Das Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Zwischen virtuellen Welten und realem Leben


Hausarbeit, 2017
14 Seiten, Note: 3,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Sucht
2.1 Definition von Sucht
2.2 Computerspielsucht

3. World of Warcraft

4. Das Suchtpotenzial von World of Warcraft

5. Fazit

Literaturverzeichnis

Abkürzungen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Einleitung

In unserer heutigen stark digitalisierten Gesellschaft ist der Computer schon längst ein Alltagsgegenstand. Wie Werner Gross in seinem Werk „Sucht ohne Drogen“ beschreibt, ist der PC „zum täglichen „Lebensmittel“ geworden“ (Gross, 2003, S. 238). Gerade bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat der Rechner, in Verbindung mit dem Internet, Einzug gefunden. Auch wenn dieses Medium für viele eine Arbeitserleichterung in Schule und Beruf darstellt, birgt es doch viele Risiken. Eine Gefahr, die auch für viele Experten1 noch sehr neuartig ist, ist die Computerspielsucht. Computerspiele zählen zu den häufigsten Anwendungen, die ausgeführt werden und gelten als beliebteste Freizeitbeschäftigung der Heranwachsenden. 73 Prozent aller Computerspieler sind im Alter zwischen 14-29 Jahren (statista.com, August 2016).

Doch was für viele junge Leute als normales Hobby gilt, wird von Außenstehenden schnell als Sucht bezeichnet. Der Begriff „Computerspielsucht“ wird unter Jüngeren häufig nicht ernst genommen und als scherzhafte „Neckerei“ verwendet. Ältere Generationen hingegen gebrauchen das Wort oftmals schon inflationär und bestärken damit ein Vorurteil, das nur schwer wieder berichtigt werden kann. Wann wirklich eine krankhafte Verhaltenssucht vorliegt, thematisiert die vorliegende Studienarbeit im ersten Teil.

Ein Spiel, das umgangssprachlich schon als Synonym für Computerspielsucht verwendet wird, ist das Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW). Beschäftigt man sich mit dem Thema Computerspielsucht, kommt man nicht daran vorbei, sich mit diesem Spiel auseinander zu setzten. Vor allem wegen dem hohen medialen Aufsehen, das immer wieder zu schildern versucht, welches Risiko zur Abhängigkeit WoW darstellt, bezieht sich diese Studienarbeit auf dieses Spiel. Ob diese negativen Beiträge über World of Warcraft wirklich berechtigt sind und warum viele dieses Spiel verurteilen, wird im zweiten Abschnitt der Arbeit kritisch betrachtet. Im Fazit wird schlussendlich die Frage beantwortet, ob WoW wirklich junge Menschen in die Sucht treibt.

2. Sucht

Das folgende Kapitel beschäftigt sich im Allgemeinen mit der Definition von Sucht, sowie der Unterscheidung von stoffgebundenen und stoffungebundenen Süchten. Zudem wird beschrieben, was eine Computerspielsucht ist, wie diese sich äußert und wer davon betroffen ist.

2.1 Definition von Sucht

Das Wort „Sucht“ lässt sich vom alt- bzw. mittelhochdeutschen Wort „suht“ und „siech“ ableiten. Diese beiden etymologischen Begriffe bedeuten „Krankheit“. Das zeigt sich auch an Krankheitsbezeichnungen wie beispielsweise Gelbsucht oder Schwindsucht, auch wenn diese nichts mit dem Begriff „Sucht“, wie ihn die Gesellschaft definiert, zu tun hat. Aber „[d]amit wird erkennbar, dass der Sucht eine körperliche Schwäche mit zugesprochen wurde. Im modernen klinischen Sinne bezeichnet „Sucht“ einen […] krankhaften oder zwanghaften Zustand stofflicher wie nicht stofflicher Abhängigkeit“ (Kuntz, 2005, S. 44). Aufgrund der negativen Konnotation des Wortes „Sucht“ empfahl die Weltgesundheitsorganisation (WHO) 1986 „den Begriff Sucht abzulösen und durch das Wort Abhängigkeit […] zu ersetzten.“ Allerdings ist hier zu kritisieren, dass auch das Wort „Abhängigkeit“ nicht auf einen Missbrauch bestimmter Stoffgruppen oder eine psychische Verhaltenssucht hinweist (Schreiber, 1992, S. 3f.). So ist z. B. ein Kind abhängig von dessen Eltern, aber nicht süchtig (Kuntz, 2005, S. 45).

Nach der Definition der WHO ist Sucht bzw. Abhängigkeit

ein psychischer und manchmal auch physischer Zustand, der aus der Wechselwirkung zwischen einem lebenden Organismus und einer Droge hervorgeht und durch Änderungen des Verhaltens und der Reaktionslage des betreffenden Individuums charakterisiert ist. Immer besteht ein unwiderstehlicher Drang und Zwang, die Droge ständig oder periodisch einzunehmen, um ihre psychische Wirkung zu erleben oder, zuweilen, um unerträgliche Abstinenzsymptome zu beseitigen“ (Schreiber, 1992, S. 3).

Unterschieden werden stoffgebundene und stoffungebundene Süchte. Unter stoffungebundener Sucht versteht man, im Gegensatz zur stoffgebundenen Sucht, eine Abhängigkeit, ohne eine Substanz zu konsumieren (Gross, 2003, S. 13).

So können nicht nur legale und illegale Drogen süchtig machen, sondern auch gewisse Verhaltensweisen, wie beispielsweise Sex, Arbeit oder ein Computerspiel, zur Sucht werden und sich negativ auf das Leben des Betroffenen und deren Angehörigen auswirken (Kuntz, 2005, S. 177).

2.2 Computerspielsucht

Eine stoffungebundene Sucht, die immer häufiger wird, ist die Computerspielsucht (Bergmann & Hüther, 2013, S. 7). Allein in Südkorea gibt es bereits 96 Kliniken, die auf die Behandlung der Computerspielsucht spezialisiert sind (Stand 2008). Auch in Deutschland wird die Zahl der Computerspielabhängigen immer größer (Hardt, Cramer-Düncher, Ochs, 2009, S. 94f.). Betroffen sind meist Männer aus der Mittelschicht im Alter zwischen 16-30 Jahren (Klime š & Behre 2015). Die Anzahl der Computerspieler in Deutschland, unterschieden nach Geschlecht, sind hingegen ausgeglichen. Von insgesamt etwa 34,3 Mio. Computer- und Videospielern sind 18,1 Mio. männlich und 16,2 Mio. weiblich (statista.com, Juni 2016).

Computerspiele werden von vielen als reines Unterhaltungsmedium und Freizeitbeschäftigung angesehen. Allerdings kann der Konsum solcher Medien schnell vom Hobby zum Lebensmittelpunkt werden. Hierbei wird das Spiel zum wichtigsten Inhalt des Alltags und der Benutzer „geht völlig in der Tätigkeit auf und vergisst alles um sich herum“ (Gross, 2003, S. 239). Dieses exzessive Spielen am PC hat zur Folge, dass soziale Kontakte und Kompetenzen vernachlässigt werden, die Kontrolle über die Spielzeit, die investiert wird, verloren geht und bei Abstinenz sogar Entzugserscheinungen wie Unruhe und Gereiztheit auftreten können (ebd., S. 176f.). Häufig wird die Schule bzw. Arbeit vernachlässigt, die Leistungen gehen stark zurück. Dadurch entwickeln sich häufig auch Konflikte innerhalb der Familie (Hardt et al., 2009, S. 94). Physische Folgeerscheinungen wie beispielsweise „Haltungsschäden, Bewegungsmangel, Fehlernährung oder Schlafmangel“ (Wickenhäuser, 2010, S. 122) sind keine Seltenheit.

Wer anfällig für eine Computerspielsucht ist, lässt sich noch nicht wissenschaftlich belegen und fällt in jedem Einzelfall unterschiedlich aus. Wickenhäuser beschreibt allerdings, dass Betroffene häufig unter Depressionen und Angststörungen leiden und wenig soziale Kontakte besitzen. Aus diesem Grund versuchen die „User“ mit Hilfe des Spiels aus der eigentlichen Realität zu flüchten, um persönliche Probleme, Stressfaktoren etc. zu verdrängen. Ist man beispielsweise in der Schule oder im Beruf nicht erfolgreich, unterstützen die schnellen und einfachen Erfolge und Belohnungen im Spiel, die negativen Emotionen zu überdecken. Das Bedürfnis nach sozialen Kontakten, Freundschaften und die Interaktion mit Gleichgesinnten, wird durch die Zugehörigkeit der Community des Spieles befriedigt. Man kann davon ausgehen, dass in diesem virtuellen Sozialraum eventuell fehlende soziale Kontakte der Realität ausgeglichen werden (ebd., S. 126). Aus eigener Erfahrung zeigte sich, dass Freunde, die nicht dieses Hobby teilen, immer weiter in den Hintergrund rücken und sogar als unwichtig empfunden werden können.

Die Möglichkeit, sich eine ganz andere Identität zuzulegen, stellt ebenfalls einen besonderen Reiz dar. So können die Defizite, die jemand persönlich an sich wahrnimmt, überspielt und verdrängt werden. „Der Avatar kann dabei experimentell als Kontrast zum Alltag gestaltet sein oder selbstverständlich auch ein Ideal-Ich verkörpern“ (ebd., S. 125); der virtuelle Charakter basiert also auf der Wunschvorstellung des Benutzers. Für jeden unscheinbaren Außenseiter bietet ein Computerspiel die Möglichkeit, ein virtueller Held zu werden und Anerkennung der Spielkollegen zu erlangen, die in der Realität eventuell nicht gezeigt wird (Gross, 2003, S. 240).

Zudem ermöglicht ein Computerspiel Phantasien auszuleben und Grenzen zu überschreiten (Hardt et al., 2009, S. 73). Einen Feind ohne Konsequenzen durch einen Schuss zu töten oder einen Drachen mit Magie zu bekämpfen, wird in diesen virtuellen Welten zur Wirklichkeit. Das fasziniert den Menschen und fesselt ihn.

Dies alles sind Gründe, warum Computerspiele so erfolgreich sind und Jugendliche und junge Erwachsene so viel Zeit damit verbringen. Doch nicht jeder wird gleich davon abhängig.

Ab wann jemand als computersüchtig gilt, lässt sich nicht allein an der täglichen Spielzeit ablesen. Wie bei jeder stoffungebundenen Sucht, ist es wichtig „einen Blick auf die Übergänge vom normalen zum süchtigen Verhalten und Erleben zu werfen“ ( Gross, 2003, S. 29). Kai Müller, Psychologe in der Ambulanz für Spielsucht (Uni Mainz), erklärt, dass u. a. die Zeitspanne, also wie lange man insgesamt das Spiel schon konsumiert, ein Indikator der Spielsuchtdiagnose ist. Spielt man das Spiel nur mit einer momentanen Begeisterung oder schon über einen längeren Zeitraum hinweg? Ist das Spiel nur eine zusätzliche Beschäftigung im Leben oder wird das Spiel zum zentralen Lebensinhalt und alles andere rückt in den Hintergrund? Kann das Spiel zu jeder Zeit für einen längeren Zeitraum gestoppt werden oder liegt hier schon ein Kontrollverlust vor? Außerdem erwähnt Müller, dass ein nicht-süchtiger Benutzer positive Emotionen wie Lust und Spaß mit dem Spiel verbindet. Ein Süchtiger hingegen, fühlt nicht mehr solche Emotionen und spielt mehr aus dem Zwang heraus (Klime š & Behre, 2015).

Allerdings existieren Stimmen, die behaupten, die Computerspielsucht sei kein eigenes Störungsbild und komme als Folge anderer Erkrankungen (Wickenhäuser, 2010, S. 126). So ist außerdem noch nicht eindeutig festgestellt, ob die Computerspielsucht eine Suchtstörung oder eine psychische Störung ist (Hardt et al., 2009, S. 37). Eine klare Aussage ist allerdings gerade für die Behandlung des Krankheitsbildes wichtig.

3. World of Warcraft

Das Computerspiel World of Warcraft (WoW) wurde 2005 in Europa von der Firma Blizzard Entertainment veröffentlicht. Es gehört zu der Kategorie der sog. Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), also ein Computer-Rollenspiel, das durch eine Internetverbindung tausende Spieler in einer virtuellen Welt vernetzt und es ermöglicht, mit- oder gegeneinander zu spielen (Hardt et al., 2009, S. 58). 2010 erreichte WoW 12 Mio. Abonnenten und gilt seitdem als erfolgreichstes Spiel dieser Art (statista.com, November 2015).

Seit 2005 sind zu dem eigentlichen Spiel regelmäßig Add-Ons erschienen. Ein Add-On ist ein Erweiterungspaket, das neue Spielinhalte hinzufügt. Dadurch ist die Welt in World of Warcraft stetig wachsend (ebd., S. 59). Dies ist auch der Grund, warum das Spiel kein natürliches Ende hat und kein definiertes Spielziel besitzt (Hardt et al., 2009, S. 59). Hauptinhalt des Spieles ist es, mit seinem gewählten Charakter Gegner (NSC: Nicht-Spieler-Charakter) zu bekämpfen, die teilweise der Fantasie nach gestaltet wurden oder sich beispielsweise an Mythologien oder Romanen anlehnen. Diese lassen nach siegreichem Kampf verschiedene Rüstungsgegenstände und Waffen fallen. Der Spieler kann diese Gegenstände plündern und seinen Charakter damit ausrüsten. Zusätzlich erhält der Charakter für jeden getöteten Gegner und abgeschlossenen Auftrag („Quest“) Erfahrung. Diese Erfahrung ist notwendig, um das nächsthöhere Level zu erreichen und stärkere Attacken ausführen zu können. Das derzeitige Höchstlevel ist 110. Mit jedem weiteren Level verbessert sich der Charakter weiter und kann immer stärkeren Gegnern gegenübertreten. Für manche NSCs müssen sich allerdings mehrere Spieler zusammenschließen, um diese zu bekämpfen. Dies kann in einer 5-Mann-Gruppe sein oder, für die schwersten Gegner, eine Gruppe zwischen 10 bis 40 Leuten, genannt „Raid“. Für einen Raid ist ein koordiniertes und geübtes Zusammenspiel notwendig. Zu diesem Zweck bilden sich feste Spielgruppen zu „Gilden“ (Hardt et al., 2009, S. 30). Eine Gilde kann mit einem Verein verglichen werden, mit eigenen Regeln und Normen und einem hierarchischen Aufbau. In einer organisierten Gilde bekommt jeder Einzelne individuelle Aufgaben zugewiesen und geht somit Verpflichtungen ein, die es zu erfüllen gilt. Je nachdem wie strebsam die Gilde ist, werden die Verpflichtungen größer. In der Regel verabredet man sich an zwei Tagen in der Woche zum „Raid“. In sog. „Progress-Gilden“, also Gilden, die einen Gegner weltweit als erstes besiegen wollen, ist eine 7-Tage-Woche der Regelfall. Die Verständigung der Gildenmitglieder erfolgt meist über den im Spiel vorhandenen Chat, sowie über externe Programme wie Skype oder Teamspeak, die eine verbale Kommunikation ermöglichen.

4. Das Suchtpotenzial von World of Warcraft

World of Warcraft ist ein sehr zeitintensives Spiel. Da es kein direktes Spielziel und somit kein Ende gibt, hat der Spieler immer etwas zu tun. Beispielsweise kann man das noch fehlende Reittier ergattern, mehr Gold verdienen, angeln, Pflanzen und Erze sammeln oder einen noch fehlenden Erfolg versuchen zu erreichen. Das Erfolgssystem in WoW ermöglicht es den Spielern sich untereinander zu vergleichen. Für jeden erreichten Erfolg gibt es Punkte. Diese Punkte werden auf speziellen Internetseiten in einer Rangliste veröffentlicht. Dies spornt viele Spieler an, noch mehr Punkte zu erreichen, um in der Rangliste weiter zu steigen und somit noch mehr Zeit in World of Warcraft zu investieren. Ebenfalls ist es durch die stetige Entwicklung der Spielwelt möglich, dass einige Spielende Angst haben, etwas „Wichtiges“ zu verpassen, wenn sie nicht online sind (Hardt et al., 2009, S. 82).

Doch auch die soziale Komponente ist ein wichtiger Aspekt. „Die individuell gewollte bzw. durch das Spielsystem erzwungene Interaktion zwischen den Spielern schafft ganz reale soziale Bindungen“ (ebd., S. 31). Diego Compagna, Soziologe und Lehrbeauftragter am Game Research Center der Uni Duisburg, behauptet, dass gerade in WoW viele Benutzer den dort angebotenen virtuellen Sozialraum gebrauchen, um alte Freunde und Kollegen zu treffen und um über lange Entfernungen hinweg die Freundschaft aufrecht zu halten. Der Spielakt selbst tritt dabei oft in den Hintergrund, die Motivation „gemeinsam was zu machen“, verglichen mit einem Sportverein, stellt die eigentliche Priorität dar (Klime š & Behre 2015). Häufig bilden diese Gruppen zusammen eine „Gilde“.

[...]


1 Aus Gründen der Lesbarkeit wird auf geschlechtsspezifische Endungen im Text verzichtet.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Das Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Zwischen virtuellen Welten und realem Leben
Hochschule
Georg-Simon-Ohm-Hochschule Nürnberg
Note
3,0
Autor
Jahr
2017
Seiten
14
Katalognummer
V509794
ISBN (eBook)
9783346074621
ISBN (Buch)
9783346074638
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Wow, World of Warcraft, Onlinerollenspiele, Computerspiele, Computerspielsucht, Sucht, Jugendliche, Spiele, Computer, Suchtpotenzial, Rollenspiel, MMORPG, WHO, Weltgesundheitsorganisation
Arbeit zitieren
Raisa Göschel (Autor), 2017, Das Suchtpotenzial des Online-Rollenspiels World of Warcraft. Zwischen virtuellen Welten und realem Leben, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/509794

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