New Media Lernkonzepte und Game Based Learning. Neue Lernkonzepte für digitale Muttersprachler


Hausarbeit, 2013
19 Seiten

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Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Kapitel 1 Einführung ins Thema

Kapitel 2 Alternative Lernkonzepte

Kapitel 3 Quest und (digital)Game Based Learning

Kapitel 4 Außerschulische New Media Lernkonzepte

Kapitel 5 Resümee

Literaturverzeichnis

Einleitung

"Now is the time to rethink schools. Now is the time not to teach as we were taught. Today's world, today's schools, today's students are not what they were before 1992. Every industry has embraced technology except education" (Nellen/Prensky 2009, S. 5). So kommentiert Ted Nellen Marc Prenskys 'Teaching Digital Natives', eigentlich ein Werk für ältere Lehrer und Pädagogen, die Schwierigkeiten haben, die 'digitale Generation' im Unterricht bei der Stange zu halten. Was Nellen schreibt stimmt zwar nur teilweise, jedoch veranschaulicht 'Teaching Digital Natives', warum ein Umdenken bei der Gestalung des Unterrichts zwingend notwendig und eine feste Verankerung von Technologie in der Schule und an Universitäten unabdingbar geworden ist.

In dieser Arbeit soll im ersten Kapitel geklärt werden, wie sich das Lernverhalten heutiger Generationen vom dem Älterer unterscheidet. Um in das Thema einzuführen werden verschiedene pädagogische Quellen und Erfahrungen von Lehrern bzw. Pädagogen herangezogen. In einem weiteren Schritt soll festgestellt werden, welche Lehrformen, im Vergleich zum zur Zeit in Deutschland noch vorherrschenden Frontaluntericht, für heutige Lerner geeigneter wären und wo diese bereits zu finden sind. Um diese Frage zu klären, wurden verschiedene, vor allem in den Vereinigen Staaten verbreitete alternative Lehrkonzepte unter die Lupe genommen und verglichen. Auch bereits vorliegende Ergebnisse sollen angesprochen werden, um diese neuen Modelle besser bewerten zu können.

Ein sehr interessantes neues Feld im Bereich der Lernmedien ist das des spielbasierten Lernens. Viele Experten erhoffen sich vor allem von der Implementierung digitaler Spiele in den Unterricht sehr viel. Allgemeine Informationen, sowie den aktuellen Stand des spielbasierten Lernens werden in Kapitel drei angesprochen. Des weiteren sollen hier außerschulische Angebote angesprochen werden, die für junge Lerner interessant sind.

Die vorliegende Arbeit soll einen Überblick über das veränderte Lernverhalten heutiger Generationen, sowie bereits bestehende Angebote verschaffen. Dies betrifft sowohl Angebote, die sich nur wenig von traditionellen Vorlesungen unterscheiden, bis hin zu multimedial ausgestatteten Klassensälen beziehungsweise dem spielbasierten Lernen. In einem Resümee sollen die Erkenntnisse, die bei der Recherche für diese Arbeit erlangt wurden zusammengefasst werden und ein Fazit sowie ein vorsichtiger Ausblick der bildungspolitischen Entwicklung, vor allem natürlich in Deutschland, erfolgen.

1 Einführung ins Thema

Bereits vor 12 Jahren, im Jahr 2001 formulierte Marc Prensky in seinem Essay "Digital Natives, Digital Immigrants" eben diese beiden Begrifflichkeiten und erläutert, wie sich die beiden Personengruppen im Einzelnen unterscheiden. Laut Prensky sind "Digital Natives" Personen, die die digitale Sprache, sprich die des Computers, der Videospiele und des Internets als "Muttersprache" erlernt haben: "Our today's students are all 'native spreakers' of the digital language of computers, video games and the Internet" (Prensky 2001, S.1). "Digital Immigrants" wiederum mussten diese digitale Sprache erst mühsam erlernen, was es in Prenskys Augen für ältere Lehrer schwer macht, die digitale Generation zu unterrichten: "It's very serious, because the single biggest problem facing education today is that our Digital Immigrant instructors, who speak an outdated language (that of the pre-digital age), are struggling to teach a population that speaks an entirely new language. [...] Digital Immigrant teachers assume that learners are the same as they have always been, and that the same methods that worked for the teachers when they were students will work for their students now. But that assumption is no longer valid. Today's learners are different. [...] Often from the Natives' point of view their Digital Immigrant instructors make their education not worth paying attention to compared to everything else they experience - and then they blame them for not paying attention!" (ebd., S. 2-3). Was Prensky allerdings verschweigt, ist ab oder seit wann neue Generationen als Digital Natives gelten. Hier macht es sicherlich Sinn nicht zeitlich zu differenzieren, sondern im Einzelnen zu klären, wer als Kind schon ausreichenden Zugang zu digitalen Medien hatte und wer nicht. Dies wiederum sollte auch Aufgabe der Schulen sein, die dann in dieser Hinsicht benachteiligten Kindern gezielt nachhelfen.

Wohlgemerkt stammen Prenskys Thesen aus dem Jahr 2001 und die digitale Welt ist schon jetzt nicht mehr mit der damaligen zu vergleichen: durch günstige DSL- Flatrates ist Internet auch im hintersten Winkel der Republik angekommen und leistungsstarke PCs erlauben selbst aufwändigste Operationen im eigenen Wohnzimmer, die vor 30 Jahren nur ein Spezialist bewerkstelligen konnte (zum Beispiel Filmschnitt). Außerdem haben Smartphones die Welt vernetzter gemacht, als sie jemals zuvor war. All das bedeutet nicht, das Prensky Unrecht hatte, sondern viel mehr, dass er schon damals, als Digital Natives in unseren Schulen noch in der Unterzahl waren, die Zeichen der Zeit erkannt hat. Die Vorteile für die digital aufwachsenden Generationen liegen auf der Hand: vom frühen Kindesalter an stehen den Heranwachsenden viel mehr Mittel und Wege offen, Probleme die sie haben zu lösen, wie beispielsweise eine bestimmte Information zu erhalten. Ein großer Vorteil ist, dass die Kinder nicht gezwungen werden müssen, die neue Technik zu Nutzen - die Neugier ist in den meisten Fällen so groß, dass der Umgang mit den technischen Gerät ganz spielerisch selbst erlernt wird. Ich persönlich habe zum Beispiel vor der ersten Inbetriebnahme eines neuen Geräts noch nie die beiliegende Bedienungsanleitung durchgelesen, mein Vater hingegen mahnte mich immer an, dies vorher zu tun. Das Lesen, bzw. Nicht-Lesen der Bedienunganleitung ist ein gutes Beispiel, wie sich heutige Schüler von denen vor zwanzig oder dreißig Jahren unterscheiden: heutige Lerner haben häufig kein Interesse mehr daran, frontal unterrichtet zu werden, eben weil sie seit Kindestagen gewohnt sind, sich Dinge anders anzueignen. Die Methodik lautet "trial and error" und erfreut sich immer größer werdender Beliebtheit: Millionen von Videospielern verfolgen dieses Prinzip und werden so auf einem bestimmten Gebiet zum Experten. Tausende Tutorials, die streng genommen auch Frontalunterricht sind, beschränken sich meist auf ein spezifisches Problem und ermöglichen so die direkte Umsetzung des Gelernten. Zahlreich im Netz zu finden, laden sie dazu ein, Dinge selbst in die Hand zu nehmen. Sucht man bei google 'DIY' (Abkürzung für do it yourself) ist der Top-Eintrag, wie zu erwarten, diy.org. Interessant ist allerdings die Unterschrift, welche stellvertretend für den Wissensdurst jüngerer Generationen steht: "Get Skills. Be Awesome." Über die Seite p2pu.org, der 'Peer to Peer University', stellen Nutzer ihr Wissen auf einem Fachgebiet bereit und bieten kostenfreie Kurse für andere Nutzer an (siehe auch Kapitel 4) Dies sind nur wenige Beispiele, die allerings sehr genau verdeutlichen wie die digitalen Generationen ticken: lässt man "digital natives" frei entscheiden, auf welche Art und Weise und auf welchem Gebiet, sie sich Wissen aneignen möchten, werden sie dort häufig sehr schnell zu einem Experten. Außerdem sind die bereit, erlerntes Wissen mit anderen zu teilen.

Ein vielversprechender Ansatz ist hier das problembasierte Lernen. Per Definition ist es eine studierendenzentrierte Lehr- und Lernform, bei der eine kleine Gruppe von Studierenden unter Aufsicht eines Tutors selbstständig ein Fallbeispiel bearbeitet (vgl. Gräsel/Mandl 1999, S. 371 ff.). Die Schwierigkeit dabei: problembasiertes Lernen steht schon heute auf dem Lehrplan deutscher Pädagogik- und Lehramtsstudenten. Aus Gesprächen mit diesen habe ich allerdings erfahren, dass sich viele Lehrer nach dem Studium vornehmen "alles anders zu machen", sprich nicht so, wie die Lehrer zu unterrichten, die sie selbst in der Schule hatten. Dazu gehört auch das problembasierte Lernen, welches auch in meiner schulischen Ausbildung so gut wie nie zum Tragen kam, sieht man mal von den wenigen Arbeitsgemeinschaften ab, die nach Schulschluss angeboten werden. Und selbst hier zeigt der Lehrkörper den Schülern in den meisten Fällen, wie es funktioniert. Die Quintessenz aus allen Gesprächen mit Lehrern und Studenten lautete: problembasiert zu unterrichten, ist den Meisten zu anstrengend und bedarf mehr Vor- und Nachbereitung. Die Veränderung muss deshalb von einer höheren Instanz, zum Beispiel den Kultusministerien ausgehen, um so alternative, neue oder multimediale Lehrmethoden zum Konsens zu machen.

Ein Problem hierbei ist unter anderem die deutsche Kulturhoheit. Selbst wenn in einem Bundesland das Kultusministerium beschließt, etwas zu verändern, dauert es unter Umständen Jahre, bis eine eigentlich gute Neuerung auch in andere Bundesländer vorgedrungen ist, da sie überall im Einzelnen noch einmal beschlossen werden muss. Ein erster vielversprechender Ansatz ist ein Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 08.03.2012 zur Medienbildung in der Schule, die auf den Erwerb und die fortlaufende Erweiterung von Medienkompetenz abzielt, um den Schülern ein sachgerechtes, selbstbestimmtes, kreatives und sozial verantwortliches Handeln in der medial geprägten Lebenswelt zu ermöglichen (vgl. Kultusministerkonferenz 2012). Es bleibt allerdings fraglich, inwiefern bereits ferig ausgebildete, deutsche Lehrer überhaupt fähig sind, heutigen Schülern Medienkompetenzen zu vermitteln. So ergibt es sich, dass neue Lehrmethoden, zum Beispiel auch spiel-oder problembasierte, an deutschen Schulen so gut wie nicht zu finden sind. Ausnahmen und bestehende Ansätze haben ihren Urspung in den meisten Fällen in den Vereinigten Staaten. Sollten hier anhaltend gute Ergebnisse erzielt werden, ist es zumindest vorstellbar, dass alternative Lehrmethoden, wenn auch nur ergänzend zum regulären Unterricht, Einzug an deutsche Schulen halten.

Um einen besseren Überblick zu bekommen, soll im folgenden Kapitel anhand von einigen Beispielen geklärt werden, welche alternativen/neuen Lehrformen es unter anderem schon gibt, zunächst ganz allgemein, anschließend konkrete Angebote und wie diese von Schülern und Lehrern angenommen werden. Außerdem soll aufgezeigt werden, wo und, falls stichhaltige Erkenntnisse vorliegen, mit welchem Erfolg problembasierte Lehrmethoden bereits in den Schulalltag übernommen wurden.

2 Alternative Lernkonzepte

POGIL - Process Oriented Guided Inquiry Learning

POGIL wurde 1994 von Professoren des Franklin and Marshall College sowie der Stony Brook University ins Leben gerufen, um effizienter die Grundlagen der Chemie zu unterrichten. Inzwischen ist POGIL ein eingetragenes Markenzeichen und in den Vereinigten Staaten an über 1000 Bildungseinrichtungen, High Schools sowie Colleges, zu finden. Es werden inzwischen auch viele andere Fächer unterrichtet, nicht nur Chemie (vgl. POGIL 2012). Die Lehrmethode soll Schülern nicht nur das Fach beibringen, sondern auch grundlegende Lernfähigkeiten: "The goal of POGIL is to help students simultaneously master discipline content and develop essential learning skills" (Hanson/Moog o.J.). Die drei Hauptkomponenten, aus denen POGIL besteht sind kooperatives Lernen, angeleitete Recherche und Metakognition, also das Reflektieren von erlangtem Wissen.

Der Unterricht findet in 3er bis 4er Gruppen statt, wobei es immer mehrere Gruppen in einem Klassensaal und einen Lehrer gibt, der allerdings nur die Zielsetzungen und Aufgaben formuliert, sich ansonsten aber auf die Beraterfunktion beschränkt. Prensky nennt diese Form des Unterrichtens "partnering" (vlg. Prensky 2009). In den Gruppen selbst gibt es wiederum eine eigene Rollenverteilung um sicherzustellen, dass alle Gruppenmitglieder in den Prozess der Lösungsfindung eingebunden werden. Jeder Schüler in der Gruppe muss eine Rolle einnehmen, hier zwei Beispiele: der Manager stellt sicher, dass die vorgegebene Zeit eingehalten wird und organisiert Abläufe innerhalb der Gruppe, der Schriftführer (recorder) hält die Ergebnisse schriftlich fest. Natürlich sind noch andere Rollen möglich, das Ziele bleibt allerdings, dass jeder Schüler einen entscheidenden Beitrag zum Ergebnis liefern muss und im Zentrum des Lernprozesses steht.

Laut Hanson/Moog gibt es viele unabhängige Studien, welche die Effektivität, die POGIL mit sich bringt bestätigen. Es heißt, Schüler wären weniger schnell zermürbt von den Fächern, wobei man sich hier auf Statistiken stützt, die zeigen, dass die Schüler in POGIL-Klassen seltener schlechte Noten (also D-F, in Deutschland 4-6) bekommen und insgesamt weniger Schüler oder Studenten den Kurs vor Beendigung verlassen. Verglichen mit traditionell unterrichteten Klassen, erreichen Schüler in einem POGIL-unterrichteten Umfeld bei gleichbleibendem Umfang des Lernstoffes bessere Noten in Klausuren. Dieses Argument nutzen Hanson und Moog auch um die Angst vieler Pädagogen zu entkräften, dass POGIL im Vergleich zu Vorlesungen bzw. Frontalunterricht zu langsam wäre (vgl. Hanson/Moog o.J.). Diese Annahme bleibt jedoch unklar und bedarf weiterer wissenschaftlicher Betrachtungen.

TEAL - Technology Enabled Active Learning, CDIO - conceive, design, implement and operate und Active Learning Classrooms TEAL und CDIO haben beide Ihren Ursprung am MIT, dem Massachusetts Institute of Technology. TEAL wurde erstmalig 2003 vorgestellt und soll helfen, Grundlagen der Physik, im Speziellen Magnetfelder, besser verständlich zu machen. Inzwischen findet man es genau wie POGIL auch in vielen anderen Diszipilnen: "Although the original TEAL model [...] was launched to rejuvenate the teaching of Physics 1 at MIT, many versions of it have proliferated in geology, chemistry, engineering, education, architecture and some other disciplines" (Fisher 2010, S. 3). TEAL baut auf technologische Hilfsmittel. Statt Stoff in Form einer Vorlesung präsentiert zu bekommen, führen Studenten Experimente unter Anleitung in Form von Simulationen in Gruppenarbeit am Rechner durch. Genau wie bei POGIL arbeiten die Studenten in Gruppen, wobei immer drei Studenten eine Gruppe bilden. Diese Gruppen werden wiederum mit anderen Gruppen zu einem Tisch zusammengefasst, an dem immer neun Studenten Platz finden. Die Idee ist, dass die Gruppen untereinander Ergebnisse und Erlerntes diskutieren können und sollen. Die Tische sind immer rund und an jedem befinden sich jeweils drei Rechner, also für jede Gruppe einen. Auffällig ist die Anordnung der Tische, die vergleichbar mit einem Bankettsaal ist (siehe Abbildung 1).

19 von 19 Seiten

Details

Titel
New Media Lernkonzepte und Game Based Learning. Neue Lernkonzepte für digitale Muttersprachler
Hochschule
Hochschule der Bildenden Künste Saar
Autor
Jahr
2013
Seiten
19
Katalognummer
V304774
ISBN (Buch)
9783668030794
Dateigröße
1013 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
media, lernkonzepte, game, based, learning, neue, muttersprachler
Arbeit zitieren
Roman Eich (Autor), 2013, New Media Lernkonzepte und Game Based Learning. Neue Lernkonzepte für digitale Muttersprachler, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/304774

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