Lernsoftware "Englisch lernen mit Hexe Huckla". Vor- und Nachteile hinsichtlich Eignung für den Unterricht


Dossier / Travail de Séminaire, 2015

24 Pages, Note: 1,5


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Programmprinzip
2.1 Perspektive
2.2 Steuerung
2.2 Dialoge
2.3 Grafik
2.4 Die fünf Aspekte des Lernens

3. Fazit

4. Literaturverzeichnis
4.1 Literaturangaben
4.2 Internetquellen
4.3 Bildnachweis

5. Anhang

1. Einleitung

Bei der vorliegenden Lernsoftware „Englisch lernen mit Hexe Huckla - The Magic CD-Rom“ handelt es sich um ein Langenscheidt PC-Programm aus dem Jahr 2006.

Es umfasst die Spiele CD-Rom, eine Audio-CD mit Liedern, ein Begleitheft und ein Stickerheft, das als zusätzlich motivierende Dokumentation der Spielerfolge dienen soll.

Die Software ist laut Ausschreibung konzipiert für Kinder im Alter von vier bis zehn Jahren.

Das von den Machern selbst gesetzte Motto lautet: „Eine Fremdsprache erlernt man am besten mit viel Spaß, ohne Leistungsdruck und mit allen Sinnen“[1].

In dieser Arbeit möchte ich meine Ausführungen zum Themenbereich „Programmprinzip“, aus dem bereits gehaltenen Vortrag vom 30.06.2014[2], vertiefen.

Dazu sollen Vor- und Nachteile der verschiedenen Programmaspekte genauer beleuchtet werden, um sich ein Urteil über die Eignung der Lernsoftware für den Unterricht bilden zu können.

2. Das Programmprinzip

2.1 Perspektive

Am Computerspiel und somit am Abenteuer von Hexe Huckla und ihrer Freundin Witchy nimmt man aus eigener Perspektive teil, das heißt, man wird in das Geschehen als reale Person und angehender Zauberlehrling eingebunden. Vermittelt wird diese Perspektive mithilfe der direkten Anrede durch die Personen.

Ein Beispiel: „Hallo, schön, dass du wieder da bist! Bist du bereit für neue Abenteuer?“

Das gibt dem Spieler das Gefühl, tatsächlich eine tragende Rolle im Geschehen um Hexe Huckla und ihre Freunde zu haben und könnte bei Kindern einen motivierenden Effekt haben (vgl. problemorientiertes Lernen).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1 Abb. 2

Optisch agiert man immer aus der selben Perspektive heraus wie Hexe Huckla, fliegt sie auf ihrem Besen über der Stadt, sieht der Spieler ebenfalls aus der Vogelperspektive darauf herunter (vgl. Abb. 1), steht Hexe Huckla im Restaurant, ist der Spieler in der Zentralperspektive mit dabei (vgl. Abb. 2).

Der Blickpunkt kann nicht nach Wunsch geändert werden, eine freie Bewegung im Raum ist nicht möglich.

2.2 Steuerung

Die Interaktion im Spiel erfolgt über ein so genanntes „Point & Click Interface“, was folgendermaßen definiert werden kann:

„Feature of a graphical user interface (GUI) that allows a user to activate an icon by a single or double click of a mouse button.“[3]

Das heißt vereinfacht, dass eine Aktion durch Anklicken mit der Maus ausgelöst werden kann.

Der im gesamten Spiel sehr hohe Einsatz der Maus ist zwar sehr einseitig, vermittelt den Kindern aber die notwendigen motorischen Fähigkeiten im Umgang mit Maus und PC.

Im Spiel sind alle Szenerien statisch, eine Bewegung findet erst statt, wenn der Spieler mit der Maus über ein Objekt fährt, eine so genannte Mouse-Over Aktion, oder wenn er einen Gegenstand anklickt. In Abbildung zwei macht das Polizeiauto beispielweise ein Sirenengeräusch und blinkt entsprechend, wenn man mit dem Mauszeiger darüber fährt.

In Anbetracht der sehr überladenen Bilder, die etwas an Wimmelbilder erinnern, ist die Statik sicher von Vorteil. Zusätzliche ständige Bewegung im Bild, könnte die Kinder sonst zu sehr mit Reizen überfluten.

Zu kritisieren am Mouse-Over ist, dass man bei der Benutzung auch ungewollt Aktionen auslöst, was, wie ich aus eigener Erfahrung sagen kann, die Nerven stark strapazieren kann. Möchte man beispielsweise an einen bestimmten Spielort zurückkehren, muss man mit der Maus logischerweise automatisch über den Bildschirm zum gewünschten Zielpunkt fahren. Hierbei lässt es sich oft nicht vermeiden, besagte Mouse-Over Aktionen auszulösen.

Den Aufbau der Spielorte kann man sich als Baumdiagramm veranschaulicht vorstellen. Anhand eines „Ast“- Beispiels soll das nun deutlich gemacht werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Hauptbildschirm

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Spielort „Witchbury“

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Aktionsort „Magic Shop“

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Wettbewerbsaufgabe

Abb. 3

Vom Hauptbildschirm aus können fünf verschiedene Spielorte angesteuert werden, für dieses Beispiel wurde der Spielort „Witchbury“, die Hexenstadt, gewählt. Hier wiederum hat man die Möglichkeit mehrere weitere Aktionsorte anzuspielen, wie zum Beispiel den „Magic Shop“, wo man schlussendlich (unter Umständen) eine so genannte Wettbewerbsaufgabe, also ein Lernspiel, vorfindet.

Hat man gedanklich diese Struktur einmal durchdrungen, ist die Navigation durch die umfangreichen Spielorte zumindest vereinfacht, durch die große Anzahl an Möglichkeiten jedoch nach wie vor schwer überschaubar.

Dieser netzwerkartige Aufbau macht das Programm zu einer Art Hypermedia und eignet sich daher besonders für Kinder, die strategisch nach Informationen suchen und sie strukturieren können.[4]

So findet sich auch der laut Hersteller implementierte explorative Lernansatz wider, der die Gedächtnisleistung und Konzentration des Kindes beansprucht und fördern kann.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 4

Ständig im unteren Bildschirmrand eingeblendet ist die Menüleiste (vgl. Abb. 4). Über sie ist die Navigation zu wesentlichen Spielelemente stets verfügbar. Über die Figur unten links kann man das Spiel verlassen, der Geist zeigt das Wörterbuch, sowie Informationen für die Eltern an. Mit einem Klick auf die Landkarte kommt man zurück zum Hauptbildschirm, im Fotobuch kann der Spieler seinen aktuellen Spielfortschritt beziehungsweise die bereits verbuchten Erfolge nachlesen und bei Klick auf den Raben, der als Spielführer agiert, bekommt man Hilfe und Informationen zum aktuellen Spielbildschirm.

Die Implementierung dieser sehr elementaren Menüleiste vermittelt den spielenden Kindern ein nützliches Werkzeug, um auch in anderen Programmen mit dem Arbeitsprinzip der Menüleiste zurechtzukommen.

2.2 Dialoge

Die Dialoge im Spiel finden meist zwischen den Figuren Huckla und Witchy statt und werden durch Klick auf einen Gegenstand ausgelöst. Die Sprecher der Figuren sind Muttersprachler, die sehr klar und deutlich sprechen.

Der Dialog läuft stets so ab, dass ein Sprecher den englischen Redeanteil hat, während der andere Sprecher das Gesagte auf Deutsch noch einmal, dialogisch eingebettet, wiederholt und umgekehrt. Zwei Dialogbeispiele:

Witchy: „Is this a magic door?“

Rabe: „Ob das eine Zaubertüre ist? Lasst und mal nachsehen.“

Zauberer: „And here‘s the witch album.“

Huckla: „Das Hexenalbum? Wofür ist denn das?“

Auffallend ist im gesamten Spiel, dass der Redeanteil der Figuren sehr hoch ist, sodass dem Spieler hauptsächlich eine zuhörende Rolle zukommt. Zudem ist der Anteil an gesprochenem Deutsch merklich höher, als das Englische, was dem didaktischen Vorsatz des modernen Englischunterrichts, „Englisch in Englisch“, entgegen spricht.

Ebenfalls zu kritisieren ist der durch das Spiel führende Rabe Roland. Da das Spiel explizit auch für Kinder geeignet ist, die noch nicht lesen und schreiben können, erklärt er ausführlich jede mögliche Aktion. Auch beispielsweise jedes Mal beim Spielstart oder Ende, fragt er ausführlich, ob man das Spiel tatsächlich beenden wolle und wenn ja beziehungsweise nein, wo man klicken müsse etc. Dieser Redefluss kann zwar mit Hilfe eines Tastendrucks (Leertaste) übersprungen werden, es können jedoch nicht ganze Sequenzen, sondern immer nur einzelne Sätze übersprungen werden. Beim x-ten Start des Programms kann das schon direkt zu Anfang demotivierend wirken.

Insgesamt kann man sagen, dass besonders die vielen Sprachsequenzen das Spiel sehr zeitintensiv machen.

[...]


[1] vgl. Beiheft Lernsoftware

[2] Einen Ausdruck der PowerPoint-Präsentation des Vortrags finden Sie im Anhang

[3] http://www.businessdictionary.com/definition/point-and-click.html

Stand 13.08.2014

[4] vgl. Schweizer, Karin (2014): Skript zur Veranstaltung „Grundlagen der Kommunikation und Weiterbildung mit neuen Medien“. S. 32

Fin de l'extrait de 24 pages

Résumé des informations

Titre
Lernsoftware "Englisch lernen mit Hexe Huckla". Vor- und Nachteile hinsichtlich Eignung für den Unterricht
Université
University of Education Weingarten
Note
1,5
Auteur
Année
2015
Pages
24
N° de catalogue
V439031
ISBN (ebook)
9783668789050
ISBN (Livre)
9783668789067
Langue
allemand
Mots clés
lernsoftware, englisch, hexe, huckla, vor-, nachteile, eignung, unterricht
Citation du texte
Nina Keffer (Auteur), 2015, Lernsoftware "Englisch lernen mit Hexe Huckla". Vor- und Nachteile hinsichtlich Eignung für den Unterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/439031

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