Möglichkeiten der Erlösgenerierung durch Content als Geschäftsmodell im Internet


Seminararbeit, 2008
21 Seiten, Note: 2,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Erlösgenerierung durch Content als Geschäftsmodell im Internet

2. Grundlagen der Untersuchung
2.1. Geschäftsmodellvarianten
2.2. Content
2.3. Wirtschaftliche Erfolgsfaktoren für Content im Internet
2.4. Erlösformen
2.5. Web 2.0

3. Analyse: Free- vs. Paid-Content im Internet
3.1. Ziel: Erlösgenerierung mit bestehenden Inhalten
3.2. Erscheinungsformen von Free-Content
3.2.1. Spezielle Probleme von Free-Content im Internet
3.2.2. Lösungsansätze
3.3. Erscheinungsformen von Paid-Content im Internet
3.3.1. Spezielle Probleme von Paid-Content im Internet
3.3.2. Lösungsansätze

4. Zusammenfassung und Fazit

Literaturverzeichnis

URL-Verzeichnis

1. Erlösgenerierung durch Content als Geschäftsmodell im Internet

Mehr als ein Jahrzehnt nach der Etablierung des Internet als ein kommer- zielles Medium1 stellt sich für Anbieter und Vermarkter von Inhalten nach wie vor die Frage, wie man im Web durch die Vermarktung von Inhalten Geld verdienen kann - sei es, um zusätzlichen Profit zu erzeugen, oder um Verluste aus dem Wegbrechen des Analog-Geschäfts zu kompensieren. Verschiedene Modelle der Erlösgenerierung wurden eingeführt und unter- sucht. Hierbei gab es im zeitlichen Ablauf Trends, mit denen auf die sich stetig verändernden Rahmenbedingungen reagiert wurde.2

Vor diesem Hintergrund sind das Nutzerverhalten - hier vor allem die (feh- lende) Zahlungsbereitschaft für digitale Güter, die Qualität und Relevanz der Inhalte und die Anzahl und Qualität der Kontakte bei Online-Werbung - Parameter, die für die Vermarktung von Inhalten große Bedeutung haben. Die Content-Anbieter sehen sich mit einer heterogenen Käufergruppe kon- frontiert, die es nie gewohnt war, für digitale Inhalte zu zahlen.3 Dennoch wächst die Nachfrage nach hochwertigen Inhalten kontinuierlich.

Eine aktuelle Herausforderung ist die Philosophie vom Web 2.04, die für die Content-Anbieter sowohl Chancen wie auch Risiken birgt. Die einschlägige Literatur ist unentschieden, ob sich in Zukunft eine „free Lunch-Mentalität“ durchsetzen oder ein Bewusstsein einsetzen wird, für den Konsum von digitalen Inhalten zu zahlen.

Diese Arbeit untersucht die Möglichkeiten der Erlöserzielung mit bestehenden Inhalten im Internet am Beispiel eines News-Content-Anbieters. Wesentliche Grundlagen für das Verständnis der Thematik werden in Kapitel 2 definiert und zum Teil anschließend vertieft.

Kapitel 3 gibt einen Überblick über verschiedene gebräuchliche Strategien der Erlösgenerierung. Sie werden innerhalb der zwei wesentlichen Erschei- nungsformen für Content im Internet vorgestellt und auf ihre Chancen und Risiken untersucht.

In Kapitel 4 wird ein Fazit gezogen und kritisch zu den Ergebnissen Stellung genommen.

2. Grundlagen der Untersuchung

Die nachfolgenden Definitionen sind wichtig für das Verständnis des The- mas und bilden die Grundlagen der anschließenden Untersuchung. Auf den Begriff „Geschäftsmodell“ wird hier im Einzelnen nicht weiter ein- gegangen.

2.1. Geschäftsmodellvarianten

Das Geschäftsmodell Content bildet neben Commerce, Connection und Context das 4C-Net-Business-Model.5

Der Geschäftsmodelltyp Content besteht dabei „… aus der Sammlung, Selektion, Systematisierung, Kompilierung (Packaging) und Bereitstellung von Inhalten auf einer eigenen Plattform.“6

Innerhalb von Content kann man in die drei Geschäftsmodellvarianten E-Information, E-Entertainment und E-Education differenzieren. Die Grenzen zwischen den drei Geschäftsmodellvarianten sind jedoch flie- ßend. In jüngerer Zeit haben E-Information und E-Entertainment so viele Schnittmengen, dass sich daraus eine Hybridform namens E-Infotainment entwickelt hat.7 Die einzelnen Geschäftsmodellvarianten können noch wei- ter untergliedert werden. Darauf wird hier jedoch verzichtet.

- E-Information fasst das Angebot sachlicher Informationen zusammen. Der Content besteht hier im Wesentlichen aus Text und Bildinforma- tionen.
- Bei E-Entertainment sind die Inhalte nicht informierender sondern un- terhaltender Natur und können neben Text und Bild auch aus Spielen, Musik oder Videos bestehen.
- E-Infotainment ist eine Mischform aus den beiden erstgenannten. Hier haben die Inhalte sowohl Informations- wie auch Unterhaltungswert.
- Was E-Education von E-Information unterscheidet, ist erstens der An- spruch Informationen nicht nur darzustellen, sondern auch als Wissen zu internalisieren und zweitens die Zertifizierung des Lernerfolgs.8

2.2. Content

Stahl definiert digitalen Content, bzw. digitale Inhaltsgüter, als

„… Produkte, die aus Informationen und Metadaten über die Information bestehen und die über das Internet übertragen und auf Datenträgern gespei- chert werden können. … Digitale Inhaltsgüter können aufgrund der elektro- nischen Austauschbarkeit und ihres positiven Nutzens elektronisch gehan- delt werden.“9

Des Weiteren werden Inhalte von Services abgegrenzt. Demnach entstehen digitale Services erst durch die Interaktion von Anbieter und Nachfrager, sind nicht lagerfähig und verlieren ihren Nutzen bei der Weitergabe der Dienstleistung.10 Content und Services werden allerdings häufig in einem Zusammenhang benutzt und in einigen Werken synonym verwendet. Gegenstand dieser Arbeit ist Content.

2.3. Wirtschaftliche Erfolgsfaktoren für Content im Internet

- Ein wesentlicher Erfolgsfaktor für das Erzielen von Einnahmen aus dem Angebot von Content ist die Bereitschaft der User für einen In- halt zu zahlen (Willingness to pay). Ist diese Bereitschaft grundsätz- lich vorhanden, so ist zu ermitteln, wie hoch die Zahlungsbereitschaft ist, um nicht einen zu hohen Preis anzusetzen.
- Für Free-Content-Websites gilt es, soviel Traffic wie möglich auf die Website zu ziehen. Je mehr Traffic es gibt, desto attraktiver ist das Angebot für Werbekunden.11

Bei Paid-Content-Websites lassen sich zusätzlich die drei Erfolgsfaktoren Exklusivität, Qualität und Nutzerfreundlichkeit ausmachen.12

- Exklusiver Content lässt sich nicht oder nur mit relativ großem Auf- wand substituieren, da er sich gegenüber Free-Content durch Einzigar- tigkeit (z.B. durch Zusatzinformationen wie Analysen, Bewertungen und Kommentare) und fehlende Ubiquität (durch Zugangsbeschrän- kungen) auszeichnet.13
- Paid Content muss einen klar identifizierbaren Grund liefern, warum er sich von anderen frei verfügbaren Angeboten abgrenzt und warum dieser Mehrwert - der qualitative Unterschied - Geld kostet. Beispiele sind die Aktualität von Aktienkursen oder die Reputation der Quelle, aus der eine Information stammt.14
- Die Nutzerfreundlichkeit wird neben der äußeren Gestaltung des An- gebots (Design, Ladezeit, Übersichtlichkeit) wesentlich durch die Zahlungsabwicklung (Einfachheit, Sicherheit, Seriosität) bestimmt.15

2.4. Erlösformen

Die Erlösformen für Content im Internet werden unterschieden in direkte und indirekte Erlöse, sowie transaktionsabhängige und transaktionsunabhängige Erlöse.16 Direkte Erlöse werden vom User bezahlt, indirekte von dritten Unternehmen oder Institutionen.

- Free-Content-Angebote, also der weitaus größte Teil, finanzieren sich demnach ausschließlich indirekt (z.B. Werbebanner, Data-Mining, Sponsorship oder in Deutschland und Großbritannien auch über Rund- funkgebühren).
- Erlösformen für Paid-Content sind direkte Erlöse (z.B. Gebühren pro Download, Gebühren pro Nutzungszeit, Gebühren pro Login, Grund- gebühren pro Zeitraum).

In der amerikanischen Literatur wird für den Online-Newspaper-Markt vielfach in das Advertising Model, das Subscription Model, das Transactional Model und das Bundled Model unterschieden.17

2.5. Web 2.0

Der Begriff „Web 2.0“ wird im Rahmen dieser Arbeit nicht als Ansammlung von Technologien gesehen, sondern nach Högg et al. als Philosophie, nach der die Nutzer des Internet durch Erzeugen und Austauschen multimedialer Informationen in einem dynamischen Prozess die kollektive Intelligenz maximieren.18 Sie impliziert, dass:

- auch Nachfrager in Special-Interest-Nischen leichter bedient werden können.
- die User eigene, neue Inhalte beisteuern und so zu kommerziellen Content-Anbietern in Konkurrenz treten.
- die User dazu beitragen, bestehenden Content zu bewerten und somit dessen Nutzen steigern.
- Zutrittsbarrieren zu digitalen Inhalten so niedrig wie möglich gehalten werden sollten.

[...]


1 Vgl. Vossen/Hagemann 2007, S. 22.

2 Vgl. Chyi 2005, S. 131; Ives/Klaassen 2007, S. 25.

3 Vgl. Pauwels/Weiss 2008, S. 15.

4 Vgl. URL 1.

5 Vgl. Wirtz/Kleineicken 2000, S. 627.

6 Wirtz/Kleineicken 2000, S. 630 f.; Wirtz/Becker 2002a, S. 86.

7 Vgl. Wirtz/Becker 2002a, S. 86.

8 Vgl. Wirtz/Becker 2002a, S. 87.

9 Stahl 2005, S. 41.

10 Vgl. Stahl 2005, S. 44.

11 Vgl. Nutley 2007, S. 17.

12 Vgl. Breunig 2005, S. 408; Wolk/Theysohn 2007, S. 782.

13 Vgl. Oelbermann, M./Reibnitz, A. v. 2003, S. 12.

14 Vgl. Streit 2004, S. 62 ff.; Hofmann 2005, S. 158 f.

15 Vgl. Oelbermann, M./Reibnitz, A. v. 2003, S. 28 ff.

16 Vgl. Wirtz/Kleineicken 2000, S. 627; Wirtz 2001, S.209 ff. zitiert nach: Wirtz/Lihotzky 2003, S. 523 ff.

17 Vgl. Mings/White 2000, S. 64.

18 Vgl. URL 2.

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Möglichkeiten der Erlösgenerierung durch Content als Geschäftsmodell im Internet
Hochschule
FernUniversität Hagen
Veranstaltung
Online Marketing - Grundlagen und Gestaltungsansätze vor dem Hintergrund des Web 2.0
Note
2,3
Autor
Jahr
2008
Seiten
21
Katalognummer
V181602
ISBN (eBook)
9783656049111
ISBN (Buch)
9783656048701
Dateigröße
412 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
paid content, free content, free lunch, user generated content, online, internet, web 2.0
Arbeit zitieren
Stefan Poier (Autor), 2008, Möglichkeiten der Erlösgenerierung durch Content als Geschäftsmodell im Internet, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181602

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