Videospiele und die (Medien-)Sozialisation

Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?


Term Paper, 2011
16 Pages, Grade: 2,0

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Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Videospiele als Sozialisationsinstanz
2.1 Begriffsbestimmung: Videospiele
2.2 Sozialisation und ihre Bedeutung
2.3 Die Merkmale der Mediensozialisation
2.4 Videospiele als Sozialisationsinstanz

3. Die Nutzung von Videospielen
3.1 Nutzungstheorien
3.2 Auswirkungen auf die Sozialisation

4. Videospielbeispiele in Bezug auf die Nutzungstheorien
4.1 Das Das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion
4.2 Der Ego-Shooter Call of Duty – Black Ops

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Selbstständigkeitserklärung

1. Einleitung

„Beim Spielen erreichst du was.“ (Zitat von einem 21-jährigen Befragten, Schlütz 2002: 163)

Videospiele sind ein wichtiger Bestandteil der heutigen Medienwelt. Dabei mag es logisch klingen, dass sie auf die Nutzer anders wirken als beispielsweise das Fernsehen. Schließlich wird der Rezipient aktiv und kann ins Geschehen eingreifen, während er beim Fernsehprogramm passiv bleibt. Deswegen haben vor allem Heranwachsende das Gefühl, mit dem Spielen mehr zu erreichen und widmen sich diesem Medium stärker (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2011).

In dieser Hausarbeit werden daher die Videospiele im Sozialisationsprozess betrachtet. Die Forschungsfrage „Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?“ wird in drei Hauptkapiteln beantwortet. Dabei wird der kontrovers diskutierte Gewaltaspekt, der durch die Anschläge in Oslo neu entfacht wurde (vgl. Fistrich 2011), außen vor gelassen, da es bisher keine aussagekräftige, empirische Langzeitstudie gibt, die einen Anstieg oder ein Absinken der Gewaltbereitschaft durch den Umgang mit Videospielen bewiesen hat.

Im zweiten Kapitel werden die wichtigsten Begriffen der Hausarbeit erläutert und erklärt, was Videospiele sind, was unter (Medien-)Sozialisation verstanden wird und welche Bedeutung Videospiele als Sozialisationsintanz haben. Daraufhin wird im dritten Abschnitt auf die Motive der Videospielnutzung und die möglichen Auswirkungen auf den Sozialisationsprozess eingegangen. Für die praktische Vertiefung werden im vierten Kapitel zwei Fallbeispiele herangezogen, das Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion und den Ego-Shooter Call of Duty – Black Ops, und deren unterschiedlichen Nutzungsantriebe betrachtet. Im fünften Abschnitt werden die Beobachtungen zusammengefasst, die Forschungsfrage beantwortet und eine Prognose für die zukünftige Bedeutung der Videospiele gestellt.

2. Videospiele als Sozialisationsinstanz

Um die Forschungsfrage näher betrachten zu können, werden zunächst die wichtigsten Begriffe definiert. Letztlich besitzen die Worte Videospiele und (Medien-)Sozialisation mehrdeutige Interpretationen, deren Komplexität in dieser Arbeit reduziert werden soll.

2.1 Begriffsbestimmung: Videospiele

Spiele, die an einem PC bzw. einer Heim- oder mobilen Konsole genutzt werden, besitzen viele Namen. Um nur einige aufzuzählen: PC-Spiele, Computerspiele, Konsolenspiele oder Bildschirmspiele. In dieser Arbeit wird der Begriff Videospiele synonym für alle Varianten verwendet und so jede Hardware -, vom Computer bis zur Konsole, sowie Software - bzw. Datenträgerform, wie CD-ROM und DVD, mit einbeziehen.

Videospiele werden als massenmediale, „interaktive Medienangebote [bezeichnet, S. F.], die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden“ (Klimmt 2006: 16) und auf deren Ablauf die Nutzer Einfluss haben (vgl. Fehr 1997: 99). Genauer gesagt handelt es sich bei diesem Angebot um ein Programm, das Regeln im Handlungsablauf vorweist, dessen Inhalt auf einem Bildschirm dargestellt und mithilfe von Dateneingabegeräten, wie Tastatur, Controller oder Touchscreen, bedient wird. Darüber hinaus zeichnen die Videospiele eine beliebige Wiederholbarkeit und Freiwilligkeit aus, da kein Spieler gezwungen wird, ein Programm zu nutzen. Weiterhin spielen sie in fiktiven, abgeschlossenen Welten mit vorgegebenen Regeln und einer zeitlichen und räumlichen Abtrennung von der Realität (vgl. Strüber 2006: 18 ff.).

Innerhalb der Videospiele lassen sich Genres ausmachen, die bislang nicht einheitlich definiert sind. So finden manche Autoren fünf (vgl. ebd.: 26), die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (kurz USK) dagegen 14 Unterkategorien (vgl. Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle [o.J. a]). Festzuhalten ist, dass diese Kategorisierungen durch die komplexe/einseitige Geschichte, dem Denken und (in-)direkten Handeln der Nutzer und der (un-)mittelbaren, zeitverzögerten/aktionalen Steuerung von Spielelementen bzw. der Spielfigur sowie filmischen Abläufen geprägt werden (vgl. Haack 2010: 24 f.). Egal in welchem Genre, die Aufgabe des Spielers ist es, auf die sich ständig verändernden Informationen angemessen zu reagieren, Herausforderungen zu überwinden und Fähigkeiten zu erwerben. Bei jedem Videospiel ist Initiative notwendig, da Passivität ein Weiterkommen verhindert (vgl. ebd.: 110 f.).

2.2 Sozialisation und ihre Bedeutung

Ein weiterer zentraler Begriff für diese Hausarbeit ist die Sozialisation. Darunter wird „der Prozess der Entstehung und Entwicklung der Persönlichkeit in wechselseitiger Abhängigkeit von der gesellschaftlich vermittelten sozialen und materiellen Umwelt“ (Zimmermann 2003: 16) verstanden. Die Menschen entwickeln durch die Sozialisation spezielle Fähigkeiten zum sozialen Handeln, wobei die Kulturstile der Gesellschaft wie auch die aktive und flexible Identitätsbildung von großer Bedeutung sind. Durch die Sozialisation soll eine funktionale Integration in die Gesellschaft sichergestellt werden, indem die Individuen angemessenes Handeln vermittelt bekommen. Der lebenslange Prozess stellt somit eine Formung des handlungsfähigen Individuums dar, der vor allem in der Kindheit und im Jugendalter von elementarer Wichtigkeit ist (vgl. Geulen 2003: 124 ff.).

Obwohl von einem ganzen Prozess gesprochen wird, ist es wichtig, Sozialisationsinstanzen zu unterscheiden, da keine einzige Gruppe allein das Individuum formt. Primär ist die Familie anzusehen, die dem Heranwachsenden einen sozialen Status verleiht und ihn mit intimen Beziehungen und dem Gruppenleben vertraut macht. Einen ebenfalls wichtigen Einfluss nehmen die Peergroups, Gruppen Gleichaltriger, die kulturelle Werte und Normen wie Fairness oder Reziprozität vermitteln. Weitere Instanzen sind Bildungsinstitutionen, die Wissen und Werte beschaffen, und die Massenmedien, die separat im nächsten Unterkapitel betrachtet werden (vgl. ebd.).

2.3 Die Merkmale der Mediensozialisation

Im Sozialisationsprozess werden Medien genutzt, weil sie vor allem Heranwachsenden Modelle anbieten, „die als Vorlagen eigenständiger Identitätskonstruktionen dienen und dabei Lebensperspektiven, Werte und Normen beeinflussen können.“ (Kyriakidis 2005: 27). Aus den Medien lassen sich so leicht Identifikations- und Imitationsmuster heraussuchen, die die Identität beeinflussen (vgl. Wink / Lindner 2002: 19). Da die Bedeutung der Medien in der heutigen Informations- und Mediengesellschaft wächst und der Alltag der Individuen, vor allem der der Heranwachsenden, stark mediatisiert ist, nimmt auch das Ausmaß der Mediensozialisation zu. Schließlich trifft jede Altersgruppe auf ein auf sie zugeschnittenes Programm. So sind etwa schon Kleinkinder davon betroffen. Sie suchen sich die Medien nach ihrer Lebenswelt aus und erschließen daraus Handlungsalternativen (vgl. Wegener 2010: 125 ff.).

Allgemein beeinflussen Medien Einstellungen, Urteile, Wissen und teilweise das Verhalten der Menschen (Faktor im Sozialisationsprozess). Sie sind Hilfsmittel der Entkulturation und von Vermittlungsprozessen (Mittler der Sozialisation) und dienen der kritischen medialen Auseinandersetzung sowie Wissensanreicherung (Instrumente im Prozess der Sozialisation) (vgl. Schorb / Mohn / Theunert 2002: 495 und Fromme / Biermann 2009: 116 f.). Wichtig ist, die Massenmedien nicht aus dem gesellschaftlichen Gesamtkontext isolieren zu wollen. Da sie sich auf diesen beziehen und auf ihn einwirken, sind die Medien „ein integrierter Bestandteil gesellschaftlicher Realität und damit für das Individuum ebenso bedeutsam wie andere Bereiche des alltäglichen und gesellschaftlichen Lebens“ (Schorb / Mohn / Theunert 2002: 501). So werden von ihnen Wahrnehmungs-, intellektuelle Verarbeitungsmuster, Bewertungen von sozialen und kulturellen Ereignissen sowie Weltbilder beeinflusst, wodurch ein wechselseitiger Bedingungszusammenhang zwischen Medium, Gesellschaft und Rezipient entsteht (vgl. ebd.). Dabei stellen die Medien ein zentrales Sozialisationselement dar, da sie rund um die Uhr für jedermann, die technischen Geräte vorausgesetzt, nutzbar sind und zugeschnittene Angebote für die Konsumenten anbieten (vgl. Wink / Lindner 2002: 20 und Berndt 2005: 17 f.).

Mit dem Medienumgang eignen sich die Nutzer Medienkompetenz an, die die Fähigkeit umfasst, „in einer von Medien bestimmten Welt kompetent zu agieren.“ (Haack 2010: 30). Dabei ermöglicht diese Kompetenz, Medienwirkungen und -ziele zu registrieren und sie aktiv sowie kritisch zu nutzen. Dazu ermöglicht die Fertigkeit ebenfalls eine „nutzbringende Verwendung verfügbarer Informationen im Rahmen der gesamtgesellschaftlichen Lebensgestaltung.“ (ebd.).

In Bezug auf Neue Medien, worunter z.B. das Internet und Videospiele fallen, sind die Nutzer flexibler und hauptsächlich Heranwachsende nutzen diese Medien ohne Berührungsängste. Das führt zu einer Selbstsozialisation, in der sozialen und kulturellen Ereignissen selber eine Bedeutung zugeschrieben wird. Außerdem entwickeln die Nutzer ebenfalls eine eigene spezielle Handlungslogik und Ziele für den Umgang und das Handeln (vgl. Hurrelmann 2002: 244).

2.4 Videospiele als Sozialisationsinstanz

Logisch folgernd sind Videospiele eine (Teil-)Sozialisationsinstanz, da sie den Medien und damit der Mediensozialisation angehören. Dafür spricht auch die immer größer werdende Beliebtheit. Die aktuelle Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware-Studie (kurz BIU) besagt, dass sich in Deutschland etwa 23 Millionen Spieler befinden, wobei rund 44% davon weiblich sind (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. 2011). Die Popularität wächst vor allem bei Heranwachsenden, die mit 4,9 Millionen Spieler die größte Spielergemeinschaft darstellen (ebd.). Das lässt sich vor allem dadurch erklären, dass diese Gruppe eine aktive Teilnehmerrolle eines Videospiels der passiven Zuschauerrolle eines Fernsehprogramms vorzieht. Durch das Spielen sozialisieren sich Heranwachsende selbst in die Gesellschaft hinein und entwickeln für das Medium eine eigene Kompetenz, die visuell-räumliche Fähigkeiten umfasst und dabei hilft, die Spielregeln nachzuvollziehen und Schemata für das Meistern von (Spiel-) Herausforderungen zu entwickeln (vgl. Fromme / Biermann 2009: 122 und Fritz 2010: 269). Videospiele stellen dabei einen intermediären Raum dar und sind als Träger von Wünschen und Bedürfnissen ein Vermittlungsmedium zwischen der eigenen und gesellschaftlichen Realität (vgl. Kyriakidis 2005: 35). So können die Individuen in virtuellen Umgebungen mit sozialen Identitäten und Rollen experimentieren. Dieser autonome Erprobungsraum ist vor allem für Heranwachsende interessant, die im Sozialisationsprozess nach ihrer eigenen Identität suchen (vgl. Fromme / Biermann 2009: 122 und Süss / Hipeli 2010: 142 ff.). Trotzdem sind die vermeintlich freien, virtuellen Spielwelten als Spiegel der Gesellschaft anzusehen, die Normen und Verhaltenskodexe vermitteln und somit ebenfalls zur Sozialisation im eigentlichen Sinne beitragen (vgl. Fritz 2010: 269). Schließlich sind die Regeln trotz des freien Spielgefühls vom Programm vorgeschrieben, das letztlich von sozialisierten Menschen einer Gesellschaft entwickelt wurde (vgl. ebd.: 272).

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Details

Title
Videospiele und die (Medien-)Sozialisation
Subtitle
Was für eine Bedeutung haben Videospiele als Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche?
College
University of Leipzig  (Institut für Soziologie)
Course
Jugendsozialisation
Grade
2,0
Author
Year
2011
Pages
16
Catalog Number
V178181
ISBN (eBook)
9783656000181
ISBN (Book)
9783656000396
File size
510 KB
Language
German
Tags
Soziologie, Kind, Jugendlich, Jugendsozialisation, Sozialisation, Videospiele, Computerspiele, Bildschirmspiele, PC-Spiele, Spiele, Medien, Mediensozialisation, Mediensoziologie, Sozialisationsinstanz, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Oblivion, The Elder Scrolls, Call of Duty – Black Ops, Black Ops, Call of Duty, Uses-and-Gratifications-Approach, Flow-Frust-Spirale
Quote paper
Sandra Friedrichs (Author), 2011, Videospiele und die (Medien-)Sozialisation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/178181

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Title: Videospiele und die (Medien-)Sozialisation


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