Social BPM. Adaptives Geschäftsprozessmanagement durch moderne Formen der Kollaboration


Bachelorarbeit, 2012

110 Seiten, Note: 1,1


Leseprobe

Inhalt

1 Einführung

2 Die Grundlagen von Social BPM
2.1 Web 2.0
2.2 Social Software
2.2.1 Wikis
2.2.2 Blogs
2.2.3 Social Tagging
2.2.4 Social Bookmarking
2.2.5 Feeds
2.2.6 Podcasts
2.2.7 Microblogs
2.2.8 Mashups
2.2.9 Social Networks

3 Enterprise 2.0
3.1 Groupware, CSCW und Social Software
3.2 Social Software im Unternehmen
3.2.1 Netzwerkeffekte
3.2.2 Einsatzmöglichkeiten
3.2.3 Umsetzung und Gestaltungsparameter im Enterprise 2.0
3.3 Risiken beim Social Software Einsatz
3.3.1 Datenschutz
3.3.2 Social Engineering
3.3.3 Fehlerhafte Umsetzung und Nutzung
3.4 Hinführung zum Social BPM

4 Social Business Process Management
4.1 Einführung
4.1.1 Die Probleme beim BPM
4.1.2 Ziele des Social BPM
4.1.3 Versuch einer Definition von Social BPM
4.2 Social BPM zur Unterstützung der BPM-Experten
4.2.1 Gemeinsames Modellieren und Austauschen von Prozessmodellen
4.2.2 Social Networks für die Wissensfindung
4.2.3 Veröffentlichen, Anfordern und Reagieren auf Prozessveränderungen
4.3 Social BPM zur Unterstützung der Prozessausführung
4.3.1 Die Modellierung von Social Software im Prozessmodell
4.3.2 Bewertungen und Tags für Akteure, Aktivitäten und Prozesse
4.3.3 Microblogs für die Prozessausführung
4.4 Die Social BPM Suite als gemeinsame Plattform
4.4.1 Appian
4.4.2 Software AG
4.4.3 Pegasystems
4.5 Daten- und Prozessanalyse
4.5.1 Vorschlagunterstützes Modellieren
4.5.2 Analyse der Folksonomy
4.5.3 Analyse der Kommunikations- und Ereignisdaten
4.6 Probleme und Risiken beim Social BPM
4.6.1 Daten- und Systemsicherheit
4.6.2 Vertrauen und Glaubwürdigkeit im Netzwerk
4.6.3 Systemintegration und Umsetzung
4.7 Hinführung zum ACM

5 Adaptive Case Management
5.1 Einführung
5.2 Abgrenzung zwischen BPM, Social BPM und ACM
5.3 Charakteristiken des ACM
5.3.1 Datenzentrierte Herangehensweise
5.3.2 Templates
5.4 Process Mining und ACM
5.5 Anforderungen und Konzept eines ACMS
5.6 Herausforderungen beim ACM
5.6.1 Datenspeicherung
5.6.2 Technische Umsetzung und Benutzerfreundlichkeit
5.6.3 Selbstorganisation und Empowerment

6 Fazit

7 Literaturverzeichnis

8 Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 2.1 Pingback und Trackback

Abbildung 2.2 Tag Cloud

Abbildung 2.3 Microblog

Abbildung 3.1 Social Media Accounts der Fortune 100

Abbildung 3.2 Netzwerkeffekte

Abbildung 3.3 Social Network im Unternehmenseinsatz

Abbildung 3.4 Gestaltungsparameter für SNS

Abbildung 4.1 Ursache-Problem-Beziehungen des BPM

Abbildung 4.2 Ebenen von Social BPM

Abbildung 4.3 Abbildung der Social BPM-Ebenen im BPM Zyklus

Abbildung 4.4 Social BPMN 2.0 Aktivitäten

Abbildung 4.5 Prozessmodell mit erweiterter BPMN 2.0 Notation

Abbildung 4.6 Beispiel für Microblogging bei der Prozessausführung

Abbildung 5.1 Zusammenhang von BPM, Social BPM und ACM

Abbildung 5.2 Herangehensweise im ACMS und in der BPMS

Abbildung 5.3 Beispiel eines Templates

Abbildung 5.4 Mit Hilfe von Process Mining erstelltes Spaghetti-Diagramm

Abbildung 5.5 Mögliche Bestandteile eines ACMS

Tabellenverzeichnis

Tabelle 3.1 Einsatzmöglichkeiten von Social Software

Tabelle 3.2 Enterprise 2.0 Lösungen

Tabelle 4.1 Tag-Kategorien zur Prozessmustererkennung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einführung

Das Web 2.0 hat das Internet in den letzten zehn Jahren grundlegend verändert. Die Gestaltungshoheit hin zum Anwender und die dem zu Grunde liegende Social Software1 dringt nun auch immer stärker in die Unternehmenswelt vor (Schönefeld, 2009). Dieser Trend wird durch den Unternehmenseintritt der „Digital Natives“ Generation (Prensky, 2001), also derjenigen, die mit dem Internet und den neuen Informationstechnologien aufgewachsen sind, noch verstärkt.

Das Geschäftsprozessmanagement, das sich mit der systematischen Gestaltung, Steu- erung, Überwachung und Weiterentwicklung der Geschäftsprozesse eines Unterneh- mens beschäftigt (Allweyer, 2005) und vor allem bei mittleren bis großen Unterneh- men eine sehr wichtige Rolle spielt, bleibt von diesen Veränderungen nicht unbe- rührt. Die Verlagerung von Unternehmenshoheiten hin zum Kunden und der Einsatz von Social Software im Unternehmen, dem Enterprise 2.0, macht es nötig, dass die Geschäftsprozesse schneller und effizienter mit Veränderungen zurechtkommen. Un- ternehmen haben diese Entwicklung erkannt und versuchen die Vorteile des Web 2.0 bzw. von Social Software zu nutzen und umso diesen Anforderungen erfolgreich zu begegnen.

Eine Möglichkeit ist dabei der Einsatz von Social Software beim Geschäftsprozessmanagement, wofür sich der Begriff Social Business Process Management2 (Social BPM) herausgebildet hat.

Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es unter anderem, die verschiedenen Aspekte, Entwicklungen, Umsetzungsmöglichkeiten und Probleme des Social BPM genauer zu untersuchen umso einen fundierten Einblick zu ermöglichen, was sich hinter dem Begriff Social BPM tatsächlich verbirgt und ob ein wirklicher Mehrwert für das Geschäftsprozessmanagement geschaffen werden kann.

In einem Atemzug mit dem Social BPM wird seit kurzem das Adaptive Case Manage- ment (ACM) genannt, welches eine weitaus agilere, adaptivere und effizientere Un- terstützung, speziell von unvorhersehbaren und schwer zu strukturierenden Prozes- sen verspricht (Swenson, 2010a), (Ukelson, 2011). Gerade in diesen Bereichen ist in der Vergangenheit das normale Geschäftsprozessmanagement an seine Grenzen ge- stoßen (Erol, et al., 2010), wodurch dieser Ansatz, der auf die herkömmliche Vorge- hensweise beim Geschäftsprozessmanagement verzichtet sehr verlockend klingt. Es soll untersucht werden inwiefern das ACM diesem Versprechen gerecht wird und in welchem Bezug es zum herkömmlichem BPM und dem Social BPM steht. Hierfür werden die Charakteristiken, Konzepte und die identifizierbaren Herausforderungen beschrieben. Der Fokus dieser Arbeit liegt jedoch klar auf dem Social BPM, da der ACM Ansatz sich noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium befindet. Um die Grundlagen für das Social BPM und das ACM zu vermitteln wird in Kapitel 2 auf die wichtigsten Charakteristiken des Web 2.0 eingegangen sowie auf Social Soft- ware Technologien. Kapitel 3 beschäftigt sich mit dem Einsatz von Social Software im Unternehmen. Dabei werden konkrete Einsatzmöglichkeiten und Chancen durch Social Software beschrieben. Des Weiteren beschäftigt sich das Kapitel mit den Risi- ken und den Problemen, die durch den Einsatz von Social Software im Unternehmen auftreten können.

Kapitel 4 geht auf das Social Business Process Management ein. Dabei wird einerseits die Unterstützung der Mitarbeiter bei der Ausübung des Geschäftsprozessmanage- ments beschrieben und andererseits die Unterstützung der Endanwender bei der Prozessausführung beschrieben. In diesem Zusammenhang spielt die Möglichkeit diejenigen Personen einzubeziehen, die normalerweise nicht direkt an der Prozess- modellierung teilhaben, aber die Prozesse ausführen, eine wichtige Rolle.

Im anschließenden Kapitel 5 wird auf das ACM eingegangen und die aktuelle Diskus- sion in der Literatur aufgegriffen. Hauptaugenmerk liegt dabei auf den Charakteristi- ken, die es vom Ansatz des BPM sowie des Social BPM abheben sowie den auszuma- chenden Herausforderungen, die es zu bewältigen gilt. An Hand der gesammelten Erkenntnisse erfolgt in Kapitel 6 ein Fazit über die Vor- und Nachteile, die Anwend- barkeit und die Zukunftsaussichten von Social BPM und ACM im Unternehmenskon- text.

2 Die Grundlagen von Social BPM

Der Entwicklung des Social Business Process Managements ging die des Web 2.0 und der Social Software voraus. Im diesem Kapitel werden die wichtigsten Begriffe und Technologien vorgestellt, welche die Grundlagen sowohl für das Social Business Process Management als auch für das Adaptive Case Management bilden und diese neuartigen Formen der Kollaboration innerhalb des Geschäftsprozessmanagements überhaupt erst möglich machen.

2.1 Web 2.0

Bei Web 2.0 handelt es sich um ein Schlagwort, welches vorranging verwendet wird um die Verlagerung der Inhaltserstellung im Internet hin zum User „user generated content“ und deren stärkere Interaktion und Kollaboration untereinander zu be- schreiben. Der User ist also gleichzeitig Konsument und Produzent von Daten. Nach Berners-Lee3 ist diese Einbeziehung des Nutzers aber nichts Neues und das In- ternet war von Anfang als Umgebung für die Zusammenarbeit zwischen Menschen konzipiert, weshalb er auch kritisch dem Begriff Web 2.0 gegenüber steht und es für ein Umgangswort hält, bei dem keiner genau weiß was es bedeutet (Laningham, 2006).

O’Reilly, der den Begriff Web 2.0 stark prägte und zu seiner Verbreitung verhalf, stimmt im ersten Punkt mit Lee überein (O'Reilly, 2006). Im Gegensatz zu Lee hat er sich jedoch stark mit der Definierung des Begriffes Web 2.0 beschäftigt:

„Web 2.0 is the business revolution in the computer industry caused by the move to the internet as platform, and an attempt to understand the rules for success on that new platform. Chief among those rules is this: Build applications that har- ness network effects to get better the more people use them.” (O'Reilly, 2006)

Diese Definition veranschaulicht, dass der Begriff Web 2.0 mehr als eine reine Paradigmenverschiebung bezüglich der Inhaltserstellung ist und über das Internet hinausgeht. Neben den Netzwerkeffekten, siehe 3.2.1, bleiben die User mir ihren Beiträge jedoch der wichtigste Faktor.

O’Reilly hat die aus seiner Sicht wichtigen Erfolgsfaktoren beschrieben und entwickelte die folgenden Entwurfsmuster, die Web 2.0 Anwendungen erfüllen sollten um erfolgreich am Markt zu bestehen (O'Reilly, 2005). Sie stellen somit zum Teil auch Kernkompetenzen für Web 2.0 Unternehmen dar und bieten in ihrer Gesamtheit einen sehr guten Einblick um was es bei Web 2.0 geht.

The Web As Platform: Das Web wird zur gemeinsamen Entwicklungsplatt- form und stellt die Software als Service (Software as a Service, SaaS) und nicht mehr als zu installierendes Paket für den heimischen Rechner bereit. Durch die Verwendung offener Standards und Protokolle, der Möglichkeit des Zu- griffs durch eine Vielzahl an Geräten mit unterschiedlicher Hardware und die Irrelevanz der den Geräten zu Grunde liegenden Plattform (z.B. Windows, Ma- cOS, Linux) ist das Web der Infrastruktur einer herkömmlichen Applikation stark überlegen.

Data is the Next Intel Inside: Eine gute Datenbasis wird immer wichtiger für eine erfolgreiche Anwendung. Daher müssen Unternehmen eine einzigartige und schwer replizierbare Datenbasis anstreben um sich so einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

Harnessing Collective Intelligence: Die User müssen die bereitgestellte Datenbasis der Anwendung durch Ihre eigenen Daten ergänzen können, da dies den Nutzen und den Wert der Daten stark vergrößert. Der Nutzen steigt dabei mit der Anzahl der User, die deshalb implizit und explizit in diesen Prozess eingebunden werden müssen.

End of the Software Release Cycle: Durch die Auslieferung von Software als Service befinden sich Web 2.0 Anwendungen in einem immer fortwährenden Entwicklungsprozess. Neue Features werden deshalb nicht mehr in einem Re- lease gebündelt, sondern als ganz normaler Teil der Anwendungserfahrung eingebaut. Die User werden somit als Testpersonen einbezogen und durch de- ren Rückmeldung ist es leichter möglich die Anwendung in die richtige Rich- tung weiterzuentwickeln.

Leightweight Programming / Business Models: Web 2.0 Anwendungen be- finden sich, in einem ständigen Weiterentwicklungsprozess weshalb der Ein- satz von einfachen, flexiblen IT-Architekturen nötig ist. Des Weiteren können so auch Anwendungen untereinander, zum Beispiel durch Mashups, siehe 2.2.8 leicht verknüpft werden. Dabei steht die Weitergabe, nicht die Kontrolle, der eigenen Daten und das Verwenden von Daten anderer im Vordergrund. Entstehen zudem Vorteile durch den kollektiven Einsatz der Anwendung, soll- ten die Hürden für die Verbreitung durch entsprechende Standards und Lizen- zen so niedrig wie möglich gehalten werden. Die Software muss somit für Ver- änderungen und Verwendung in anderen Kontexten ausgelegt werden.

Software Above the Level of a Single Device: Durch die Vielzahl an Geräten, die auf das Internet zugreifen können, ist es wichtig, dass auch die Anwendungen nicht auf ein bestimmtes Gerät wie den PC festgelegt sind. Ziel muss es sein, die Dienste als Service plattformübergreifend anzubieten und die Daten zwischen den Geräten zu synchronisieren.

Rich User Experiences: Ein bereitgestellter Service im Internet sollte dem User die gleiche Anwendungserfahrung ermöglichen wie eine installierte Softwareapplikation auf dem PC. Hierzu gehört eine reichhaltige Benutzeroberfläche und umfassende Interaktionsmöglichkeiten.

Man kann festhalten, dass die Grundidee und viele der Technologien die Web 2.0 ausmachen zum großen Teil bereits existierten, aber die damit verbundenen Mög- lichkeiten erst in den letzten Jahren konsequent umgesetzt und weiter entwickelt wurden.

Web 2.0 umfasst also sowohl das Ausnutzen der starken Partizipation der User, deren Vernetzung und die daraus resultierenden Netzwerkeffekte als auch die im Zusam- menhang stehenden Veränderungen inner- und außerhalb des Webs zum Beispiel bei den zu Grunde liegenden Geschäftsmodellen und bei der Entwicklung sowie Bereit- stellung von Software.

2.2 Social Software

Nach Alby handelt es sich bei Social Software4 um Software, die Zusammenarbeit, Kommunikation und Interaktion von Menschen unterstützt und darüber hinaus das Selbstmanagement der Gruppe fördert (Alby, 2008 : 89). Ähnlich beschrieb auch Coates Social Software in seiner ersten Definition und sah diese Unterstützung vor allem dadurch gegeben, dass Social Software

1. Beschränkungen durch Sprache, Herkunft, Sozialisation und finanzieller Mittel überwindet,
2. menschliche Schwächen in Bezug auf die Informationsverarbeitung kom- pensiert und
3. eine Umgebung bereitstellt, die den kreativen Schaffensprozess unterstützt und strukturiert umso verwertbare Endergebnisse zu erhalten (Coates, 2003).

Social Software ermöglicht außerdem eine Vielzahl von systemischen und sozialen Rückkopplungen auf und zwischen verschiedenen Wirkungsebenen wodurch die Fähigkeiten zur Zusammenarbeit erweitert werden (Schönefeld, 2009 : 87).

Der Begriff Social Software kam in etwa zeitgleich mit Web 2.0 auf und wird wegen gewisser Überschneidungen manchmal auch synonym verwendet (Komus und Wauch, 2008 : 2). Diese Verallgemeinerung ist jedoch irreführend, da sowohl Wikis als auch Blogs (siehe Kapitel 2.2.1 folgende), die heute zu Social Software zählen schon seit Mitte der 90er Jahre existierten, und somit weit vor dem Entstehen des Web 2.0 Begriffs (Alby, 2008 : 89).

Dies deckt sich auch mit den Schlussfolgerungen aus Kapitel 2.1 nämlich, dass die Idee hinter Web 2.0 von Anfang an dem Internet zu Grunde lag und in Ansätzen ver- folgt wurde, jedoch erst jetzt erfolgreich umgesetzt wird. Die Trennung zwischen Web 2.0 und Social Software kann somit sehr klar definiert werden. Während Web 2.0 alle Aspekte der Wandlung innerhalb und außerhalb des Webs beschreibt, bezeichnet Social Software die konkreten Softwaretechnologien, welche die Kooperation und Kommunikation zwischen den Usern im Web ermöglichen.

Nachfolgend werden die wichtigsten Vertreter von Social Software und damit verbundenen Technologien vorgestellt. Die Einsatzmöglichkeiten im Unternehmenskontext werden in Kapitel 3.2.1 beschrieben.

2.2.1 Wikis

Bei Wikis handelt es sich um Content-Management-Systeme5, bei dem jeder Nutzer gleichberechtigt lesen und schreiben darf. Berühmtester Vertreter der Wikis ist die sehr umfassende Online Enzyklopädie Wikipedia6. Die Qualitätssicherung erfolgt bei einem Wiki durch die Nutzer selber. Man verlässt sich hierbei auf die kollektive Intel- ligenz „wisdom of the crowd“. Damit ist gemeint, dass die Masse der Nutzer sich selbst korrigiert und einem kleinen Autorenteam überlegen ist. Um im Wiki diese Selbstregulierung zu ermöglichen, können erstellte Einträge diskutiert und kommen- tiert werden umso zu einem Konsens bezüglich deren Inhalte zu gelangen.

Nach (Bächle und Lehman, 2010 : 159) folgen Wikis drei Prinzipien:

1. „Keep it short and simple“: Wikis können einfach installiert, administriert und verwendet werden.
2. Verlinkung: Inhalte und Schlüsselbegriffe können mit bereits bestehenden Ein- trägen oder mit einer neuen Seite im Wiki verlinkt werden.
3. Versionierung: Änderungen werden protokolliert, wodurch für jeden Artikel eine genaue Versionsverwaltung möglich ist.

In Wikis, wie auch in Blogs (siehe 2.2.2), kommen Permalinks zum Einsatz. Dabei handelt es sich um normale Hyperlinks, die aber dauerhaft auf eine spezifische Seite verweisen. Dadurch ist es möglich auf eine bestimmte Version eines Artikels zu verweisen, was vor allem bei Referenzangaben unabdingbar ist umso den ständigen Veränderungen Rechnung zu tragen. Jedoch liegt es in der Hand des Anbieters ob der Link wirklich dauerhaft bleibt oder nicht.

2.2.2 Blogs

Ein Weblog, kurz Blog genannt, ist eine Art Journal oder Tagebuch, dessen Einträge in chronologischer Reihenfolge aufgelistet werden. Im Normalfall ist nur ein Blogger (Autor) für den Blog zuständig. Bei manchen Blogs, zum Beispiel den Corporate Blogs von Unternehmen, ist es durchaus üblich, dass mehrere Autoren an einem Blog arbei- ten. Wichtiges Merkmal eines Blogs ist, dass die bereitgestellten Artikel von den Le- sern kommentiert und diskutiert werden dürfen. Im Gegensatz zum Wiki können je- doch keine eigenen Diskussionen gestartet werden (Schönefeld, 2009 : 60). Die Vernetzung der Blogs untereinander, deren Gesamtheit als Blogosphäre bezeich- net wird, findet mit Permalinks statt. Im Falle von Referenzen zwischen Blogs spricht man von Trackbacks und der dafür benötigte Permalink wird als Trackback-URL be- zeichnet.

Abbildung 2.1 Pingback und Trackback

Quelle: (Schönefeld, 2009 : 60)

Für einen Trackback ruft man die Trackback-URL von dem Artikel ab, den man in seinem eigenen Artikel kommentiert bzw. verlinkt hat und fügt diesen bei der Veröffentlichung des Artikels mit ein. Nun wird automatisch an den referenzierten Blog ein Kommentar angehängt, der auf den eigenen Artikel verweist. Beim sogenannten Pingback ist das manuelle Holen der Trackback-URL nicht mehr nötig und es reicht ein Permalink auf den referenzierten Blog im Artikel. Beim Pingback wird aber, im Gegensatz zum Trackback, nur ein Link anstatt eines kleinen Textauszuges an den referenzierten Blog als Kommentar angehängt.7

2.2.3 Social Tagging

Das Social Tagging bezeichnet das kollektive, nicht aber kollaborierende Indexieren, von Informationen und Inhalten (z.B. Lesezeichen, Videos oder Bilder) mit Tags (Vander Wal, 2007). Bei den Tags handelt es sich um von den Usern frei vergebene, nicht hierarchisch geordnete Schlagwörter, bzw. Auszeichner. Im Vordergrund steht hierbei, dass der Anwender seine eigenen Daten wiederfindet.

Die daraus resultierende Sammlung an Tags wird als Folksonomy bezeichnet. Das Wort Folksonomy setzt sich aus „folk“ und dem auch im Wort „taxonomy“ verwende- ten griechischen „nomia“ (Verwaltung) zusammen (Vander Wal, 2007). Im Internet, wie auch in der Fachliteratur, wird häufig die Entstehung des Wortes Folksonomy undifferenziert durch die reine Verschmelzung aus den Wörtern „folk“ und „taxono- my“ beschrieben und dabei entweder eine starke Verbindung zwischen Taxonomie und Folksonomy hergestellt oder die Ablösung der Taxonomie durch eine Folksono- my. Dies ist aber nicht nachvollziehbar, da eine Taxonomie und eine Folksonomy un- terschiedliche Ziele verfolgen. Vander Wal schrieb gegen die starke Abwandlung und missliche Verwendung des Folksonomy Begriffes, zum Beispiel in Wikipedia, folgen- des:

"I realize the definition of Folksonomy has become completely unglued from any- thing I recognize. … It is not collaborative, it is not putting things in to categories, it is not related to taxonomy (more like the antithesis of a taxonomy), etc.” (Vander Wal, 2005)

Im Gegensatz zur Taxonomie bildet die Folksonomy keine Hierarchie ab, sondern alle Tags sind auf einer Ebene. Der große Vorteil einer Folksonomy ist die Umgehung des Problems, dass ein bestimmtes Objekt zu mehreren Gruppen gehören kann. Eine Folksonomy lässt sich außerdem sehr leicht erstellen, da kein Vorwissen nötig ist und sie bildet den Sprachgebrauch der User viel besser ab.

Nachteile ergeben sich durch Rechtschreibfehler, dem Nichtauflösen von Synonymen, willkürliche Verwendung von Singular und Plural sowie der Existenz gleicher Tags in unterschiedlichen Sprachen. Außerdem kann es zum falschen Zuweisen von Tag wegen mangelndem Wissen kommen, zum Beispiel wenn ein Wal den Tag Fisch anstatt Säugetier bekommt (Alby, 2008 : 124).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.2 Tag Cloud

Quelle: eigene Abbildung

Eine übliche grafische Darstellung von Tags ist die sogenannten Tag Cloud, siehe Abbildung 2.2, in der Tags an Hand ihrer Häufigkeit typografisch unterschiedlich abgebildet werden umso dem User Navigationsmöglichkeiten anzubieten.

2.2.4 Social Bookmarking

Beim Social Bookmarking geht es um das gemeinsame Sammeln und Austauschen von Lesezeichen, das heißt Links die in das Internet bzw. Intranet verweisen. Durch die Masse an Nutzern kommt es zu Mehrfachnennungen von Links, wodurch sich die Relevanz des Links ableiten lässt. Oftmals wird das Social Bookmarking mit dem Social Tagging kombiniert umso die Links leichter in verschiedene Themengebiete einzuordnen und in einen Kontext zu stellen. Dadurch wird die Suche nach Links mit ähnlichen Inhalten erleichtert. Vertreter von Social Bookmarking Diensten sind delicious, citeulike und für den deutschen Sprachraum LinkARENA.

2.2.5 Feeds

Bei einem Feed handelt es sich um einen Informationskanal, der abonniert werden kann. Der User trägt die für ihn interessanten Feeds in den Feed Reader ein, der dann regelmäßig nach neuen Nachrichten sucht und diese anzeigt (Schönefeld, 2009 : 62). Dadurch erspart sich der User das umständliche Besuchen sämtlicher einzelnen Quellen um diese auf Veränderungen hin zu überprüfen.

Ein Feed kann zum Beispiel eine Website, ein Blog oder ein Podcast sein. Die technische Umsetzung erfolgt über das RSS-Format, das eine Verbindung zwischen zwei Services erlaubt und einem sehr leichtgewichtigem Webservice entspricht (Alby, 2008 : 147). Über die Jahre haben sich unterschiedliche Versionen entwickelt und je nachdem bedeutet auch das Akronym etwas anderes. Neueste Entwicklung ist RSS 2.0 „Really Simple Syndication“. Ein weiteres Format ist „Atom“, dessen Ziel es ist, die Möglichkeiten der RSS Versionen zu bündeln und zu erweitern.

2.2.6 Podcasts

Ein Podcast ist eine mit Hilfe von RSS-Feeds (siehe 2.2.5) über das Internet abonnier bare Serie von Audiodateien. Werden Videodateien, anstatt Audiodateien veröffentlicht, spricht man auch von einem Video-Podcast oder Vodcast. Jeder kann einen Podcast mit beliebigem Inhalt erstellen und veröffentlichen (Alby, 2008 : 73).

2.2.7 Microblogs

Unter einem Microblog bzw. dem Microblogging versteht man das Versenden sehr kurzer Nachrichten, die wie beim Blog chronologisch geordnet sind. Das Versenden

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.3 Microblog

Quelle: (Schönefeld, 2009 : 78)

und Empfangen von Nachrichten kann über verschiedene Kommunikationskanäle erfolgen wie zum Beispiel per SMS, Anruf, E-Mail, Messenger oder per Software am Computer. Durch diese Vielseitigkeit und die Nichtnotwendigkeit eines WebOberfläche ist das Senden sowie Empfangen von Nachrichten schnell und leicht möglich und dadurch je nach Kontext wirkungsvoller als andere Kommunikationsformen (Simon und Bernhardt, 2008 : 13).

Durch das geringe Datenvolumen und die technische Anspruchslosigkeit bietet sich das Microblogging vor allem für mobile Endgeräte an. Berühmtester und größter Microblogging Dienst ist Twitter, weshalb sich auch der Begriff twittern („zwitschern“) als Synonym für Microblogging etabliert hat.

2.2.8 Mashups

Ein Mashup bezeichnet die Integration von zwei oder mehreren Webapplikationen, über deren offenen Programmierschnittstellen, die dadurch eine neue Funktion be- reitstellen (Koch und Alexander, 2009 : 10). Oftmals kommt es hierbei zur Emergenz, dem Auftreten von Eigenschaften des Systems, die bei den Teilsystemen alleine nicht beobachtet werden können und dadurch weder geplant noch erwartet wurden. Die Integration kann hierbei auf Prozess-, Daten-, oder auf Darstellungsebene erfolgen. (Schönefeld, 2009 : 65). Es handelt sich somit bei Mashups nur indirekt um Social Software, da die resultierende Anwendung sehr wohl eine Form von Social Software sein kann aber nicht muss.

Mashups repräsentieren sehr gut den Gedanken der leichtgewichtigen Program- miermodelle und der im Web 2.0 neu auftretenden Geschäftsmodelle die in Kapitel

2.1 beschrieben wurden. Beispiel für ein solches Mashup ist EarthAlbum8, das den Kartendienst von Google Maps nutzt und in dessen Oberfläche, je nach ausgewählter Region, die von Usern auf den Bildverwaltungsservice flickr hochgeladenen Bilder einblendet.

Mashups werden vor allem sehr häufig bei Social Networks eingesetzt um dort die Funktionen verschiedener Anwendungen zu bündeln und leichter Inhalte zu teilen sowie die Integration in andere Webseiten zu verstärken. Facebook, siehe 2.2.9, er- möglicht es zum Beispiel Dritten Applikationen zu erstellen, die mit den Facebook Features interagieren, wodurch die User nicht mehr nur die Inhalte, sondern auch Funktionalitäten bereitstellen. Dies wird im Web 2.0 als „Aal-Prinzip“ („Andere arbei- ten lassen“) bezeichnet und ist für Unternehmen in vielerlei Hinsicht sehr vorteilhaft (Alby, 2008 : 105).

2.2.9 Social Networks

Ein Social Networking Service9 (SNS) oder kurz auch Social Network (SN) dient dem Aufbau und der Pflege von Kontakten. Social Networks integrieren oftmals mehrere Arten von Social Software, unter anderem durch die Nutzung von Mashups, und bieten eine große Palette an Möglichkeiten sich über neue Ereignisse zu informieren und sich synchron wie auch asynchron auszutauschen. Zu den grundlegenden Funktionen der SNS gehören unter anderem (Schönefeld, 2009 : 68), die Bereitstellung eines Profils in dem persönliche Informationen bzw. berufliche Fähigkeiten mittgeteilt werden können, die Möglichkeit sein persönlichen Netzwerke durch das Hinzufügen oder Löschen von Kontakten zu verwalten, das automatische Vorschlagen von Kontakten, durch die Analyse der Beziehungen eines Users („sozialer Graphen“) und die Möglichkeit, dass User sich an Hand gemeinsamer Interessen oder Ziele in Gruppen organisieren können.

Der Erfolg von SNS basiert unter anderem auf der Möglichkeit sich an Hand der kon- tinuierlichen Updates seiner Freunde zu informieren wo, wann und was sie gerade machen oder gemacht haben. Dieser nicht aufhörende Strom an Ereignissen wird im englischen als „Social Event Streaming“ bezeichnet (Kemsley, 2011 : 81). Allgemein kann dieser chronologische Strom an Aktivitäten auch mit Activity Streams oder nach (Swenson, 2010d) für den Prozessmanagementkontext weitaus passender, als Event Streams bezeichnet werden.

Dabei können auch Videos, Bilder oder Links eingefügt werden, deren Anzeige über Mashups realisiert wird umso ein Verlassen der Seite unnötig zu machen.

Es können drei große Hauptgruppen an Social Networks unterschieden werden (Bächle und Lehman, 2010 : 164), (Schönefeld, 2009 : 69):

1. Geschäftsorientierte Netzwerke wie z.B. XING oder LinkedIn, die sich auf die berufliche Kontaktanbahnung und -pflege konzentrieren. Hier stehen die ge- schäftliche Zusammenarbeit und der Austausch beruflicher Themen im Vordergrund.
2. Private Netzwerke wie z.B. Facebook, MySpace oder Google+ die auf die Ver- waltung privater Kontakte abzielen und zu den größten Social Networks überhaupt gehören10.
3. Nischennetzwerke, die sich auf spezielle Interessen wie zum Beispiel Partner- suche oder Computerspiele begrenzen.

3 Enterprise 2.0

Bei Enterprise 2.0 geht es um den gezielten Einsatz von Social Software zur Ausnut- zung und Gestaltung von Netzwerkeffekten zwischen den eigenen Mitarbeitern, Kun- den, Partnern sowie den Märkten und der Optimierung des gesamten Managements mit dem Ziel dauerhafter Wettbewerbsvorteile (Schönefeld, 2009 : 52). Kurz und prägnant wird Enterprise 2.0 von McAfee, auf den der Begriff zurückgeht, wie folgt definiert:

“Enterprise 2.0 is the use of emergent social software platforms within compa- nies, or between companies and their partners or customers.” (McAfee, 2006b)

Mit „emergent“ meint McAfee, dass die Software egalitär ist, keine Workflows vordefiniert und dazu fähig ist die Muster der Nutzung und Interaktion über die Zeit sichtbar zu machen.

Zur Transformation der Unternehmen hin zum Enterprise 2.0, kommt es hauptsächlich durch die vom Web 2.0 verursachten neuen Rahmenbedingungen, aber auch durch die von Unternehmen im Normalfall angestrebte Verbesserung der Prozesse sowie das Schaffen von Wettbewerbsvorteilen.

Die Möglichkeit durch Social Software Meinungen, Aktionen und Informationen sehr großer Gruppen zu aggregieren und zu koordinieren führt zu mehr Transparenz und einem weitaus besser informierten Verbraucher. Es kommt dadurch zu einer Verschiebung der Kräfteverhältnisse vom Unternehmen weg, hin zu den Endverbrauchern in drei Bereichen (Schönefeld, 2009 : 60):

1. Produkthoheit: Durch Bewertungsportale und Foren kann sich der Verbrau- cher direkt bei anderen Kunden über die wahren Qualitäten und Eigenschaf- ten eines Produktes informieren.
2. Preishoheit: Preissuchmaschinen im Internet ermöglichen den einfachen und schnellen Preisvergleich eines Produktes bei einer Vielzahl von Händlern und setzen dadurch Unternehmen unter Druck.
3. Kommunikationshoheit: Etwaige Abweichungen zwischen Selbstdarstellung des Unternehmens und Realität können viel einfacher, zum Beispiel durch journalistische Blogs oder Bewertungsprotale für Arbeitgeber, aufgedeckt werden.

Durch diese Verschiebung der Hoheitsverhältnisse müssen Unternehmen ihre Ge- schäftsmodelle, Wertschöpfungsketten sowie ihre Außenkommunikation mit Hilfe von Social Software anpassen (Schönefeld, 2009). Der eingangs erwähnte Einstieg der „Digital Natives“ in die Geschäftswelt und der unternehmensinterne Einsatz von Soci- al Software überträgt diese Entwicklung auf die Unternehmen. Mitarbeiter erwarten Transparenz, aktuelle Tools, eine direktere Informationspolitik und möchten ihre Meinungen äußern können (Gillies, 2012). Es kommt dadurch allmählich zu einer Verlagerung der Gestaltungshoheit weg von den Führungskräften hin zu den Mitar- beitern. Dieser Entwicklung können sich Unternehmen nicht entziehen und müssen sich daher aktiv darauf einstellen (Gillies, 2012).

Damit die im Unternehmen eingesetzte Social Software den Web 2.0 Prinzipien entspricht, hat McAfee sechs für ihn wichtige Komponenten für Enterprise 2.0 Technologien definiert, die er mit dem Akronym SLATES abkürzt (McAfee, 2006a):

Search: Die Mitarbeiter müssen Informationen einfach und schnell finden können. Die Diskrepanz11 hinsichtlich des Erfolgs bei der Suche nach Informa- tion zwischen Internet und Intranet sieht McAfee im zweiten Punkt, den Links.

Links: Es muss für eine große Masse möglich sein Links anzulegen, da eine starke Verlinkung der Informationen sehr gut deren Relevanz für die Mitarbei- ter wiederspiegelt und sie dadurch als Navigations- und Suchhilfe dient.

Authoring: Das gemeinsame Erstellen von Inhalten muss unterstützt werden umso die Erfahrungen und das Wissen der Mitarbeiter zu nutzen und dadurch einen konvergenten und hoch qualitativen Inhalt zu erhalten.

Tags: Um Informationen besser finden zu können muss das Social Tagging und somit das Entstehen einer Folksonomy möglich sein (siehe 2.2.3). Diese reprä- sentiert viel besser die verwendete Informationsstruktur der Mitarbeiter als eine Taxonomie.

Extensions: Das System passt sich durch die Analyse der Aktivitäten eines Users individuell an diesen an und bereichert dadurch dessen Anwendungser- lebnis.

Signals: Der User wird vom System informiert wenn für ihn neue relevante Informationen verfügbar sind.

Das simple Implementieren von Social Software reicht jedoch nicht aus. Es bedarf zusätzlich einer Weiterentwicklung der Unternehmenskultur um die oben erwähnten Prinzipien und Veränderungen durch das Web 2.0 und der Social Software im Unternehmen zum Erfolg zu verhelfen (Koch und Alexander, 2009 : 16).

3.1 Groupware, CSCW und Social Software

Mitarbeiter mit Hilfe von Software bei der Zusammenarbeit zu unterstützen ist keine neue Erscheinung oder Idee und ist bisher unter dem englischen Begriff ComputerSupported Collaborative Work (CSCW) bekannt (Koch, 2008 : 417). Die konkret eingesetzte Software, um diese theoretische Idee umzusetzen, wird als Groupware bezeichnet. Es können zwei Hauptunterschiede zwischen Social Software und Groupware festgestellt werden (Koch und Alexander, 2009 : 20):

1. Social Software zielt vornehmlich auf die Unterstützung sehr großer Gemein- schaften und Netzwerke ab, während Groupware auf die Vereinfachung der Zusammenarbeit einer kleineren Gruppe bzw. Teams innerhalb einer Organi- sation ausgerichtet ist.
2. Social Software bietet mehr Freiheiten und verfolgt einen Bottom-Up Ansatz. Es werden zwar Funktionalitäten angeboten, doch es ist nicht vorgegeben wer was genau machen muss oder wie. Groupware hingegen verfolgt einen Top- Down Ansatz und gibt dadurch einen weitaus strikteren Rahmen vor als Social Software.

Bei Punkt 1 stellt die intuitive Bedienung der Software eine weitaus größere Rolle dar als bei Groupware. Das Enterprise 2.0 rückt Social Software sehr eng mit Groupware zusammen.

Social Software kann dabei durch CSCW in Form der erarbeiteten theoretischen Grundlagen bezüglich der Zusammenarbeit im Unternehmenskontext sowie durch die bereits gesammelte Erfahrungen bei der Einführung von Groupware im Enterprise 2.0 profitieren und damit organisatorische und personelle Aspekte beim Einsatz von Social Software besser berücksichtigen (Koch, 2008 : 425). Dieses Wissen ist nicht zu unterschätzen, da eine fehlerhafte Umsetzung erhebliche Kosten und Probleme im Unternehmen nach sich ziehen kann, siehe 3.3.3.

Die aktuelle Literatur rund um CSCW sieht ebenfalls sehr starke Überschneidungen12 und große Potentiale in einer Verschmelzung beider Themengebiete, zumal sich Groupware gleichzeitig in die Richtung von Social Software entwickelt um größere Gruppen bei der Zusammenarbeit zu unterstützen. Social Software kann dadurch neben Groupware als ein weiteres Anwendungsgebiet des Forschungsbereichs CSCW gesehen werden (Richter, 2010 : 57).

3.2 Social Software im Unternehmen

Im Bereich der Unternehmenskommunikation hat der Einsatz von Twitter, Facebook oder Corporate Blogs bereits einen festen Platz (Burston-Marsteller, 2010). Zusätz- lich zum Wachstum in den letzten zwei Jahren, siehe Abbildung 3.1, kam es auch zu einer viel stärkeren Interaktion der Unternehmen auf den bereits etablierten Ac- counts.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.1 Social Media Accounts der Fortune 100

Quelle: eigene Abbildung nach (Burston-Marsteller, 2011)

Die Unternehmen fangen allmählich an zu verstehen, wie sie Social Software gezielt zur Markenpflege sowie zur interaktiven Einbeziehung ihrer Interessensgruppen einsetzen können (Burston-Marsteller, 2011 : 38).

Die Einsatzmöglichkeiten von Social Software erstrecken sich, durch deren Vielfalt, jedoch über sämtliche Bereiche eines Unternehmens, siehe 3.2.2. Dabei versucht man die Netzwerkeffekte, die im Internet auftreten auch auf die Unternehmen zu übertra- gen.

3.2.1 Netzwerkeffekte

Unter Netzwerkeffekten versteht man, dass der Nutzen einer Sache im Netzwerk steigt, je mehr davon Gebrauch machen. Dies trifft natürlich stark auf Social Software zu, da nur durch eine rege Beteiligung und ab einer gewissen Anzahl, der „kritischen Masse“, ein Mehrwert geschaffen wird. Eine Teilübersicht positiver Netzwerkeffekte die für Unternehmen interessant sind, ist in Abbildung 3.2 zu sehen. Im Folgenden werden die Wichtigsten kurz erläutert.

Normalerweise wird es umso schwieriger in einem Unternehmen die richtigen Informationen zu finden je größer es wird. Durch Social Software kann es sich aber genau umgekehrt verhalten, denn je mehr Mitarbeiter Tags vergeben, verlinken und kommentieren, desto einfacher wird es Informationen zu finden (McAfee, 2006a : 26). Die Navigier- und Nutzbarkeit erhöht sich.

Man geht davon aus, dass Menschen sich in einem Netzwerk nach Interessen oder sozialen Gemeinsamkeiten gruppieren. Im Unternehmen würde dies zum Beispiel Abteilungen oder Projektgruppen entsprechen. Es gibt aber immer wieder Verbin- dungen zwischen den Gruppen, die sogenannten „weak ties“ (Granovetter, 1973), im Folgenden als lose Bekanntschaften bezeichnet. Durch den Einsatz von Social Soft- ware können diese Vernetzungen sichtbar gemacht, genutzt und begünstigt werden (Koch und Alexander, 2009 : 68). Über die losen Bekanntschaften gelangen vor allem neue und andersartige Informationen in die Teams, was zu Informationssprüngen führt und verringern dadurch das Problem, dass der Austausch innerhalb eines Teams oftmals gleichbleibt und sich mit der Zeit erschöpft (Granovetter, 1973).

Die bevorzugte Anlagerung oder Bindung bedeutet, dass die Knoten, die schon sehr gut vernetzt sind, sich immer stärker vernetzen und so wichtigen Hauptknoten wer- den, die für einen Großteil der Vernetzung sorgen (Komus und Wauch, 2008 : 18). Ein Beispiel wäre das starke Referenzieren O’Reillys zum Thema Web 2.0. Da er sehr oft in der Literatur über Web 2.0 zitiert wird und seine Artikel im Internet oft verlinkt sind, werden auch zukünftige Texte und Personen eher auf ihn verlinken oder ihn zitieren.

High Performance Teams können durch das neue Zusammenstellen von Teams ent- stehen. Dabei ist es besonders vorteilhaft wenn Experten, die sich nicht kennen, mit-

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.2 Netzwerkeffekte

Quelle: eigene Abbildung

einander zusammenarbeiten, da sie durch ihre alten Kontakte Wissensinseln im Unternehmen verbinden. Die Nichtexperten im Team profitieren ebenfalls durch einen schnelleren Lerneffekt, der unsichtbaren Schule (Schönefeld, 2009).

3.2.2 Einsatzmöglichkeiten

Wikis bieten sich sehr gut zum Wissensmanagement und als großes Nachschlagewerk an. Dabei kann sich ein Wiki nur auf ein bestimmtes Projekt, aber auch auf das ganze Unternehmen beziehen. Bei einem Wiki steht die konsolidierte Erfassung von Informationen im Vordergrund umso eine gemeinsame Begriffs und Wissensbasis zu schaffen. Wikis bieten sich daher zum Beispiel für die Sammlung von Best Practices, Prozesshandbüchern und Dokumentation an.

Blogs dienen vor allem der Kommunikation und dem teilen von interessanten Informationen zum Beispiel durch den Abteilungsleiter (Themenblog), durch den oder die Chefs (Executive-Blog) oder durch die Presseabteilung (Corporate-Blogs). CorporateBlogs bieten sich sehr gut für die Diskussion und den Austausch mit den Stakeholdern an, da selbst sehr selten aktualisierte Blogs eine hohe Userbeteiligung aufweisen (Burston-Marsteller, 2010 : 34).

Die Microblogs, allen voran der öffentliche Dienst Twitter, werden so gut wie immer

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.3 Social Network im Unternehmenseinsatz

Quelle: (Schönefeld, 2009 : 70)

für die externe Unternehmenskommunikation genutzt, speziell für Marketing- und Kundenbindungszwecke und dient somit vor allem der Informationsverbreitung und der Echtzeitkommunikation.

Im internen Einsatz sind Microblogs bis jetzt noch recht selten zu finden, können aber autark handelnde Personen mit einem gemeinsamen Ziel bei der Kommunikation unterstützen. Auf mögliche Anwendungsszenarien von Microblogs wird beim Social BPM eingegangen, siehe 4.2.3 und 4.3.3.

Social Bookmarking dient zur Anlegung einer gemeinsamen Linkbasis des Unterneh- mens oder einer bestimmten Gruppe im Unternehmen. Durch das Teilen der Links verbreitet sich Wissen zu einem speziellen Thema viel schneller und weiter im Un- ternehmen als bisher. Man „stolpert“ sozusagen über für einen selbst interessante Informationen und bekommt eventuell Einblick in ganz andere Bereiche, die auch für den Eigenen sehr nützlich sein können.

Das Social Tagging kann die Navigier- und Nutzbarkeit durch die Informationen im Unternehmen stark erhöhen. Für einen wirklich effektiven Einsatz muss dies aber unternehmensweit geschehen, damit alle zugänglichen Informationen auch mit Tags versehen sind.

Feeds dienen vor allem der einfachen Verbreitung von Informationen, zum Beispiel

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3.1 Einsatzmöglichkeiten von Social Software

Quelle: eigene Darstellung

von Updates in Blogs, Wikis oder Unternehmenspodcasts.

Ein zentrales Feed-Management kann dabei sicherstellen, dass bestimmte Gruppen im Unternehmen die für sie relevanten Informationen erhalten und immer auf dem gleichen Stand sind, siehe 4.2.3.

Öffentliche Social Networks wie zum Beispiel Facebook können sehr gut beim Aufbau einer großen Community helfen und dadurch wie Blogs und Microblogs für Marketing- und Kundenbindungszwecke genutzt werden.

Intern kann ein Social Network gerade in großen Unternehmen ein sehr hohes Poten- tial entfalten (Koch, Richter und Schlosser, 2007). Es fördert die Vernetzung und den Wissensaustausch zwischen den Mitarbeitern und unterstützt deren Zusammenarbeit durch synchrone wie asynchrone Kommunikationsmöglichkeiten. Man erhält Einbli- cke in das Wissen und die Fähigkeiten seiner Mitarbeiter und kann sich dadurch ein Kompetenznetzwerk im Unternehmen aufbauen. Durch den großen Umfang und die gebündelten Vorteile der einzelnen Social Software Lösungen werden in Zukunft SNS in Unternehmen eine größere Rolle spielen (Koch, Richter und Schlosser, 2007). In der Tabelle 3.1 sind die Einsatzmöglichkeiten nochmals zusammengefasst.

Social Software und die SNS im speziellen verfügen klar über das Potential die asyn- chrone, innerbetriebliche Zusammenarbeit und damit auch die Innovationsfähigkeit eines Unternehmens bedeutend zu verbessern (Richter und Koch, 2009), jedoch sind es ausschließlich große Unternehmen, die sich mit der Einführung solcher SNS Lö- sungen beschäftigen und dies auch nur zögerlich. Das ist zum einen der nötigen Min- destanzahl an Nutzern geschuldet aber auch dem notwendigen Knowhow und den Sicherheitsrisiken. Dies ist sicherlich mit einer der Gründe warum 61% der IT-Leiter fertige Enterprise 2.0 Lösungen von namhaften Herstellern präferieren (Young, Daley und Baer, 2007).

Die großen Technologieunternehmen, wie Microsoft, IBM, Cisco und SAP, arbeiten seit längerem an solchen Enterprise 2.0 Suiten, die oftmals auf deren Groupware Lö- sungen aufbauen, diese in Richtung SNS verändern und mit weiterer Social Software bereichern. Dabei werden die Verlagerung der Dienste in die Cloud und der Einsatz von mobilen Geräten wie Tablets und Smartphones vorangetrieben. Es steht dabei vor allem die Integration der verschiedenen Systeme der Unternehmen im Fokus. Dem Konzept der Activity Streams wird dabei sehr viel Bedeutung zugemessen, siehe auch 4.4. Aktuelle Entwicklungen der Softwarehersteller können der Tabelle 3.2 ent- nommen werden.

[...]


1 Der Begriff Social Software wird nicht übersetzt, da die deutsche Übersetzung „soziale Software“ womöglich einen eher karitativen als kollaborierenden Hintergrund impliziert.

2 Business Process Management kurz BPM wird in der weiteren Arbeit synonym zum deutschen Wort Geschäftsprozessmanagement verwendet, da sich der zusammengesetzte Begriff Social BPM, analog zu Social Software schlecht für die Übersetzung eignet.

3 Tim Berners-Lee ist Vorsitzender des World Wide Web Consortium und Mitbegründer des Internets.

4 Synonym kann auch der Begriff Social Media verwendet werden, der auch immer mehr den Begriff Social Software ablöst.

5 Content-Management-Systeme, auch Inhaltsverwaltungssysteme genannt, dienen zur gemeinsamen Erstellung, Bearbeitung und Organisation von Inhalten.

6 http://www.wikipedia.org/

6 http://www.wikipedia.org/

7 Es gibt noch weitere Unterschiede zwischen Trackback und Pingback auf die hier aber nicht weiter eingegangen wird.

8 http://www.earthalbum.com/

9 Social Networking Service können auch kurz mit Social Network bezeichnet werden. Im Folgenden werden beide Begriffe synonym verwendet. Der deutsche Begriff Soziales Netzwerk wird nicht verwendet.

10 Im September 2011 waren über 800 Millionen User bei Facebook aktiv (Logins in den letzten 30 Tagen). http://mashable.com/2011/09/22/facebook-800-million-users/ [Zugriff am 3.11.2011]

11 87% der Internetznutzer haben Erfolg bei der Suche nach Informationen (D. Fallows, „Search Engine Users“, Pew Internet & American Life Project, Januar 2005) im Gegensatz zu 44% bei den Intranet Nutzer (M. Morris, „How Do Users Feel About Technology?“, Forrester Research, 8. Apr. 2005).

12 „Why CSCW research? Web 2.0 and Social Software solve our problems anyhow!” European Conference on CSCW 2007 (http://twiki.cscwlab.de/Main/Ecscw2007Ws).

Ende der Leseprobe aus 110 Seiten

Details

Titel
Social BPM. Adaptives Geschäftsprozessmanagement durch moderne Formen der Kollaboration
Hochschule
Hochschule für Technik, Wirtschaft und Gestaltung Konstanz
Note
1,1
Autor
Jahr
2012
Seiten
110
Katalognummer
V194769
ISBN (eBook)
9783656200987
ISBN (Buch)
9783656202080
Dateigröße
2622 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Social BPM, ACM, Web 2.0, Enterprise 2.0, Kollaboration, Social Software, Adaptive Case Management, Social Business Process Management
Arbeit zitieren
Balduin Metz (Autor), 2012, Social BPM. Adaptives Geschäftsprozessmanagement durch moderne Formen der Kollaboration, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/194769

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Social BPM. Adaptives Geschäftsprozessmanagement durch moderne Formen der Kollaboration



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden