Zwischen Gut und Böse. Moral und Ethik in Videospielen


Masterarbeit, 2016
116 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Kurzfassung

Abstract

Danksagung

1. Einleitung
1.1 Forschungsfragen und Aufbau der Thesis

2. Thematische Einführung
2.1 Ethik und Moral
2.2 Videospiele

3. Theoretischer Kontext
3.1 Verkanntes Potential
3.2 Spielwelt und Realität
3.3 Moralische Edukation

4. Allgemeine Game Design Aspekte
4.1 Implementierungsebenen
4.2 Moralische Dilemmata
4.3 Ethical Cognitive Friction/Dissonance
4.4 Ludonarrative Dissonanz
4.5 Regelnarrative Dissonanz

5. Klassifizierung von Moralsystemen mittels MDP-Framework
5.1 Merkmale eines Moralsystems
5.2 Monistische Ebene
5.3 Dualistische Ebene
5.4 Pluralistische Ebene
5.5 Wahrheitstabelle und Flussdiagramm

6. Tauglichkeitsanalyse des MDP-Frameworks anhand einer beispielhaften Videospiel-Implementierung
6.1 Konzeption
6.2 Technische Umsetzung
6.3 Rückführende Analyse und Diskussion der Ergebnisse

7. Conclusio

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Zitierte Videospiele

Kurzfassung

Ethik beziehungsweise Moral ist, bewusst oder unbewusst, ein ständiger Begleiter des Menschen und so in unser aller Leben präsent. Moralische Fragestellungen beeinflussen unterschwellig unser Handeln und unsere tagtäglichen Entscheidungen mit, sind jedoch in Videospielen unterrepräsentiert.

Diese Arbeit zeigt auf, wie Moral als Instrument des Game Designs funktionieren kann, und auf welche Prinzipien und Aspekte dabei Rücksicht genommen werden muss. Um die verschiedenen Arten von Moralsystemen in Videospielen zu klassifizieren und deren Möglichkeiten und Eigenheiten aufzuzeigen, wird ein neues Framework postuliert, dessen Tauglichkeit auch anhand einer beispielhaften Videospiel-Implementierung überprüft wird.

Schlagwörter: Moral, Ethik, Moralsystem, Videospiel, Klassifizierung, Game Design, MDP-Framework

Abstract

Ethics respectively morality is, consciously or unconsciously, a constant companion of human beings and a present factor in all of our lives. Moral issues subliminally influence our everyday actions and decisions, but are inadequately represented in video games.

This work shows how morality can function as an instrument of game design and what principles and aspects have to be taken into consideration. To classify the different types of moral systems in video games and to show their different possibilities and peculiarities, a new framework is postulated and its suitability is ensured by an exemplary video game implementation.

Keywords: Morality, Ethics, Moral System, Video Game, Game Design, MDP-Framework

Danksagung

Bei dem Prozess der Erstellung dieser Arbeit, von der ursprünglichen Idee bis hin zu dieser fertigen Fassung, durfte ich mich über die Unterstützung einiger Menschen freuen.

Mein besonderer Dank gilt meiner Familie, allen voran meiner Lebensgefährtin Magdalena Trammer, Mutter Sabine Jöller-Fink und Großmutter Ingrid Jöller, die mir nicht nur mit Rat und Tat, sondern stets auch mit motivierenden Worten zur Seite standen.

Auch den anderen Wissenschaftlern, welche sich mit einem ähnlichen Themenbereich wie diese Arbeit befasst haben, gilt mein Dank. Besondere Erwähnung gebührt hierbei Miguel Sicart und Andreas Dittmann; letzterem auch für sein Feedback zu einer frühen Version des MDP-Frameworks.

Zu guter Letzt gilt mein Dank natürlich auch meinem Begutachter Fares Kayali, welcher stets ein offenes Ohr für meine Fragen und Anliegen hatte und mich professionell und hilfreich beim Verfassen dieser Thesis betreute.

Moral

fem., -, ohne Plural

Herkunft: Latein

- System von geschichtlich gewordenen und gesellschaftlich bedingten sittlichen Grundsätzen, Werten und Normen, von denen sich die Menschen in ihrem Verhalten zueinander leiten lassen
- Lehre, sittliche Nutzanwendung

E thik

fem., -, -en, fast nie im Plural

Herkunft: Griechisch

- philosophische Lehre vom sittlichen Wollen und Handeln des Menschen

1. Einleitung

Schon die Philosophen des antiken Griechenlands zerbrachen sich den Kopf über das Wesen des menschlichen Handelns, und begründeten so den Begriff der Ethik. Auch heute sind Ethik und Moral, bewusst und unbewusst, ständige Begleiter des Menschen und haben ihren Einfluss in einer Unzahl an Werken aller Medien hinterlassen.

Auch in Videospiele haben diese Thematiken Einzug gehalten. Schon in dem 1985 erschienenen Titel Ultima IV[1] gab es ein Moralsystem; und seither sind jede Menge weitere Videospiele mit ethischen Aspekten hinzugekommen, dennoch sind diese im Verhältnis zur schieren Größe des Marktes noch immer tendenziell unterrepräsentiert.

Dennoch ist der Umgang mit Moral und Ethik bei der Entwicklung eines Videospiels zumeist von einer Trial-and-Error Mentalität geprägt und zu selten ist versucht worden sich diesem Themengebiet auf einer wissenschaftlichen Ebene zu nähern.

1.1 Forschungsfragen und Aufbau der Thesis

Die überwiegende Mehrzahl der, in diesem Fachbereich, erschienenen wissenschaftlichen Arbeiten, nähert sich dieser Thematik auf einer rein philosophischen Ebene. Diese Thesis wagt den Versuch des Spagats zwischen einem allgemeinen philosophischen- und einem exakten technischen Ansatz. Ziel ist es, Spieleentwicklern und Spieleentwicklerinnen und anderen Interessenten aufzuzeigen, welche Möglichkeiten es gibt moralische bzw. ethische Aspekte in ein Spiel sinnvoll zu integrieren, was dabei beachtet werden muss, und welche Vor- bzw. Nachteile sich daraus ergeben können.

Die primäre Forschungsfrage kann also wie folgt formuliert werden: Wie lassen sich Moralsysteme in Videospielen klassifizieren und welche allgemeinen bzw. speziellen Aspekte müssen bei einer allfälligen Implementierung beachtet werden?

Der vollständigen Beantwortung dieser Forschungsfrage wird sich diese Thesis schrittweise nähern. Während in Kapitel 2 zu allererst eine thematische Annäherung an das Themengebiet stattfindet, und Grundbegrifflichkeiten wie Ethik und Moral aber auch Videospiele definiert und analysiert werden, liefert Kapitel 3 den theoretischen Kontext, gibt einen Überblick über verwandte Arbeiten und beantwortet Fragestellungen wie: Wieso funktionieren moralische Dilemmata in Videospielen? Verhalten sich Menschen in moralischen Dilemmata im Videospiel gleich wie in der realen Welt? Erziehen Videospiele die Spielenden aus moralischer Sicht?

In Kapitel 4 werden allgemeine, bei der Implementierung eines Moralsystems in ein Videospiel zu beachtende Aspekte, wie die Anforderungen an Dilemmata oder die möglichen Ebenen einer Integration beleuchtet.

Um Moralsysteme ausreichend klassifizieren zu können, wird anschließend in Kapitel 5 ein neues Framework postuliert und es wird auf die Unterschiede und Eigenheiten von einzelnen Moralsystemen, sowie deren primäre Merkmale eingegangen.

Dieses, so genannte MDP-Framework, wird danach auch noch anhand einer beispielhaften Videospiel-Implementierung in Kapitel 6 auf seine Eignung, als eine Art Blaupause zur Planung und Entwicklung neuer Spiele, aber auch als Analyse-Tool für vorhandene Spiele, hin untersucht.

2. Thematische Einführung

Bevor Ethik und Moral im Zusammenwirken mit Videospielen aufgearbeitet werden, werden die einzelnen Begriffe einer eingehenden Betrachtung und Definition unterzogen um eine thematische Einführung in diese Thesis zu bieten.

2.1 Ethik und Moral

2.1.1 Definition

„... because it relates to character, called in Greek ethos, while we usually term that part of philosophy the study of character, but the suitable course is to add to the Latin language by giving this subject the name of moral science.“ [1: 2960]

Mit diesem Satz hat Cicero, hier übersetzt von Rackham [1], gut ein halbes Jahrhundert vor Christi Geburt, den Begriff der Moral eingeführt.

In seinem Werk De Fato propagierte Cicero erstmals ein lateinisches Äquivalent zum griechischen Wort ethos, was direkt übersetzt so viel wie Gewohnheit, Sitte oder Brauch bedeutet und welches bereits Aristoteles zur philosophischen Disziplin der Ethik abwandelte. Er definierte dafür den lateinischen Begriff philosophia moralis, also Moralphilosophie im Deutschen, wofür er das lateinische Vokabel mos, welches von seiner Bedeutung mit dem griechischen ethos zu vergleichen ist, heranzog. [2], [3]

Dementsprechend waren die beiden Begriffe Ethik und Moral ursprünglich als gleichbedeutend anzusehen. Im Laufe der Geschichte haben sich allerdings die damit verbundenen Definitionen abgeändert.

Als Moral wird der Verhaltenskatalog verstanden, welchen eine Gesellschaft aufstellt um den sozialen Frieden zu wahren. Es ist eine Art Normen- bzw. Wertekodex, welcher die Regeln beinhaltet, die in einer Gruppe von Menschen eingehalten werden müssen um nicht Missfallen zu erregen. Diese, innerhalb der Gruppe verbindlichen Konventionen können durchaus von Gesellschaft zu Gesellschaft unterschiedlich sein und sind auch einem ständigen Wandel unterworfen. [4]

Ethik ist hingegen eine wissenschaftliche Disziplin der Philosophie, in welcher das Handeln der Menschen vor dem Hintergrund höherer, schützenswerter Grundsätze gewertet wird. Somit ist die Ethik eine wissenschaftliche und kritische Betrachtung bzw. Reflexion der Moral. In der Ethik werden Prinzipien vereinbart, die als schützenswert gelten sollen. Danach wird überprüft, welche Handlungen geboten, verboten, erlaubt, oder verwerflich sind, um die definierten Prinzipien hoch zu halten. Es gibt auch nicht die eine Ethik, sondern sehr viele verschiedene Ethiken. [4]

Miguel Sicart hat in einem seiner Bücher über Ethik in Videospielen [5: 7,9] eine interessante und erwähnenswerte Definition von Moral und Ethik postuliert:

„[…] I define morality as a system of rules for guiding human conduct and also principles for evaluating those rules. Any action, choice or decision is potentially moral – that is, potentially analyzed by this system of rules and principles by which we live. […] Ethics is both the formal study oft the moral system and the development of the principles of evaluation that govern our rules of conduct.“

Sicart betrachtet die Moral als ein System an Regeln, welches den Menschen durch sein tägliches Leben begleitet, aber auch als System an Prinzipien anhand derer diese Regeln evaluiert werden.

Diese Definition ähnelt der von Tavani [6], in welcher er diese moralischen Verhaltensregeln nochmals untergliedert in Direktive, die unser Verhalten als Individuum beeinflussen (sog. Microlevel), und sozialen Normen (sog. Macrolevel). Ein Beispiel für eine Direktive, die unser Handeln direkt bestimmt, wäre: Füge anderen keine Verletzungen zu. Wohingegen soziale Normen breiter gefasste Regeln beinhalten wie: Software, welche die Privatsphäre von Nutzerinnen und Nutzern verletzt, sollte nicht entwickelt werden. Sowohl Regeln des Micro, als auch des Macrolevels werden gegen höhere Standards, genannt Prinzipien, evaluiert. So könnte beispielweise die eben beschriebene Regel Die Privatsphäre von Menschen sollte nicht verletzt werden mit dem Prinzip Jeder Mensch verdient Respekt, oder einem ähnlichen, gerechtfertigt werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-1: Die Komponenten eines Moralsystems [6]

Unter Ethik versteht Sicart [5] einerseits die formale, analytische Betrachtung eines Moralsystems, sowie auch die Entwicklung von höheren Prinzipien.

Im Zuge dieser Arbeit ist allerdings eine leicht abweichende Definition der Begrifflichkeiten notwendig. Wird in dieser Arbeit von Moral oder Ethik, bzw. deren Abwandlungen gesprochen, sind diese Begriffe…

a. …als Synonyme zu verstehen. Außer es ist dezidiert etwas Anderes angemerkt.
b. …als eine simplifizierte Version des gerade beschriebenen Moralsystems zu verstehen. Genauer sind jene moralischen Grundwerte gemeint, welche ein Individuum als für sich geltend und richtig erachtet und nach denen es sein Handeln, bewusst oder unbewusst auch außerhalb einer Gruppe, richtet.

Ist im weiteren Verlauf von einem Moralsystem die Rede, ist (außer es ist dezidiert etwas Spezifisches vermerkt) nicht mehr ein System, wie in diesem Kapitel beschrieben, sondern ein direkt auf Videospiele bezogenes Moralsystem, gemeint. (Siehe Kapitel 5)

2.1.2 Moralische Entwicklung

Niemand wird mit einem vollständig ausgebildeten moralischen Verständnis geboren. So werden unter dem Begriff der moralischen Entwicklung jene Teile der Sozialisation verstanden, welche zur Verinnerlichung von grundlegenden sozialen Normen und Regeln führen. Zu einer späteren Phase dieser Entwicklung wird überdies vorausgesetzt, dass ein Individuum auch dann gemäß den moralischen Regeln handelt, wenn es den Drang verspürt, sie zu übertreten, und weder eine Kontrollinstanz vorhanden ist, noch Sanktionen zu befürchten sind. Verletzt es die sozialen Normen dennoch, sind Gefühle wie Reue oder Angst die Folge. Schließlich kann durch das erworbene Wissen um moralische Regeln auch über sich selbst, sowie andere geurteilt werden. [7]

Obwohl es im Bereich der Entwicklungspsychologie im Allgemeinen und in der Disziplin der moralischen Entwicklung im Speziellen viele Forschungen und Thesen gibt, haben sich zwei besonders hervorgetan: Piaget und Kohlberg.

2.1.2.a Nach Piaget

Piaget beschrieb in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, in seiner kognitiv-entwicklungsorientierten Theorie zwei Stufen, welche bei der individuellen moralischen Entwicklung direkt aufeinander folgen sollen. Hier zusammengefasst nach Bierhoff [8]:

1. Heteronome Moral:

In dieser Stufe besitzt das Kind eine egozentrische Perspektive und folgt den Vorgaben von Autoritätspersonen. Die Schwere eines moralischen Vergehens richtet sich nach der Größe des angerichteten Schadens. Eine Bestrafung folgt der Idee nach Vergeltung.

2. Autonome Moral:

Durch die Interaktion mit anderen gleichaltrigen Kindern wird die Verinnerlichung der Gültigkeit von Normen gefördert, und können auch durch persönliche Urteile begründet werden. Die soziale Norm der Gegenseitigkeit wird erlernt und das Prinzip der Gerechtigkeit tritt an die Stelle der Vergeltung. Zur Beurteilung der Schwere eines Vergehens, wird nun auch die Intention der handelnden Person mit einbezogen.

Stangl [7] simplifiziert die Ebenen, fasst sie einprägsamer zusammen und fügt noch eine dritte Ebene ein:

1. Einfacher moralischer Realismus:

Jede Handlung, die bestraft wird, ist verboten. Jede Handlung, die straffrei bleibt, ist erlaubt.

2. Heteronome Moral (=fremdbestimmte Moral):

Jede Handlung, die andere gutheißen oder vormachen, ist erlaubt. Jede Handlung, die andere nicht für gutheißen, ist verboten.

3. Autonome Moral (=selbstbestimmte Moral):

Eigenständige Beurteilung des Verhaltens.

2.1.2.b Nach Kohlberg

Kohlberg war mit den Thesen Piagets einverstanden, wollte diese jedoch weiterentwickeln. Er verfasste moralische Dilemmata, die z.B. zu einer Entscheidung zwischen den Rechten einer Autorität und den Bedürfnissen eines Individuums zwingen (am bekanntesten das sogenannte Heinz-Dilemma). Dazu befragte er Kinder, wie sie sich entscheiden würden und aus welcher Motivation heraus sie diese Entscheidung träfen. Diese Kinder begleitete er im Rahmen seiner Studie für die nächsten 20 Jahre und befragte sie im Dreijahresintervall. [9]

Danach identifizierte er drei Moralstufen mit jeweils zwei Unterstufen. Diese Ebenen können nur der Reihenfolge nach absolviert werden, jedoch erreicht nicht jeder die letzte Stufe. Hier zusammengefasst nach [9]:

1. Präkonventionelle Ebene

Vor allem Neunjährige bzw. jüngere Kinder befinden sich auf dieser Stufe. Es gibt noch keine persönlichen Moralvorstellungen; stattdessen gilt als moralische Norm das Verhalten des Umfelds bzw. die Konsequenzen beim Befolgen oder Brechen derer Regeln.

a. Heteronome Moral

Ein Individuum verhält sich moralisch korrekt um nicht bestraft zu werden. Wer bestraft wird muss etwas falsch gemacht haben.

b. Individualismus und Austausch

In diesem Stadium erkennt ein Individuum, dass es nicht nur eine richtige Sichtweise gibt, welche von einer Autorität vorgegeben wird. Unterschiedliche Individuen haben unterschiedliche Sichtweisen.

2. Konventionelle Ebene

Auf dieser Ebene befinden sich die meisten Jugendlichen und Erwachsenen. Was Anderen gefällt und von ihnen gelobt wird, bildet die Grundlage für die eigenen Moralvorstellungen. Das Mehrheitsverhalten und die Meinung der Gruppe bestimmt was richtig ist.

a. Wechselseitige Erwartungen & Beziehungen

Ein Individuum orientiert sich an der Gruppe. Das Handeln wird durch deren gutheißen bestimmt.

b. Erhaltung des sozialen Systems

Ein Individuum orientiert sich an der Autorität und an festen Regeln. Richtiges Verhalten besteht darin, die soziale Ordnung zu erhalten.

3. Post-Konventionelle Ebene

Nur 10% - 15% der Erwachsenen erreichen diese letzte Ebene. Das moralisch Richtige wird durch selbst gewählte Prinzipien bestimmt. Individuelle Rechte treten in den Vordergrund.

a. Sozialer Kontrakt & Individuelle Rechte

Dem Individuum wird bewusst, dass obwohl Regeln und Gesetzte zum Wohle der Gesellschaft bestehen, sie in manchen Fällen dem einzelnen zu Unrecht Schaden können.

b. Universelle Prinzipien

Das Individuum hat seine eigenen moralischen Richtlinien entwickelt. Diese können, müssen aber nicht mit dem Gesetz in Einklang stehen. Das Individuum ist bereit seine Prinzipien gegen den Rest der Gesellschaft zu verteidigen, auch wenn dies ernste Konsequenzen hat.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-2: Die Ebenen der moralischen Entwicklung nach Kohlberg [10]

Aus Kohlbergs Ebenen-Modell ist ersichtlich, dass die meisten Menschen ihre moralischen Richtlinien aus ihrem Gesellschaftskreis beziehen und nur wenige beginnen ihre eigenen höheren Prinzipien auszuarbeiten. Dieses Modell hat auch einige Kritiker auf den Plan gerufen; die Versuchsanordnungen wären nicht ideal, die Dilemmata zu abstrakt und in ihnen Frauen unterrepräsentiert. [9]

Dennoch gilt es als eines der Referenzmodelle zur moralischen Entwicklung. Wichtig ist sich vor Augen zu halten, dass ein moralisches Verständnis nicht in Stein gemeißelt ist, sondern sich von Individuum zu Individuum unterscheiden kann und sich während des gesamten Lebens weiterentwickelt.

2.1.3 Geschlechts- und Kulturvergleich

Wie gerade erläutert, können sich die persönlichen Moralvorstellungen zwischen Menschen, innerhalb eines Kulturkreises, unterscheiden. Aber auch auf einer höheren und abstrakteren Ebene sind Unterschiede zu erwarten.

Moral wird stark durch die Gruppe bzw. die Gesellschaft geprägt; so ist es wenig verwunderlich, dass es zwischen unterschiedlichen kulturellen Kreisen auch unterschiedliche Vorstellungen moralischen Handelns existieren. Keller [11] führte dazu einige Untersuchungen mit Kindern unterschiedlicher Kulturkreise, in diesem bestimmten Fall mit isländischen und chinesischen Kindern, durch. Diese stellte sie vor das so genannte Freundschaftsdilemma. Dabei ging es darum, ob einE ProtagonistIn mit dem/der sich das Kind identifizieren sollte, ein Versprechen gegenüber ihrem/ihrer FreundIn halten-, oder die Einladung eines anderen Kindes annehmen soll, welches neu im Klassenverbund ist. Das Dilemma wurde geschlechts- und altersspezifisch angepasst.

„[…] unsere kulturvergleichenden Untersuchungen, die einen deutlichen kulturellen Unterschied zwischen westlichen und asiatischen Kindern und damit die Kulturabhängigkeit der Theorie der Entwicklung des moralischen Selbst aufzeigen. Während unsere Befunde mit isländischen Kindern denen anderer westlicher Untersuchungen zur Entwicklung von moralischen Gefühlen und moralischer Konsistenz entsprachen, ergaben sich bei den gleichaltrigen chinesischen Kindern deutliche Unterschiede.“ [11: 163-164]

Konkret zeigten die chinesischen Kinder viel stärkere altruistische Tendenzen und gaben an Schuldgefühle zu haben, egal wie sie sich in diesem Dilemma entschieden. Wohingegen die isländischen Kinder nur Schuldgefühle empfanden, wenn sie ihre Freundschaftsverpflichtungen verletzten.

Selbst zwischen den Geschlechtern soll es Unterschiede geben. Die größte Verfechterin dieser Theorie ist Carol Gilligen. Männer neigen laut ihr dazu sich bei moralischen Entscheidungen an ‚männlichen‘ Werten, wie Gerechtigkeit und Fairness zu orientieren. Wogegen Frauen sich von ‚weiblichen‘ Werten, wie Mitgefühl und soziale Verantwortung leiten ließen. [12]

Obwohl einiges auf unterschiedliche Moralvorstellungen während der Kindheit und Jugend schließen lässt, scheinen im weiteren Verlauf die Unterschiede mehr und mehr zu verschwimmen. Mietzel [12: 103] schließt seine Untersuchung des Themas mit den Worten: „Männer und Frauen leben somit nicht in unterschiedlichen Welten!“

Dies sind nur ein paar exemplarische Beispiele, aber sie zeigen einmal mehr klar auf, dass Moral nichts Universelles, sondern etwas Individuelles ist. Sie kann sich von Mensch zu Mensch und natürlich von Kulturkreis zu Kulturkreis mitunter stark unterscheiden. Diese Erkenntnis ist wichtig, denn sie zeigt, dass bei der Schaffung eines Werkes – egal welchen Mediums – mit moralischen Implikationen, nicht vom moralischen Empfinden des Urhebers auf andere geschlossen werden kann bzw. darf.

2.2 Videospiele

Die Definition eines Videospiels gestaltet sich komplexer, als dies auf den ersten Blick hin anzunehmen wäre. Die schlichte Definition: Ein Videospiel bezeichnet ein elektronisches visuell-basiertes Spiel, greift zu kurz.

Um sich einer exakteren Definition anzunähern, soll zunächst allgemein ein Spiel definiert werden. Hierzu hat Juul [13] eine ausgezeichnete Zusammenfassung bisheriger Definitionen gesammelt, um danach aus diesen eine neue, möglichst universell gültige Definition zu kondensieren. Hier ein Auszug dieser früheren Definitionen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2-1: Verschiedene Definitionen eines Spiels

Aus diesen und anderen Begriffsbestimmungen formte Juul [13] sechs Voraussetzungen, die ein Spiel erfüllen muss, um nach seiner Definition wirklich ein Spiel zu sein:

1) Regeln

Spiele besitzen Regeln. Diese Regeln müssen ausreichend genau spezifiziert und so eindeutig wie möglich sein, um nicht bei jedem Spieldurchgang zum Streitfall zu werden.

2) Variabler und quantifizierbarer Ausgang

Die Regeln eines Spiels müssen verschiedene Resultate erlauben und diese Ausgänge müssen messbar sein. Das heißt, es könnte nicht das Ziel von Pac-Man[2] sein, seine Spielfigur so ‚schön‘ wie möglich durchs Level zu bewegen. Stattdessen ist es das – leicht messbare – Ziel, so viele Punkte wie möglich zu erreichen.

3) Kommodifizierung der Resultate

Manche Resultate müssen ‚besser‘ sein als andere – z.B. der winning state verglichen mit dem loosing state, oder ein hoher Highscore verglichen mit einem Niederen. Tendenziell sollten diese ‚besseren‘ Resultate schwerer zu erzielen sein, um das Spiel herausfordernd zu machen.

4) SpielerInnen-Einfluss

Die Aktionen des Spielers/der Spielerin haben (Glücksspiele ausgenommen) einen Einfluss auf den Ausgang des Spiels.

5) Verbindung des Spielers/der Spielerin mit dem Resultat

Dies ist ein psychologischer Punkt des Akts des Spielens und sagt aus, dass das Resultat Auswirkungen auf die Gefühle der spielenden Person hat. Diese sollte sich bei einem Gewinn anders fühlen als bei einer Niederlage.

6) Verhandelbare Konsequenzen

Während die meisten Spiele keine direkten Auswirkungen auf das reale Leben haben, können manchen sehr wohl welche übertragen werden. So ist es bspw. in einem Casino in Las Vegas kaum möglich nur zum Spaß, ohne den Einsatz echten Geldes, Poker zu spielen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-3: Das Spiele-Modell nach Juul [14]

Videospiele sind Spiele und daher sind für sie die angeführten Punkte geltend. Dazu kommen jedoch noch ein paar Besonderheiten.

Juul [14] beschreibt anschaulich wie er als Kind ein Rennspiel auf einem frühen Computerterminal kreierte. Er entwarf eine Rennstrecke in einem Textverarbeitungsprogramm, indem er den Parcours mit dem Zeichen X begrenzte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2-4: Juuls Rennstrecke [14]

Anschließend manövrierte er mittels Tastatur seinen Cursor über die virtuelle Rennstrecke, immer darauf achtend die Bande nicht zu berühren, und stoppte dabei selbst die Zeit mit. Juul [14: Preface] schreibt darüber:

„What had I created? It was a game by most counts. But it was and it was not a video game: It took place on a screen, and though the terminal’s processing power was modest, I had really designed a game on a computer. However, it was not a video game in the usual sense since it was me, and not the computer, that was upholding the rules.“

In einem Videospiel hält das Programm das Regelsystem aufrecht und sorgt für dessen Einhaltung. Dementsprechend sind die Regeln starr und unabänderlich.

Ein weiterer Punkt ist die Fiktion eines Videospiels. Diese fiktive Welt kann komplex, aber auch sehr einfach gestrickt sein. So oder so basiert sie auf fixen Regeln, welche, wie gerade erwähnt, vom Spiel selbst gehalten und deren Einhaltung auch von diesem kontrolliert werden. Deshalb nennt Juul [14] Spiele half-real; sowohl Regeln als auch Fiktion haben ihre Aufgabe und Berechtigung. Eine ähnliche Sichtweise äußert Sicart interessanterweise in Bezug auf das, was er ethical gameplay nennt.

3. Theoretischer Kontext

Durch die Betrachtung und Verknüpfung der Forschungsergebnisse verwandter Arbeiten und der daraus resultierenden Schlussfolgerungen, sollen in diesem Kapitel einige Grundfragestellungen zum Thema Moral in Videospielen beantwortet und ein theoretischer Kontext für die nachfolgenden Kapitel geschaffen werden.

3.1 Verkanntes Potential

Wie zu Beginn dieser Arbeit erläutert, ist die Moral ein ständiger Begleiter des Menschen und bestimmt, bewusst oder unbewusst, einen Großteil des Handelns. In Videospielen ist jedoch der bewusste Einsatz von Moral nur selten zu finden.

Thomas [15: 102] beschreibt dies wie folgt:

„Films and games both tell stories, but the general focus in games is that of privileging means over ends. The player engages with a storied system that has the often clichéd trappings of a traditional epic narrative, but on the other hand lacks a discrete beginning, middle, and end. So where films have developed a sophisticated use of allegory and parable - they are enjoyable for their knotty web of action, consequence and destiny among characters - video games as a genre to date are often found lacking. This has implications for communicating ideas about morality.“

Wie Thomas [15] als auch Sicart [16] berechtigterweise einwenden, wird das implementieren eines Moralsystems in ein Videospiel durch die regelbasierte Ursache-Wirkung-Struktur eines Spieles erschwert. Diese ermöglicht nur eine endliche Zahl an Interaktionen des/der Spielenden, die von dem/der DesignerIn vorgegeben werden.

Dennoch haben Videospiele ein ungleich größeres Potential, verglichen mit anderen Medien, wenn es um moralische Implikationen geht. Huizinga [17: 46] theoretisierte einst mit folgenden Worten über das Spielen: „It is through this playing that society expresses its interpretation of life and the world.“ Bedenkt man nun die interaktive Natur von Videospielen, hat kaum eine andere Spielform so viele Möglichkeiten moralische Welten zu erkunden wie diese. Zapf [18: 4] schreibt dazu: „[Videospiele] ermöglichen das Erproben und Nachvollziehen von (auch fiktiven) sozialen Rollen und Identitäten und den mit ihnen verbundenen Handlungs- und Erlebensweisen.“ Diese Form des Spieles erlaubt Menschen nachzuempfinden, wie es sich anfühlen könnte einE HeldIn oder einE Schurke/Schurkin zu sein. SpielerInnen können so, aus einer sicheren Umgebung heraus, komplexe moralische Dilemmata nachspielen, ohne die Gefahr von Konsequenzen in der realen Welt fürchten zu müssen.

Sicart [16] konkretisiert das; er beschreibt Videospiele als moralische Objekte (orig. moral objects), welche sowohl als eine spielerische Erfahrung, als auch aus ihrem Regelwerk heraus relevant sind. Spiele mit moralischen Implikationen, brauchen laut ihm ein schlüssiges und konsistentes System an Regeln, welches eine Spielwelt schafft, aus der ein spielendes Individuum ethische Werte ableiten kann. SpielerInnen müssten sich den Regeln eines Spiels genauso beugen wie LeserInnen den Regeln eines Romans. Zwischen diesen Regeln und der Spielwelt selbst, befindet sich nach Sicart [16] der space of possibilities, in welchem die eigentliche Spielerfahrung stattfindet.

„[…] I argue that the games that can be considered moral objects are those in which ethical discourses and values can be found embedded in the practices suggested by the rules and that take place in the space of possibility. If the space of possibility of a computer game can be analyzed using the tools of ethics, and if that analysis is corroborated by actual gameplay, then we can say that a specific computer game is a moral object.“ [16: 51]

Auch Funiok et al. [19] sieht dies ähnlich und ordnet Videospiele als Bestandteil eines Dreiecks ein. Bestehend aus dem Spiel selbst, dem Subjekt (also dem/der SpielerIn) und der Gesellschaft. Dieses Dreieck gibt dem Spiel seinen Kontext und verleiht den Handlungen des Spielenden Gewicht.

In seinem jüngsten Werk wird Sicart [5] noch plastischer. Er beginnt mit der Definition eines moralischen Wertesystems nach dem Moralphilosophen Bernard Gert. Diese Systeme sind laut Gert:

- Öffentlich – alle Gesellschaftsmitglieder kennen die Regeln.
- Rational – weil das System auf logischen Schlussfolgerungen basiert.
- Objektiv – keine Gruppe, kein Individuum wird bevorzugt.
- Formlos – anders, als z.B. die Rechtsordnung.

Der letzte Punkt, die Formlosigkeit, ist wichtig für Sicarts Verständnis von Moral in Videospielen. Treffen sich bspw. ein paar Kinder nach der Schule um zusammen Fußball zu spielen, halten sich alle an die Regeln, obwohl kein offizieller Schiedsrichter zugegen ist. Ein professionelles Fußballspiel benötigt Referees, welche die Einhaltung der Regeln offiziell bestätigen. Aber in dem genannten Beispiel, der Kinder nach der Schule, setzen genauso wie bei Moral, die SpielerInnen selbst die Regeln durch. In einer Gesellschaft setzen Menschen, sowohl einzeln als auch kollektiv, ethische Regeln durch, ohne Hilfe von offizieller Seite.

Umgelegt auf Videospiele folgert Sicart [5], dass Regeln im Spiel, die moralisches Handeln nötig machen, ebenso formlos sind. SpielerInnen folgen ihnen, obwohl sie von keiner moralischen Autorität überwacht werden. Dies schafft einen Raum, in dem eine kontextbasierte Verhandlung und Interpretation der Regeln möglich ist.

Um zu dem Beispiel des Fußballspiels zurückzukehren: Die Regeln eines solchen Spiels werden durch seinen Kontext, sowie die tatsächlichen, offiziellen Regeln des Profi-Fußballs bestimmt. Dieser Raum innerhalb eines formlosen Systems, in dem eine dialogische Bewegung möglich ist, ist auch der Raum in dem laut Sicart [5] moralische Implikationen in einem Videospiel zum Tragen kommen. Es ist ein offener Raum zwischen den Werten des Spiels und dem Weg, wie diese auf formlose Weise von dem/der SpielerIn interpretiert werden. Diese Formlosigkeit ermöglicht es dem/der SpielerIn Kreativität und Reflektion, durch den sich aneignenden Akt des Spielens, aufleben zu lassen. Durch das Spielen wird dieser Raum bevölkert und einE SpielerIn kann seine/ihre Werte und Überzeugungen ausdrücken.

Videospiele nutzen diesen Raum zu selten. Dabei haben sich Videospiele in den vergangenen Jahren nicht nur weg von einem Nischenmedium, hin zur Massenunterhaltung entwickelt, sondern auch zu einer akzeptierten künstlerischen Schaffungsform gemausert. Videospiele müssen und sollen nicht nur stumpfer Zeitvertreib sein (was allerdings auch völlig legitim ist), sondern auch emotional binden und Gefühle wecken. Ein akkurates Mittel hierzu ist, Moral ins Spiel einzubinden, und die Spielenden über ihre eigenen und über fremde Werte reflektieren zu lassen.

Um Funiok et al. [19: 8] zu zitieren:

„[Im Videospiel] bietet die thematische Auseinandersetzung mit emotional geprägten Entscheidungen und starken menschlichen Motiven wie Rache, Ungerechtigkeit, dem Ringen um Anerkennung und ein sinnhaftes, gelungenes Leben den Spielenden Anknüpfungspunkte an handlungsleitende Themen ihrer sozialen Realität. Das Spielen ermöglicht es somit auch, aus einer bestimmten – durch das Spiel vorgegebenen – Perspektive sich selbst als moralisches Wesen zu reflektieren. Die alte ethische Frage ‚Was soll ich tun?‘ wird so für die Spielenden im Spiel erfahrbar.“

3.2 Spielwelt und Realität

Wenn die moralische Wertehaltung eines Menschen nun in ein Videospiel hineinreicht, und nicht nur das Handeln im realen Leben, sondern auch das Handeln in der Spielwelt beeinflusst, wie ist es dann möglich, dass sich einige der bekanntesten Videospiele nur um Gewalt und Terror drehen?

Consalvo [20: 10] schreibt dazu:

„Games may reward players for particular actions - actions that would definitely not be rewarded in daily life. But should our standards for appropriate actions in daily life carry over to our game life? […] We should not be so quick to question such actions, if we do believe games really are a space apart, governed by a ‚different‘ set of rules.“

Videospiele haben ihre eigenen Regeln, und diese belohnen manchmal auch im realen Leben als unmoralisch geltendes Handeln. Gerade diese Regeln bringen laut Consalvo [20] allerdings auch Situationen zu Tage, die ethisch interessant sind und auch nur im Spiel funktionieren.

Was in gewisser Weise den Bogen zum Anfang dieser Arbeit schließt; denn bereits Aristoteles vertrat eine ähnliche Meinung. Er forderte das Austesten und Trainieren von Moral durch Kunst und Kultur. Mehr dazu im nachfolgenden Kapitel 3.3.

Funiok et al. [19] betrachten dies wie folgt: Videospiele schaffen eine virtuelle Welt, entworfen und vorgegeben von dem Game Designer. Innerhalb dieser Welt kann sich der/die SpielerIn bewegen und interagieren. Die spielende Person betritt diese Welt jedoch nicht als moralisch unbeschriebenes Blatt, sondern mit all ihren Werten aus ihrer jeweiligen sozialen Realität. Aber diese Welt ist und bleibt eine Spielwelt und ist als solche, nicht mit der realen Welt gleichzusetzen. „Moralisches Urteilen in der Realität findet unter anderen Erwägungen und in anderen Kontexten statt als das im Spiel.“ [19: 4]

Dass SpielerInnen über ihr Handeln in Dilemmata sehr wohl reflektieren, und demnach nicht ohne weitere Überlegungen moralische Entscheidungen treffen, zeigen einige Studien. Eine davon, durchgeführt von Shafer [21], untersuchte das Verhalten von Spielerinnen und Spielern, konfrontiert mit moralischen Dilemmata, unter Berücksichtigung der Social Cognitive Theory.

Dieser, von Albert Bandura entwickelten, Theorie nach (hier zitiert nach Döller [22]) gibt es verschiedene Mechanismen, die von Menschen genutzt werden, um in Einklang mit ihren moralischen Standards zu leben. Handlungen werden durch selbst gesetzte Konsequenzen reguliert, die zum einen Befriedigung und zum anderen Selbstwert bedeuten. Handlungen, welche die eigenen moralischen Werte verletzen, werden vermieden, da man sich sonst selbst verurteilen würde. Es sorgen also die drohenden Sanktionen gegenüber dem Selbst dafür, dass Handlungen im Einklang mit den eigenen moralischen Standards stehen.

Wird dieses Selbstregulativ aktiviert (morally activated), folgt das Individuum seinen moralischen Grundsätzen. Innerhalb dieses Regulativs gibt es allerdings auch Prozesse, die es dem Individuum erlauben, seine moralische Kontrollfunktion zu deaktivieren und seine moralische Verantwortung abzugeben (morally disengaged). Bandura (zitiert nach Döller [22]) hat acht dieser Prozesse identifiziert:

- Durch moral justification wird das verwerfliche Verhalten gerechtfertigt, indem es als moralischen oder sozialen Zwecken dienlich dargestellt wird. So kann z.B. ein Akt der Aggression als ‚Wahrung der Ordnung‘ dargestellt werden.
- Eine weitere Methode ist der Einsatz von euphemistic language. Durch eine beschönigende Sprache kann unethischen Handlungen ein respektabler Status verliehen werden.
- Durch eine adventageous comparison, also einen vorteilhaften Vergleich, wird eine Handlung in einem besseren Licht dargestellt, weil sie mit noch schlimmeren bzw. verwerflicheren Handlungen verglichen wird.
- Mit dem Prozess des displacement of responsibility wird die moralische Verantwortung auf dritte, z.B. den sozialen Druck, abgeschoben, um sich selbst nicht persönlich verantwortlich zu fühlen.
- Unter diffusion of responsibility versteht man, dass die eigene Handlung als nicht substanziell gewertet wird, obwohl sie im Zusammenspiel mit anderen Handlungen durchaus sehr schädlich sein kann.
- Durch den Mechanismus disregarding or distorting the consequences werden Handlungen gerechtfertigt, indem deren Auswirkungen entweder ignoriert oder falsch gedeutet werden.
- Durch die dehumanization, die Entmenschlichung, werden einem Individuum menschliche Attribute abgesprochen.
- Der letzte Prozess ist der des attribution of blame, dabei wird den Opfern der Handlung die Schuld zugesprochen.

Werden nun Menschen mit moralischen Dilemmata in Videospielen konfrontiert ist anzunehmen, dass sie ihre Entscheidungen entweder aufgrund ihrer persönlichen ethischen Werte treffen, welche aktiviert wurden, oder eine der beschriebenen Prozesse anwenden um ihre moralische Verantwortung zu entkräften.

Shafer [21] lies Probanden und Probandinnen also eines von drei möglichen Videospiel Szenarien durchspielen, in welchen sie gute bzw. schlechte moralische Entscheidungen treffen konnten. Als ‚gute Entscheidung‘ (good choice) wurde im Rahmen dieser Studie der Weg definiert, der das Leben von unschuldigen Menschen schützt, während die ‚schlechte Entscheidung‘ (evil choice) das Leben Unschuldiger kostet.

- In der Mission No Russian von Call of Duty: Modern Warfare 2[3] attackiert der/die Spielende, zusammen mit Terroristen, Zivilisten und Zivilistinnen an einem Flughafen. Der/die Spielende kann auf Zivilisten und Zivilistinnen schießen (evil choice), nur auf Polizisten und Polizistinnen schießen (good choice) oder gar nicht schießen (good choice).
- In The Power of the Atom von Fallout 3[4] kann der/die SpielerIn einen Atombomben-Blindgänger inmitten einer Siedlung entweder für eine kleine Summe Geld entschärfen (good choice), oder für eine höhere Summe Geld hochgehen lassen (evil choice).
- In Free Labor von der Fallout 3 Erweiterung The Pitt[5] hat der/die SpielerIn die Wahl ein Baby, in dessen Blut die Heilung für eine Krankheit vermutet wird, zu entführen (evil choice) oder es zu verschonen (good choice).

Nachdem die Probanden und Probandinnen das Szenario abgeschlossen hatten, wurden sie zu ihren Entscheidungen befragt und wurden gebeten in ein paar Sätzen zu skizzieren, aus welchem Grund sie sich so entschieden hätten. Die Antworten wurden dann den Mechanismen Banduras, sowie eines weiteren, Videospiel spezifischen ‚es ist ja nur ein Spiel‘ (it’s just a game), Mechanismus entsprechend kategorisiert. Die folgende Tabelle 3-1 spiegelt die Ergebnisse wieder.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3-1: Die Ergebnisse der Studie von Shafer [21]

Die Ergebnisse zeigen, dass es eine starke, signifikante Verbindung zwischen der moralischen Aktivierung / Deaktivierung (morally activated / disengaged) und der Entscheidung des/der Spielenden gibt. (Korrelationskoeffizient: r = .480, p < .01)

Der Chi-Quadrat-Test zeigt eine deutliche Differenz zwischen den Entscheidungen, welche moralisch aktivierte SpielerInnen trafen, verglichen mit den Entscheidungen von Spielenden, die ihre ethische Verantwortung abgaben (χ2 = 19.12, p < .001). In prozentual Zahlen ausgedrückt, haben 82,9% der SpielerInnen, die moralisch aktiviert waren, die ‚gute Entscheidung‘ getroffen und umgekehrt haben 64,3% der SpielerInnen, welche ihre ethische Verantwortung abgaben, die ‚schlechte Entscheidung‘ getroffen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthaltenAbbildung 3-1: Anzahl der Spielerentscheidungen basierend auf moral activation / disengagement [21]

Diese Studie zeigt also klar den Zusammenhang zwischen einer moralisch verwerflichen Handlung im Spiel und der darauffolgenden Rechtfertigung vor sich selbst. Das weist darauf hin, dass den Spielenden ihre Entscheidungen, aus moralischer Sicht, nicht egal sind, denn sie müssen sie offensichtlich für sich selbst und andere rechtfertigen. Die am öftesten gewählte Rechtfertigung ist der ‚es ist ja nur ein Spiel‘-Mechanismus, was paradox ist, denn würden für die spielende Person ihre moralischen Werte im Videospiel nicht gelten, müsste sie nicht auf diese Weise ihre ethische Verantwortung abgeben.

Shafer [21: 18] fasst zusammen:

„[Results] suggest that moral activation/disengagement has a clear relationship with moral choices in video games. This finding can be explained by the fact that players bear the responsibility for the choices they make in the game. Those who make choices consistent with their own moral codes are likely to be satisfied with those choices. On the other hand, those who make morally disengaged choices have justified the choice to themselves.“

[...]


[1] Origin Systems, 1985

[2] Namco, 1980

[3] Activision, Infinity Ward, 2009

[4] Bethesda, 2008

[5] Bethesda, 2009

Ende der Leseprobe aus 116 Seiten

Details

Titel
Zwischen Gut und Böse. Moral und Ethik in Videospielen
Hochschule
Fachhochschule Technikum Wien
Note
1,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
116
Katalognummer
V343192
ISBN (eBook)
9783668347274
ISBN (Buch)
9783946458654
Dateigröße
3472 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Ethik, Moral, Moralsystem, Videospiel, Computerspiel, Framework
Arbeit zitieren
Ajun Simorg Jöller (Autor), 2016, Zwischen Gut und Böse. Moral und Ethik in Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/343192

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