Die Zukunft des TV: Social TV, Google TV und Co.


Bachelorarbeit, 2011
51 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Ziele der Arbeit
1.3 Aufbau der Arbeit

2 Die aktuelle Situation des TV
2.1 Das klassische TV
2.2 Interaktives TV
2.2.1 Definition Interaktives TV
2.2.2 Anforderungen an interaktives TV
2.2.3 Technische Voraussetzungen
2.2.4 Aktueller Stand der Entwicklung
2.2.4.1 Home-Shopping – Am Beispiel QVC
2.2.4.2 Personal Video Recorder – Am Beispiel TiVo
2.2.4.3 Apple TV

3 Social TV
3.1 Definition Social TV
3.2 Anforderungen an Social TV
3.3 Technische Voraussetzungen
3.4 Aktueller Stand der Entwicklung
3.4.1 Google TV
3.4.2 AmigoTV

4 Social TV – Am Beispiel einer Social App: Quizzimo
4.1 Konzept
4.1.1 Die Spielshow
4.1.2 Zuschauer und Zuschauergruppen
4.1.3 Kommunikation zwischen den Zuschauern
4.1.4 Weitere Funktionen und Steuerung
4.2 Anforderungen
4.3 Umsetzung
4.4 Geschäftsmodell
4.4.1 Strategiemodell
4.4.2 Ressourcenmodell
4.4.3 Netzwerkmodell
4.4.4 Kundenmodell
4.4.5 Marktangebotsmodell
4.4.6 Erlösmodell
4.4.7 Leistungserstellungsmodell
4.4.8 Beschaffungsmodell
4.4.9 Finanzmodell

5 Fazit und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Interaktivitätslevel

Abbildung 2: Anforderungen an interaktives Fernsehen

Abbildung 3: Apple TV Set-Top-Box

Abbildung 4: Dimensionen gemeinsamen Fernsehens

Abbildung 5: Google TV: Nutzung von Internetinhalten parallel zum TV

Abbildung 6: Logitech Revue Set-Top Box und Fernbedienung

Abbildung 7: AmigoTV

Abbildung 8: Eine Spielshow in Quizzimo: Die Kontaktliste

Abbildung 9: Eine Spielshow in Quizzimo: Eine Frage

Abbildung 10: Eine Spielshow in Quizzimo: Zwischenstand und Chat

Abbildung 11: Ressourcenmodell Quizzimo

1 Einleitung

1.1 Motivation

Das Fernsehen hat heutzutage in unserer Gesellschaft eine große Bedeutung und stellt eines der am meisten genutzten Massenmedien dar.[1] In Deutschland liegt die durchschnittliche Sehdauer je Bundesbürger pro Tag bei über drei Stunden.[2] Im weltweiten Vergleich liegt die Sehdauer in Deutschland und Europa jedoch weit unter dem weltweiten Durchschnitt.[3]

Außerdem stellt das Fernsehen die größte gemeinsame Grundlage für alltägliche Konversationen dar[4] - es werden Ereignisse und Sendungen im Fernsehen gemeinsam geschaut und diskutiert. Das Fernsehen ist also auch eine soziale und gemeinschaftliche Erfahrung, die Menschen zusammenbringt.[5]

Während beim klassischen Fernsehen der Nutzer lediglich ein passiver Zuschauer ist, der keine Möglichkeit hat selber in das Programm einzugreifen, führt die aktuelle Entwicklung zu einem interaktiven Fernsehen. Mit der Digitalisierung von Übertragungstechniken und Inhalten wurde hierzu eine Grundlage geschaffen. Immer mehr verschmelzen Komponenten des klassischen Fernsehens mit denen des Internets. Der Zuschauer wird durch Interaktion in das Programm eingebunden und hat zudem die Möglichkeit, mit anderen Zuschauern zu interagieren. Es entsteht das Social TV.

Da Social TV aktuell ein neues Konzept ist und erste Dienste derzeit starten oder erst vor kurzem gestartet sind, gibt es bis jetzt wenige Erfahrungen mit den konkreten Anforderungen der Nutzer und der Entwicklung von Programmen für Social TV Dienste.[6] Durch die neuen Möglichkeiten, mit denen die Zuschauer ins Programm eingebunden werden, bieten sich für die Anbieter von Fernsehinhalten veränderte und neue Möglichkeiten der Wertschöpfung, für welche neue Geschäftsmodelle benötigt werden.

1.2 Ziele der Arbeit

Das Ziel der Arbeit ist es, Social TV zu erläutern und die aktuelle Entwicklung von Social TV darzustellen. Es werden Anforderungen der Nutzer sowie technische Voraussetzungen für Social TV analysiert.

Für ein Social TV System wird ein umsetzungsfähiges Konzept für eine „App“ inklusive einem Geschäftsmodell entwickelt.

1.3 Aufbau der Arbeit

Im Rahmen dieser Bachelorarbeit soll zunächst ein Überblick über die aktuelle Situation des TV gegeben werden, in dem zunächst kurz auf das klassische TV und das interaktive Fernsehen eingegangen wird.

Der Hauptteil der Arbeit wird sich anschließend mit Social TV befassen. Zunächst wird eine Abgrenzung zwischen interaktivem Fernsehen und Social TV vorgenommen. Es werden sowohl die technischen Voraussetzungen als auch die Anforderungen der Nutzer an Social TV aufgeführt und der aktuelle Stand der Entwicklung dargestellt.

Im dritten Abschnitt wird schließlich ein umsetzungsfähiges Konzept für eine „App“ für ein Social TV System entwickelt. Für diese „App“ wird zudem ein entsprechendes Geschäftsmodell entwickelt.

Abschließend folgen ein kurzes Fazit, sowie ein Ausblick auf die zukünftige mögliche Entwicklung.

2 Die aktuelle Situation des TV

In diesem Kapitel wird zunächst kurz das klassische Fernsehen und dessen Merkmale und Bedeutung dargestellt. Anschließend wird auf das interaktive Fernsehen eingegangen, bei dem der Zuschauer die Möglichkeit hat, interaktiv in das Programm einzugreifen. Hier wird der aktuelle Stand der Entwicklung erläutert.

2.1 Das klassische TV

Seit Anfang des 20. Jahrhunderts gibt es das Medium Fernsehen, welches klassischerweise zur Unterhaltung und Entspannung genutzt wird.[7] Der Zuschauer sitzt dabei passiv vor dem Fernseher und konsumiert das Fernsehprogramm, in das er sich jederzeit einklinken kann.[8] Damit stellt das Fernsehen ein sogenanntes „Lean Back“ – Medium dar. Im Gegensatz hierzu stehen die „Lean Forward“ – Medien, wie beispielsweise Computer, bei denen der Nutzer aktiv nach Informationen sucht.[9]

Zum Empfang von Fernsehen gibt es mehrere Möglichkeiten. Klassischerweise erfolgt dieser analog über Kabel, Satellit oder eine terrestrische Antenne. Während der deutsche Zuschauer 1977 nur 9 Sender zur Auswahl hatte, waren es 2005 bereits 114 Sender. Die Tendenz ist weiterhin steigend.[10] Die Sender lassen sich dabei in öffentlich-rechtliche Sender und private Sender unterteilen. Während sich die privaten Sender fast ausschließlich über Werbung finanzieren, erfolgt die Finanzierung der öffentlich-rechtlichen Sender neben Werbung über staatlich festgelegte Gebühren.[11] Ein erwähnenswertes Geschäftsmodell des klassischen Fernsehens ist das Pay-TV, bei dem der Nutzer für den Empfang einiger zusätzlicher Sender, die seinen Interessen entsprechen, eine monatliche Gebühr zahlt.

Das Fernsehen spielt heute eine wichtige Rolle. Annährend jeder Haushalt weltweit besitzt mindestens ein Fernsehgerät, wobei die durchschnittliche Nutzung bei mehreren Stunden täglich liegt.[12] Somit stellt das Fernsehen eines der am meisten genutzten Massenmedien dar. Menschen planen ihren Alltag und ihre Termine häufig um das Fernsehprogramm herum. Bestimmte Sendungen zu schauen, wie beispielsweise die „Tagesschau“ in Deutschland, kann mittlerweile als Ritual bezeichnet werden.[13]

Bis zum Anfang der 1980er Jahre wurde angenommen, dass die Fernsehzuschauer sich zu Hause genauso verhalten wie Kinobesucher während eines Films, also ohne weitere Aktivitäten auf dem Sofa sitzen und sich von den Fernsehinhalten unterhalten lassen.[14] Häufig wurde das Fernsehen auch als kontaktarme und ungesellige Tätigkeit gesehen.[15] Seit den 1980er Jahren begannen soziologische Forscher mit der Erforschung von Angewohnheiten der Zuschauer.[16] Dabei wurde herausgefunden, dass der Fernseher häufig nur im Hintergrund läuft während die Zuschauer alltäglichen Aufgaben nachgehen.[17] Studien haben aber gezeigt, dass Fernsehen dennoch größtenteils eine soziale Aktivität ist, die die meiste Zeit in Gruppen betrieben wird.[18] So treffen sich Freunde oder Familien beispielsweise, um gemeinsam Sport-Events oder beliebte Filme zu schauen. Ein Großteil der Fernsehnutzung findet dabei am Abend, am Wochenende und im Urlaub statt.[19]

Es wird sich jedoch nicht nur zu diesen Events getroffen, auch außerhalb der Zeiten, an denen man gemeinsam fernsieht, wird über Inhalte von Fernsehprogrammen geredet. Das Fernsehen kann somit zwei Formen der Gesellschaftlichkeit fördern- die direkte, d.h. während des gemeinsamen Fernsehens wird sozial untereinander agiert, und die indirekte. Dabei wird zum Beispiel in einem anderen Umfeld über die zuvor gesehenen Sendungen gesprochen.[20]

Durch die vielen Gespräche über kommende und vergangene Fernsehsendungen stellt das Fernsehen die größte gemeinsame Grundlage für alltägliche Konversationen dar.[21] Auf Grund der großen Verbreitung des Fernsehens stellt es allerdings nicht nur Gesprächsstoff für untereinander bereits bekannte, sondern auch für Menschen dar, die sich noch nicht kennen und unterschiedliche Interessen haben.[22]

Wie andere Massenmedien spielt auch das Fernsehen eine zentrale Rolle in der Art und Weise, wie Familien und andere soziale Gruppen untereinander agieren.[23]

2.2 Interaktives TV

2.2.1 Definition Interaktives TV

Interaktion kann auf verschiedene Weisen definiert sein. So kann definitionsabhängig bereits das Umschalten zwischen verschiedenen Kanälen als Interaktivität bezeichnet werden.

Durch die Medienkonvergenz wird das klassische Fernsehen um neue Funktionen erweitert[24], bei denen der Nutzer mit dem Fernseher und dessen Inhalten interaktiv agieren kann. „Die Entwicklungsrichtung ist klar: Wir wollen nicht mehr nur passive Informationsverarbeiter sein, sondern aktiv in die Medienwirlichkeit eingreifen. Und ‚aktiv‘ heißt im Zusammenhang mit Medien immer ‚interaktiv‘.“[25]

Interaktives TV bedeutet also, dass der Zuschauer die Möglichkeit hat, das Programm aktiv zu beeinflussen und weiteren Nutzen aus neuen Funktionen des TVs zu haben, wie zum Beispiel durch Video on Demand Diensten, bei denen der Zuschauer Filme und Serien jederzeit abrufen kann oder durch elektronischen Programm Guides (EPG), die eine Art digitale Programmzeitschrift darstellen.

Die Interaktion kann dabei nach Beckert in verschiedene Interaktivitäts-Level unterteilt werden:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Interaktivitätslevel[26]

Während der Nutzer bis Level 3 noch sehr passiv ist, wird er in Level 4 aktiv in die Programmgestaltung eingebunden, der Nutzer kann individualisierte Programme erstellen. In Level 4 wird erstmals die Möglichkeit der Kommunikation genannt.

Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie der Zuschauer interaktiv in das Programm eingebunden werden kann. Einige Beispiele sind hier Umfragen während Sendungen, bei denen der Zuschauer per Telefon oder SMS abstimmen kann, Call-In Show, bei denen der Zuschauer an Gewinnspielen teilnehmen kann, oder Home-Shopping Kanäle. Ein Beispiel für zusätzlichen Nutzen, den der Zuschauer aus neuen Funktionen haben kann, ist der EPG, mit dem das Fernsehprogramm der verschiedenen Fernsehsender durchsucht und für den Zuschauer interessante Inhalte verwaltet werden können. Der EPG stellt eine digitale Form der klassischen Fernsehzeitung dar, kann diese jedoch um weitere Funktionen ergänzen, wie die Möglichkeit, gezielt nach speziellen Sendungen zu suchen oder eine Erinnerungsfunktion.

Aber auch die Spielfilme können interaktive Elemente enthalten. Ein Beispiel für einen interaktiven Film ist der Film „Mörderische Entscheidung - Umschaltung erwünscht“, der gleichzeitig auf zwei verschiedenen Sendern ausgestrahlt wurde. Dabei wurden Teile der Handlung aus verschiedenen Perspektiven erzählt, so dass der Zuschauer entscheiden konnte, welche Perspektive er zu welcher Zeit sehen will.[27]

2.2.2 Anforderungen an interaktives TV

Um einen Nutzen von interaktivem Fernsehen zu haben, muss dem Zuschauer ein Mehrwert im Vergleich zum klassischen Fernsehen geboten werden. Dieser Mehrwert kann in Form von Interaktionsmöglichkeiten mit dem Programm selber, wie der Möglichkeit den Verlauf einer Sendung durch einen Anruf mit zu entscheiden oder die aktive Teilnahme an einer Quiz-Show, gegeben sein. Der Mehrwert kann aber auch durch die Interaktion mit weiteren Funktionen des Fernsehens zustande kommen, wie beispielsweise dem Videotext, bei dem der Nutzer unabhängig vom aktuellen Programm nach Informationen suchen kann.

Die Zuschauer lehnen solche Anwendungsmöglichkeiten häufig jedoch zunächst ab, da sie den Umgang mit weiteren Funktionen nicht lernen wollen, um „besser“ fernzusehen.[28] Vor allem junge Zuschauer sind wenig an der Möglichkeit interessiert, zusätzliche Informationen über den Fernseher zu erhalten, sondern nutzen diesen hauptsächlich zur Unterhaltung und Entspannung. Informationen können schnell im Internet gefunden werden, da sie in der Regel den Umgang mit dem Computer gut beherrschen. Ältere Menschen, die den Umgang mit dem Computer nicht beherrschen, könnten die Informationssuche über den Fernseher daher eher annehmen.[29]

Obrist stellt verschiedene Nutzergruppen und deren jeweiligen Präferenzen bei interaktivem Fernsehen tabellarisch dar (siehe Abbildung 2). Während jüngere Nutzer mehr Interesse an sozialen Anwendungen von interaktivem Fernsehen, wie Unterstützung von Kommunikationsmöglichkeiten, haben, sind ältere eher an zusätzlichen Informationen interessiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Anforderungen an interaktives Fernsehen[30]

Da Nutzer von Anwendungsmöglichkeiten interaktiven Fernsehens häufig überfordert sind, weil diese als schwierig und zu komplex empfunden werden, ist es wichtig, die Anforderungen der Nutzer an die interaktiven Anwendungen zu kennen.[31] Damit interaktives Fernsehen erfolgreich sein kann, müssen Lösungen angeboten werden, bei denen der Nutzer und dessen Bedürfnisse im Mittelpunkt stehen.[32]

Wie in Abschnitt 2.1, bereits erwähnt handelt es sich beim TV um ein „Lean Back“ – Medium. Um diese Eigenschaften zu erhalten ist es wichtig, dem Nutzer die Interaktion so einfach und entspannt möglich zu bieten.[33]

Dies bedeutet zum einen, dass es ein unkompliziertes Eingabegerät gibt. Hier wird von den Nutzern weiterhin eine Fernbedienung gewünscht- obwohl selbst diese aufgrund einer stark gestiegenen Anzahl von Tasten häufig als zu komplex und schwierig zu bedienen empfunden wird.[34] Zum anderen müssen die Anwendungen, die beim interaktiven Fernsehen angeboten werden, in ihrem Aufbau benutzerfreundlich und leicht zu bedienen sein.[35]

Die Benutzerfreundlichkeit lässt sich dabei anhand von drei Faktoren messen: Wie erfolgreich, effizient und zufriedenstellend die Nutzer ihre Anforderungen erfüllen können.[36]

Die interaktiven Anwendungen müssen dem Zuschauer außerdem Unterhaltung bieten.[37] Bei einem interaktiven Quiz kann dies bedeuten, dass der Zuschauer, durch sein Wissen und die dadurch korrekt beantworteten Fragen oder den Wettbewerb mit anderen Zuschauern Erfolge erlebt.

Eine weitere Anforderung der Nutzer ist die Möglichkeit zur Kommunikation mit anderen Zuschauern.[38] Zum Beispiel sollte der Zuschauer in dem bereits genannten interaktiven Quiz mit seinen Mitspielern kommunizieren können. Auf die Möglichkeit der Kommunikation unter Zuschauern wird im Rahmen von Social TV im weiteren Verlauf dieser Arbeit noch detaillierter eingegangen.

2.2.3 Technische Voraussetzungen

Damit der Nutzer interaktiv agieren kann, muss zunächst ein Rückkanal vorhanden sein, über den Eingaben des Zuschauers zurückgesendet werden können. Der Rückkanal kann dabei zum Beispiel über die Telefonleitung oder Internetverbindung realisiert werden.

Während das klassische Fernsehen analog übertragen wurde, ist für interaktives Fernsehen eine technische Voraussetzung das digitale Fernsehen.[39] Statt in Form von analogen Signalen liegen die Daten beim digitalen Fernsehen in Form von Zahlenkombinationen vor, können komprimiert werden und beim Empfänger in die ursprünglichen Informationen zurückversetzt werden.[40]

Im Vergleich zur analogen Übertragung von Fernsehsignalen führt die Digitalisierung zunächst zu einer um das Fünffache erhöhten benötigten Kanalkapazität. Durch effiziente Kodierungsverfahren für Ton- und Videodaten konnte dieser Nachteil jedoch ausgeglichen werden.[41]

Den wichtigsten Standard stellt dabei der MPEG-2 (Moving Picture Experts Group) Standard dar. Zur Datenreduktion wird hierbei die Tatsache verwendet, dass sich Bildinhalte beim Fernsehprogramm in der Regel in kurzer Zeit nur wenig ändern. Bei MPEG-2 kodierten Daten wird in regelmäßigen Abständen ein Keyframe übertragen, der die kompletten Bildinformationen enthält. Für die Bilder zwischen den Keyframes werden jedoch nur die Änderungen zum jeweils vorigen Bild gesendet.[42] Außerdem werden für das menschliche Ohr nicht hörbare Töne herausgefiltert. Ohne einen für den Zuschauer bemerkbaren Qualitätsverlust kann dem MPEG-2 Verfahren die Datenmenge auf durchschnittlich 4% der ursprünglichen Datenmenge reduziert werden.[43]

Mittlerweile hat die digitale Technik die analoge bereits fast verdrängt, so fallen 95% des Marktes für Unterhaltungselektronik bereits auf digitale Geräte.[44]

Eine weitere Voraussetzung sind im Vergleich zur Übertragung von analogen Signalen leistungsfähigere Computerchips zur Kodierung und Dekodierung der Daten.[45] Der Zuschauer benötigt zum Empfang von digitalen Fernsehinhalten daher eine neue Set-Top-Box.

2.2.4 Aktueller Stand der Entwicklung

Mittlerweile gibt es eine große Anzahl an interaktiven Angeboten für Fernsehzuschauer. Bei verschiedenen Sendungen können die Zuschauer an telefonischen Umfragen teilnehmen und bei Quiz-Shows können die Fragen teilweise zeitgleich online am Computer selber gelöst werden.[46] In Call-In Gewinnspielen werden verschiedene Rate- und Quiz-Spiele angeboten, an denen der Zuschauer über einen Telefonanruf oder per SMS teilnehmen kann.

Eine Konvergenz von Fernseh- und Internetinhalten ist zu erkennen. Viele Hersteller von Fernsehgeräten bieten Hybrid-Fernseher an, bei denen ein Zugriff auf verschiedene Web-Inhalte möglich ist. Anhand der hohen Nachfrage nach diesen Fernsehgeräten lässt sich erkennen, dass der Zuschauer bereit ist, Inhalte des Internets auf dem Fernseher zu schauen.[47] Weiterhin kann der Zuschauer über entsprechende Set-Top-Boxen verschiedene Video on Demand Dienste nutzen, über die er Filme und Serien jederzeit abrufen kann.

Im Folgenden werden einige Konzepte mit besonders hohen Interaktivitätsmöglichkeiten genannt.

2.2.4.1 Home-Shopping – Am Beispiel QVC

Der internationale Home-Shopping Sender QVC (Quality, Value and Convenience) startete 1986 in den USA mit seinem Home-Shopping Angebot, 10 Jahre später auch in Deutschland. Außerdem ist der Sender in Großbritannien, Italien und Japan verfügbar. QVC bietet dem Zuschauer in seinem Programm Produkte aus allen Bereichen an, die dieser telefonisch bestellen kann. Gesendet wird 23 Stunden täglich live an 364 Tagen im Jahr.[48]

In Deutschland hat QVC über fünf Millionen Kunden, somit lag der Nettoumsatz 2008 bei über 650 Millionen Euro, der EBITDA betrug 106 Millionen Euro. Der weltweite Gesamt-Nettoumsatz betrug 7,3 Milliarden US-Dollar.

2.2.4.2 Personal Video Recorder – Am Beispiel TiVo

TiVo (Television Input / Video Output) ist ein weit verbreiteter Personal Video Recorder in den USA, Australien, Großbritannien, Kanada, Mexiko und Neuseeland. Zur Nutzung wird eine TiVo Set-Top-Box benötigt, als Steuerung wird eine Fernbedienung verwendet. Einige Funktionen lassen sich alternativ auch über Anwendungen, die für verschiedene mobile Geräte verfügbar sind, steuern.[49]

Durch eine eingebaute Festplatte besteht die Möglichkeit des Time-Shifting. Das bedeutet, der Zuschauer kann Fernsehinhalte aufzunehmen oder pausieren und zeitversetzt schauen. TiVo verfügt über eine Lernfunktion, die automatisch Inhalte aufzeichnet, die für den Nutzer interessant sind. Zur Navigation und Suche im Fernsehprogramm gibt es einen fortschrittlichen EPG. Die Planung von Aufnahmen kann auch online über einen Computer erfolgen.

[...]


[1] Vgl. Gerhards (2007), S. 298 ff.

[2] Vgl. AGF (2010).

[3] Vgl. Nielsen (2010), S. 4 ff.

[4] Vgl. Chorianopoulos (2008), S. 113 f.

[5] Vgl. Silverstone (1994), S. 32.

[6] Vgl. Samsung (2011) und Google (2011).

[7] Vgl. Gerhards (2007), S. 298.

[8] Vgl. Hachmeister / Zabel (2004), S.160.

[9] Vgl. Obrist (2008), S.177.

[10] Vgl. Hagenah (2008).

[11] Vgl. GEZ (2011).

[12] Vgl. Nielsen (2010), S. 5.

[13] Vgl. Bolz (2004), S.133.

[14] Vgl. Obrist (2008), S. 177.

[15] Vgl. Ducheneaut (2008), S. 136.

[16] Vgl. Harper (2003).

[17] Vgl. Obrist (2008), S. 177.

[18] Vgl. Morrison (2001), S. 153 ff, Hachmeister (2004), S.159 f und Harboe (2008), S. 116.

[19] Vgl. Obrist (2008), S. 180.

[20] Vgl. Ducheneaut (2008), S. 136.

[21] Vgl. Chorianopoulos (2008), S. 113 f.

[22] Vgl. Lee (1995), S.14 ff.

[23] Vgl. Lull (1990), S.198.

[24] Vgl. Iatrino (2007), S.31.

[25] Bolz (2004), S. 135.

[26] Vgl. Beckert (2002), S.73.

[27] Vgl. Ring (2004), S. 175.

[28] Vgl. Stipp (2004), S. 125.

[29] Vgl. Obrist (2008), S. 191 f.

[30] Vgl. Obrist (2008), S. 192.

[31] Vgl. Bernhaupt (2009), S. 119.

[32] Vgl. Obrist (2008), S. 174.

[33] Vgl. Arvola (2003), S.85 f.

[34] Vgl. Bernhaupt (2007), S.154.

[35] Vgl. Arvola (2000)

[36] Vgl. Dix (2004)

[37] Vgl. Arvola (2003), S. 85 f.

[38] Vgl. Arvola (2003), S. 85 f.

[39] Vgl. Beckert (2002), S.97.

[40] Vgl. Clement (2000), S. 13.

[41] Vgl. Schäfer (2004), S. 67.

[42] Vgl. Beckert (2002), S. 64.

[43] Vgl. Clement (2000), S. 13.

[44] Vgl. BITKOM (2010a).

[45] Vgl. Beckert (2002), S. 65.

[46] Vgl. RTL (2011).

[47] Vgl. BITKOM (2011).

[48] Das Folgende nach QVC (2011).

[49] Das Folgende nach TiVo (2011).

Ende der Leseprobe aus 51 Seiten

Details

Titel
Die Zukunft des TV: Social TV, Google TV und Co.
Hochschule
Universität zu Köln  (Wirtschafts- und Sozialwissenschaftlichen Fakultät)
Note
1,3
Autor
Jahr
2011
Seiten
51
Katalognummer
V204442
ISBN (eBook)
9783656311881
ISBN (Buch)
9783656315582
Dateigröße
1744 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
TV, SocialTv, Social TV, GoogleTV, Google TV, Interactive TV, Interaktives Fernsehen, Zukunft TV, Zukunft Fernsehen, Fernsehen
Arbeit zitieren
Benjamin Wilms (Autor), 2011, Die Zukunft des TV: Social TV, Google TV und Co., München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/204442

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