zacks Meisterschwert zu sehen, dass Cloud am Anfang in den Boden steckt und welches die Kamera stets einfängt (vgl. Einstellung 1-5: XXXIII f.). Die Szene zeigt bekannte Videosequenzen, die bereits im Spiel auftauchten (vgl. Einstellung 6, 8, 10, 11, 12: XXXIV f.). Mithilfe der Untersicht zeigt der Film auch die unterwürfige Rolle, die Cloud seinem „Idol“ Zack gegenüber eingenommen hatte (vgl. Einstellung 8, 10, 11, 12: XXXIV f.).

Die Sequenz 21 lässt sich als Vision oder Traum bewerten. Während des Motorradfahrens driften Clouds Gedanken ab. Er denkt aber nicht nur über die verstorbene Aerith nach, sondern betritt eine von der Realität abgeschnittene Welt (vgl. Einstellung 6,7: XXXVII f.). Er steht mit Aerith in einem Blumenfeld, welches symbolisch für das Mädchen steht, das zu Beginn der Spielhandlung noch ein „Blumenmädchen“ war. Da sie voneinander abgewandt stehen (vgl. Einstellung 8-16: XXXVIII), unterstreicht diese Szene vor allem Clouds Schuldgefühle, und vielleicht auch die des Spielers, weil er den Mord von Sephiroth an Aerith im Spiel nicht verhindern konnte (vgl. Anhang: XLII). Cloud vermag sich diese Schuld im Spiel selbst auch nicht zu vergeben, erst im Film war ihm das in Sequenz 26 (vgl. Anhang: XXVIII) möglich. Aerith taucht im Film auch noch einige weitere Male auf und dient Cloud als seelische Unterstützung, um mit der Vergangenheit, also der Handlung der Spielvorlage, seinen Frieden zu schließen (vgl. Sequenz: 25, 27, 34, 38, 46: XXVIII).

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass der Film trotz anderer, fortsetzender Handlung viele spielerische Geschichtselemente übernimmt, seien es die bekannten Charaktere, Beziehungsmuster oder auch Handlungsorte. Damit verbinden die Spieler von „Final Fantasy VII“ sofort eine Nähe zum Filmmedium und erinnern sich womöglich an den Ursprungstitel zurück. Das heißt, dass „Final Fantasy VII: Advent Children“ eine originalgetreue Fortsetzungshandlung anbietet, die stimmig an den siebten Teil der Final Fantasy-Spielreihe anknüpft.

4.2 Das Spielprinzip im Film

Im Vergleich zu „Silent Hill“ ist „Final Fantasy VII“ ein Rollenspiel. Das heißt, dass der Spieler die spielbaren Charaktere im Spielverlauf weiterentwickelt und sie mit Rüstungen und Waffen ausstattet. Außerdem erkundet der Rezipient die Welt und trifft dabei immer wieder auf Gegner (vgl. Anhang: XLIII). Vor allem die dadurch entstehenden Kämpfe können als interaktiver „(…) process by turn-taking, feedback, and choice behaviours.” (Lee, Park, Jin 2006: 263) angesehen werden. Sie verlaufen in Echtzeit und rundenbasiert. Der Spieler hat die Möglichkeit, in jeder neuen Runde einen Kampfbefehl für die jeweils drei Gruppenmitglieder anzugeben. Feedback, ob die Attacke effektiv war, erhält er durch den Schaden, den das Monster oder der Protagonist selbst nimmt. Diese Interaktivität kann im Film natürlich nicht vorkommen, schließlich ist der Rezipient bei einem Film passiv. Die Kämpfe wurden daher actionreich gestaltet, indem die Protagonisten beispielsweise irreal durch die Luft schweben (vgl. Sequenz 14: XXVI f.) oder unmenschliche Reflexe besitzen (vgl. Sequenz 41, 42: XXXI). Um allerdings die Nähe zum Spiel zu wahren, finden sich im Film viele signifikante Kampfmotive wieder. Die bekannten Charaktere aus „Final Fantasy VII“ behalten ihre Waffen und Angriffsmethoden auch im Film bei (vgl. Sequenz 8, 14, 30, 32: XXVI ff.). Darüber hinaus taucht ebenfalls Aerith bekanntes Limit-Break “Große Lehre” (vgl. Sequenz 43: XXXI) und das Beschwören von Bestias im Film auf (vgl. Sequenz 8, 28, 29: XXVI ff.).

Zusammenfassend lässt sich daraus schließen, dass trotz der Umwandlung des Spielprinzips eine große Nähe zwischen Film und Spiel besteht. Obwohl der Rezipient nicht mit dem Medium interagieren kann, werden Gemeinsamkeiten zwischen Vorlage und Film trotzdem sichtbar.

5. Fazit

Das Ziel der Hausarbeit war es, herauszufinden, wie nah die zwei Videospielverfilmungen „Silent Hill“ und „Final Fantasy VII: Advent Children“ am spielerischen Original liegen. Durch die theoretische Differenzierung der Videospielverfilmungen in zwei Arten, der Videospieladaption und der filmischen Vervollständigung des Spiels, lassen sich zwei generell unterschiedliche Antworten dazu finden.

Eine Videospieladaption bedeutet keinesfalls eine originalgetreue Umsetzung der Vorlage. Deshalb ist die Nähe zum Videospiel relativ geringfügig, was ich mit der Analyse des Films „Silent Hill“ gezeigt habe. Während sich inhaltlich enorme Unterschiede zwischen Film und Videospiel auftun, ist die Umsetzung des Spielprinzips eher an das Originalspiel angelehnt, allerdings keine 1:1-Adaption. Die zwei ausgewählten, näher analysierten Szenen beweisen dies:

- Der Regisseur Christophe Gans hat sich einzelne, signifikante Symbole des Spiels wie das Ortschild „Silent Hill“, die „andere Welt“ oder die Monster „Dark Nurses“ herausgegriffen und sie in eine stark abweichende Handlung integriert.
- Die Wirkung des Horrorfilms wird verstärkt, indem die Protagonistin hilflos erscheint. Sie besitzt im Gegensatz zum Videospielcharakter keine Waffe oder sonstige Mittel, um sich zu verteidigen.
- Die Verfilmung besitzt eine Kombination aus Lauf-, Rätsel- und Actionpassagen, die auch im spielerischen Original wiederzuerkennen ist. Allerdings wird dieses „interaktive“ Prinzip nach der Sequenz 41 durch brachiale Actionszenen ersetzt.

Die filmische Vervollständigung hingegen beweist eine große Nähe zur Spielumsetzung. Anhand der Analyse des Films „Final Fantasy VII: Advent Children“ wird deutlich, dass die Produzenten mit dem Film eine Hommage an „Final Fantasy VII“ erzeugen wollten. Die zwei näher analysierten Szenen deuten ebenfalls darauf hin:

- Mithilfe von Rückblenden verweist der Film auf verstorbene Charaktere wie Aeris, Zack und Sephiroth, die im Spiel eine wichtige Rolle eingenommen haben.
- Die bekannten Protagonisten und Antagonisten sind im Film vorhanden. Der Rezipient trifft also auf Charaktere, die er bereits aus dem Spiel kennt. Allerdings erklärt der Film die Begegnungen nicht, wodurch Rezipienten ohne Spielkenntnisse dem Verlauf möglicherweise nicht folgen können.
- Die filmische Fortsetzung ist eng an der Spielvorlage orientiert, wodurch signifikante Motive auftreten wie Zacks Meisterschwert, Limit-Breaks oder typische Angriffsarten.

Das heißt zusammenfassend, dass Videospieladaptionen größtenteils freie Interpretationen des Originalspiels sind und eine grundlegend andere Handlung erzählen können. Dagegen orientieren sich die filmischen Vervollständigungen am Originalspiel und weisen in ihrem Verlauf immer wieder auf die Geschehnisse des Spiels zurück. Allerdings entsteht so auch eine Problematik: Wer die spielerische Vorlage nicht kennt, versteht meistens auch die filmischen Vervollständigungen nicht. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass die Videospieladaptionen meistens wirtschaftlich rentabler ausfallen. Während viele filmische Vervollständigungen nur auf DVD und Blu-Ray erscheinen, was sich anhand von „Final Fantasy VII: Advent Children“ oder auch „Professor Layton und die ewige Diva“ belegen lässt, sind die meisten Videospieladaption dagegen groß angelegte (Hollywood-)Projekte. Würden in diesen Filmen also Vorkenntnisse des Videospiels gefordert, würden zahlreiche potentielle Kinobesucher davon abgeschreckt. Lediglich bekannte Videospielmotive in den Film zu integrieren, befriedigt dagegen die Gemüter der Spieler, die die „Spielnähe“ wiedererkennen, aber auch der Kinogänger, die den Film ohne Spielkenntnisse verstehen und „genießen“ können. Nichtsdestotrotz konnte bislang keine Videospielverfilmung den finanziellen Erfolg der spielerischen Vorlage erreichen (Hartmann 2006: 29). Ob sich das in naher Zukunft ändert, bleibt abzuwarten.

[...]

Ende der Leseprobe aus 59 Seiten

Details

Titel
Wenn ein Spiel zum Film wird - Die Nähe von Videospielverfilmungen zum spielerischen Original
Untertitel
Die Analyse von „Silent Hill“ und „Final Fantasy VII: Advent Children“
Hochschule
Universität Leipzig  (Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft)
Veranstaltung
Einführung in die Film- und Fernsehanalyse - Empirische Forschung II
Note
1,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
59
Katalognummer
V170971
ISBN (eBook)
9783640900442
ISBN (Buch)
9783640900657
Dateigröße
605 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Hausarbeit, Empirische Forschung, Videospiel, Silent Hill, Final Fantasy, Final Fantasy 7, Final Fantasy VII, Final Fantasy VII: Advent Children, Final Fantasy 7: Advent Children, Videospielverfilmung, Filmprotokoll, Sequenzprotokoll, Filmanalyse, KMW
Arbeit zitieren
Sandra Friedrichs (Autor), 2011, Wenn ein Spiel zum Film wird - Die Nähe von Videospielverfilmungen zum spielerischen Original, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/170971

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