Welche Faktoren tragen zu einer langfristigen Etablierung des eSport im Veranstaltungsmarkt bei? Ein Vergleich zwischen eSport und Fußball


Bachelorarbeit, 2018
146 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Darstellungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Hinführung und Ziel der Arbeit
1.2 Methode & Aufbau der Arbeit

2. Vergleich Traditionssport Fußball zum eSport
2.1 Definition von eSport
2.2 Geschichte & Entwicklung
2.2.1 Die Geschichte des Fußballs
2.2.2 Die Geschichte des eSports
2.2.3 Zwischenfazit
2.3 Disziplinen im Sport
2.3.1 Die Sportdisziplin Fußball
2.3.2 Disziplinen im eSport
2.3.3 Zwischenfazit
2.4 Organisationsstrukturen
2.4.1 Vereine
2.4.1.1 Vereine im Fußball
2.4.1.2 Vereine im eSport
2.4.2 Ligen
2.4.2.1 Ligen im Fußball
2.4.2.2 Ligen im eSport
2.4.3 Marktakteure
2.4.3.1 Akteure im Fußball
2.4.3.2 Akteure im eSport
2.4.4 Zwischenfazit
2.5 Marketing im Sport
2.5.1 Marketing im Fußball
2.5.2 Marketing im eSport
2.5.3 Zwischenfazit
2.6 Sponsoring im Sport
2.6.1 Sponsoring im Fußball
2.6.2 Sponsoring im eSport
2.6.3 Zwischenfazit

3. Empirische Forschung zur Informationsgewinnung über deutsche eSport- Enthusiasten
3.1 Untersuchungsdesign
3.2 Durchführung der empirischen Studie
3.3 Methode der Datenauswertung & Analyse der Ergebnisse

4. Fazit

Anhang
Anhang A
Anhang B

Quellenverzeichnis

Darstellungsverzeichnis

Dar. 1: Anzahl der Sportfans weltweit nach Sportarten

Dar. 2: Verbandsstruktur des DFB

Dar. 3: Deutsche Fußballinstitutionen und deren Aufgaben

Dar. 4: Die meistgeschauten eSports-Game-Events auf Twitch.tv

Dar. 5: Marktakteure im Fußball (In Anlehnung an Mesirca 2012 (a))

Dar. 6: Häufigkeit der Mediennutzung zur Informationsbeschaffung

Dar. 7: Marktakteure im eSport (In Anlehnung an Mesirca 2012 (a))

Dar. 8: Der Marketing- Mix

Dar. 9: Preise für Tagestickets der Bundesligisten 2016/2017

Dar. 10: Veranschaulichung 3D- Teppich

Dar. 11: Hauptsponsoren des FCB

Dar. 12: Hauptsponsoren von NaVi

Dar. 13: Prognose zum Umsatz im eSport-Markt weltweit nach Segment

Dar. 14: Alterskategorien ESL One Cologne 2018

Dar. 15: Geschlechterverteilung ESL One Cologne 2018

Dar. 16: Anfahrtswege zur ESL One Cologne 2018

Dar. 17: Individuelle Anreise der Teilnehmer

Dar. 18: Aufmerksamtkeitsoptionen der Teilnehmer auf den eSport

Dar. 19: Aufmerksamkeitsoptionen auf die ESL One Cologne 2018

Dar. 20: Interesse der Teilnehmer an anderen Sportarten

Dar. 21: Zeitinvestition in eSport-Medien

Dar. 22: Zeitinvestition in das Spielen von Computerspielen

Dar. 23: Anzahl der Besuche von eSport- Events innerhalb eines Jahres

Dar. 24: Besuchsbereitschaft für eSport- Events

Dar. 25: Identifikation der Teilnehmer mit einem Clan/ Pro Gamer

Dar. 26: Gründe für eine Identifikation mit einem Clan/ Pro Gamer

Dar. 27: Investition der Teilnehmer in Merchandise-Artikel

Dar. 28: Verteilung der Ticket-Kategorien auf die Teilnehmer

Dar. 29: Verhältnismäßigkeit der Ticketpreise

Dar. 30: Zahlungsbereitschaft für eSport-Übertragungen

Dar. 31: Meinung der Teilnehmer über die Einführung einer Weltmeisterschaft

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

1.1 Hinführung und Ziel der Arbeit

Der Veranstaltungsmarkt im Bereich Sport verzeichnet in den letzten Jahren ein kontinuierliches Wachstum. In naher Zukunft ist diesbezüglich kein Rückgang zu erwarten. Bezogen auf den generierten Umsatz durch Sportveranstaltungen, positioniert sich Deutschland auf dem 4. Platz.1 Neben den beliebten Sportarten wie Fußball, Handball oder Boxen2, rückt jedoch seit einiger Zeit eine neue Sportart in den Fokus welche zunehmend interessant für die Eventbranche werden könnte.

Der eSport durchlebt einen beachtlichen Boom. Er rückt immer mehr in den Fokus der Eventbranche, denn immerhin wird für das Jahr 2018 ein Gesamtumsatz von 906 Millionen US- Dollar prognostiziert.3 Im Jahr 2020 soll sich der Jahresumsatz allein in Deutschland auf circa 130 Millionen Euro belaufen. Das bedeutet, dass er bezogen auf den Umsatz einen höheren Betrag generieren könnte, als die Basketball- oder Handballbundesliga.4 Bereits hier wird deutlich, welches Volumen dieser Markt bereits besitzt. Hinzu kommt, dass 26 Prozent der gesamten eSport- Events in Westeuropa stattfinden.5

Trotz seines immer größer werdenden Marktvolumens ist der eSport in vielen Teilen der Bevölkerung fremd6 und es wird diskutiert, ob er überhaupt als eine Sportart angesehen werden kann.

Aus diesem Grund ist das Ziel der Arbeit, dem Leser ein Grundverständnis über den eSport zu vermitteln und anschließend die Faktoren zu analysieren, welche für seinen Erfolg und somit für eine Etablierung im Veranstaltungsmarkt symptomatisch sind. Letzteres geschieht anhand eines Vergleichs zur Sportart Fußball.

1.2 Methode & Aufbau der Arbeit

Der wissenschaftliche Teil der Arbeit basiert auf Sekundärforschung. Hierzu wurde Fachliteratur sowie Internetquellen aus den Bereichen Fußball, eSport sowie Marketing und Sponsoring herangezogen. Aufgrund der Neuwertigkeit des Themas war es unumgänglich Informationen vermehrt von Internetquellen zu beziehen.

Das erste Kapitel soll dem Leser eine Hinführung zum Thema geben sowie das Ziel und die angewendete Methode und den Aufbau der Arbeit offenlegen. Zu Beginn des zweiten Kapitels werden die Definitionen erläutert, welche für den weiteren Verlauf entscheidend sind.

Im Anschluss daran beginnt die Analyse der Faktoren, welche nach ausgiebiger Recherche des Autors am Erfolg des Fußballs, als auch des eSports beteiligt sind. Aus diesem Grund werden in jedem Kapitel theoretische Grundlagen erklärt und auf den Fußball sowie eSport angewendet. Anhand von Zwischenfazits sollen die einzelnen Kapitel kurz zusammengefasst werden und darlegen inwiefern Unterschiede zwischen beiden Sportarten vorhanden sind. Zusätzlich soll herausgefiltert werden, welche Potentiale der Inhalt eines jeden Kapitels für die Eventbranche mit sich bringt.

Im dritten Kapitel wird, die durch den Autor eigenständig durchgeführte empirische Forschung erläutert. Das Ziel dieser Untersuchung war es, gezielte Informationen über deutsche eSport-Enthusiasten zu gewinnen. Im Rahmen der Untersuchung wird das Design, die Durchführung und Ergebnisauswertung dargestellt.

Das Fazit bildet das letzte Kapitel. Der Autor fasst die Zwischenfazit des wissenschaftlichen Teils sowie die Ergebnisse der Untersuchung zusammen und gewährt dem Leser einen möglichen Ausblick.

2. Vergleich Traditionssport Fußball zum eSport

Der eSport kann nicht mehr als eine Nischensportart angesehen werden.7 So kommt es bereits dazu, dass sogar traditionelle Sportarten wie der Fußball sich im eSport wiederfinden.8 Im folgenden Kapitel werden die Faktoren analysiert, welche ausschlaggebend dafür sind, dass der eSport nicht nur als eine Trendsportart gehandelt wird, sondern als eine Sportart, welche langfristig gesehen ein enormes Potential für den Zuschauersport aufweist.

2.1 Definition von eSport

Die Definition des Fußballs ist heutzutage jedem bekannt, sodass diese hier nicht erläutert wird. Im Gegenteil zum Fußball ist die Definition des eSports deutlich komplexer. Wörtlich übersetzt bedeutet eSport „Elektronischer Sport“.9 Ob es tatsächlich als Sport anerkannt werden kann ist sehr umstritten. Der DOSB (Deutscher Olympischer Sportbund) ist der Auffassung, dass drei Kriterien erfüllt werden müssen, um als Sportart definiert werden zu können:

1) Bei einer Sportart muss Bewegung stattfinden.
2) Um als Sport anerkannt zu werden, benötigt es einen Verein mit mindestens 10.000 Mitgliedern.
3) Eine Sportart muss ethisch vertretbar sein. (Chancengleichheit, Fairplay etc.)10

Doch wodurch definiert sich der eSport? eSport ist das Ausführen von Computer- und Videospielen mit einem Wettkampfgedanke. Dies kann im Einzel- oder Mehrspielermodus geschehen und Spieler können sich in unterschiedlichen Spielgenre miteinander messen. Entscheidend sind hierbei Spielkönnen sowie aus anderen Sportarten bekannt, das taktische Verständnis und eine ausgeprägte Wahrnehmung durch die Sinnesorgane.11

Electronic Arts (EA), eines der führenden Unternehmen in der Spielebranche12, befürwortet ebenfalls diese Definition.13 Doch welchen geschichtlichen Hintergrund hat der eSport? Ist dieser der Grund für den heutigen Erfolg der Sportart und gibt es Parallelen zum Fußball?

2.2 Geschichte & Entwicklung

Hinter jedem Erfolg steckt oftmals ein langer Weg. Im Sport kann dieser Weg durch seine Historie offengelegt werden. Aus diesem Grund wird in Folge dessen der geschichtliche Hintergrund des Fußballs und des eSports verglichen.

2.2.1 Die Geschichte des Fußballs

Im Grunde definiert sich der Fußball dadurch, dass 11 Spieler oder Spielerinnen einem Ball hinterherrennen und versuchen, diesen im gegnerischen Tor unterzubringen. Dabei müssen einige Regeln eingehalten werden. Der Fußball ist außer Frage bei der Bevölkerung sehr beliebt. Dies lässt sich anhand folgender Grafik veranschaulichen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Dar. 1: Anzahl der Sportfans weltweit nach Sportarten 14

Quelle: Repucom 2015 (a) zit. nach Statista 2018

Mit 1,6 Milliarden Fans weltweit im Jahr 2015 ist der Abstand zum Basketball trotzdem enorm. Doch wieso ist das so und wieso steht der Fußball dort, wo er heute steht?

Zwischen den Jahren 1830-1840 verbreitete sich Fußball im Rahmen der englischen Industrialisierung und die damit verbundene Urbanisierung in der britischen Bevölkerung. Ebenfalls der Kolonialismus sorgte für die Verbreitung des heutigen Weltsports.15

Die Menschen strebten schon sehr früh Wettkämpfe an und nahmen dabei sogar Verletzte und Tote in Kauf. Dieses Verhalten entwickelte sich jedoch zu einem noch heute vertretenen, zivilisierten Fußball, bei welchem Verletzungen verhältnismäßig seltener auftreten. Die kämpferischen Triebe werden somit in zivilisierter Form ausgelebt.16

Hinzu kommt, dass er sich durch seine Einfachheit fast überall spielen lässt und ein Ball nicht immer nötig ist. Eine Dose oder ein Stein können ein Ersatz für einen Fußball sein und das macht den Sport für viele Menschen spielbar. Dies unterscheidet ihn deutlich von anderen Sportarten. Heute wie damals sorgt der Fußball für eine Flucht aus dem Alltag. Die alltägliche Arbeit wird in der Regel mit den Händen verrichtet und nicht mit den Beinen und Füßen. Aus diesem Grund bietet der Fußball und seine Vereine eine Flucht aus dem Alltag. Durch den Besuch des Fußballstadions „findet der moderne Mensch Halt, nachdem Institutionen, wie die Religion, eine geringere Rolle für ihn spielen.“17 Des Weiteren sorgen vergangene soziokulturelle Konflikte für eine zusätzliche Identifikation zwischen Mensch und Fußball. Dies geschieht durch Kämpfe zwischen Spielern, Teams, Vereinen oder gar Nationen untereinander.18 Durch die Massenmedien wurde ein stetiger Informationsfluss über den Fußball gewährleistet und die Popularität dadurch aufrechterhalten. Heute sind die Medien fester Bestandteil des Fußballgeschäfts und sind unabdingbar.

Medial werden wichtige Ereignisse rund um den Fußball berichtet. „Fußball ist medial omnipräsent, nicht mehr einfach nur als Spiel, sondern als Dauerspektakel“19, wodurch viele Zielgruppen angesprochen und gewonnen werden können. Doch nicht nur die Medien sind für den Fußball von Bedeutung. Ebenfalls der wirtschaftliche Aspekt ist sehr relevant für die Popularität des Fußballs. Dadurch, dass viele Menschen die sportlichen Ereignisse in den Medien verfolgen, können sehr hohe Werbeeinnahmen generiert werden.20 Im Kapitel 2.6 wird darauf näher eingegangen.

In der Vergangenheit wurden die Regeln des Fußballs immer wieder angepasst, doch die Grundregeln blieben bestehen.21 Ein aktuelles Beispiel einer Veränderung wäre die Aufnahme des VAR (Video Assistant Referee) in das Fußballregelwerk. Dieser soll strittige Szenen während eines Fußballspiels mittels Videobeweis eindeutig klären.22

Dieser wurde unter anderem während der Fußball Weltmeisterschaft in Russland 2018 eingesetzt.23 /24

Letztendlich kam es im Laufe der Zeit im Fußball zu verschiedenen Anpassungen im Regelwerk. Diese sind sicherlich auch Gründe für seine heutige Popularität. Einer der entscheidenden Erfolgsfaktoren sind jedoch die Medien, die seit Beginn der Berichterstattung über den Fußballberichten und somit maßgeblich zu seinem Erfolg beigetragen haben. Das Zusammenspiel der Faktoren Medien, Vereinsidentifikation sowie Einfachheit des Spiels sorgen noch heute für den Erfolg des Fußballs. Auch die Gründung verschiedener Fußballinstitutionen waren entscheidend. Auf diese wird jedoch im weiteren Verlauf der Arbeit eingegangen. Eine solche historische Vergangenheit kann der eSport nicht aufweisen.

2.2.2 Die Geschichte des eSports

Der Ursprung des eSports liegt nicht sehr weit zurück. Mit dem ersten funktionsfähigen Computer von Konrad Zuse im Jahr 194125 begann der technische Fortschritt und das Fundament des eSport war gelegt. Ein weiterer Meilenstein in der Spielszene war das Spiel „Tennis for two“ von William Higinbotham aus dem Jahr 1958, welches erstmals ein wettkampforientiertes Spielen ermöglichte.26

1972 fing letztendlich Atari-Gründer Nolan Bushnell damit an, das Spiel „Pong“ von Ralph Baer zu vermarkten und machte es somit für das Massenpublikum zugänglich.27 Es ähnelt dem Prinzip von ‚Tennis for two‘ und erweckte ebenfalls den Wettkampfgedanke bei den Spielern, sodass erstmals kleine Turniere ausgetragen wurden. Das erste große eSport-Turnier wurde von Atari im Jahr 1980 veranstaltet. Gespielt wurde das weltbekannte Spiel „Space Invaders“. Mit fortschreitender Technologie und dem Ausbau von Internetverbindungen konnten sich immer mehr Menschen einen Internetzugang leisten, sodass die LAN-Partys ebenfalls in Vergangenheit gerieten.28 Vor allem in Südkorea wurden nach der Asien-Krise Breibtbandanschlüsse verlegt, sodass eine gute Infratsruktur für den eSport gegeben war. 1998 kam das Echtzeit-Strategiespiel „StarCraft“ auf den Markt und wurde zum populärsten Spiel in Süd-Korea. Durch den schnellen Fortschritt kam es zu immer mehr Turnieren29 und es wurden die ersten eSport- Ligen gegründet, in denen sich sogenannte Clans miteinander messen.30 Manche dieser Ligen existieren heute noch doch eine Vielzahl konnte sich durch die Finanzkrise 2008 nicht langfristig am Markt etablieren.31 Welche Ligen derweil existieren wird im weiteren Verlauf der Arbeit detaillierter dargelegt.

Der eSport ist in der Gegenwart angekommen und wie dieser sich insbesondere strukturell weiterentwickeln wird, bleibt ein hochinteressantes Thema.32

2.2.3 Zwischenfazit

In diesem Kapitel wurden die geschichtlichen Hintergründe des Fußballs und des eSport dargelegt. Die Historie des Fußballs weist einige Faktoren auf, welche maßgeblich für seinen heutigen Erfolg sind. Insbesondere der weiterentwickelte Wettkampfgedanke in Verbindung mit der medialen Verbreitung machen ihn für Sportevents bedeutsam. Der eSport hingegen steht erst am Anfang. Die Gründung der ersten Ligen liegt nicht sehr weit zurück, sodass sich gewisse Strukturen erst noch entwickeln müssen. Trotzdem fanden bereits Turniere statt, welche sicherlich auch in Zukunft für Eventveranstalter sehr interessant sein werden.

2.3 Disziplinen im Sport

Der eSport und seine Disziplinen sind deutlich von anderen Sportdisziplinen abzugrenzen. Eine Sportdisziplin ist eine einzelne Wettkampfart einer Sportart. So untergliedert sich die Leichtathletik beispielsweise in die Disziplinen Hammerwurf, Weitsprung oder Kugelstoßen.33 In dieser Arbeit wird sich ausschließlich auf die Sportarten Fußball und eSport fokussiert. Sie untergliedern sich in ihre jeweiligen Disziplinen. Beispielsweise kann sich der Fußball in Beach Soccer, Hallenfußball oder Street Soccer untergliedern, doch der Oberbegriff Fußball bleibt.34 Im eSport spiegeln die einzelnen Disziplinen die verschiedenen Spiele wieder. Beispielsweise ist die FIFA-Serie von Electronic Arts oder Counter-Strike: Global Offensive eine eSport Disziplin.35

Durch welche Eigenschaften sich eine Sportart definiert, wurde bereits zuvor anhand des DOSB erläutert.

2.3.1 Die Sportdisziplin Fußball

Die Spielweise des Fußballs sehr einfach gestaltet. Das Regelwerk ist festgelegt und es kommt wie bereits erwähnt nur sehr selten zu Änderungen.

Bei den genannten Spielweisen des Fußballs kommt es jedoch zu Abweichungen des Standardregelwerks. Die FIFA veröffentlicht beispielsweise für die Spielregeln für Beach Soccer, worin bereits Unterschiede in der Spielfeldgröße sowie der Spieleranzahl zu bemerken sind.36

Fußball ist andererseits nicht nur eine Sportart, sondern im Rahmen der olympischen Spiele eine Sportdisziplin.37 Doch wie wird eine Sportart zu einer olympischen Disziplin?

Das IOC (International Olympic Committee)38 ist für das olympische Programm verantwortlich. Es achtet darauf, dass moderne trendige Sportarten in das Programm aufgenommen werden. Zudem wird das Interesse der Zuschauer beachtet. Es geht letztendlich darum neue Sportarten mit aufzunehmen, welche bereits das Interesse der Zuschauer geweckt haben. Trotzdem müssen einige Kriterien erfüllt werden, damit eine Sportart Teil der olympischen Spiele wird. Zum einen darf die Sportart nicht maschinell angetrieben sein. Das ist der Grund, weshalb Motorsport keine olympische Disziplin wird. Zudem ist ein gewisser weltweiter Bekanntheitsgrad Voraussetzung, um in das Programm aufgenommen zu werden. Letztendlich müssen Strukturen durch offizielle Verbände gegeben sein, welche eigenständig Wettbewerbe ausrichten und diese ordnungsgemäß kontrollieren.39

Welche Disziplinen im eSport bestehen und ob dieser womöglich auch das Potential hat eine olympische Disziplin zu werden, wird im folgenden Kapitel aufgegriffen.

[...]


1 Vgl. Natural Earth 2014

2 Vgl. IfD Allensbach 2017 (a)

3 Vgl. Newzoo 2018 (a)

4 Vgl. Mittweg 2018 (a)

5 Vgl. Newzoo 2017 (b)

6 Vgl. Mittweg 2018 (a)

7 Vgl. Borgerding 2018

8 Vgl. Beuting 2018

9 Vgl. Kopp/ Sprung 2018

10 Vgl. Bayerischer Rundfunk 2018

11 Vgl. Deutscher Bundestag 2017, S.9

12 Vgl. Electronic Arts

13 Vgl. Lorber 2018 (a)

14 Repucom 2015 (a)

15 Vgl. Brandt/ Hertel/ Strassek 2012, S.10

16 Vgl. Brandt/ Hertel/ Strassek 2012, S.10 f.

17 Brandt/ Hertel/ Strassek 2012, S.12

18 Vgl. ebd, S.11

19 ebd, S.13

20 Vgl. ebd, S.13

21 Vgl. FIFA (a)

22 Vgl. DFB 2018 (a)

23 Vgl. Frankfurter Allgemeine Zeitung 2018

24 Vgl. Sportschau 2018

25 Vgl. Engel 2010

26 Vgl. Zimmermann 2017

27 Vgl. Computerbild 2008

28 Vgl. Summoners-Inn 2015 (a)

29 Vgl. Summoners-Inn 2015 (b)

30 Vgl. Mazari 2012, S.119

31 Vgl. Breuer 2011, S.108

32 Vgl. Kessler 2017

33 Vgl. Augsburger Allgemeine 2018

34 Vgl. e-sb

35 Vgl. Alt 2016

36 Vgl. FIFA (b)

37 Vgl. Spiegel Online 2015 (a)

38 Vgl. IOC

39 Vgl. Dreis 2018

Ende der Leseprobe aus 146 Seiten

Details

Titel
Welche Faktoren tragen zu einer langfristigen Etablierung des eSport im Veranstaltungsmarkt bei? Ein Vergleich zwischen eSport und Fußball
Hochschule
SRH Hochschule Berlin (früher OTA)
Note
1,3
Autor
Jahr
2018
Seiten
146
Katalognummer
V445418
ISBN (eBook)
9783668852983
Sprache
Deutsch
Schlagworte
welche, faktoren, etablierung, veranstaltungsmarkt, vergleich, fußball
Arbeit zitieren
Noah Bossert (Autor), 2018, Welche Faktoren tragen zu einer langfristigen Etablierung des eSport im Veranstaltungsmarkt bei? Ein Vergleich zwischen eSport und Fußball, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/445418

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