Gibt es Parallelen zwischen Schach, Strategischer Unternehmensplanung, Software-Entwicklung und Systemarchitektur?


Wissenschaftlicher Aufsatz, 2012
32 Seiten, Note: 0,0

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Inhaltsverzeichnis

1 Einführung

2 Das Schachspiel
2.1 Grundlagen
2.2 Fragestellungen
2.3 Strategie und Taktik
2.4 Entwicklungsgeschichte
2.5 Die Lehre von Steinitz
2.6 Gegenwartsschach
2.7 Spielstärke und Schachtraining
2.8 Besonderheiten, die den Wissenstransfer zu anderen Disziplinen begünstigen

3 Parallelen zwischen den Disziplinen
3.1 Von der Systemarchitektur zum Schach
3.1.1 Einführung
3.1.2 Anwendung von Heuristiken aus der Systemarchitektur
3.1.3 Diskussion
3.2 Vom Schach zur Software-Entwicklung
3.2.1 Einführung
3.2.2 Vergleich
3.3 Vom Schach zur Strategischen Unternehmensplanung
3.3.1 Einführung
3.3.2 Vergleich

4 Zusammenschau

5 Referenzen
5.1 Schach
5.2 Systemarchitektur
5.3 Software-Entwicklung
5.4 Strategische Unternehmensführung
5.5 Sonstiges

6 Abbildungsnachweise

7 Über den Autor

1. Einführung

Menschen bewegen sich im Allgemeinen in komplexen Lebensbereichen. Es sind laufend Entscheidungen zu treffen, deren Auswirkungen nicht klar vorherzusagen sind. In solchen Situationen geht es darum, mit beschränkten Ressourcen an Erfahrungen, anwendbarer Regeln und Zeit die bestmöglichen Entscheidungen zu treffen. In unterschiedlichen Lebensbereichen und Disziplinen gehen Menschen unterschiedlich vor, um derartige Problemstellungen zu meistern. In vielen Disziplinen bildeten sich hochspezialisierte Verfahren heraus, um innerhalb ihrer Disziplin optimale Entscheidungen zu treffen.

Die These hier lautet, dass viele Disziplinen durchaus Gemeinsamkeiten aufweisen; ein multidisziplinärer Wissensaustausch könnte einzelne Disziplinen möglicherweise mit neuen Ideen befruchten oder sogar Disziplinen-übergreifende Erkenntnisse liefern.

Mit dem vorliegenden Text möchte ich konkrete Bezüge zwischen mehreren Disziplinen herstellen: dem Schachspiel, der Software-Entwicklung, der Systemarchitektur und der strategischen Unternehmensplanung. Es geht um die Frage, ob Software-Entwicklung und Unternehmensplanung in irgendeiner Weise von Erkenntnissen aus der Erkundung des Schachspiels profitieren können. Außerdem wird geprüft, inwieweit Heuristiken der Systemarchitektur auf das Schachspiel anwendbar sind. Die Behauptung ist, dass zwischen den Disziplinen – mit Einschränkungen – Gemeinsamkeiten existieren. Der Text hat zum Ziel, einige naheliegende Verbindungen herzustellen, Vergleiche anzustellen oder Impulse zu geben.

Eine umfassende Untersuchung der Fragestellung würde selbstverständlich den Rahmen sprengen. Die Disziplinen sind so umfangreich, dass ich nur einige wesentliche Punkte aufgreifen kann.

An den seitlichen Bereichen der Seiten finden Sie zur besseren Orientierung Stichpunkte zum Abschnitt in Fettdruck. Daneben finden Sie an den Seitenleisten gelegentlich ergänzende Hinweise oder Bemerkungen in Kursivschrift.

Schach-Jünger, die eine variantenreiche Analyse bekannter Schachpartien erwarten, muss ich leider enttäuschen. Der Text enthält weder eine einzige Schachpartie noch werden konkrete Varianten aufgelistet.

2 Das Schachspiel

2.1 Grundlagen

Mit dem Begriff „Spieler“ sind grundsätzlich Frauen und Männer gemeint. Faktisch jedoch ist der Frauenanteil im Schach minimal.

Der Begriff „Figur“ kann zweierlei bedeuten. Entweder sind sämtliche Schachfiguren oder sämtliche Schachfiguren mit Ausnahme der Bauern gemeint. Die jeweilige Bedeutung ergibt sich aus dem Kontext.

Das Schachspiel wird von zwei Spielern auf einem Schachbrett mit 8x8 Feldern ausgetragen. Jeder Spieler erhält einen gleichen Satz an Figuren; Spielers erhält weiße Figuren, der andere schwarze Figuren. Eine feste und endliche Menge an Regeln hält fest,

- wie die Figuren anfänglich auf dem Brett aufgestellt sind
- wie sich die Figuren bewegen dürfen
- dass die Spieler abwechselnd – beginnend mit den weißen Steinen – ihre Figuren ziehen
- unter welchen Umständen ein Spieler gewonnen hat oder das Spiel unentschieden (remis) endet.

Zusätzlich wird den Spielern zur Wahl und Ausführung ihrer Züge in der Regel eine begrenzte Bedenkzeit auferlegt.

Neben dem üblichen Normalschach gibt es eine Reihe verschiedener Ausprägungen des Schachspiels. Zu nennen sind insbesondere Blitzschach, Schnellschach und Fernschach. Die Ausprägungen unterscheiden sich vorwiegend durch die unterschiedlichen Bedenkzeitregelungen. In der folge befasse ich mich nur mit dem Normalschach.

Wie bei anderen Sportarten sind Schachspieler national und international in Verbänden und Vereinen organisiert. Es gibt Ligen, Meisterschaften und diverse sonstige Turniere. Wettkämpfe werden sowohl für einzelne Spieler als auch für Mannschaften ausgetragen.

Die Ergebnisse von offiziellen Turnieren schlagen sich für die Spieler in Wertungszahlen nieder. Aus den Wertungszahlen werden Ranglisten der Spieler erstellt. Beim Erfüllen bestimmter festgelegter Kriterien können Spieler den Titel eines Candidate Master (CM), eines FIDE-Meisters (FM), eines Internationalen Meisters (IM) oder eines Großmeisters (GM) erlangen. Entsprechende Titel werden auch separat für Frauen vergeben.

Ein kleinerer Anteil der Schachspieler betreibt Schach professionell. Neben aktiven Spielern gibt es viele Schachautoren, Schachlehrer, Schachkommentatoren und Schachtheoretiker.

Die Züge der Partien von Normalschach-Wettkämpfen werden in einer speziellen Algebraischen Notation festgehalten. Es gibt sowohl eine Kurzschreibweise als auch eine ausführlichere Schreibweise. Die Partien vieler Wettkämpfe werden auf Basis dieser Notation veröffentlicht. Auf diese Weise steht den Schachspielern ein riesiges, laufend erweitertes Reservoir von Schachpartien zur Verfügung. Manche Partien sind um Eventualvarianten und Kommentare ergänzt; zu diesen Partien existieren also ergänzende Bewertungen, die eine spätere Analyse erleichtern können.

Die nachfolgende Abbildung gibt schematisch die Situation während einer Schachpartie wieder:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2.2 Fragestellungen

Das Verständnis des Schachspiels erfuhr in dessen Entwicklungsgeschichte vielfältige Wandlungen. Die Wandlungen betreffen insbesondere die Auffassungen zu folgenden Fragestellungen:

- Welche Rolle spielen Logik, Psychologie, Kreativität, Phantasie und Individualität im Schach?

- Wann ist eine Stellung für einen Spieler als objektiv gewonnen einzuschätzen?

- Kann eine Stellung anhand äußerer Kriterien objektiv korrekt bewertet werden (zum Beispiel anhand verbliebener Figuren, Bauernstrukturen, Figurenstellung, schwacher Felder, Sicherheit des Königs)?

- Gibt es allgemeingültige Prinzipien, die bei der Bewertung von Stellungen zugrunde gelegt werden können?

- Welche Rolle spielen Strukturmuster oder Zugabfolgemuster bei der Bewertung einer Stellung?

- Reicht bei der Stellungsbewertung die Anwendung von Grundsätzen alleine aus? Oder müssen zusätzlich Zugvarianten durch gerechnet werden?

- Wie tief sind Zugvarianten durchzurechnen, um zu einer korrekten Stellungseinschätzung zu kommen?

- Ist es erfolgversprechend, zur Stellungsbewertung und Zugauswahl nur Varianten durchzurechnen? Oder sind Grundsätze und Pläne wichtig?

- Besitzen statische oder dynamische Faktoren bei der Stellungsbewertung ein höheres Gewicht?

- Welche Rolle spielen Strategie und Taktik bei der Stellungsbewertung und Zugauswahl?

- Sind eigene längerfristige Pläne für das weitere Vorgehen eines Spielers sinnvoll oder möglich?

- Gibt es in jeder Partiestellung einen objektiv besten Zug?

- Kann der Spieler mit den weißen Steinen (der immer den ersten Zug ausführt) bei bestem Spiel beider Seiten gewinnen? Oder endet das Spiel in diesem Fall unentschieden oder sogar mit dem Sieg des Spielers mit den schwarzen Steinen?

2.3 Strategie und Taktik

Im weiteren Verlauf des vorliegenden Textes tauchen immer wieder die Begriffe Strategie und Taktik auf. Die beiden Begriffe sind etwa wie folgt zu verstehen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Eine Strategie eines Spielers basiert auf dessen Anschauungen, Wissen und Erfahrungen. Die Strategie legt allgemeine Ziele fest und versucht, diese Ziele durch Aufstellung geeigneter Pläne zu erreichen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Taktik befasst sich mit der konkreten Umsetzung der strategischen Pläne mittels bestimmter Züge und Zugfolgen. Ein Teilgebiet der Taktik beinhaltet Kombinationen; damit sind erzwungene Zugfolgen gemeint, die zu einem vorteilhaften Resultat führen.

Ein einfaches Schema soll die Zusammenhänge verdeutlichen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Strategie und Taktik sind untrennbar mit der Stellungsbewertung und Zugwahl eines Spielers verbunden. Allerdings fließen strategische und taktische Gesichtspunkte nicht nur bewusst in die Überlegungen eines Spielers ein; intuitive, unterbewusste Anteile sind in der Regel ebenfalls bei den Verarbeitungsvorgängen eines Spielers enthalten.

2.4 Entwicklungsgeschichte

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Schachspiel entstand vermutlich im ersten Jahrtausend im asiatischen Raum. In Europa werden seit Mitte des 19. Jahrhunderts regelmäßig Schachturniere veranstaltet. Die Schachregeln blieben seit dieser Zeit im wesentlichen unverändert. Seit 1886 werden in unregelmäßigen Abständen Weltmeisterschaften ausgetragen. Eigene Frauenweltmeisterschaften gibt es seit 1927.

Die schachlichen Aktivitäten haben sich während dieses Zeitraumes weltweit intensiviert. Es gab und gibt vielfältige Fortschritte beim Verständnis dieses Spiels. Eine Reihe unterschiedlicher Strömungen und Schachschulen bildeten sich heraus. Der Einfluss einiger Strömungen auf zeitgenössische Schachspieler sowie Folgegenerationen von Schachspielern ist bedeutend und bestimmte die Weiterentwicklung des Schachs maßgeblich mit.

Nachfolgend werden kurz ein paar wichtige Entwicklungsphasen des Schachspiels skizziert:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Wettkampfschach konzentrierte sich in der Anfangszeit auf eher offene Stellungstypen. Technische Kenntnisse im Allgemeinen und in der Verteidigungstechnik im besonderen waren wenig ausgeprägt. So bleiben bis in die Gegenwart vor allem einige phantasievolle Angriffspartien unvergessen, die insbesondere mit dem Namen Morphy verbunden sind.

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Der erste Weltmeister Steinitz war es, der diese frühe Sturm-und-Drang-Phase auf solidere, systematischere Basis stellte. Steinitz analysierte Morphy's Partien und fand eine Reihe von Mustern, die er zu allgemeinen Grundsätzen erhob. Die Anwendung dieser Grundsätze verhalf zu einem besseren Urteil bei der Stellungsbewertung; die Anhänger der neuen Schule errangen so die Oberhand über die Anhänger der alten Schule. Tarrasch trieb die Lehre von Steinitz auf die Spitze, indem er dessen Grundsätze zu Dogmen erhob. Mit ausgefeiltem Spiel verhalf Capablanca Steinitz' Lehren zu einem lang anhaltenden Einfluss auf die Schachwelt. Der Eindruck zunehmender Perfektionierung der Schachtaktik veranlasste Capablanca zur Prognose, dass dem Schachspiel der Remistod beschieden sei. Die weitere Entwicklung des Schachspiels zeigt jedoch, dass sich Capablanca 's Prognose als unbegründet erwies.

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Eine Relativierung, Korrektur und Ergänzung erfuhren Steinitz' Lehren durch die Hypermoderne Schachschule, wohl bekannteste Vertreter Nimzowitsch und Rèti waren. Beispielsweise war es nach der Hypermodernen Lehre nicht mehr unbedingt erforderlich, die Zentrumsfelder mit eigenen Bauern zu besetzen. Stattdessen konnte auch mit Figuren Druck auf das Zentrum ausgeübt werden.

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Nach dem Zweiten Weltkrieg etablierte sich die sowjetische Schachschule. Zwei herausragende Vertreter dieser Schule sind Botwinnik und Tal. Die vorwiegend statische Betrachtungsweise von Steinitz' Lehre wurde in Frage gestellt. Dynamische Aspekte erhalten ein höheres Gewicht. Ebenso sind die konkreten Stellungsmerkmale viel stärker in die Bewertung mit einzubeziehen; ansonsten anwendbare Grundsätze können sich durch konkrete Besonderheiten der Stellung als hinfällig erweisen.

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In unserem Zeitalter der Diversifikation gibt es Ansätze, anstelle von Strömungen Schachstile zu systematisieren. Krogius unterscheidet zum Beispiel den praktischen, logisch-systematischen, theoretischen, kritisch-analytischen, künstlerischen, kombinierbaren und harmonischen Stil. Eine strenge Kategorisierung der Spieler in diese Stiltypen dürfte freilich kaum möglich sein.

Trotz gewaltiger Fortschritte der vergangenen Jahrzehnte zeigt sich, dass das Schachspiel nach wie vor einen schier unerschöpflich erscheinenden Reichtum an Möglichkeiten bietet. Auch Schach-Computer können an dieser Situation bislang nichts ändern.

In den beiden folgenden Kapiteln wird Steinitz ' Lehre etwas ausführlicher betrachtet und dem Gegenwartsschach gegenüber gestellt. Die Gegenüberstellung zeigt das Spannungsfeld zweier wesentlicher Denkrichtungen im Schach auf, und erweist sich beim Vergleich des Schachspiels mit anderen Disziplinen als nützlich.

2.5 Die Lehre von Steinitz

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Die von Steinitz initiierte Lehre zieht zur Bewertung einer Stellung vorwiegend statische Kriterien heran, die auf der Anwendung allgemeingültiger Prinzipien beruhen. Zu nennen sind insbesondere

- das Materialverhältnis der beiden Seiten
Üblicherweise wird der Materialwert der Figuren in Einheiten eines Bauern angegeben. Zum Beispiel ist ein Turm etwa fünf Bauern wert, ein Läufer etwa drei Bauern.
- die Bauernstruktur
- die Stellung der Figuren
- das Zusammenspiel von Figuren und Bauern
- die Sicherheit des Königs

Anhand solcher Kriterien kann ermittelt werden, ob sich die Stellung in einem Gleichgewicht der Kräfte befindet, das beiden Spielern für den weiteren Verlauf der Partie gleiche Chancen einräumt. Aufgabe der Spieler ist es, Vorteile anzuhäufen. Nur wenn genügend Vorteile angehäuft wurden und damit das Gleichgewicht gestört ist, kann ein erfolgversprechender Angriff gestartet werden.

In jeder Stellung gibt es einen objektiv besten Zug. Es ist die Aufgabe des Spielers, diesen Zug zu finden. Die Lehre geht von Stellungen mit überwiegend statischem Charakter aus, der die Umsetzung längerfristiger Pläne zulässt. Denkbar ist sogar, dass ein einziger Plan für die gesamte Partie zugrunde gelegt wird. Logisches, systematisches Vorgehen, gepaart mit der Anwendung allgemeingültiger Prinzipien, ist die Grundlage für spielerischen Erfolg.

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Obwohl Steinitz ' Lehre wohl unbestritten einen wichtigen Meilenstein in der Entwicklung des Schachspiels darstellt, wurde die Lehre später teilweise stark kritisiert.

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Es zeigte sich, dass der hohe Anspruch auf Allgemeingültigkeit der Grundsätze nicht zu halten ist. Wenn davon ausgegangen wird, dass der Gegenspieler die Umsetzung eines umfangreichen, längerfristigen Planes widerstandslos zulässt, wird dem Gegenspieler nicht genügend Respekt entgegengebracht und unterstellt, dass er ein schwächerer Spieler ist. Wenn die bloße Anwendung der Prinzipien ausreicht, bedeutet das, dass ein unterdurchschnittlich guter Spieler bei Beherzigung der Steinitz schen Grundsätze zu überdurchschnittlichen Ergebnissen kommt. Der Einsatz von Prinzipien kann als eine Art Standardisierung oder Automatisierung begriffen werden. Das Schachspiel wird eintöniger, verliert an Kreativität und hemmt so die Weiterentwicklung und Erforschung des Schachspiels.

2.6 Gegenwartsschach

Mit dem Begriff Gegenwartsschach werden hier die Entwicklungen seit dem Aufkommen der sowjetischen Schachschule bezeichnet.

Das zeitgenössische Schach weist im Vergleich zu vorhergehenden Strömungen größere Bestrebungen zu aggressiven, zweischneidigen Verwicklungen auf.

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Trotz schneller Rechner, gereifter Computer-Programme und großer schachtechnischer Fortschritte (vor allem in der Verteidigung und im Endspiel) ist der früher angestrebte Perfektionismus ad acta gelegt. In einer Partiestellung gibt es in der Regel nicht den einen objektiv besten Zug. Vielmehr ist von mehreren, relativ guten Zügen auszugehen. Die Auswahl eines Zuges kann aus unterschiedlichen subjektiven Erwägungen heraus erfolgen. Eine Rolle bei der Auswahl könnten zum Beispiel spielen: Eigene Vorlieben und Stärken, die Wettkampfsituation, die verbleibende Bedenkzeit oder die psychologische Einschätzung des Gegners. Nach verbreiteter Meinung endet eine Partie bei durchweg bestem Spiel beider Kontrahenten mit einem Remis.

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Mit dem Erfordernis der jeweils konkreten Stellungsbeurteilung steigt das Gewicht der Technik relativ zur Strategie. Strategische Pläne sind weniger umfangreich, flexibler und orientieren sich mehr an einem Zug-um-Zug-Denken. Der deutsche Großmeisters Dr. Hübner zum Beispiel spricht von einem Geflecht aus Teilplänen, die unter Umständen über Zwischenetappen umgesetzt werden.

Viele Grundsätze der Steinitzschen Schule sind zwar nach wie vor präsent und werden als wichtig erachtet, allerdings haben sie ihre Allgemeingültigkeit eingebüßt. Manche Grundsätze sind nur noch in bestimmter Stellungsphasen anwendbar. Immer jedoch ist ihre Anwendbarkeit anhand der konkret vorliegenden Stellungsmerkmale zu prüfen.

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Statische Stellungsmerkmale sind etwas in den Hintergrund getreten. Stattdessen steht die dynamische Stellungsbewertung im Fokus. Dynamik und dynamisches (latentes) Potential haben höchste Priorität.

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Alles in allem wurde das Schachspiel der Gegenwart im Vergleich zu früher wieder lebendiger und kämpferischer. Phantasie, Kreativität und Individualität eröffnen dem Schachspieler reichhaltige Möglichkeiten.

2.7 Spielstärke und Schachtraining

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Die Spielstärke eines Schachspielers zeigt sich in vielen Merkmalen. So sollte ein hervorragender Spieler etwa

- ökonomisch denken
- Stellungen gut analysieren, visualisieren und bewerten; dazu ist ein gutes Gedächtnis und die Fähigkeit, sich Muster zu merken, nötig
- sowohl in strategischen als auch taktischen Methoden bewandert sein
- kombinatorischen Scharfblick besitzen
- zu tiefen Variantenberechnungen fähig sein
- technisch beschlagen sein
- ein umfangreiches und aktuelles Eröffnungsrepertoire besitzen

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- eine sich anbahnende Krise rechtzeitig erkennen
- sich zäh verteidigen können
- eine geringe Fehlerrate aufweisen und typische Denkfehler vermeiden
- Pläne kaltblütig durchführen können
- die Fähigkeit besitzen, den Kampf in die richtige Bahn zu lenken und dem Gegner den eigenen Willen aufzuzwingen
- psychologische Elemente einbeziehen
- Ideenreichtum und schöpferische Vielfalt an den Tag legen
- Konzentrationsfähigkeit, Kampfgeist, Fleiß und ähnliches besitzen

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Die für das Schachspiel benötigten Fähigkeiten sind wohl teilweise angeboren. Jedenfalls muss ein späterer Spitzenspieler in früher Kindheit mit dem Schachspielen beginnen.

Ein guter Weg, Schach als Anfänger zu lernen, besteht im

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Nachvollziehen der historischen Entwicklungen.

Ein fortgeschrittener Spieler wird sich nicht mehr viel verbessern, wenn er sich auf das Lernen allgemeiner Regeln verlässt. Auch der Wert des Studiums von Lehrbüchern ist zweifelhaft.

Ein hohes Niveau zu erreichen ist nur noch durch das konkrete, laufende Studium zahlreicher Stellungen, Partien, Kombinationen, Endspieltechniken und Eröffnungsvarianten möglich. Auf diese Weise werden Urteilskraft und Intuition geschult. Ein großes aktuelles Eröffnungsrepertoire mit der Analyse der daraus entstehenden speziellen Stellungstypen ist für die Vorbereitung auf Wettkämpfe wichtig.

Intuition basiert auf Verarbeitungsprozessen des Unterbewusstseins. Es mutet nur im ersten Moment seltsam an, sich auf das Unterbewusstsein zu verlassen, anstatt Stellungen bewusst-rational zu durchleuchten. Dieses Verfahren ist im Gegenteil sehr effektiv für erfahrene Schachspieler: Aus den Neurowissenschaften ist bekannt, dass nur sehr wenige Informationen bis zum Bewusstsein vordringen. Davorgeschaltet ist das Unterbewusstsein, das möglicherweise bis zu 200.000 mal mehr Informationen verarbeitet als das Bewusstsein; das Unterbewusstsein ist offenbar viel leistungsfähiger als allgemein angenommen. Kann das Unterbewusstsein auf eine große Anzahl von Informationen zurückgreifen, stehen die Chancen gut, dass sich Intuition positiv auf die Stellungsbewertung auswirkt. Bei Anfängern dagegen fehlen dem Unterbewusstsein noch Erfahrungswerte; es kann daher wenig zum Erfolg beitragen. Anfänger sind also mit einfachen, allgemeinen Regeln gut bedient.

2.8 Besonderheiten, die den Wissenstransfer zu anderen Disziplinen begünstigen

Es gibt eine Reihe von Besonderheiten, die das Schachspiel prädestinieren, als Quelle von Ideen und Erkenntnissen für andere Disziplinen oder für Disziplinen-übergreifende Untersuchungen zu dienen. Zu nennen sind insbesondere

- Das Schachspiel hat einen sehr begrenzten Umfang was die Anzahl der Felder und Figuren angeht. Was sich auf dem Schachbrett abspielt ist überschaubar, besitzt jedoch trotzdem ausreichend Komplexität, um von den besten Schachspielern und Schachprogrammen nicht völlig beherrscht zu werden.

- Die Schachregeln sind international einheitlich.

- Das Schachspiel kann als Beispiel für ein Gebiet fungieren, in dem Entscheidungsprozesse von Experten und Anfängern unter limitierten Ressourcen stattfinden; es ist charakterisiert durch:

- dynamisch veränderbare Bedingungen
- von Unsicherheiten geprägte Situationen
- hohe Risiken
- teilweise extremen Zeitdruck
- kurzfristig anpassbaren Zielen und Vorgehensweisen

- Für eine Schachpartie ist (im engeren Sinn) ein klares Hauptziel vorgegeben, nämlich das Schachmatt des gegnerisches Königs beziehungsweise der Gewinn der Partie.
- Als nicht-kooperatives Spiel zweier widerstreitender Opponenten ist Schach primär darauf ausgerichtet, die Extreme des Spiels auszuloten, um aus gegebenen Situationen das Maximum herauszuholen.
- Die Anzahl der Züge und die Dauer einer Partie sind sehr begrenzt. Es lassen sich also in kurzer Zeit viele komplette Partien durchspielen.
- Zu den Schachpartien sind alle Informationen (Züge) vollständig bekannt. Die Partien sind während und nach der Partie komplett analysierbar.
- Aus den Partieergebnissen sowie gegebenenfalls einer Analyse der Partien ist der Erfolg von „empirischen Experimenten“ klar ablesbar.
- Es gibt eine prägnante, einheitliche Partienotation, die es erlaubt, Partien einschließlich Eventualvarianten zu dokumentieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Nach der verbreiteten Auffassung besitzen Schachspieler kein Copyright auf ihre gespielten Partien; die Partien dürfen also veröffentlicht werden.

- Seit über 100 Jahren werden viele der Wettkampfpartien aufgezeichnet. Es steht daher ein riesiges Reservoir an Partiematerial zur Verfügung.
- Es gibt und gab eine Vielzahl von Schachtheoretikern, die einen umfangreichen theoretischen Korpus geschaffen und so den Wissensstand dokumentiert haben.
- Die Entwicklungsgeschichte des Schachs ist gut dokumentiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Schachspiel sind nicht nur Experten, sondern auch Anfänger und alle Spielstärkestufen dazwischen präsent; sie können insbesondere gut durch die ihnen zugeordnete Spielstärkezahl unterschieden werden. Damit sind Untersuchungen hinsichtlich differierender Spielstärkestufen oder des vorhandenen Erfahrungs-Niveaus möglich.

3 Parallelen zwischen den Disziplinen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In den folgenden Unterkapitel versuche ich, Parallelen zwischen verschiedenen Disziplinen herzustellen. Die Pfeile in der nachstehenden Abbildung zeigen die Richtung des Vergleiches an – von der Ausgangsdisziplin hin zur verglichenen Disziplin:

3.1 Von der Systemarchitektur zum Schach

3.1.1 Einführung

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Systemarchitektur ist nicht nur in einer einzigen Disziplin vertreten; sie kann zum Beispiel in technischen oder sozialen Systemen zum Einsatz kommen. Der Begriff System könnte vage umrissen werden als eine Gesamtheit von Elementen, die zueinander in einer bestimmten Beziehung stehen und sich gegenüber der Umwelt abgrenzen. Die Architektur des Systems beschäftigt sich mit der Strukturierung der Elemente untereinander und gegebenenfalls mit der vorausgehenden Planung dieser Strukturen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Systemarchitektur hat es in vielen Fällen mit komplexen, nichtlinearen Systemen zu tun, die von Menschen oder Computern nicht vollständig beherrscht werden. Dieser Aspekt von Systemarchitekturen ähnelt dem Schachspiel und lässt eine Gegenüberstellung als sinnvoll erscheinen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Andererseits gibt es wesentliche Unterschiede zwischen den Disziplinen Systemarchitektur und Schach zu konstatieren. Zum Beispiel gibt es meist eine deutliche Trennung zwischen dem Erstellen des Systems und der späteren Nutzung. Sowohl bei der Erstellung als auch der Nutzung eines Systems sind in der Regel mehrere, häufig viele Personen beteiligt. An die Systeme werden Qualitätsanforderungen gestellt. Genügt ein System diesen Anforderungen nicht, kann unter Umständen das Leben von Menschen gefährdet sein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Systemarchitektur-Buch von Maier/Rechtin enthält eine ansehnliche Sammlung von Heuristiken („Faustregeln“), die nach unterschiedlichen Kriterien kategorisiert sind. Die Heuristiken geben Richtlinien an, die entweder Situationen bewerten oder angeben, welche Verhaltensweisen in bestimmten Situationen angemessen sind. Die Heuristiken basieren auf vielen Erfahrungswerten, sind natürlichsprachig formuliert, und eignen sich durch ihre Allgemeinheit zur Anwendung in anderen Disziplinen.

Insgesamt handelt es sich um 139 Heuristiken. Zu einem Teil der Heuristiken sind Varianten angegeben. Unter Einbeziehung der Varianten würde sich eine noch höhere Anzahl ergeben. Die Heuristiken sind nach unterschiedlichen Kriterien – zum Teil auch nach Fachgebieten – sortiert. Unter Abzug von etlichen doppelten oder sehr ähnlichen sowie zwei im Schach-Kontext trivialen Heuristiken verbleiben letztendlich 120 Heuristiken.

Von den 120 Heuristiken konnte ich elf unverändert übernehmen. 26 weitere passte ich zur Übertragung in die Schach-Domäne etwas an. Mit insgesamt 37 wiederverwendbaren von 120 Heuristiken konnte ich also ein knappes Drittel im Schach verwenden. Mit nicht-wiederverwendbar bezeichne ich hier Heuristiken, die bei Übertragung ins Schach keinen brauchbaren Sinn ergeben würden; damit meine ich jedoch keine Heuristiken, die zu widersprüchlichen Aussagen im Schach führen würden.

Im folgenden Unterkapitel liste ich die Heuristiken im englischen Originaltext und gegenübergestellt in meiner angepassten deutschen Version auf. Eine leere Spalte „Angepasst“ bedeutet, der Originaltext kann im Schach unverändert übernommen werden. Die Heuristiken sind zur besseren Vergleichbarkeit neu kategorisiert.

3.1.2 Anwendung von Heuristiken aus der Systemarchitektur

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3.1.3 Diskussion

Obwohl sich die Systemarchitektur mit ihren unterschiedlichen Ausprägungen in vielerlei Fachgebieten schon äußerlich deutlich vom Schachspiel unterscheidet, gibt es doch ein knappes Drittel der Heuristiken, die so oder in ähnlicher Form im Schach angewendet werden können. Dieses Phänomen könnte auf strukturelle Ähnlichkeiten zwischen den Disziplinen hinweisen – oder auch auf die ähnliche Art und Weise, wie Menschen in den Disziplinen Denken, Entscheiden, Wahrnehmen oder Handeln.

Die Systemarchitektur-Heuristiken zu den Kategorien Komplexität und Handlungsrichtlinien sind ziemlich generisch gehalten und dürften daher in vielen komplexen Gebieten anwendbar sein. Ausdrücklich erwähnen möchte ich nur die Heuristik Nummer K5; die Wichtigkeit, kritische Situationen frühzeitig zu erkennen, ist auch bei den Spielstärkemerkmalen eines Schachspielers erwähnt.

Für das vorliegende Thema interessanter scheinen mir die Heuristiken zu sein, die ich unter die Kategorien Subjektivität, Intuition sowie Strategie und Taktik eingereiht habe.

Im Schach ist der Glaube an Objektivität und Perfektionismus seit über einem halben Jahrhundert auf dem Rückzug. Stattdessen sind Umwelteinflüsse zu berücksichtigen. Ähnliche Ansichten sind den Heuristiken der Systemarchitektur zu entnehmen.

Die Heuristiken empfehlen, der Intuition und dem eigenen Gefühl zu folgen – allerdings nicht blind. Ästhetische Gesichtspunkte spielen eine Rolle. Die Tätigkeit kann sogar in manchen Fällen als Kunst begriffen werden. Derartige Erfahrungswerte und Meinungen sind auch im Schach nicht unbekannt. Im Schach sind allerdings Auffassungen der Ästhetik, der Kunst, der Wissenschaft oder ähnlichem häufig mit bestimmten Spielertypen verbunden. Insgesamt betrachtet, gibt es zu den Themen im Umkreis der Intuition große Übereinstimmungen bei beiden Disziplinen.

In den Heuristiken wird die große Bedeutung der Umsetzung des Geplanten betont. Die konkrete Situation ist bei der Umsetzung eines Planes einzubeziehen. Ein Plan sollte insbesondere flexible sein, um gut an geänderte Anforderungen anpassbar zu sein. Auch diese Sichtweise stimmt mit der Sichtweise im Schach weitgehend überein.

Erwähnenswert scheint mir die Heuristik Nummer T6 zu sein. Die Bedeutung dieser Heuristik könnte ähnlich interpretiert werden, wie die Kritik an der Steinitz schen Schachschule, die mit ihren Prinzipien die Mittelmäßigkeit gefördert und die Weiterentwicklung des Schachs behindert haben soll.

Aus den Listen geht leider nicht hervor, ob sich diese Ideen überall in der Systemarchitektur durchgesetzt haben, und wie lange das schon der Fall ist. Ohne weitere Recherche ist nicht klar, in welcher der beiden Disziplinen sich diese neueren Anschauungen entwicklungsgeschichtlich früher etablierten. Es bleibt also hier offen, welche der beiden Disziplinen von der anderen hätte lernen können.

Alles in allem ist ein signifikanter Anteil der Systemarchitektur-Heuristiken auf das Schach übertragbar. Die Übereinstimmungen wesentlicher Anschauungen sind aus meiner Sicht bemerkenswert.

3.2 Vom Schach zur Software-Entwicklung

3.2.1 Einführung

Im vorliegenden Zusammenhang ist mit dem Begriff Software-Entwicklung die Erstellung von Software im weiteren Sinne gemeint; sie umfasst im Allgemeinen Tätigkeiten wie Analyse, Spezifikation, Entwurf, Codierung (Implementierung), Test, Integration und Produktivsetzung. Diese Tätigkeiten werden häufig im Rahmen von zeitlich begrenzten Projekten durchgeführt. Die Projekte werden unterstützt durch Maßnahmen zur Qualitätssicherung, des Konfigurationsmanagements und der Dokumentation.

Software-Entwicklung betrifft nur einen Teil des Software-Lebenszyklus. Der Lebenszyklus umfasst neben der erstmaligen Erstellung insbesondere noch die Bereiche Betrieb, Wartung und Weiterentwicklung.

3.2.2 Vergleich

Für den Vergleich von Software-Entwicklung und Schach gehe ich von folgenden Entsprechungen aus:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der strategische Part fehlt bei der Software-Entwicklung. Allenfalls ist eine operative Planung im Sinne von Projektplanung, Software-Architektur und -Entwurf und ähnlichem erforderlich. Die Projektgröße und -dauer kann über mehrere Größenordnungen variieren. Software kommt in den verschiedensten Fachgebieten zum Einsatz und muss unterschiedlichste Qualitätsanforderungen erfüllen. Fachliche Anforderungen müssen von einer natürlichen Sprache in eine formale Sprache übersetzt werden, was mit Informationsverlusten verbunden ist. Software basiert auf Hardware-Technologie, die sich laufend weiter verbessert und deshalb immer neue Möglichkeiten erschließt. Damit Projekte hinsichtlich Kosten, Zeitbedarf, Mitarbeiteranzahl und sonstiger Ressourcen gut vorhersagbar sind, besteht Bedarf an Vereinheitlichung. Der hohe Wettbewerbs- und Kostendruck zwingt zur zunehmenden Automatisierung, zu fortwährenden Effizienzsteigerungen und erhöht den Druck auf die einzelnen Projektmitarbeiter.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Weitere fundamentale Unterschiede zeigt die Entwicklungsgeschichte der Informationstechnik im Allgemeinen und der Software-Entwicklung im Besonderen. Die Erstellung von Software ist eine sehr junge Disziplin, die etwa zu Zeiten des Zweiten Weltkrieges entstand und sich in den folgenden Jahrzehnten professionell etablierte. Dabei wurden nicht nur Methoden erdacht, sondern auch das einsetzbare Instrumentarium (zum Beispiel Programmiersprachen) erfunden und immer weiter verbessert. Auf die Software-Entwicklung wird demzufolge nicht nur durch sich kontinuierlich ändernde Umwelteinflüsse Druck ausgeübt, sondern es ergeben sich laufend neue Spielräume und Möglichkeiten innerhalb der Disziplin selbst. Die Software-Entwicklung unterscheidet sich von vielen Disziplinen dadurch, dass bereits in einer frühen Phase der Disziplin das Internet als Medium zum Zugang und Austausch von Informationen verfügbar war. Das Internet dürfte die Entwicklung der Disziplin nicht nur beschleunigt, sondern auch zu qualitativen Verbesserungen geführt haben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Einen Anspruch auf allgemeingültige Regeln wie beim Schach sehe ich bei der Software-Entwicklung nicht. Daran dürfte insbesondere an der Triggerung der Software-Entwicklung durch die unterschiedlichsten Fachgebiete liegen. Allerdings gibt es vielfältige Bestrebungen für Standardisierungen, Normierungen und sonstige Vereinheitlichungen oder konvergente Entwicklungen. Das betrifft etwa Programmiersprachen, die sich aneinander annähern (zum Beispiel PHP zu Java), Regeln zur Erstellung von gutem Programmcode, sich herausgebildete offizielle Standards oder Quasi-Standards (zum Beispiel Schnittstellen und Austauschformate zur Unterstützung betrieblicher Abläufe), Entwicklungsumgebungen oder Automatisierungs-Werkzeuge.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Eine der wichtigsten Bestrebungen in den letzten Jahrzehnten stellt die Suche nach wiederkehrenden, sich in der Praxis bewährten Mustern dar. Muster sind ähnlich den im Kapitel zur Systemarchitektur verwendeten Heuristiken zu verstehen. Muster wurden auf verschiedenen Ebenen formuliert. Bekanntheit erlangten vor allem Entwurfs-, Architektur- und Analysemuster. Interessanterweise wurde die Idee der Muster durch Transfer aus der Architektur-Disziplin in der Software-Entwicklung eingeführt. Muster beschreiben Lösungen zu Problemstellungen; idealerweise werden zusätzlich mögliche Anwendungsgebiete, Einsatzszenarien und Variationen beschrieben. Im Fokus stehen hier keine starren Schemata, sondern die Anwendung in konkreten Situationen. Im Unterschied zum Schach wurde hier nicht von allgemeinen Prinzipien ausgegangen, sondern gleich die Spezialisierung in Angriff genommen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Je umfangreicher Projekte sind, desto mehr spielen Vorgehens- oder Prozessmodelle eine Rolle. Noch in den 1990er Jahren wurden vielfach starre und umfangreiche Regelwerke zur Durchführung von Software-Projekten eingesetzt. Am Anfang stand die Planung, am Ende die Umsetzung. Mehr und mehr setzte sich die Erkenntnis durch, dass solche Vorgehensmodelle mit gewichtigen Nachteilen verbunden waren. Zum Beispiel kamen die Risiken bei der Umsetzung erst in einer späten Phase zum Vorschein. Korrekturen in dieser späten Projektphase schlagen schnell mit großem Zeit- oder Kostenaufwand zu Buche. Insbesondere bei länger laufenden Projekten änderte sich bis Projektende ein Teil der Anforderungen. Damit entsprach das Projektergebnis nicht mehr dem Bedarf. Neuere Vorgehensmodelle sind schlanker und flexibler ausgelegt. Zum Beispiel werden Aufgabenstellungen in in kleinere Teile zerlegt und nacheinander umgesetzt. Es werden so schneller erste Ergebnisse erzielt und Risiken werden frühzeitiger geklärt. Ein weiterer Schritt besteht darin, nicht alle Anforderungen zum Beginn komplett festzulegen, sondern erst zu Beginn des des nächsten anstehenden Teilprojektes. Auf diese Weise werden geänderte Anforderungen zeitnah in das Projekt einbezogen. Insgesamt gibt es also einen klaren Trend zur Flexibilität, die bedarfsgerecht und zeitnah Anforderungen im Rahmen von Projekten umsetzt. Statt der großen, monolithischen Lösungen werden immer mehr schlankere, agilere Lösungen, die möglichst auch wiederverwendbare Bibliotheken einbinden oder auf vorgefertigten Frameworks aufbauen, verwendet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Für die Codierung ist häufig nicht nur Spielraum, sondern unter Termindruck auch die Notwendigkeit zu Kreativität und Phantasie gegeben.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Zunehmende Verbreitung und Fortschritte der Software-Industrie führten zu Spezialisierungen der Projektbeteiligten. Allrounder gibt es nur noch in Bereichen mit kleineren Projekten, in denen Spezialwissen in geringerem Maße erforderlich ist. Für einen Anfänger ist der Einarbeitungsaufwand zur Ausfüllung dieser Projektrollen hoch. Bei Inhabern implementierungsnaher Rollen kommt jedoch ein weiterer Aspekt hinzu: Die Disziplin entwickelt sich rasch weiter; dabei kommt es nicht nur zu graduellen Neuerungen, sondern manchmal zu größeren Sprüngen oder sogar Paradigmenwechseln. Es ist also ein erheblicher laufender Weiterbildungsaufwand erforderlich, um ein erreichtes Expertenniveau aufrechtzuerhalten. Neben der Aneignung von Grundlagenwissen ist die Teilnahme an Projekten zum Aufbau von Erfahrungen erforderlich. Da bei kommerziellen Projekten Details der Allgemeinheit nicht offenstehen, bietet sich ersatzweise das Studium von oder die Teilnahme an Open Source-Projekten zum Erfahrungsaufbau an. Die Analyse von Beispiel-Programm-Code kann ebenso wie das Vertrautmachen mit Musterkatalogen hilfreich zum Know How-Aufbau sein. Dedizierte, ebenso detaillierte wie praxisnahe Fallstudien zum Erfahrungsaufbau bei codierungsnahen Tätigkeiten sind mir nur in Ansätzen bekannt.

3.3 Vom Schach zur Strategischen Unternehmensplanung

3.3.1 Einführung

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Strategische Unternehmensplanung könnte zum Beispiel wie folgt definiert werden: Das Vorgehen, um einen Plan zu aufzustellen, der geeignet ist, Unternehmensziele mit ökonomischen Mitteln zu erreichen. Es geht vor allem um Fragen wie

Auf welchen Märkten will das Unternehmen mit welchen Produkten oder Dienstleistungen tätig sein?

Wie soll der Wettbewerb in den Geschäftsfeldern gestaltet werden?

Die Planung geht von bestimmten Vorgaben aus und beinhaltet Elemente wie Strategische Analyse, Strategiebestimmung, Strategieimplementierung sowie der übergreifenden Kontrolle der Aktivitäten.

Nach der Planung steht die operative Umsetzung der Strategie an, also zum Beispiel das Anstoßen von Projekten oder das Einfließenlassen in das Tagesgeschäft.

3.3.2 Vergleich

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Um einen Vergleich zwischen Schach und Strategischer Planung anzustellen, sind Anknüpfungspunkte erforderlich. Eine Gegenüberstellung könnte etwa von folgenden Entsprechungen ausgehen:

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Nur ein Teil der Bestandteile eines Unternehmens kann mit Bestandteilen des Schachspiels verglichen werden. Für manche Teile gibt es keine Entsprechung; Bestandteile mit Entsprechungen sind unterschiedlich ausgestaltet. Wesentliche Unterschiede sind zum Beispiel:

Während ein Schachspieler alleine ein Spiel von Anfang bis zum Ende in voller Eigenverantwortung durchführt, besteht ein Unternehmen im Allgemeinen aus mehreren Personen, die im Rahmen einer Aufbau- und Ablauforganisation das Agieren des Unternehmens an den Märkten bewirken. Unternehmen honorieren die Mitarbeit in der Regel finanziell. Im Allgemeinen stehen einem Unternehmen mehr als ein Wettbewerber gegenüber. Einzelne Wettbewerber können neu in den Markt eintreten oder auch ausscheiden. Die Ausgangsvoraussetzungen der Wettbewerber können sehr unterschiedlich sein. Kooperationen zwischen Wettbewerbern können sinnvoll sein.

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Unternehmen gibt es bereits seit einigen Tausend Jahren, also wesentlich länger als Schach. Laut Kieser sind frühzeitig Leitfäden bekannt, die Heuristiken aus bewährter Praxis formulieren. Die Managementlehre bis hin zum Taylorismus zu Beginn des 20. Jahrhunderts beanspruchte eine hohe Allgemeingültigkeit (schränkte jedenfalls die Gültigkeit nicht weiter ein); Rationalisierung, Standardisierung und Formalisierung spielten eine Rolle. Hier sehe ich eine gewisse Ähnlichkeit mit der Steinitzschen Schachlehre und dessen Glaube an allgemeingültigen Regeln und Objektivität. Da diese Trends in beiden Disziplinen etwa zur gleichen Zeit auftauchen, könnten auch übergreifende gesellschaftliche Strömungen die gemeinsame Ursache sein.

Kieser konstatiert als Kritikpunkt an die Managementlehre neben der Vergangenheitsorientierung deren konservierende Wirkung. Eine ähnliche Kritik wurde auch an der Steinitzschen Schachschule geübt.

In den vergangenen Jahrzehnten wurden viele verschiedene strategische Ansätze und Organisationstheorien entwickelt. Viele davon entfernen sich von bisherigen Grundsätzen oder relativieren sie. In diesem generellen Trend sehe ich Parallelen zur Entwicklung des Schachspiels.

Im Falle der Strategischen Planung wurde mir Ende der neunziger Jahre in meinem wirtschaftswissenschaftlichen Studium noch ein einfach gestuftes Schema vorgesetzt, dass in etwa der Definition im vorausgehenden Unterkapitel entspricht. In dem Schema kommt meines Erachtens noch das Primat der Strategie gegenüber der operativen Umsetzung zum Ausdruck. Nach Schema F werden hierbei große Pläne aufgestellt, die dann sozusagen nur noch zu implementieren sind.

Andererseits entnahm ich den Unterlagen auch, dass dieses Modell eher ein theoretisches Wunschmodell war, das in der Praxis so meist nicht oder nur teilweise zum Einsatz kam. Die empirische Studie von Huber weist ebenfalls auf eine Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis hin. Bei dem herrschenden großen Wettbewerbsdruck spielt Strategische Planung gerade in Krisensituationen eine geringere Rolle. Diese Diskrepanz könnte darauf hindeuten, dass umfangreiche, längerfristige Pläne kein angemessenes Mittel der Unternehmenssteuerung mehr sind. Für diese Deutung sprechen auch neuere Konzepte wie das Beyond Budgeting. Dabei wird mehr Flexibilität durch unter anderem reduziertere Regelwerke, schlankere Hierarchien, mehr Verantwortung und Selbständigkeit der Mitarbeiter und Teams erreicht.

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Die Beschreibung der Situation zur Strategischen Unternehmensplanung ähnelt meiner Meinung nach der Situation im Gegenwartsschach. Die großen, gewichtigen Pläne werden tendenziell durch kleinere, einfacher anpassbare Pläne ersetzt. Das Gewicht der Strategie nimmt gegenüber der operativen Implementierung ab.

Wenn es weniger zu befolgende Regularien und Vorgaben von oben für die Mitarbeiter gibt, kann das Unternehmen schneller angemessen auf die Bedürfnisse des Marktes reagieren. Möglicherweise bleibt den Mitarbeitern auch mehr Raum für flexible, kreative Lösungen.

Auf welche Weise werden Anfänger am effizientesten Experten auf dem Gebiet der (Strategischen) Unternehmensführung? Mit anderen Worten: Wie sollten kommende Manager am besten ausgebildet werden? Obwohl ich bei meinem wirtschaftswissenschaftlichen Studium das entsprechende Fachgebiet als Schwerpunktfach absolvierte, hatte ich nicht das Gefühl, das Erlernte würde mich ausreichend auf praktische Anforderungen im Unternehmen vorbereiten. Vielleicht könnten die Erfahrungen aus der Schach-Disziplin hier weiterhelfen: Zu nennen wäre vor allem die Analyse vieler Fallstudien sowie die tägliche Praxis. Zu vermuten ist auch, dass sich Unternehmer-Kinder, die bereits frühzeitig – wenn auch nur am Rande – mit unternehmerischen Problemstellungen konfrontiert werden, besser zurechtfinden: Das Gehirn könnte bereits früh in dieser Richtung „geprägt“ werden.

4 Zusammenschau

Obwohl Schach nur ein Spiel mit reduziertem Regelsatz ist, besitzt es ausreichend Komplexität, um einige Parallelen zu anderen Disziplinen, herzustellen, die weniger Beschränkungen unterliegen.

Den betrachteten Disziplinen ist gemein, dass sie in neuerer Zeit nach zunehmender Flexibilität und Schlankheit trachten, um den an sie gestellten Anforderungen besser, schneller und effizienter gerecht werden zu können. Insbesondere werden umfangreichere Pläne durch modularere, besser handhabbare Einheiten ersetzt. Die konkrete Umsetzung gewinnt gegenüber der Planung an Gewicht.

Das Schachspiel macht deutlich, dass die Ursache für das Streben nach Flexibilität möglicherweise nicht nur an geänderten Umwelteinflüssen oder verstärktem Wettbewerb liegt; es könnte beispielsweise auch mit einer veränderten Wahrnehmung oder eines besseren Verständnisses eines ansonsten unveränderten Systems zu tun haben – immerhin haben sich die Schachregeln in zuletzt mehr als hundert Jahren nicht geändert.

Schach hat daneben mit der Strategischen Unternehmensplanung in einer frühen Phase der jeweiligen Entwicklungsgeschichte das Streben gemein, möglichst allgemeingültige Gesetzmäßigkeiten zu ergründen. In diesem Sinne weist die Entwicklungsgeschichte beider Disziplinen Ähnlichkeiten auf; tendenziell ist ein Verlauf vom Allgemeinen zum Konkreten zu beobachten. Dieser Verlauf erscheint plausibel, denn er ähnelt natürlichen Entscheidungsprozessen; laut Klein ist es auch für Anfänger bei der Einarbeitung in ein neues komplexes Gebiet üblich, zuerst nach allgemeinen Grundsätzen zu suchen, und erst später nach Einschränkungen bei bestimmten Konstellationen Ausschau zu halten.

Disziplinen wie die Strategische Unternehmensplanung, Systemarchitektur oder Software-Entwicklung besitzen sicherlich keine geringere Komplexität als Schach. Wenn sich also menschliche Experten voraussichtlich weiterhin im Schach gegen die leistungsfähigsten Rechner behaupten können, ist zu erwarten, dass menschliche Experten in absehbarer Zeit erst recht in realitätsnahen Disziplinen maschinellen Opponenten Paroli bieten werden. Glaubt man neueren Untersuchungen zur Intuitionsforschung und zu natürlichen Entscheidungsprozessen, schneiden Experten in kritischen Situationen besonders gut ab, wenn sie auf ihre Intuition bauen können. Die Intuition arbeitet im Unterbewussten weit effizienter als das Bewusstsein – und noch dazu mit einer sehr niedrigen Fehlerrate. Voraussetzung dafür ist das Sammeln vieler Erfahrungen, die im menschlichen Unterbewusstsein abgelegt werden. Im Schach wird dieser Effekt erfolgreich genutzt. Wäre es dann nicht auch den Versuch wert, in anderen Disziplinen mehr auf Intuition zu bauen? Die Ausbildung von Experten müsste allerdings entsprechend angepasst werden.

5 Referenzen

5.1 Schach

Koblenz, Alexander; Lehrbuch der Schachtaktik, Band 2; Berlin 1981; 4. Auflage

Kotow, Alexander; Denke wie ein Großmeisters; Hombrechtikon 1998; 3. Auflage

Müller, Hans; Lerne Kombinieren; Hamburg 1969

Munzert, Reinhard; Schachpsychologie; Hollfeld 1989

Polugajewski, Lew; Aus dem Labor des Großmeisters, 2. Teil; Düsseldorf 1984

Polugajewski, Lew und Damski, Jakow; Verteidigung im Schach; Berlin 1988

Richter, Kurt; Kombinationen; Berlin 1978; 5. Auflage

Schereschewski, Michail; Strategie der Schachendspiele; Berlin 1985

Suba, Mihai; Dynamic Chess Strategy; Alkmaar 2010

Suetin, Aleksei; Moderne Denkmethoden; Frankfurt am Main; 1992

Suetin, Aleksei; Modernes Mittelspiel; Berlin 1988

Suetin, Aleksei; Schachlehrbuch für Fortgeschrittene; Berlin 1989; 6. Auflage

Suetin, Aleksei; Schachstrategie für Fortgeschrittene, Band 1; Berlin 1983; 3. Auflage

Suetin, Aleksei; Schachstrategie für Fortgeschrittene, Band 2; Berlin 1983; 3. Auflage

Watson, John; Geheimnisse der modernen Schachstrategie; London 2002

5.2 Systemarchitektur

Maier, Mark W und Rechtin, Eberhardt; The Art of Systems Architecting; Boca Raton 2002

5.3 Software-Entwicklung

Beck, Kent; Extreme Programming; München 2000

Buschmann, Frank: Meunier, Regine: Rohnert, Hans: Sommerlad, Peter: Stal, Michael; Pattern-orientierte Software-Architektur; München 2000

Bunse, Christian und Knethen, Antje von; Vorgehensmodelle kompakt; Heidelberg 2008; 2. Auflage

Fowler, Martin; Analysemuster; Bonn 1999

Gamma, Erich: Helm, Richard: Johnson, Ralph: Vlissides, John; Entwurfsmuster; Bonn 1996

Ludewig, Jochen und Lichter, Horst; Software Engineering; Heidelberg 2007

Martin, Robert C; Clean Code; Boston 2009

5.4 Strategische Unternehmensführung

Daum, Jürgen; Überblick über das Beyond Budgeting Modell; URL: http://www.juergendaum.de/bb.htm, Stand Dezember 2011

Huber, Alexander; Strategische Planung in deutschen Unternehmen; Berlin 2006; URL: http://www.phius.de/media/files/2006_SP_dt_Unt.pdf; Stand Februar 2012

Kieser, Alfred; Organisationstheorien; Stuttgart 1995; 2. Auflage

Schreyögg, Georg; Planung II: Strategische Planung; Hagen 1996

Wikipedia; Beyond Budgeting; URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Beyond_Budgeting, Stand Dezember 2011

5.5 Sonstiges

Gigerenzer, Gerd; Bauchentscheidungen; München 2008; 7. Auflage

Klein, Gary; Natürliche Entscheidungsprozesse; Paderborn 2003

Zeuch, Andreas; Feel it!; Weinheim 2010

6 Abbildungsnachweise

Foto auf der Titelseite:
W. J. Pilsak, vgl.URL http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Checkmate2.jpg&filetimestamp=20050928215917; Stand Oktober 2012

Abbildung 1:
Schachgrundstellung, vergleiche URL http://chessup.net/; Stand Oktober 2012

Abbildungen 2 und 3:
Icons für Spieler und Schachbrett, vergleiche http://www.fatcow.com/free-icons; Stand Oktober 2012

7 Über den Autor

Von Anfang der 1980er Jahre bis zur Mitte der 1990er Jahre spielte ich in einer Vereinsmannschaft überwiegend auf Regionalliga und Landesliganiveau. Sporadisch nahm ich an einigen Einzelturnieren teil. Der beste Erfolg dürfte ein zweiter Platz bei einer Bezirksmeisterschaft gewesen sein; bei diesem Turnier gelang mir unter anderem ein Sieg über einen späteren Fernschach-Olympiasieger.

Nach meinem Informatik-Studium war ich ab 1990 in verschiedenen Rollen in Software-Projekten unterschiedlichster Größe beteiligt.

Mit Strategischer Planung kam ich im Rahmen meines Schwerpunktfaches während meines wirtschaftswissenschaftlichen Zweitstudiums in Berührung.

32 von 32 Seiten

Details

Titel
Gibt es Parallelen zwischen Schach, Strategischer Unternehmensplanung, Software-Entwicklung und Systemarchitektur?
Note
0,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
32
Katalognummer
V384523
ISBN (Buch)
9783668598461
Dateigröße
526 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Schach, Strategie, Unternehmensplanung, Systemarchitektur, Software-Entwicklung
Arbeit zitieren
Dipl. Inf., Dipl. Wirt.inf. Franz Mühlbauer (Autor), 2012, Gibt es Parallelen zwischen Schach, Strategischer Unternehmensplanung, Software-Entwicklung und Systemarchitektur?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/384523

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