Suchtpotentiale in Browsergames. Kann ein erfolgreiches Spielverhalten des Browsergames "Die Stämme" als eine Verhaltenssucht klassifiziert werden?


Hausarbeit, 2016
16 Seiten, Note: 2,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Verhaltenssucht
2.1 Kriterien zur Klassifikation einer Verhaltenssucht nach Grüsser und Thalemann

3. Browsergames

4. Das Browsergame ÄDie Stämme“
4.1 Analyse des Browsergames ÄDie Stämme“
4.1.1 Das Aufrechterhalten des Verhaltens über einen längeren Zeitraum
4.1.2 Der Kontrollverlust über das ausgeübte Verhalten
4.1.3 Das unmittelbare Belohnungsempfinden
4.1.4 Anfänglich belohnendes Verhalten wird als unangenehm empfunden
4.1.5 Unwiderstehliches Verlangen das Verhalten auszuüben
4.1.6 Durchgehende gedankliche Beschäftigung mit dem Verhalten
4.1.7 Das Verhalten wird trotz schädlicher Folgen fortgesetzt

5. Schlussbetrachtung

6. Computerspielverzeichnis

7. Literaturverzeichnis

1. Einführung

Das exzessive Spielen am Computer wird zunehmend häufiger in der Öffentlichkeit thematisiert. In den verschiedensten Medien wird über Computerspielsucht und -abhängigkeit berichtet. Der Begriff wird geradezu inflationär verwendet. Es gibt unzählige Studien zu dem Thema, aber trotzdem bleiben viele Fragen unbeantwortet, da es vor allem an aussagekräftigen Langzeitstudien mangelt (Kunzik, 2013). In der Fachwelt ringt man um einen Konsens zur Klassifizierung der Verhaltensauffälligkeit (Wickenhäuser, 2010). ÄComputerspielsucht bedeutet die Freiheitsverlust beinhaltende Ritualisierung des Spielverhaltens aufgrund des dauerhaften Vorherrschens eines Spielbedürfnisses“, schreibt Michael Kunzcik (2013, S. 185). Bei solch extremen Formulierungen fällt die Aufmerksamkeit meistens auf große Titel wie etwa WORLD OF WARCRAFT oder COUNTER STRIKE.

In meiner Hausarbeit möchte ich mich jedoch mit einem anderen, weniger beachteten Bereich des Computerspielekosmos beschäftigen. Ich werde der Frage auf den Grund gehen, inwiefern ein erfolgsorientiertes Spielverhalten des mittelalterlichen Browsergames DIE STÄMME als eine Verhaltenssucht zu klassifizieren ist.

Hierzu werde ich im ersten Teil der Hausarbeit zuerst auf den Begriff Verhaltenssucht eingehen. Der Schwerpunkt wird dabei auf der Erläuterung des Begriffs substanzungebundene Sucht und auf der Suche nach Klassifizierungsansätzen liegen. Dazu werde ich ebenfalls im ersten Teil der Hausarbeit die Kriterien zur Klassifikation einer Verhaltenssucht nach Sabine M. Grüsser und Carolin N. Thalemann vorstellen. Den Abschluss des ersten Teils bildet ein Abschnitt zum Thema Browsergames und welche Rolle der Begriff Persistenz in diesem Kontext einnimmt.

Im zweiten Teil der Hausarbeit werde ich eine artefaktorientierte Analyse am Browsergame DIE STÄMME durchführen. Hierzu werde ich das Spielverhalten eines erfolgsorientierten Spielers konstruieren und anschließend dieses Verhalten mithilfe der Kriterien von Grüsser und Thalemann bewerten.

Am Ende meiner Arbeit werde ich die in der Analyse erarbeiteten Ergebnisse zusammenfassen und daraus ein Fazit ziehen.

2. Verhaltenssucht

Der Begriff der Sucht ist ein dehnbarer Begriff. Erste Assoziationen führen oft zu dem Bild eines durch Substanzen hervorgerufenen Rauschs. Dieser ist auch äußerst beliebt: Beim ‚Global Drug Survey‘ gaben 93 Prozent von 32.625 Deutsche an im letzten Jahr Alkohol getrunken zu haben. 55 Prozent konsumierten Tabak, 51 Prozent Cannabis und 16 Prozent griffen zu aufputschenden Tabletten (Stockrahm, 2015).

Der Begriff Sucht umfasst jedoch viel mehr als nur den Rausch und die Abhängigkeit, welche durch diverse legale und illegale Drogen hervorgerufen werden. Bei den substanzungebundenen Süchten handelt es sich um Süchte, die nicht an eine bestimmte Substanz als Stimulus gekoppelt sind (Grüsser, Thalemann 2006). Als Beispiele können hier Sex-, Arbeits-, Kauf-, Sport- oder die Spielsucht betitelt werden. Keiner dieser Aktivitäten beinhaltet die Einnahme einer Substanz zur Erwirkung eines gewünschten Effektes. HerwigLempp (1987) ist der Meinung, dass diese Verhaltensmuster als Süchte wahrgenommen werden, da sie von dem abweichen, was nach dem Ermessen der Gesellschaft als akzeptiert und normal gilt. Sylvia Kloppe stellte in ihrer Dissertation ,Die gesellschaftliche Konstruktion der Suchtkrankheit‘ eine Ausdifferenzierung dieses Gedanken vor:

Sucht ist abweichendes Verhalten insofern, als der Süchtige die Normen und Handlungsregelungen, die in der Gesellschaft für den Umgang mit dem Suchtobjekt gelten, überschreitet. Diese Normen legen für das Suchtobjekt vor allem die Häufigkeit, die Menge, das Ausmaß, den angestrebten Effekt sowie die erlaubte Dauer des Gebrauchs fest. (Kloppe, 2004 zit. nach Fritz, Lamper, Schmidt & Witting, 2011, S.202)

Aus dem Wissen, dass Verhaltenssüchte als von den gesellschaftlichen Normen abweichende Verhaltensmuster gesehen werden können, kann man ableiten, dass eine Klassifizierung und Diagnose besagter Verhaltenssüchte schwierig umsetzbar ist. Für substanzgebundene Süchte gibt es verbindliche Definitionen die in der ,Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme‘ der Weltgesundheitsorganisation festgelegt sind (Thalemann, 2009). Dort finden sich Artikel zu sämtlichen psychotropen Stoffen wie zum Beispiel Alkohol, Tabak oder Cannabis (Deutsches Institut für Medizinische Dokumentation und Information, 2013). Bei den substanzungebundenen Süchten hingegen ist eine Klassifikation komplizierter. Es gibt keine einheitlichen Kriterien, welche eine Diagnose ermöglichen. Vielmehr verwenden viele Wissenschaftler in ihren Studien unterschiedliche Kriterien zum Nachweis einer Verhaltenssucht (Thalemann, 2009).

2.1 Kriterien zur Klassifikation einer Verhaltenssucht nach Grüsser und Thalemann

Wie im vorrangegangenen Teil meiner Arbeit beschrieben, gibt es keine verbindlichen Kriterien zur Klassifikation und Diagnose einer nicht-substanzgebundenen Abhängigkeit. Ich werde für meine Analyse im zweiten Teil meiner Hausarbeit die Kriterien von Sabine M. Grüsser und Carolin N. Thalemann verwenden. In ihrem Buch Verhaltenssucht: Diagnostik, Therapie, Forschung formulierten Grüsser und Thalemann (2006) 15 Kriterien, um eine nichtsubstanzgebundene Abhängigkeit zu diagnostizieren:

- Das exzessive Verhalten bleibt über einen längeren Zeitraum von mindestens zwölf Monaten existent.
- Es kommt zu einem Kontrollverlust über das exzessiv ausgeübte Verhalten.
- Der Abhängige verspürt ein unmittelbares Belohnungsempfinden.
- Es kommt zu einer Toleranzentwicklung, sodass der Abhängige das Verhalten länger oder häufiger ausüben muss, um ein Belohnungsempfinden zu verspüren.
- Ein anfänglich belohnendes Verhalten wird mit zunehmender Dauer der Tätigkeit als immer unangenehmer empfunden.
- Der Abhängige verspürt ein unwiderstehliches Verlangen das Verhalten auszuüben.
- Das Verhalten wird zur Stimmungs- und Gefühlsregulierung verwendet.
- Bei dem Abhängigen liegt eine Wirkungserwartung vor.
- Der Abhängige zeigt ein eingeengtes Verhaltensmuster.
- Der Abhängige beschäftigt sich gedanklich durchgehend mit dem Verhalten, sowie seiner Vor- und Nachbereitung, auch wenn das Verhalten gerade nicht ausgeübt wird.
- Der Abhängige zeigt eine irrationale bzw. verzerrte Wahrnehmung des Verhaltens.
- Es können psychische und physische Entzugserscheinungen auftreten.
- Das Verhalten wird trotz schädlicher Folgen fortgesetzt.
- Der Abhängige zeigt konditionierte Reaktionen wenn er mit Reizen konfrontiert wird, die mit dem exzessiven Verhalten in Verbindung stehen.
- Der Abhängige verspürt einen Leidensdruck.

Anhand dieser Kriterien möchte ich zeigen, inwiefern ein erfolgsorientiertes Spielen des Browsergames DIE STÄMME als eine Verhaltenssucht klassifiziert werden kann. Für meine artefaktorientierte Analyse werde ich mich auf sieben ausgewählte Kriterien beschränken.

Diese Einschränkung findet ihre Begründung vor allem in der Schwierigkeit, diese Kriterien mit einer ausschließlichen Analyse am Artefakt und ohne die Erhebung von empirischen Daten nachzuweisen.

3. Browsergames

ÄBrowser-Games sind Onlinespiele, die ohne Download bzw. Installation eines Datenträgers auskommen, sondern den Web-Browser als Schnittstelle zwischen Spieler und Spielwelt nutzen.“ (Schmidt, Stephan & Lampert, 2008, S. 13) Es gibt unzählige verschiedene Browsergames. Für meine Hausarbeit möchte ich den Fokus auf Browsergames legen, die über einen längeren Zeitraum ablaufen und eine höhere Anziehungskraft besitzen als bloße Minispiele im Web-Browser. Diese Anziehungskraft speist sich aus verschiedenen Quellen: Zum einen bieten Spiele, in welchen man gegen oder mit anderen Spielern spielt, dem Spieler eine größere Motivation, da die Erfolge des Spieler einer höheren Anstrengung bedürfen und auch von anderen Spielern mit Anerkennung honoriert werden (Fritz & Witting, 2009). Gleichzeitig bringt sich der Spieler in eine Gemeinschaft ein und sichert durch Zusammenarbeit deren Vorankommen. Hierdurch fühlen sich Spieler ihrer Gruppe verpflichtet, da diese oft auf die einzelnen Spieler angewiesen ist (Fritz & Witting, 2009).

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Unterteilung in persistente und nicht-persistente Online- Welten. Im Gegensatz zu nicht persistenten Online-Welten entwickeln sich persistente Online- Welten auch unabhängig vom Spieler weiter (Schmidt, Stephan & Lampert, 2008). Die Geschehnisse in der Spielwelt, die Auswirkungen auf den Spieler haben können, finden kein Ende mit dem Ausloggen des einzelnen Spielers. Spielinterne Abläufe sind also nicht an die Spielzeiten des Spielers angepasst, wie es etwa bei Single-Player-Spielen oder rundenbasierten Online-Spielen der Fall ist. Das Spiel nimmt keine Rücksicht auf den Spieler - er muss sich nach dem Spiel richten, wenn er gewisse Inhalte erreichen oder Aktionen durchführen möchte. Besonders bei persistenten Online-Spielen mit Siedlungsbindung kann dies drastische Auswirkungen auf den Spieler haben. Selbst wenn er gerade nicht eingeloggt ist, können andere Spieler ihn angreifen und seinen Fortschritt behindern. (Fritz & Witting, 2009). ÄDer Spieler ist insofern in hohem Maße gefordert, das Spielgeschehen im Blick zu behalten und mitzugestalten, was sich auch in einer höheren Nutzungsdauer niederschlägt.“ (Schmidt, Stephan & Lampert, 2008, S. 58)

4. Das Browsergame ÄDie Stämme“

DIE STÄMME ist ein Browsergame des deutschen Entwicklerstudios ,InnoGames‘. Das Spiel wurde im Juni 2003 veröffentlicht und ist im Mittelalter verortet (InnoGames, 2016). Jeder Spieler beginnt mit einem Dorf und muss Ruhm und Einfluss erlangen. Das Spielprinzip wirkt auf den ersten Blick relativ simpel. Es gibt drei verschiedene Rohstoffe: Lehm, Holz und Eisen. Diese werden benötigt, um Gebäude zu bauen und Truppen zu rekrutieren. Mit Truppen können andere Dörfer überfallen und Rohstoffe geplündert werden. Die Spieler können sich zu Allianzen (Stämmen) zusammenschließen, um sich gegenseitig zu unterstützen und Kriege gegen andere Spieler zu führen. Eine Welt ist dann abgeschlossen, wenn ein Stamm die Herrschaft über einen großen Teil der Welt erlangt hat.

Linear zum Spielverlauf wird das Spiel stetig komplexer. Besonders ein erfolgsorientiertes Spielen erfordert taktisches Denken, Diplomatie und eine hohe Aktivität. Außerdem basieren viele militärische Aktionen im Spiel auf mathematischen Berechnungen und - im Idealfall - auf Millisekunden abgestimmte Eingaben von Seiten des Spielers. Um den Spielern Arbeit abzunehmen, gibt es unzählige Tools und Hilfsmittel, wie zum Beispiel Laufzeitenrechner, Angriffsplaner, Statistik-Seiten oder Scripte für den Web-Browser, welche dem Spieler Arbeit im Spiel abnehmen können.

Die Spielwelt besitzt eine äußerst ausgeprägte Persistenz. Unzählige Vorgänge im Spiel laufen, ungeachtet der Anwesenheit des Spielers, ohne Unterbrechung weiter. Hierzu gehören zum Beispiel Rohstoffproduktion, Bauarbeiten oder Militäraktionen. Durch die Persistenz der Spielwelt ist der einzelne Spieler dauerhaft durch seine Mitspieler bedroht. Die Bedrohung durch andere Spieler reicht von der Behinderung des Fortschritts über das Zurückwerfen in der Entwicklung bis hin zu der vollständigen Eliminierung eines Spielers. Wer im Spiel vorankommen möchte, muss sehr viel Zeit investieren. Einerseits um die Aufgaben des Spiels zu meistern, andererseits um sich von seinen Kontrahenten abzusetzen.

Ein weiterer bemerkenswertester Aspekt des Browsergames, welcher auch für die folgende Analyse von großer Bedeutung ist, besteht darin, dass es in seinen Grundfunktionen sehr einfach zu erlernen ist, ein Meistern der Spielmechanik jedoch äußerst komplex ist.

[...]

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten

Details

Titel
Suchtpotentiale in Browsergames. Kann ein erfolgreiches Spielverhalten des Browsergames "Die Stämme" als eine Verhaltenssucht klassifiziert werden?
Hochschule
Eberhard-Karls-Universität Tübingen
Note
2,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
16
Katalognummer
V335630
ISBN (eBook)
9783668255395
ISBN (Buch)
9783668255401
Dateigröße
733 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
suchtpotentiale, browsergames, kann, spielverhalten, stämme, verhaltenssucht
Arbeit zitieren
Jan Dvorak (Autor), 2016, Suchtpotentiale in Browsergames. Kann ein erfolgreiches Spielverhalten des Browsergames "Die Stämme" als eine Verhaltenssucht klassifiziert werden?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/335630

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