Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen

Wie kritisch ist die aktuelle Lage tatsächlich? Aktuelle Forschungsergebnisse und die Konsequenzen für die Soziale Arbeit


Forschungsarbeit, 2010

86 Seiten, Note: 1,7

Anonym


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Einleitung

1 Computer spielen und Sucht
1.1 Definitionen von Sucht
1.1.1 Stoffgebundene und Stoffungebundene Sucht
1.1.2 Abhängigkeitssyndrom gemäß ICD-10
1.1.3 Impulskontrollstörung

2 Jugendmedienschutz
2.1 Definition
2.2 Rechtliche Grundlagen
2.2.1 Jugendschutzgesetz
2.2.2 Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
2.2.3 Strafgesetzbuch
2.3 Jugendmedienschutzeinrichtungen
2.3.1 Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien
2.3.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
2.3.3 Kommission für Jugendmedienschutz
2.3.4 Andere Einrichtungen

3 Einführung in einige Computerspiele und Genres
3.1 Computerspielgenres
3.1.1 Shooter
3.1.2 (Online-)Rollenspiele für einen oder mehrere Spieler
3.1.3 Sportspiele / Rennspiele
3.1.4 Sonstige Genres
3.2 Computerspiele
3.2.1 Counter Strike
3.2.2 FIFA
3.2.3 Need for Speed
3.2.4 Grand Theft Auto
3.2.5 Battlefield
3.2.6 Guild Wars

4 Studie: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter
4.1 Einleitung
4.2 Aufbau und Durchführung
4.2.1 Computerspielen im Jugendalter
4.2.2 Computerspielen im Kindesalter
4.3 Zusammenfassung
4.4 Schlussfolgerungen

5 Behandlung und Therapie von Betroffenen und deren Angehörigen
5.1 Beratungsstellen
5.1.1 Lost in Space / Café Beispiellos Berlin
5.1.2 Mediensuchtberatung Schwerin
5.2 (Online-)Selbsthilfegruppen
5.2.1 Rollenspielsucht.de
5.2.2 Onlinesucht.de
5.3 Ambulante Therapiemöglichkeiten
5.3.1 Computerspielsuchtambulanz der Uniklinik Mainz
5.4 Stationäre Therapie
5.4.1 Psychosomatische Fachklinik Münchwies
5.4.2 Teen Spirit Island Hannover
5.5 Ein (kritischer) Blick ins Ausland
5.5.1 Behandlung von Computer- und Internetsucht in China

6 Suchtprävention und Konsequenzen für die Soziale Arbeit
6.1 Prävention durch Medienkompetenz
6.1.1 Definition des Begriffes Medienkompetenz
6.1.2 Medienkompetenz für Eltern
6.1.3 Medienkompetenz für Kinder
6.2 Prävention durch Lebenskompetenzförderung
6.3 Prävention durch alternative Angebote
6.4 Veränderungen in Studium und Praxis der Sozialen Arbeit
6.4.1 Suchtberatung
6.4.2 Medienpädagogik
6.4.3 Sozialinformatik

7 Fazit

Literaturverzeichnis

Internetquellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einleitung

Das Medium Computer ist in der heutigen Zeit aus dem beruflichen Alltag nicht mehr wegzudenken und gewinnt zunehmend an Bedeutung. In nahezu jedem Unternehmenszweig, ist der Computer Grundlage der täglichen Arbeit. Im Lager werden mit Hilfe von Computerprogrammen Eingang und Ausgang von Waren kontrolliert. In Bibliotheken werden Bücher anhand spezieller Programme verbucht und im Büro werden schriftliche Dokumente mit Schreibprogrammen am PC erstellt. Geschäftliche Termine werden per E-Mail statt per Telefon vereinbart und betriebsinterne Informationen werden über den E-Mailverteiler an alle Kollegen1 weitergegeben. In der Gesellschaft ist der funktionale Umgang mit Medien, vor Allem mit Computer und Telekommunikation, Voraussetzung für eine Einsetzbarkeit auf dem ersten Arbeitsmarkt.

Auch im privaten Bereich hat der Computer Einzug gehalten und nimmt neben anderen Aktivitäten inzwischen einen Großteil der Freizeitgestaltung, insbesondere bei Kindern und Jugendlichen ein. Verschiedene Studien konnten dies nachweisen. Eine Vielzahl von Lernprogrammen soll Kinder und Jugendliche beim Verstehen des Schulstoffes unterstützen und zum Aufbau von Medienkompetenz beitragen. Nimmt die aktive Auseinandersetzung mit dem Computer jedoch zuviel Zeit in Anspruch, werden andere Aktivitäten vollkommen vernachlässigt, die Leistungen in der Schule schwächer und letztlich der Kontakt zu Freunden und dem familiären Umfeld immer geringer, ist es möglich, dass sich die funktionale Computernutzung zu einer Suchterkrankung entwickelt hat.

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen Computerspielsucht und soll auf folgende Fragen genauer eingehen:

Wie kritisch ist die aktuelle Lage in Deutschland bezüglich Computerspielsucht tatsächlich und was wird in den Bereichen Politik und Recht bereits entgegenwirkend getan? Welche Computerspiele werden von Kindern und Jugendlichen am häufigsten gespielt und wie können diese sich auf das Sozialverhalten auswirken? Welche Behandlungsmethoden werden in Deutschland angewandt und wie werden computerspielsüchtige Kindern und Jugendliche im Ausland betreut? Welche Möglichkeiten haben Eltern, ein Risikoverhalten der eigenen Kinder zu vermeiden? Über welche Präventions- und Interventionsmöglichkeiten verfügen Institutionen der Sozialen Arbeit und welche notwendigen Veränderungen ergeben sich in diesem Bereich?

Um diese Fragen umfassend zu beantworten, ist die vorliegende Arbeit in sechs Abschnitte gegliedert.

Im ersten Abschnitt wird der Begriff Sucht zunächst genauer definiert, um eine Grundlage zum Thema zu schaffen.

Im zweiten Teilbereich wird auf rechtliche Regelungen im Bereich des Jugendmedienschutzes eingegangen. Außerdem werden Einrichtungen, die Aufgaben im Rahmen des Jugendmedienschutzes erfüllen, näher vorgestellt. Der dritte Abschnitt befasst sich mit verschiedenen Computerspielgenres und stellt einige häufig genutzte Spiele vor. Dies soll einen kleinen Überblick über die Spiellandschaft geben und aufzeigen, inwieweit einige Spiele Suchtpotenzial in sich bergen und welche Abhängigkeiten vor Allem bei Mehrspielerspielen entstehen können.

Im vierten Abschnitt wird eine aktuelle Studie des Kriminologischen Forschungsinstitutes Niedersachsen zum Thema Computerspielabhängigkeit von der Durchführung bis zu den Schlussfolgerungen des Institutes beschrieben. Behandlungsmöglichkeiten und therapeutische Maßnahmen für Betroffene und deren Angehörige werden im Abschnitt Fünf näher erläutert. In den Bereichen Beratung, Selbsthilfegruppe, ambulante sowie stationäre Therapie werden mehrere Einrichtungen vorgestellt. Das soll verdeutlichen, dass sich bereits ein breit gefächertes Hilfesystem entwickelt hat, dass dazu beitragen soll, der Computerspielsuchtproblematik entgegenzuwirken.

In Kapitel Sechs werden Präventionsmöglichkeiten im Bereich Computerspielsucht vorgestellt und der Bezug zur Sozialen Arbeit hergestellt. Es wird auf Veränderungen eingegangen, die in diesem Bereich bereits stattgefunden haben. Außerdem wird zur Diskussion gestellt, welche weiteren Umstellungen es zukünftig geben wird, oder welche notwendig werden.

Das Themengebiet Computer sowie der Bereich Sucht sind weit reichende Felder, die Raum geben würden für weitere Ausführungen. In der vorliegenden Arbeit wird die Computerspielsucht vorrangig unter rechtlichen, medizinischen, psychologischen und sozialpädagogischen Gesichtspunkten beleuchtet. Ein Schwerpunkt wird auf die Behandlungsmöglichkeiten von Betroffenen gelegt. Die Darstellung von umfassenden, technischen Grundlagen im Bereich Computer und Internet wurde bewusst aus gelassen, da eine Notwendigkeit für die Abhandlungen dieser Arbeit nicht besteht.

Auf eine nähere Beschreibung des Onlinerollenspieles World of Warcraft in Abschnitt Drei wurde verzichtet, da im Fachbereich Soziale Arbeit, Bildung und Erziehung der Hochschule Neubrandenburg kürzlich eine weitere Arbeit verfasst wurde, die sich speziell darauf bezieht.

Das häufige Zurückgreifen auf Internetseiten ist dadurch bedingt, dass vor Allem für den dritten und fünften Abschnitt wenig Printliteratur vorhanden ist. Neben Artikeln in Tages- oder Wochenzeitungen, werden heute zahlreiche Berichte und Artikel online veröffentlicht. Besonders aktuelle Informationen und Änderungen, die das Thema der Arbeit berühren sind vorrangig im Netz zu finden.

1 Computer spielen und Sucht

1.1 Definitionen von Sucht

Um heraus zu finden, ob im Zusammenhang mit dem exzessiven bzw. pathologischen Computer spielen tatsächlich von einer Sucht im Sinne eines klinischen Krankheitsbildes gesprochen werden kann, soll der Begriff zunächst genauer definiert und aus verschiedenen Perspektiven beleuchtet werden.

Der Begriff Sucht tauchte erstmalig häufiger während der Reformationszeit im Zusammenhang mit übermäßigem Alkoholkonsum auf. Von der ursprünglichen Wortbedeutung ausgehend, wurde dies bereits damals als eine Krankheit angesehen. Sucht stammt vom althochdeutschen Wort „siech“ ab, was so etwas wie krank bedeutet (vgl. Klein 2008, S. 2). Zu Beginn des 19. Jahrhunderts wurden in den unterschiedlichsten Ländern Schriften über übermäßigen Alkoholkonsum veröffentlicht. Diese Schriften brachten das ausschweifende Trinken in Zusammenhang mit Erkrankungen des Körpers und der Seele, worauf hin ein medizinisch-geprägter Suchtbegriff entstand. In der Mitte des 20. Jahrhunderts formulierte E.M. Jellinek erstmalig die beiden Hauptkriterien der Sucht. Kontrollverlust und/ oder Unfähigkeit zur Abstinenz. Jellinek war der erste empirische Suchtforscher, der Alkoholkonsum als Krankheit verstand und daraus die noch heute gängigen Kategorien für verschiedene Trinktypen (Alpha-Typ bis hinzu Epsilon-Typ) in Bezug auf Alkoholkonsum entwickelte (vgl. Klein 2008, S. 3).

Neben Alkohol sind im Laufe der Zeit zahlreiche weitere Substanzen und Stoffe mit dem Begriff Sucht in einen Kontext gebracht worden, sodass die Weltgesundheitsorganisation (WHO) 1957 Sucht folgendermaßen definierte: „Sucht ist ein Zustand periodischer oder chronischer Vergiftung, hervorgerufen durch den wiederholten Gebrauch einer natürlichen oder synthetischen Droge und gekennzeichnet durch folgende vier Kriterien.

- ein unbezwingbares Verlangen zur Einnahme und Beschaffung des Mittels
- eine Tendenz zur Dosissteigerung
- eine physische und meist auch psychische Abhängigkeit von der Wirkung der Droge
- die Schädlichkeit für den Einzelnen und/ oder die Gesellschaft“ (vgl. URL1: Suchthilfe Wetzlar 2009).

Später hat die WHO den Begriff Sucht durch Abhängigkeit und Missbrauch ersetzt. Die Verwendung der Begriffe in der deutschen Fachliteratur sowie in Internetquellen wird sehr differenziert gehandhabt. Einige Quellen benutzen gezielt nur einen der beiden Bezeichnungen. Abhängigkeit beschreibt eher die pharmakologische Seite des Begriffes und nimmt Bezug auf die Wechselwirkungen zwischen dem Körper und dem ihm zugeführten Stoff. Mit dem Begriff Sucht werden außerdem seelische und soziale Begleit- und Folgeerscheinungen eingeschlossen. Andere Quellen wiederum benutzen beide Bezeichnungen parallel, unterscheiden sie demnach nicht gezielt. Auch im allgemeinen Sprachgebrauch werden oft beide Termini gleichbedeutend verwendet, so auch in der vorliegenden Arbeit. In den weiteren Ausführungen soll auf eine Differenzierung beider Begrifflichkeiten verzichtet werden. Vielmehr wird jeweils der Terminus zu Grunde gelegt, der in der jeweiligen Hauptquelle von den Autoren verwendet wurde.

1.1.1 Stoffgebundene und Stoffungebundene Sucht

Mittlerweile wird zwischen den soeben beschriebenen stoffgebundenen Süchten und den stoff un gebundenen Süchten unterschieden. Es wird also nicht mehr nur von Abhängigkeiten von verschieden Substanzen, wie z.B. Drogen oder Alkohol gesprochen, sondern ebenso von der Sucht nach bestimmten Verhaltensweisen, wie z.B. der Kaufsucht. Der Betroffene kann sich bestimmten Verhaltenweisen nicht mehr entziehen und verliert zunehmend die Kontrolle darüber. Das Verhalten muss immer wieder befriedigt und immer häufiger ausgeübt werden (vgl. Stimmer 2000, S. 589). Problematisch wird es, wenn der Betroffene sich und seiner Sucht einen Großteil seines Lebens einräumt und die Arbeit und sein soziales Umfeld vernachlässigt oder komplett außen vor lässt. In der aktuellen Literatur ist häufig von Verhaltenssucht die Rede, eine offizielle Bezeichnung ist dies jedoch nicht. Auch die Kaufsucht ist bisher nicht als eigenständiges Krankheitsbild ins ICD-10 aufgenommen worden, sondern wird je nach Fall, als Zwangshandlung oder als eine Störung der Impulskontrolle (vgl. 1.1.3) eingeordnet.

1.1.2 Abhängigkeitssyndrom gemäß ICD-10

Die von der WHO 1957 definierten vier Kriterien, die vorliegen müssen, um von einer Suchterkrankung zu sprechen sind inzwischen weiterentwickelt und ergänzt worden. Nachzulesen sind diese Kriterien in Deutschland im ICD-102. Da die Computerspielsucht bisher keine eigenständige, anerkannte Krankheit ist, ist sie im ICD-10 auch nicht mit einem konkreten Diagnoseschlüssel aufgeführt. Folgende Kriterien müssen gemäß ICD-10 angezeigt sein, um von einer Abhängigkeitserkrankung zu sprechen

- starker Wunsch oder ein erlebter Zwang, psychotrope Substanzen oder Alkohol zu konsumieren
- verminderte Kontrolle bezüglich des Beginns, der Menge und der Beendigung des Konsums
- Substanzgebrauch mit dem Ziel Entzugssyndrome zu mildern einhergehend mit dem daraus resultierendem positiven Gefühl
- Körperliches Entzugssyndrom bei Beendigung oder Reduktion des Konsums
- Toleranzentwicklung, das heißt, größere Mengen sind erforderlich, um bisherige Wirkung zu erzielen
- Eingeengtes Verhaltensmuster im Umgang mit psychotropen Substanzen oder Alkohol, das heißt, der Konsum liegt außerhalb der gesellschaftlich akzeptierten Norm
- Vernachlässigung anderer Interessen
- Anhaltender Substanzkonsum trotz der Kenntnis von schädlichen Folgen.

Mindestens drei der oben genannten acht Kriterien müssen gleichzeitig während der letzten zwölf Monate vorliegen (vgl. Gerkens/ Meyer/ Wimmer 2009, S. 2.2-1). Allerdings gilt diese Definition des Abhängigkeitssyndroms bisher nur für psychische und Verhaltensstörungen durch psychotrope Substanzen, das bedeutet, diese Definition schließt bisher lediglich die stoffgebundenen Süchte ein.

1.1.3 Impulskontrollstörung

In Zusammenhang mit pathologischem Computer spielen ist in der Literatur auch häufig der Begriff Impulskontrollstörung zu finden. Von einer Störung der Impulskontrolle wird gesprochen, wenn „ein unangenehm erlebter Anspannungszustand durch ein bestimmtes impulsiv ausgeübtes Verhalten aufgelöst wird“ (vgl. URL3: Fremdwort.de 2009). Das ICD-10 bezeichnet dies allgemein als „Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle“, die unter dem Diagnoseschlüssel F63.- zu finden sind. Dazu gehören wiederholte Handlungen, denen keine vernünftige Motivation zugrunde liegen und unkontrollierbar sind. Das Wort „vernünftig“ wurde direkt aus der Definition des ICD-10 entnommen. Das ärztliche Fachpersonal entscheidet, welches Verhalten als vernünftig oder unvernünftig eingestuft wird. Dies ist demnach eine sehr subjektive Entscheidung. Weiterhin heißt es, dass die Interessen der Betroffenen oder die der Menschen der Umgebung des Betroffenen Schaden nehmen. Die Ursachen dieser Störungen sind gemäß ICD-10 unklar (vgl. ICD-10, S. 252). Unter den Störungen der Impulskontrolle ist unter der Verschlüsselung F63.0 auch das pathologische Spielen aufgeführt. „Die Störung besteht in häufigem und wiederholtem episodenhaften Glücksspiel, das die Lebensführung des betroffenen Patienten beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt“ (vgl. URL4: Deutsches Institut für Medizinische Information und Dokumentation 2009). Das pathologische Spielen kann auch als zwanghaftes Spielen bezeichnet werden.

Andere Fachleute gehen davon aus, dass diese Störungen der Impulskontrolle zumeist anderen psychischen Erkrankungen zugrunde liegen. Die nicht kontrollierbaren Verhaltensweisen oder auch Zwänge sind somit nur ein Symptom einer anderen psychischen Erkrankung, die es vorrangig zu behandeln gilt (vgl. te Wildt 2007, S. 68). Fachkliniken und Therapieeinrichtungen nehmen ihre Patienten dann beispielsweise über den Diagnoseschlüssel F.68.8 auf. Hierbei handelt es sich um eine „Sonstige näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung, [sprich eine] Charakterstörung [oder eine] Störung zwischenmenschlicher Beziehungen“ (vgl. ICD-10, S. 256). Die Ärzte und Psychologen können auf diese Weise ein „eigenes“ Profil des vorliegenden Krankheitsbildes erstellen und Diagnosekriterien hinzufügen, so z.B. auch bei der Computerspielsucht. Eine andere Möglichkeit der Zuordnung ist der Schlüssel F.69 und die „Nicht näher bezeichnete Persönlichkeits- und Verhaltensstörung“ (vgl. ICD-10, S. 257).

Für viele Praktiker ist bisher nicht geklärt, ob die Computerspielsucht nur als ein Symptom einer zusätzlichen Erkrankung wie z.B. einer Depression auftritt, oder ein eigenständiges Krankheitsbild darstellt. Das kann als ein Grund gesehen werden, dass die Computerspielsucht bisher nicht ins ICD-10 aufgenommen wurde. Das exzessive Computer spielen wäre in einem solchen Fall nur die Folge, um sich negativen Verstimmungen in der realen Welt zu entziehen und sich in der virtuellen Welt Erfolgserlebnisse zu verschaffen, die in der realen Welt momentan nicht zu finden sind. Inwieweit die neuste Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts dies mit einbezieht, wird in Kapitel Vier genauer erörtert.

Die Existenz von Computerspielsuchtambulanzen, wie z.B. die der der Uniklinik Mainz und zahlreiche andere Kliniken, die mittlerweile onlinesüchtige, chatsüchtige und computersüchtige Menschen ambulant sowie stationär behandeln, gilt als Indiz dafür, dass die Computerspielsucht zumindest in diesen Einrichtungen als eigenständige Erkrankung anerkannt wird. Hier steht die Abhängigkeit vom Computer im Vordergrund, die nicht von einer anderen psychischen Störung ausgelöst wurde, aber durchaus mit ihr gemeinsam auftreten kann. Selbstverständlich lassen sich die Begriffe Abhängigkeit, Sucht, Missbrauch etc. noch nach weiteren Merkmalen unterscheiden, z.B. nach körperlicher oder psychischer Abhängigkeit. In Bezug auf das exzessive Computer spielen sollen aber die bisherigen Ausführungen ausreichend sein. Weitere, speziellere Informationen sind der entsprechenden Fachliteratur zu entnehmen.

Festzustellen ist, dass die Verwendung des Begriffes Computerspielsucht im Zusammenhang mit Krankheit gemäß ICD-10 nicht korrekt ist. Nach sorgfältiger Prüfung der verschiedenen im ICD-10 aufgeführten Kriterien, die vorliegen müssen, um von einem Abhängigkeitssyndrom infolge der Einnahme von psychotropen Substanzen sprechen zu können, erscheint es durchaus möglich, diese für die Computerspielsucht in abgewandelter Form zu übernehmen und zu erweitern. Von Fachkräften, wie Psychologen, Therapeuten und Ärzten wird dies bereits praktiziert, da nur so eine Behandlung der Betroffenen überhaupt möglich ist bzw. die Kosten dafür von den Krankenkassen übernommen werden (z.B. Schuhler/ Vogelsang/ Petry 2009, S. 188).

2 Jugendmedienschutz

2.1 Definition

Durch den Jugendmedienschutz soll gewährleistet werden, dass bestimmte negative und gefährliche Einflüsse der Erwachsenenwelt von Kindern und Jugendlichen ferngehalten werden, um somit die Entwicklung der Heranwachsenden bestmöglich zu fördern. Er kann sozusagen als Hilfestellung zu Erziehungs- und Sozialisationsprozessen gesehen werden. In erste Linie liegt es jedoch in der Verantwortung der Personensorgeberechtigten, ihre Kinder möglichst vor jugendgefährdenden und schädlich beeinflussenden Medien im häuslichen Umfeld zu bewahren. Verschiedene Einrichtungen, die im Auftrag des Jugendmedienschutzes arbeiten, haben demnach die Aufgabe, Medieninhalte dahingehend zu prüfen, ob eine Gefährdung oder Beeinträchtigung für Jugendliche angezeigt ist. Infolgedessen werden manche Medien den Jugendlichen nicht zugänglich gemacht bzw. nur unter bestimmten Altersvoraussetzungen (vgl. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2008, S. 3). Rechtliche Grundlagen für die Aufgaben der Einrichtungen des Jugendmedienschutzes sind in erster Linie das Jugendschutzgesetz (JuschG) und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV), die in den nächsten Abschnitten näher erläutert werden.

2.2 Rechtliche Grundlagen

2.2.1 Jugendschutzgesetz

Das am 1. April 2003 in Kraft getretene Jugendschutzgesetz ist eine Zusammenführung des Gesetzes zum Schutz der Jugend in der Öffentlichkeit (JÖSchG) und dem Gesetz der Verbreitung über jugendgefährdende Schriften und Medieninhalte (GjSM). Änderungen in diesem Bereich waren bereits länger geplant. Der Amoklauf von Robert Steinhäuser am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt am 26. April 2002, bei dem er sich selbst und 16 weitere Menschen tötete, beschleunigte das Verfahren rapide, nachdem heftige politische Diskussionen um ein Verbot von so genannten „Killerspielen“ geführt wurden (vgl. URL5: Aktion Jugendschutz 2009). Wesentliche Änderungen beim überarbeiteten JuSchG hat es im Bereich des Jugendmedienschutzes gegeben. War im GjSM bisher nur von jugendgefährdenden Schriften die Rede, sind jetzt auch Begriffe wie Trägermedien oder Telemedien in das Gesetz aufgenommen worden. Das heißt, dass bei der Kontrolle von eventuell jugendgefährdenden Inhalten nicht mehr nur schriftliche Publikationen, sondern auch DVDs, Computerspiele und alles, was den Bereich des Internets betrifft, berücksichtigt werden. Zu den so genannten Bildträgern zählen gemäß dem neuen Gesetz, neben Filmen, nun auch Computerspiele. Auch diese müssen zukünftig von den dazu verpflichteten Behörden und Einrichtungen mit entsprechenden Altersfreigaben gekennzeichnet werden. Im Abschnitt 2.3 wird dies ausführlicher erklärt.

2.2.2 Jugendmedienschutz-Staatsvertrag

Mit der Novellierung des JuSchG ist auch der Staatsvertrag über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien, Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder am 1. April 2003 in Kraft getreten. Mit dem Staatsvertrag soll ein einheitlicher Rechtsrahmen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen vor elektronischen Informations-und Kommunikationsmedien, die als jugendgefährdend oder jugendbeeinträchtigend eingestuft werden, geschaffen werden (vgl. Liesching 2004, S. 183). Der Vertrag gilt für Rundfunk und Telemedien (Online-Angebote). Das Telekommunikationsgesetz sowie das Teledienstgesetz bleiben davon unberührt.

2.2.3 Strafgesetzbuch

Auch das Strafgesetzbuch (StGB) beinhaltet einige Regelungen, die das Thema Jugendmedienschutz berühren. Wichtig erscheint vor allem § 131 StGB. Hier geht es um die Verbreitung von Schriften (sowie auch Ton- und Bildträgern, Datenspeichern, Abbildungen und andere Darstellungen), die gewalttätiges Verhalten gegen Menschen bzw. menschenähnliche Wesen auf eine sehr grausame und/ oder verherrlichende Art und Weise darstellen. Neben der Verbreitung macht sich auch derjenige strafbar, der eben genannte Medien anpreist, öffentlich zur Schau stellt oder diese auf sonstige Art und Weise zugänglich macht. Ein solches Vergehen wird mit einer Freiheitsstrafe bis zu einem Jahr oder einer Geldstrafe bestraft.

Weiterhin zu erwähnen sind die §§ 184-184d. Gemäß diesen Paragraphen macht sich strafbar, wer pornografische, gewalt- oder tierpornografische, kinderpornografische und/ oder jugendpornografische Schriften (Medien) erwirbt, besitzt oder verbreitet. Speziell § 184d verbietet die Verbreitung pornografischer Darbietung durch Rundfunk, Medien- oder Teledienste. Auch hier werden je nach Härte des Falles, Freiheitsstrafen bis zu fünf Jahren oder Geldstrafen verhängt (vgl. URL6: Bundesministerium der Justiz 2009).

2.3 Jugendmedienschutzeinrichtungen

2.3.1 Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien

Zu den Jugendmedienschutzeinrichtungen gehört unter Anderem die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien, kurz BPjM. Die BPjM entscheidet über die Jugendgefährdung von Medien. Sie wird allerdings nicht von sich aus tätig, sondern auf Antrag bzw. Anregung. Antragsberechtigt sind Jugend- und Landesjugendämter, Oberste Landesjugendbehörden, das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend sowie die Kommission für Jugendmedienschutz. Berechtigt zur Anregung sind alle anderen Behörden und die anerkannten Träger der freien Jugendhilfe (vgl. URL7: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien 2009). Wird das Medium tatsächlich indiziert, hat dies Auswirkungen auf Verleih, Vertrieb und Vorführung des Produktes. Kurz gesagt, ist die BPjM zuständig für die Indizierung von Träger- und Telemedien. Computer- und Konsolenspiele gehören hierbei zu den Trägermedien, Onlinerollenspiele bzw. Computerspiele im Internet gehören zu den Telemedien. Telemedien schließen sämtliche Online-Angebote, demnach alles was im Internet zu finden ist, mit ein.

Die Definition von Jugendgefährdung im Zusammenhang mit Medien regelt das Jugendschutzgesetz in § 18, Abs.1. Hier heißt es:

„Träger- und Telemedien, die geeignet sind, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen oder ihre Erziehung zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu gefährden, sind von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien in die Liste jugendgefährdender Medien aufzunehmen. Dazu zählen vor allem unsittliche verrohend wirkende, zur Gewalttätigkeit, Verbrechen, oder Rassenhass anreizende Medien sowie Medien, in denen

1. „Gewalthandlungen wie Mord- und Metzelszenen selbstzweckhaft und detailliert dargestellt werden oder
2. Selbstjustiz als einzig bewährtes Mittel zur Durchsetzung der vermeintlichen Gerechtigkeit nahe gelegt wird“ (vgl. URL8: Bundesministerium der Justiz 2009).

Alle eben aufgeführten Begriffe werden in weiteren Unterpunkten des § 18 erläutert. Auffällig ist, dass bei der Bewertung der Träger- und Telemedien und der Entscheidung darüber, ob eine Jugendgefährdung vorliegt oder nicht, ausschließlich die Spielinhalte betrachtet werden. Die Medien werden unter nahezu allen ethischen und moralischen Gesichtspunkten untersucht, sprich enthalten sie pornografische Darstellungen oder liegt vielleicht eine Verherrlichung des Nationalsozialismus vor. Weiterhin wird auf übermäßig sinnlose Gewaltanwendung in einem Computerspiel geachtet. Selbstverständlich ist das wichtig, aber in keinem Paragraphen ist das Suchtpotenzial von Computerspielen bzw. Onlinerollenspielen als Indikator für die Gefährdung der Jugendlichen aufgeführt. Das heißt, es gibt gemäß JuSchG keine gesetzliche Grundlage, auf der die BPjM aufgrund eines vermeintlich hohen Suchtpotenzials eines bestimmten Spiels tätig werden kann, denn das liegt außerhalb ihres Zuständigkeitsbereichs. Inwieweit andere Regelungen oder gesetzliche Grundlagen das berücksichtigen und welche anderen Institutionen zuständig sind, wird in den Abschnitten 2.3.2 bis 2.3.4 erläutert.

2.3.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle

Neben der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK), die Filme, DVDs und andere Bildträger inhaltlich prüft und mit entsprechender Alterskennzeichnung versieht, existiert analog dazu eine Institution, die Computerspiele prüft.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) wurde bereits 1994 gegründet und hat seit dem mehrere Tausend Bildschirmspiele auf Jugendgefährdung hin geprüft. Die Altersfreigaben der USK waren zunächst nur Empfehlungen bis zur Novellierung des Jugendschutzgesetzes im Jahr 2003 (vgl. Krestel 2009 URL). Mit Inkrafttreten des neuen Gesetzes ist die Kennzeichnung mit der Altersfreigabe auf allen Bildträgern mit Filmen oder Spielen gemäß §§ 12 und 14 JuSchG zur Pflicht geworden. Computerspiele ohne Alterseinstufung dürfen Kinder und Jugendlichen nicht mehr zugänglich gemacht werden.

Der Träger der USK war seit ihrer Gründung der Förderverein für Jugend und Sozialarbeit. Kritik an der Trägerstruktur hat den Verein gezwungen, die Trägerschaft abzugeben. Mit Wirkung des 1. Juli 2008 ist der neue Träger die Freiwillige Selbstkontrolle Unterhaltungssoftware GmbH. Die Gesellschafter sind Industrieverbände, die in der Entwicklung, Produktion und im Vertrieb von Spielen tätig sind. Selbstverständlich sind die Gesellschafter nicht gleichzeitig auch zuständig für die Alterskennzeichnungen. Dies ist verschiedenen Gutachtern und Sichtern vorbehalten, die von der USK und der Industrie unabhängig sind. Diese Gutachter sind z.B. bei freien Trägern der Jugendhilfe, Jugendbehörden, kirchlichen Einrichtungen, bei der BPjM oder in anderen medienpädagogisch arbeitenden Einrichtungen beschäftigt. Außerdem gehört zum Prüfgremium ein ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB), der Empfehlungen zur Alterseinstufung von Seiten der Gutachter erhält. Letztendlich hat dieser die Entscheidungsgewalt bzw. das Recht ein Veto einzulegen (vgl. USK 2009, S. 8).

Bei den Altersfreigaben wird auf verschiedene Elemente geachtet. Ein Spiel, das ohne Altersfreigabe auf den Markt kommt, ist frei von Gewalt und angsteinflößenden Spielverläufen, die Kinder und Jugendliche auch im Nachhinein beschäftigen können. Außerdem tragen eine farbenfrohe Grafik und ein nachvollziehbarer, ruhiger Spielverlauf dazu bei, das Kind nicht in Stress zu versetzen (vgl. USK 2009, S. 13).

Bei Spielen ab sechs Jahren gehen Spielverläufe schon zügiger vonstatten und sind motorisch anspruchsvoller. Gewaltdarstellungen können enthalten sein, aber so abstrakt und märchenhaft, dass sie von Kindern nicht mit der Realität verwechselt werden können (vgl. ebd., S. 17).

Spiele, die ab 12 Jahren freigegeben werden, sind sehr viel komplexer aufgebaut. Die Anforderungen an die Koordination von visuellen und taktilen Fertigkeiten sind hoch. Kampfszenen oder Gewaltdarstellungen können auch hier enthalten sein, sind aber immer noch deutlich als unrealistisch erkennbar. Der Handlungsdruck in Bezug auf die Aufgabenerfüllung im Spielverlauf ist sehr viel höher, als bei Spielen für 6-Jährige, aber immer noch altersangemessen und nicht in Stress ausartend. Kindern ab 12 Jahren wird zugetraut, deutlich zwischen Fiktion und Realität unterscheiden zu können (vgl. USK 2009, S. 21).

An Jugendliche ab 16 Jahren werden Spiele frei gegeben, die zum Teil gewalthaltige und kampfbetonte Inhalte darstellen. Die Anspannung der Heranwachsenden kann zeitweise sehr hoch sein, allerdings ist der Wechsel zwischen gewalthaltigen und gewaltlosen Szenen so angelegt, dass der Spielende zwischendurch immer wieder seine Anspannung lösen kann und seine persönliche Entwicklung nicht negativ beeinflusst wird (vgl. ebd., S. 25).

Mit dem Kennzeichen „Keine Jugendfreigabe“ werden Spiele versehen, die gewalthaltige Konzepte enthalten und Kindern und Jugendlichen leicht ermöglichen, sich mit den Spielfiguren zu identifizieren. Das Spielgeschehen verläuft sehr realistisch und macht es somit für die Heranwachsenden schwer, die nötige Distanz zum Spielgeschehen aufzubauen. Die Gutachter der USK gehen davon aus, dass diese notwendige Distanz bei unter 18-jährigen Spielern nicht vorausgesetzt werden kann (vgl. ebd., S. 29).

Computerspiele, die keine Alterkennzeichnung enthalten sind mit hoher Wahrscheinlichkeit jugendgefährdend und in Deutschland von der USK nicht geprüft, oder eine Kennzeichnung ist verweigert worden. Falls es sich um illegale Kopien handelt, kann Besitz, Vertrieb oder öffentliche Vorführung strafrechtlich verfolgt werden. Dennoch dürfen die nicht gekennzeichneten Computerspiele im Handel verkauft werden, könnten aber von der BPjM auf die Liste der indizierten Spiele gesetzt werden. Meistens sind dies Spiele, deren Inhalte mit Rassismus, extremer Gewaltverherrlichung, Pornografie und Ähnlichem einhergehen.

Zusammenfassend ist festzustellen, dass es auch nicht im Zuständigkeitsbereich der USK liegt, Computerspiele hinsichtlich ihres Suchtpotenzials zu überprüfen. Diese Entwicklung war bei der Novellierung des JuSchG im Jahre 2003 vermutlich auch noch nicht abzusehen. In der Fachliteratur werden zwar schon seit gut einem Jahrzehnt regelmäßig Texte veröffentlicht, die sich mit pathologischem Internet- und PC-Gebrauch beschäftigen, aber wirklich aktuell ist dieses Thema erst seit circa zwei Jahren. Innerhalb dieses Zeitraums sind etliche Studien durchgeführt worden, die dazu beitragen könnten, die Überprüfungskriterien der BPjM, der USK und allen anderen Medienschutzeinrichtungen zu ändern, wenn eine gesetzliche Grundlage dafür geschaffen wird.

2.3.3 Kommission für Jugendmedienschutz

Die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten (KJM) ist eine zentrale Aufsichtsstelle, deren rechtliche Arbeitsgrundlage der eben kurz vorgestellte JMStV bildet. Die Kommission setzt sich zusammen aus zwölf Mitgliedern. Davon sind sechs Direktoren der Landesmedienanstalten, vier sind Mitglieder der Obersten Landesjugendbehörden und dort im Jugendschutz tätig. Zwei weitere Mitglieder sind aus dem Bereich Jugendschutz von der Obersten Bundesbehörde entsandt worden (vgl. Erdemir 2006, S. 288). Im Allgemeinen gliedern sich die Arbeitsaufgaben in zwei Bereiche. Einerseits betreffen sie den Jugendschutz im Rundfunk, anderseits den Jugendschutz im Internet. Da es in der vorliegenden Arbeit vorrangig um Computerspiele geht, und vor allem um solche, die im Internet mit anderen Spielern gemeinsam gespielt werden, beschränken sich die Ausführungen in diesem Bereich auf den Jugendschutz im Internet.

Zu den Aufgaben der Kommission gehört zum Einen die Anerkennung von Einrichtungen der Freiwilligen Selbstkontrolle auf Antrag. Zum Anderen überprüft sie, ob jene Einrichtungen innerhalb ihres rechtlichen Rahmens handeln. Ist dies nicht der Fall, kann die KJM rechtliche Schritte einleiten. Die Kommission kontrolliert, dass jugendgefährdende Inhalte, z.B. pornografische oder bereits indizierte, im Internet von den Anbietern nur von geschlossenen Benutzergruppen abrufbar sind. Das heißt, die Nutzer müssen sich zum ansehen der Seiten registrieren und dementsprechend ihr Alter nachweisen. Weiterhin erkennt die KJM Jugendschutzprogramme gemäß § 11 JMStV an. Diese Programme können beispielsweise von Eltern auf dem Computer (mit Internetanschluss) ihrer Kinder installiert werden, wodurch gewährleistet werden soll, dass bestimmte, nicht altersgerechte Seiten vom Jugendlichen gar nicht erst aufgerufen werden können. Bisher konnte allerdings noch kein Programm von der Kommission anerkannt werden, da die speziellen Anforderungen nicht ausreichend erfüllt worden sind. Zukünftig wird es jedoch einige Modellversuche geben.

Für die Überprüfung von Verstößen gegen den Jugendschutz im Internet ist die KJM ebenfalls zuständig. Unterstützt wird sie dabei von jugendschutz.net, einer Einrichtung, die an die Kommission angegliedert ist und gemäß § 18 JMStV mit der Beobachtung und Ermittlung von jugendschutzrelevanten Inhalten innerhalb des Internets beauftragt ist. Die Kommission übernimmt demnach die Überprüfung und Bewertung der eventuellen Verstöße und beschließt entsprechende Maßnahmen. Für die Durchsetzung dieser ist dann die betreffende Landesmedienanstalt zuständig (vgl. URL9: Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten 2009).

2.3.4 Andere Einrichtungen

Die Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter (FSM) ist ebenfalls an die KJM gekoppelt. Hier haben alle Personen die Möglichkeit, sich über strafbare oder jugendgefährdende Inhalte im Rahmen des Jugendmedienschutzes im Internet zu beschweren. Außerdem kann die Organisation genutzt werden, um Fragen im Bereich Jugendschutz zu stellen oder sich zu informieren (vgl. URL10: Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter 2009). Weitere Selbstkontrolle- Organisationen bzw. Jugendmedienschutzeinrichtungen werden im Folgenden nur der Vollständigkeit halber kurz genannt, da sie vom eigentlichen Thema zu sehr abweichen.

- Automaten-Selbstkontrolle (ASK)
- Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen (FSF)
- Deutscher Presserat
- Deutscher Werberat

Die bisherigen Ausführungen haben gezeigt, dass es auf rechtlicher Seite, vor allem seit 2003, viele komplexe gesetzliche Regelungen gibt, die sich mit dem Jugendmedienschutz beschäftigen. Sie sind geschaffen worden, um Medien von Kindern und Jugendlichen fernzuhalten, die ihre Entwicklung negativ beeinflussen könnten. Diese Regelungen haben jedoch auch gezeigt, dass Jugendgefährdung und Jugendbeeinträchtigung gemäß der rechtlichen Definition „nur“ dann vorliegt, wenn pornografische, nationalsozialistische, extrem kampfbetonte, kriegsverherrlichende oder vergleichbare Inhalte verbreitet werden. In keiner Selbstkontrolle-Einrichtung werden Spiele hinsichtlich ihrer Suchtpotenziale untersucht, da keine rechtlichen Regelungen dies verlangen.

3 Einführung in einige Computerspiele und Genres

Die Sparte an Computerspielen und ihren Entwicklern ist mittlerweile unwahrscheinlich groß. So groß, dass selbst ein Computerspiel-Fan Probleme haben wird, den Überblick zu behalten. Es gibt Shooter, es gibt Rollenspiele, es gibt etliche Sportspiele, Strategiespiele etc. Im Folgenden werden zunächst kurz die Spielgenres vorgestellt, die am häufigsten gespielt werden. Es wird vorrangig auf die favorisierten Spiele der Jungen Bezug genommen, da bekanntlich die männlichen Jugendlichen stärker von Computerspielsucht betroffen sind, auch wenn betroffene weibliche Spieler sich häufen. Danach werden einige wichtige Spiele genauer erläutert. Als Hauptquelle dafür wird die aktuellste Studie des kriminologischen Forschungsinstitutes genutzt, die herausgearbeitet hat, welche Spiele von 2007 bis 2009 am häufigsten und intensivsten von männlichen Jugendlichen gespielt wurden. Es ist erneut festzustellen, dass es in diesem Rahmen unmöglich ist, alle Genres und Spiele zu erwähnen. Die Spiellandschaft ist enorm und die verschiedenen Genres, die noch dazu immer mehr werden, verschwimmen teilweise ineinander. Deshalb wurden lediglich einige wenige herausgefiltert, die auch außerhalb der besagten KFN-Studie am häufigsten in den Medien erwähnt werden und somit auch für Computerspielunerfahrene zumindest ein Begriff sein dürften.

[...]


1 Aus Gründen der Lesbarkeit wird auf geschlechtsspezifische Endungen im Text verzichtet.

2 Das ICD-10 ist die „Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme", in der alle Diagnoseschlüssel der ambulanten und stationären Versorgung aufgeführt sind. In Deutschland ist das Institut für Medizinische Dokumentation und Information vom Bund beauftragt worden, die Klassifikation ins deutsche zu übersetzen und herauszugeben (vgl. URL2: Deutsches Institut für Medizinische Dokumentation und Information 2009).

Ende der Leseprobe aus 86 Seiten

Details

Titel
Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen
Untertitel
Wie kritisch ist die aktuelle Lage tatsächlich? Aktuelle Forschungsergebnisse und die Konsequenzen für die Soziale Arbeit
Note
1,7
Jahr
2010
Seiten
86
Katalognummer
V196714
ISBN (eBook)
9783656232988
ISBN (Buch)
9783656233008
Dateigröße
603 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computer, Computerspiele, Sucht, Ego-Shooter, Kinder, Jugendliche, soziale Arbeit, Computerspielsucht
Arbeit zitieren
Anonym, 2010, Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/196714

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