Der Einsatz von interaktiven Whiteboards im Englischunterricht


Examensarbeit, 2011
73 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhalt

1. Einleitung

2 Medien in Schule und Unterricht
2.1 Klärung verschiedener Medienbegriffe
2.2 Neue Medien - Neue Kompetenzanforderungen
2.3 Neue Medien in Freizeit und Schule - Eine Standortbestimmung
2.4 Digitale Medien im Unterricht? - Eine didaktische Begründung
2.5 Digitale Medien im Englischunterricht
2.6 Zwischenfazit

3 Interaktive Whiteboards
3.1 Was sind interaktive Whiteboards?
3.2 Die Verbreitung interaktiver Whiteboards
3.3 Vor- und Nachteile interaktiver Whiteboards
3.3.1 Vorteile
3.3.2 Nachteile
3.4 Zwischenfazit

4 Der Einsatz von Interaktiven Whiteboards im Englischunterricht
4.1 Ziele des Englischunterrichts
4.2 Einsatzmöglichkeiten für den Englischunterricht

5 Die Rolle der Lehrerbildung für die erfolgreiche Integration von IWBs an deutschen Schulen

6 Fazit

7 Englische Zusammenfassung

8 Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Das Hauptziel der vorliegenden Arbeit ist es, anhand von konkreten Unterrichtsbeispielen aufzuzeigen, wie interaktive Whiteboards im Englischunterricht eingesetzt werden können. Englischlehrer sollen ermutigt werden, sich mit dem neuen Unterrichtsmedium auseinanderzusetzen und es im eigenen Englischunterricht anzuwenden. Durch eine Diskussion der Vor- und Nachteile des Mediums sollen sein Mehrwert und potenzielle Schwierigkeiten erkannt werden.

In dem Kapitel „Medien in Schule und Unterricht“ wird zunächst herausgearbeitet, welche Rolle die digitalen Medien heutzutage in Schule und Unterricht spielen. Zu Beginn werden verschiedene Medienbegriffe definiert. Anschließend wird auf den Medienkompetenzbegriff eingegangen, der seit dem Einzug der digitalen Medien in den 1990er Jahren verstärkt diskutiert wird. Als nächstes werden Ergebnisse verschiedener Studien zusammengefasst, welche zeigen, wie digitale Medien heutzutage an deutschen Schulen zum Einsatz kommen. Es folgt eine didaktische Begründung für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht und eine Zusammenfassung der Begriffe „Medien“ und „Medienkompetenz“ im hessischen Lehrplan für das Fach Englisch an Gymnasien. Das Kapitel endet mit einem Zwischenfazit, in dem die wichtigsten Fakten des Kapitels zusammengefasst werden.

Nach dieser allgemeinen Einleitung folgt eine Einführung in das Thema der interaktiven Whiteboards. Das Kapitel beginnt mit einer Begriffsdefinition gefolgt von einer Übersicht über die Verbreitung interaktiver Whiteboards. Anschließend werden die Vor- und Nachteile des Einsatzes interaktiver Whiteboards im Unterricht erläutert, wobei die Vorteile in technische und didaktische Vorzüge untergliedert sind. An passenden Stellen werden bereits Bezüge zum Englischunterricht hergestellt. In einem abschließenden Zwischenfazit werden die Vor- und Nachteile noch einmal gebündelt dargestellt.

Im darauffolgenden Kapitel, welches gleichzeitig den Titel dieser Arbeit trägt, geht es um den Einsatz von interaktiven Whiteboards im Englischunterricht.

Bevor konkrete Unterrichtsbeispiele vorgestellt werden, werden zunächst die Ziele des Englischunterrichts, wie sie im Lehrplan aufgeführt sind, zusammengefasst. Anschließend folgen fünf Einsatzbeispiele, die dem Bereich Spracherwerb zugeordnet werden können und sechs Beispiele für den Bereich Landeskunde.

Abschließend wird auf die Rolle der Lehrerbildung für eine erfolgreiche Integration von interaktiven Whiteboards an deutschen Schulen eingegangen. Hier werden die beiden Phasen der Lehrerausbildung sowie Fortbildungen für bereits praktizierende Lehrer angesprochen.

Die Arbeit endet mit einem zusammenfassenden Fazit und einem kurzen Ausblick über die Zukunft der interaktiven Whiteboards in Deutschland.

Aus Gründen der Lesbarkeit bedient sich die vorliegende Arbeit meist männlicher Substantive, schließt die weibliche Form der Begriffe jedoch selbstverständlich mit ein. Wenn beispielsweise von Schülern die Rede ist, so sind stets Schülerinnen und Schüler gemeint.

2 Medien in Schule und Unterricht

In diesem Kapitel wird zunächst herausgearbeitet, welche Rolle die digitalen Medien heutzutage in Schule und Unterricht spielen. Zu Beginn werden verschiedene Medienbegriffe definiert. Anschließend wird auf den Medienkompetenzbegriff eingegangen, der seit dem Einzug der digitalen Medien in den 1990er Jahren verstärkt diskutiert wird. Als nächstes werden Ergebnisse verschiedener Studien zusammengefasst, welche zeigen, wie digitale Medien heutzutage an deutschen Schulen zum Einsatz kommen. Es folgt eine didaktische Begründung für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht und eine Zusammenfassung der Begriffe „Medien“ und „Medienkompetenz“ im hessischen Lehrplan für das Fach Englisch an Gymnasien.

2.1 Klärung verschiedener Medienbegriffe

Medien

Allgemein werden Medien als „Mittler“ definiert, „durch die, in kommunikativen Zusammenhängen, Zeichenaspekte mit technischer Unterstützung gespeichert, wiedergegeben, angeordnet oder verarbeitet und in abbildhafter und/oder symbolischer Form präsentiert werden“ (Herzig 2008: 499). Beispiele hierfür sind Buch, Zeitung und Zeitschrift, Film und Fernsehen, Radio und andere Tonmedien sowie Video und der Computer.

Neue Medien

Ist von sogenannten „Neuen Medien“ die Rede, sind meist die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) gemeint (Sesink 2008: 407), welche sich u.a. durch Digitalität und Interaktivität auszeichnen. Bei dem Begriff der Neuen Medien stellt sich die Frage, bis wann etwas als „neu“ bezeichnet werden kann. Für Kinder und Jugendliche, die mit den Neuen Medien aufwachsen, sind diese Technologien nichts Neues, sondern ein selbstverständlicher Bestandteil ihres Alltags. In diesem Kontext können diese Medien nur schwer als neu bezeichnet werden. Um diesen Begriff zu umgehen, wird in der vorliegenden Arbeit überwiegend der Begriff „digitale Medien“ verwendet. Diese Bezeichnung erfasst, neben Computer und Internet, ebenso die „alten“ Medien wie Zeitung, Zeitschrift, Buch, Film oder Radio, die nun in digitalisierter Form im Internet zu finden sind. Ist dennoch an einigen Stellen von „Neuen Medien“ die Rede, ist damit der gesamte Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologie gemeint, deren Basis der Computer ist (Hoffmann 2003: 162). Diese sind in Online-Medien (Internet) und Offline-Medien (allgemeine Computeranwendungen) unterteilt (Kohn 2003: 15). Die Begriffe „Neue Medien“ und „digitale Medien“ werden hier also synonym verwendet.

Multimedia

Was die sogenannten „neuen“ von den „alten“ Medien unterscheidet, ist die Digitalisierung und Verbindung verschiedener Medien auf einer Nutzeroberfläche (Hoffmann 2003: 314). Multimedia sind computerbasierte Systeme mit denen textliche und/oder bildliche Informationen, Audioinformationen und bewegte Bilder in digitaler Form übertragen, gespeichert, verarbeitet und präsentiert werden (Tulodziecki 1997: 5). Multimedia entstehen durch die Digitalisierung und Zusammenführung bislang getrennter Einzelmedien (Kerres 2002: 19).

Hypermedia

Das Internet bietet Kombinationen verschiedener Darstellungen wie Text, Grafiken, Bilder, Audio und Video in non-linearer Abfolge, auch Hypermedia genannt (Schulmeister 1997: 247). Die verschiedenen Medien sind miteinander verknüpft und müssen nicht in einer speziellen Abfolge abgerufen werden, sondern werden auf unterschiedlichen eigenen Pfaden erschlossen (Tergan 2002: 100). Hierdurch wird eine non-lineare Informationsbeschaffung ermöglicht, d.h. der Nutzer kann Informationen überspringen und muss das System nicht sequenziell durcharbeiten, um die gewünschte Information zu erhalten (Hoffmann 2003: 316). Diese Art von Struktur ermöglicht eines der wichtigsten Merkmale der digitalen Medien, ihre Interaktivität. Aus diesem Grund werden digitale Medien auch oft als interaktive Medien bezeichnet.

Im nächsten Abschnitt wird der Begriff der Interaktivität ausführlicher erläutert, da es in dieser Arbeit hauptsächlich um das „interaktive“ Whiteboard geht. Die Unterrichtsbeispiele, die im vierten Kapitel dieser Arbeit vorgestellt werden, sollen schließlich zeigen, inwieweit dieses neue Unterrichtsmedium die Interaktivität im Unterricht fördern kann.

Interaktive Medien

Eines der wichtigsten Merkmale von Multimedia sind neue Varianten von Interaktivität. Interaktivität meint die Eingriffs- und Steuermöglichkeit in computergestützte Prozesse (Haack 2002: 128). Je nach Anwendung erlauben sie dem Nutzer in das Programm einzugreifen und somit dessen Verlauf zu beeinflussen. Interaktivität tritt in unterschiedlichen Stufen auf. Je höher die Handlungsfreiheit des Nutzers ist, desto interaktiver ist das Medium.

Schulmeister [INT 1] nennt folgende sechs Stufen von Interaktivität, die mit dem Grad der Handlungsfreiheit des Nutzers aufsteigen:

1. Objekte betrachten und rezipieren: Hier bleibt der Inhalt konstant und der Nutzer hat keinen weiteren Einfluss auf die Multimedia-Darstellung (3).
2. Multiple Darstellungen betrachten und rezipieren: Es handelt sich hier um vorgefertigte Multimedia-Komponenten, jedoch existieren einige Optionen wie beispielsweise das Anklicken von Hypertext-Links (5).
3. Die Repräsentationsform variieren: Der Nutzer hat hier einen aktiven Einfluss auf die Darbietung der Multimedia-Komponente, indem er z.B. ihre Größe verändert oder sie aus einem anderen Winkel betrachtet (6).
4. Den Inhalt der Komponente beeinflussen: Die Inhalte sind nicht vorgefertigt, sondern werden durch den Benutzer generiert, beispielsweise indem sie durch die freie Eingabe von Daten Diagramme und andere Darstellungsweisen erzeugen (8).
5. Das Objekt der Repräsentation konstruieren: Das Programm stellt dem Nutzer Werkzeuge zur Verfügung, mit welchen er seine Gedanken visualisieren kann, z.B. in Form eines Mindmaps. Die Inhalte können beliebig variiert werden (11-13).
6. Konstruktion mit situationsabhängigen Rückmeldungen: Der höchste Grad an Interaktivität besteht, wenn das Programm das Ergebnis des Nutzers interpretiert und diesem eine sinnvolle Rückmeldung gibt. Der Computer ist hier „Partner“, der dem Nutzer bei der Konstruktion seiner Welten unterstützt (13).

Freibichler (2002) unterscheidet drei Typen interaktiver Aufgaben:

1. Geschlossene Aufgabentypen wie Auswahlaufgabe, Zuordnung und Reihenfolge;
2. offene Aufgabentypen wie Eingabe eines Wortes, einer Zahl oder eines Satzes; und
3. direkt-manipulative Aufgabentypen, z.B. Drag-and-Drop-Übungen (206).

Bei der Gestaltung interaktiver Aufgaben im Unterricht sollte darauf geachtet werden, dass die Schüler nicht bloß rezipieren, sondern aktiv mit dem Medium interagieren und dass das System ihnen ein Feedback gibt. Es sollte eine sogenannte „didaktische Interaktivität“ hergestellt werden, welche beim Nutzer kognitive Prozesse auslöst (Hoffmann 2003: 318). Auf diese Weise übernehmen die Lernenden das Wissen nicht von einem Lehrer, sondern konstruieren es selbstständig und selbstreflexiv (Moser 2000: 209). Interaktive Aufgabentypen bieten neue Möglichkeiten für Lernprozesse (Issing & Klimsa 2002: 1), welche im Verlauf dieser Arbeit dargestellt werden.

2.2 Neue Medien - Neue Kompetenzanforderungen

Die Entwicklung des Computers und des Internets in den 1980er und 1990er Jahren hat erheblichen Einfluss auf unsere Kommunikationsgewohnheiten und unseren Alltag genommen. Diese Veränderungen stellen eine große Herausforderung für die Medienpädagogik dar, deren Ziel die Vermittlung von Medienkompetenz ist (Hoffmann 2003: 139). In diesem Abschnitt wird der Medienkompetenzbegriff erläutert und es wird aufgezeigt, wie dieser sich mit der Entwicklung der digitalen Medien verändert hat.

Es existiert keine einheitliche Definition von Medienkompetenz. Der Begriff wurde erstmals von Dieter Baacke in den 1970er Jahren verwendet und wurde mit den Jahren von verschiedenen Autoren wie Tulodziecki (1987), Spanhel (1995), Aufenanger (1997) und Schorb (1997) weiter ausdifferenziert. In der vorliegenden Arbeit wird auf die ursprüngliche Definition von Baacke und die Definition des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) aus dem Jahr 2009 eingegangen.

Der Begriff der Medienkompetenz wurde von Dieter Baacke in den 1970er Jahren aus dem Geiste der damaligen Betrachtung des Fernsehens geprägt. Nach Baacke (1997) umfasst der Medienkompetenzbegriff vier Kategorien: Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung. Medienkritik meint die Fähigkeit, Medien und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft und das eigene Handeln analytisch zu erfassen, kritisch zu reflektieren und ethisch zu beurteilen. Medienkunde beinhaltet das Wissen über die heutigen Medien und Mediensysteme, z.B. den Unterschied zwischen öffentlichen und rechtlichen Rundfunksendern zu kennen, sowie die Fähigkeit Mediengeräte bedienen zu können. Das Ziel der Mediennutzung ist die Kompetenz, Programme, interaktive Dienste und sonstige Medienangebote angemessen nutzen zu können. Unter Mediengestaltung versteht man die Fähigkeit, Medien innovativ und kreativ selbst zu gestalten (98-99).

Die Debatte um Medienkompetenz wird seit den 1990er Jahren, aufgrund der wachsenden Bedeutung von Internet und Multimedia, wieder verstärkt geführt. Im Jahr 1995 wurde Medienerziehung mit dem Ziel der Medienkompetenz von der Bund-Länderkommission für Bildungsplanung und Forschungsförderung in Bonn als Pflichtaufgabe für die Schulen erklärt [INT 2].

Da Baackes Medienkompetenzbegriff sich auf das Massenmedium Fernsehen bezieht, hatte die Wissenschaft das Bedürfnis den Begriff an unsere von digitalen Medien geprägte Gesellschaft anzupassen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung richtete im Jahr 2009 eine Expertengruppe ein, die den Medienkompetenzbegriff mit dem Fokus auf die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien neu definieren sollte. In einer von Wissenschaftlern und Berufspraktikern erarbeiteten Broschüre wurden verschiedene Dimensionen von Medienkompetenz festgelegt, welche in der folgenden Abbildung dargestellt werden:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Dimensionen von Medienkompetenz nach BMBF 2009.

Im Folgenden wird zusammengefasst, wie die vier Themen- und Aufgabenfelder in der Broschüre erläutert werden [INT 3]:

1. Information und Wissen: Hier geht es u.a. darum, Informationsbedarf zu erkennen, Informationen zu sammeln, zu verarbeiten und zu bewerten, um daraus Wissen zu generieren (8).
2. Kommunikation und Kooperation: Der kompetente Nutzer ist u.a. in der Lage in Netzwerken zu kommunizieren und zu kooperieren, unterschiedliche Perspektiven zu respektieren, mit und von anderen zu lernen (9).
3. Identitätssuche und Orientierung: Ziel hierbei ist u.a. die Auseinandersetzung mit Rollenbildern in den Medien, die angemessene Darstellung der eigenen Person im Netz und die Verwendung digitaler Medien zur Identitätsfindung und Orientierung (10).
4. Digitale Wirklichkeiten und produktives Handeln: Hier geht es u.a. um die Fähigkeit, eine Balance zwischen virtueller und stofflicher Welt zu finden und herstellend und gestaltend im Netz tätig zu werden (11).

Die Schwierigkeit besteht nicht darin Medienkompetenz zu definieren, sondern in der Übertragung in den Schulalltag. Im folgenden Abschnitt wird anhand der Ergebnisse verschiedener Studien gezeigt, welche Rolle die digitalen Medien im Leben der Schüler spielen und inwieweit sie in den Schulalltag integriert sind.

2.3 Neue Medien in Freizeit und Schule - Eine Standortbestimmung

Schaut man sich die JIM-Studie, die Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-jähriger in Deutschland, aus dem Jahr 2010 [INT 4] an, stellt man schnell fest, dass digitale Medien eine wichtige Sozialisationsinstanz für Kinder und Jugendliche geworden sind.

100 Prozent der Haushalte, in denen Jugendliche heute aufwachsen sind mit einem Computer und 98 Prozent mit einem Internetanschluss ausgestattet (25). Die Nutzung des Internets wird nach dem Musikhören mit 86 Prozent als zweitwichtigste Medienbeschäftigung der Jugendlichen genannt (26). Fast die Hälfte der Zeit im Internet entfällt auf den Bereich der Kommunikation z.B. auf sozialen Netzwerken wie facebook oder schülerVZ (28). Ein weiterer Tätigkeitsbereich ist der der Information. 79 Prozent der Jugendlichen nutzen mehrmals die Woche Suchmaschinen wie Google (31) und 37 Prozent der Jugendlichen stellt einmal pro Woche Inhalte online, z.B. in Form von Newsgroups, Blogs, Podcasts, Tweets oder Wiki-Einträgen (35).

Die OECD-Studie „PISA 2009: Students online“ [INT 5] zeigt, dass deutsche Schüler in ihrer Freizeit Computer und Internet überdurchschnittlich nutzen, dass die Computer- und Internetnutzung in der Schule jedoch unterdurchschnittlich ist (152-153). Dies bestätigt auch die JIM-Studie 2010 [INT 4]. Für knapp die Hälfte (49 Prozent) der Jugendlichen steht die Nutzung von Computer und Internet für Lernzwecke an erster Stelle (34). Der Umgang mit diesen Medien in der Schule gehört jedoch für weniger als die Hälfte dieser Schüler (16 Prozent) zum Alltag. Zwischen häuslicher und schulischer Nutzung digitaler Medien besteht eine deutliche Lücke, wie die folgende Grafik zeigt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Tätigkeiten im Internet/am Computer - Schwerpunkt: Schule/Freizeit (täglich/mehrmals pro Woche). Angaben in Prozent. Quelle: JIM 2010.

Eine Lehrerbefragung in Nordrhein-Westfalen aus dem Jahr 2010 [INT 6] zeigt ähnliche Ergebnisse. Über die Hälfte der Lehrkräfte gibt hier an, digitale Medien mindestens gelegentlich im Unterricht einzusetzen. 23 Prozent setzen diese Medien nur selten ein, 19 Prozent sehr selten und fünf Prozent überhaupt nicht

(5) . Neuere Entwicklungen, wie soziale Netzwerke, Blogs, eigene Wikis oder Lernmanagementsysteme, kamen bei 80 Prozent der Lehrkräfte noch nicht zum Einsatz. Die Leitmedien des Unterrichts sind Zeitungen und das Fernsehen, wobei hier eine Verschiebung zu den digitalen Medien stattgefunden hat. Über die Hälfte der befragten Lehrkräfte arbeitet jedoch lieber weiterhin mit traditionellen Medien (6)

Die Ergebnisse der Studien haben gezeigt, dass sich digitale Medien für fast alle Jugendlichen zu alltäglichen Medien entwickelt haben. Zwischen der Lebenswelt der Schüler und dem schulischem Lernen liegt jedoch eine große Lücke, denn nur ca. ein Viertel der Schüler arbeitet auch im Unterricht mit diesen Medien. Hier besteht noch viel Handlungsbedarf seitens der Schulen. Im folgenden Abschnitt werden verschiedene Argumente für eine Integration digitaler Medien in den Unterricht zusammengefasst.

2.4 Digitale Medien im Unterricht? - Eine didaktische Begründung

Neben der Vermittlung von Medienkompetenz gibt es verschiedene Argumente für eine pädagogische Auseinandersetzung mit Computern und dem Internet im Unterricht. In diesem Abschnitt werden die folgenden vier Aspekte angesprochen:

1. Eine angemessene Vorbereitung auf das Berufsleben,
2. Lebensnahes Lernen,
3. Ein flexibler und spontaner Unterricht und
4. Die Ansprache verschiedener Lerntypen.

Eine angemessene Vorbereitung auf das Berufsleben

Die digitalen Medien haben großen Einfluss auf die Berufswelt, auf welche Kinder und Jugendliche in der Schule angemessen vorbereitet werden müssen (Vollbrecht 2001: 82). In fast allen Berufen werden Computerkenntnisse vorausgesetzt, da sie mittlerweile zu den alltäglichen Arbeitsgeräten gehören. In der Schule sollte nicht bloß ein technisches Grundwissen für die Arbeit mit PC und Internet erlernt werden. Alle oben genannten Teilkompetenzen von Medienkompetenz (siehe Abb. 1) sind erforderlich, um sich in der heutigen Arbeitswelt behaupten zu können. Bundesministerin für Bildung und Forschung, Annette Schavan, sagt mit Recht: „[...] wir können junge Menschen nicht mit Arbeitstechniken von gestern für die Welt von morgen ausbilden“ [INT 3].

Lebensnahes Lernen

Mit lebensnahem Lernen ist gemeint, dass zwischen der Lebenswelt der Schüler und dem schulischen Lernen keine Lücke bestehen sollte. Wie oben gezeigt wurde, ist die zweitwichtigste Freizeitbeschäftigung von Jugendlichen die Nutzung des Internets. Fast die Hälfte der Schüler gibt an, den Computer zu Hause auch zum Lernen für die Schule zu verwenden. Schule sollte sich diese Lebens- und Lerngewohnheiten der Jugendlichen zu Nutze machen, sich ihnen zumindest annähern. Moderne Vermittlungsmedien ermöglichen eine Präsentation der Inhalte, die der Informationsbeschaffung im alltäglichen Leben der Schüler ähnelt (Cutrim Schmid 2009: 54). Statt veraltete Materialien zu verwenden, sollten im Unterricht aktuelle und authentische Quellen eingesetzt werden, um das Interesse und die Motivation der Schüler zu fördern. Eine neue Lernkultur kann geschaffen werden, indem das orts- und zeitunabhängige Potenzial der digitalen Medien genutzt wird, z.B. indem Arbeitsmaterialien auf Lernplattformen zur Verfügung gestellt werden (Herzig 2008: 499). Viele Schüler stellen ihre eigenen Inhalte online, z.B. auf Newsgroups, Blogs, Podcasts, Tweets oder bei Wikipedia. Dies könnte auch im unterrichtlichen Kontext passieren, indem beispielsweise gemeinsam Wiki-Einträge geschrieben und bearbeitet oder analysiert werden.

Ein flexibler und spontaner Unterricht

Die Nutzung des Internets im Unterricht vereinfacht dem Lehrer die Darstellung komplexer Zusammenhänge, da diese jederzeit mithilfe von Definitionen, Aussprachehilfen, Illustrationen usw. veranschaulicht werden können (Cutrim Schmid 2008a: 1561). Unterricht wird spontaner, da der Lehrer in der Lage ist den Unterrichtsverlauf mit Unterstützung von digitalen Medien an die Bedürfnisse der Schüler anzupassen. Wichtige Fragen der Lernenden können z.B. durch spontane Internetrecherchen sofort beantwortet werden ohne auf die nächste Stunde zu verweisen oder dem Schüler die Beantwortung der Frage als Hausaufgabe mitzugeben. Auf interessante Anmerkungen oder Kommentare der Lernenden kann direkt eingegangen und Schwierigkeiten können sofort gelöst werden. Dies wirkt sich zudem positiv auf die Schülerpartizipation aus, da die Schüler merken, dass ihre Beiträge ernst genommen werden und den Unterricht tatsächlich voranbringen (Betcher & Lee 2009: 58). Die gemeinsame Erarbeitung des Unterrichts schafft Gesprächsanlässe, die vor allem im Fremdsprachenunterricht sehr wichtig sind.

Die Ansprache verschiedener Lerntypen

Es existieren drei verschiedene Lernformen, das visuelle, das auditive und das kinästhetische oder auch taktile Lernen [INT 7]. Visuelles Lernen erstreckt sich von der Arbeit mit Texten und Bildern zu Animationen und Video. Auditives Lernen beinhaltet gesprochene Wörter, Reden, Gedichte sowie das Hören von Musik. Kinästhetisches oder taktiles Lernen meint die physische Interaktion des Schülers mit den zu lernenden Inhalten (ebd.). Dadurch dass die Integration von Multimedia im Unterricht alle Sinneskanäle anspricht, werden alle Lerntypen erreicht (Kohn 2003: 27). In einer Umfrage von Cutrim Schmid (2008a) gab der überwiegende Teil der befragten Schüler an, dass sie die Inhalte durch die verschiedenen medialen Darstellungen besser verstanden haben (1560). Wissenschaftliche Untersuchungen haben bestätigt, dass man 50 Prozent der Informationen behält, die man gleichzeitig auditiv und visuell aufnimmt und 80 Prozent von dem, was man bei aktiver Beteiligung gleichzeitig sehen, hören und tun kann (Kohn 2003: 27).

Abschließend ist wichtig zu erwähnen, dass Unterricht und Lernen sich nicht automatisch durch den Einsatz von digitalen Medien verändern, sondern „durch die erfolgreiche Einführung eines ,richtigen‘ didaktischen Konzeptes, das auf einer mediendidaktischen Planung und Analyse aufbaut und einer genauen Kenntnis der Rahmenbedingungen der Lernsituation bedarf“ (Kerres 2008: 119).

2.5 Digitale Medien im Englischunterricht

Im aktuellen hessischen Lehrplan für das Fach Englisch an Gymnasien (G9) [INT 8] wird Medienkompetenz als ein Ziel mit hohem Stellenwert festgelegt (4). Die modernen elektronischen Medien seien im privaten und beruflichen Alltag unverzichtbar und daher sei es zwingend, sie in den Unterricht einzubeziehen (ebd.). Die Schüler sollen „die Möglichkeiten der modernen Informationstechnologie im Unterricht und darüber hinaus“ nutzen und einen bewussten und kritischen Umgang mit diesen Medien erlernen (3). Moderne elektronische Medien sollen zur Kontaktaufnahme mit anderen Ländern, zur Informationsbeschaffung und -bewertung oder zur Darstellung eigener kreativer Leistungen genutzt werden (4).

In den didaktischen Grundsätzen für die Jahrgangsstufen 11 bis 13 heißt es, dass die Nutzung von Medien im Fremdsprachenunterricht unverzichtbar sei, da z.B. der Einsatz audio-visueller Medien ermögliche, „die authentischen Ausdrucksweisen einer fremden Sprache und Kultur durch Ton und Bild unmittelbar zum Ausgangspunkt von Unterricht zu machen“ (7). Außerdem stelle die persönliche Begegnung zwischen Jugendlichen unterschiedlicher Länder eine wesentliche Zielperspektive des Fremdsprachenunterrichts dar (ebd.). Da Schüler in ihrer Freizeit häufig mit technischen Medien umgehen, können diese auch für Formen individualisierten Lernens genutzt werden (8).

Im Englischunterricht kann das Internet als Quelle von aktuellen und authentischen Materialien wie Zeitungen oder Zeitschriften aus aller Welt, Livefernsehen und -radio, enzyklopädischer Information sowie als Quelle von Lernressourcen wie Online-Wörterbücher oder Wortregister, dienen (Cutrim Schmid 2009: 40). Es bietet zahlreiche Kommunikationsmöglichkeiten wie EMail, Chat, Foren, Videokonferenz usw., welche für die Kommunikation mit englischen Muttersprachlern genutzt werden können (41). Dies fördert nicht bloß die sprachlichen bzw. kommunikativen Fähigkeiten der Schüler, sondern auch ihre interkulturellen Kompetenzen.

2.6 Zwischenfazit

Digitale Medien sind heutzutage ein selbstverständlicher Bestandteil des Lebens von Kindern und Jugendlichen, weshalb der Begriff „Neue Medien“ in diesem Kontext nicht geeignet scheint. Die Bedeutung der neuen Informations- und Kommunikationstechnologien für unsere Gesellschaft hat in den letzten beiden Jahrzehnten stark zugenommen. Aus diesem Grund hat die Wissenschaft den Medienkompetenzbegriff an unsere von digitalen Medien geprägte Kultur angepasst, indem sie neue Kompetenzanforderungen mit dem Fokus auf die „Neuen Medien“ ausgearbeitet hat. Trotz dieser Entwicklungen besteht zwischen häuslicher und schulischer Verwendung von digitalen Medien eine deutliche Lücke. Die Integration von digitalen Medien in den Unterricht bringt allerdings verschiedene Vorteile mit sich, z.B. eine angemessenere Vorbereitung der Schüler auf die Berufswelt, eine Annäherung von schulischem Lernen und der Lebenswelt der Schüler, einen flexiblen und spontanen Unterricht sowie die Ansprache verschiedener Lerntypen. Im Lehrplan für das Fach Englisch an Gymnasien werden digitale Medien als unverzichtbarer Bestandteil des Unterrichts aufgenommen. Im folgenden Kapitel geht es um das interaktive Whiteboard, welches die Möglichkeit bietet, digitale Medien unkompliziert in den Unterricht zu integrieren.

3 Interaktive Whiteboards

Im Folgenden wird zunächst erläutert, was interaktive Whiteboards sind und wie dieses neue Unterrichtsmedium verbreitet ist. Anschließend werden die Vor- und Nachteile des Einsatzes interaktiver Whiteboards im Unterricht besprochen, wobei die Vorteile in technische und didaktische Vorzüge untergliedert sind. An geeigneten Stellen werden bereits Bezüge zum Englischunterricht hergestellt.

3.1 Was sind interaktive Whiteboards?

Interaktive Whiteboards sind kontaktempfindliche Tafeln, die über ein USB- Kabel an einen Computer angeschlossen sind. Die Projektion des Computerbildes erfolgt über einen Videoprojektor. Die Boards sind mit einer speziellen Software ausgestattet und ermöglichen alle Funktionen eines Computers (Schlieszeit 2011: 25).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Grundsätzlicher Aufbau: PC, Beamer, Whiteboard. Quelle: www.myboard.de.

Es gibt verschiedene Arten von interaktiven Whiteboards: analog-resistive, elektromagnetische, trigonometrische und kapazitive Whiteboards (Schlieszeit 2010: 33), welche im Folgenden vorgestellt werden.

Analog-resistive Whiteboards

Bei analog-resistiven Whiteboards liegen zwei Kunststofffolien übereinander, deren Innenoberflächen mit einem Gitternetz aus Leiterbahnen beschichtet sind, durch welche ein schwacher Strom fließt. Eine dünne Isoliermembran verhindert, dass die Folien sich berühren. Wird mit dem Finger oder einem Stift Druck auf die Boardoberfläche ausgeübt, entsteht eine Art Kurzschluss und der Berührungspunkt wird als Koordinate an den Computer weitergeleitet (Schlieszeit 2010: 34). Ein Vertreter von analog-resistiven Whiteboards ist das SMART Board der Firma SMART Technologies, welches für die praktischen Beispiele in der vorliegenden Arbeit verwendet wurde.

Elektromagnetische Whiteboards

Elektromagnetische Boards bestehen aus einer robusten, kratz- und stoßfesten Melanin-Oberfläche, unter der sich eng aneinander liegende Leiterbahnen befinden. Berührt man mit einem speziellen Stift die Oberfläche des Boards, wird eine Spannung erzeugt, da es an dieser Stelle zu einer Magnetänderung kommt, welche zu einem kurzfristigen Stromfluss führt. Das Schreiben mit einem anderen Gegenstand oder dem Finger funktioniert hier nicht. Es gibt zwei verschiedene Stiftarten für das elektromagnetische Whiteboard. Der so genannte „aktive Stift“ ist mit einem Akku versehen und sendet ständig schwache Stromsignale aus. Der „passive Stift“ ist mit einer Magnetspule ausgestattet, die bei Berührung mit dem Board eine Spannung induziert (Schlieszeit 2010: 34). Ein Vertreter elektromagnetischer Boards ist das ACTIVBoard der Firma Promethean.

Trigonometrische Whiteboards

Diese Art von interaktiven Whiteboards basiert auf Laser-, Ultraschall- oder Infrarot-Technologie. Hier wird ein spezieller Stift benötigt, der Ultraschall- oder Infrarotsignale aussendet. Diese werden von entsprechenden Empfängern an den Eckpunkten der Boardoberfläche erkannt und ihre Position wird an die Boardsoftware weitergegeben. Hierbei darf die Verbindung zwischen Sender (Stift) und Empfänger (Board) nicht unterbrochen werden, da die Stiftposition sonst nicht mehr berechnet werden kann (Schlieszeit 2010: 35). Das Starboard der Firma HITACHI ist ein Vertreter dieser Technologie.

[...]

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Details

Titel
Der Einsatz von interaktiven Whiteboards im Englischunterricht
Hochschule
Philipps-Universität Marburg
Note
1,3
Autor
Jahr
2011
Seiten
73
Katalognummer
V267642
ISBN (eBook)
9783656590668
ISBN (Buch)
9783656590583
Dateigröße
3593 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
einsatz, whiteboards, englischunterricht
Arbeit zitieren
Sofia Konstantinidou (Autor), 2011, Der Einsatz von interaktiven Whiteboards im Englischunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/267642

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