Augmented Reality. Chancen und Risiken im betrieblichen Umfeld sowie im Consumer- und Enterprise Bereich


Trabajo Escrito, 2020

38 Páginas, Calificación: 1,3

Anónimo


Extracto


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1 Einleitung und Ziel der Hausarbeit

2 Definitionen und Begriffsabgrenzung Augmented Reality

3 Einsatzfelder Augmented Reality
3.1 Consumer Bereich
3.1.1 AR im Gaming-Bereich
3.1.2 AR in Sport und Freizeit
3.1.3 AR in Fertigung und Montage
3. 2 Enterprise Bereich
3.2.1 AR im Online-Shopping
3.2.2 AR bei Messen
3.3 AR im betrieblichen Umfeld
3.3.1 Training
3.3.2 AR als Indoor-Navigationshilfe
3.3.3 Beim Bau
3.3.4 Design- und Entwicklungsunterstützung (z.B. Automobilindustrie)
3.3.5 Tourismus (Destinationen aufzeigen)

4 Chancen und Risiken
4.1 Chancen
4.2 Risiken

5 Schlussbetrachtung und Ausblick

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Einführung AR+-Modus

Abbildung 2: Trikottaufe Fortuna Düsseldorf

Abbildung 3: Gewünschte Augmented Reality Funktionen im Einkauf

Abbildung 4: Nutzungsbereitschaft von AR-Apps und Brillen

Abbildung 5: Sephora Augmented Reality Try Out Optionen

Abbildung 6: Sephora Virtual Artist - Product Try On

Abbildung 7: Ikea Place App

Abbildung 8: BMW Wallbox erklärt sich selbst

Abbildung 9: Nutzung der AR-Brille bei der Motormontage bei BMW

Abbildung 10: Mitarbeiter Sicht durch die AR-Brille

Abbildung 11: Das Kunstwerk von innen

Abbildung 12: Sicht durch die AR-Brille

Abbildung 13: Metallverbiegen mit Hilfe der AR-Brille

Abbildung 14: SAR bei der Cockpit-Planung

Abbildung 15: AR-Anwendung zur Erkundung der französischen Geschichte

Abbildung 16: Prognose zum Absatz von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Brillen weltweit von 2018 bis 2023 in Millionen Stück, Quelle: Statista (2019)

1 Einleitung und Ziel der Hausarbeit

Dem Großteil der Menschen ist der Begriff Augmented Reality (AR) inzwischen geläufig, der oftmals als neuartige Entwicklung im Bereich der Realitätserweiterung betrachtet wird. Tatsächlich aber reicht die Geschichte der Augmented Reality bis in die 60er- Jahre zurück. Dort begannen an der US-Eliteuniversität MIT die Forschungs- und entwicklungsarbeiten für das erste Head-Mounted Display, einem visuellen Ausgabegerät, das auf dem Kopf getragen wird. Nachdem sich diese und weitere Folgeentwicklungen als unzureichend erwiesen1, wurden Ende der 90er-Jahre weitere Anwendungsbereiche der Augmented Reality weiterentwickelt wie z.B. das Barcode-lesende System, welches bis heute eine Grundlage für bestehende Logistiksysteme bildet. Gerade in diesem Gebiet wurden bis heute bereits enorme Effizienzsteigerungen erreicht. Ende der 90er Jahre wurden erste Anwendungen in der Unterhaltungsbranche entwickelt, wie z.B. das Outdoor-AR-Spiel ARQake, das im Jahre 2000 veröffentlicht wurde. Die Entwicklungen im Unterhaltungsbereich erreichen mit dem Outdoor-AR-Spiel Ingress der Google-Tochter Niantec einen weiteren Meilenstein. Ingress nutzte erstmals auch GPS Daten und machte durch die Technik bedeutende Plätze in der Realität zu Treffpunkten inmitten des Spiels. Im weiteren Verlauf erlangte 2016 das ebenfalls von Niantec entwickelte Spiel Pokémon Go, auf das im weiteren Verlauf der Arbeit näher eingegangen wird, weltweite Aufmerksamkeit und veranschaulichte das Potenzial der Technologie im Gaming Bereich eindrucksvoll.2

Ziel dieser Arbeit ist es, die Technologie hinter Augmented Reality sowie dessen Bedeutung für verschiedene ausgewählte Bereiche der Wirtschaft darzustellen und zu bewerten. Im Folgenden soll dazu der Begriff Augmented Reality zunächst genauer definiert und abgegrenzt werden. Im weiteren Verlauf werden verschiedene Anwendungsfelder im Consumer- und Enterprise Umfeld der Technologie näher beleuchtet. Zudem wird die Technologie in Kapitel 4 hinsichtlich der Chancen und Risiken bewertet. Die Arbeit schließt mit einem Fazit und Ausblick ab.

2 Definitionen und Begriffsabgrenzung Augmented Reality

Innerhalb der Fachliteratur finden sich zu den Begriffen Virtual Reality und Augmented Reality verschiedene Definitionsansätze, wobei sich noch keine einheitliche Begriffsdefinition etabliert hat. So soll der folgende Abschnitt die Begrifflichkeiten vor dem Hintergrund einer technologieorientierten Charakterisierung betrachten und die jeweiligen Begrifflichkeiten voneinander abgrenzen.

Unter dem Begriff Virtual Reality (VR oder Deutsch Virtuelle Realität) wird die Dar-stellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit sowie ihrer physikalischen Eigenschaften in einer Echtzeit computergenerierten, interaktiven und virtuellen Umgebung verstanden.3 Angestrebt wird dabei ein möglichst glaubwürdiger Raumeindruck, sodass sich der Nutzer in eine simulierte Realität hineinversetzt fühlt und sich dort im Idealfall intuitiv und ohne wahrnehmbare zeitliche Verzögerung bewegen und interagieren kann (Immersion). Immersion von Lat. immergere bedeutet eintauchen, versenken, d.h. je mehr Sinne einbezogen werden und je realistischer die erzeugten Eindrücke wirken, desto glaubwürdiger kann die Empfindung werden, Teil dieser künstlich erzeugten Welt zu sein.4 Dabei hängt das Eintreten der Immersion von zahlreichen Faktoren wie bspw. dem Grad der Übereinstimmung von virtueller und realer Umgebung, d.h. Qualität der Auflösung und Farbdarstellung, aber z.B. auch dem Ausmaß der Beeinflussbarkeit der virtuellen Welt des Benutzers ab. Dies setzt nicht nur eine entsprechende Interaktivität des Benutzers voraus, sondern auch die Fähigkeit des Systems, sich dem Nutzer anzupassen.5 Immersion stellt somit ein graduelles Merkmal dar, welches basierend auf einer Software zu Erzeugung von 3-D-Computergrafik in unterschiedlichem Maße über Displays umgesetzt werden kann. Zu nennen sind in diesem Zusammenhang Großbildleinwände, spezielle Räume (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder Head-Mounted-Displays (Video- bzw. VR-Brille).6 Soll die visuelle Darstellung möglichst realistisch wirken, muss eine Bildwiederholrate von 15-20 Hz erreicht werden. Auch muss die menschliche Wahrnehmung der räumlichen Tiefe mittels stereoskopischer Verfahren unterstützt werden, d.h. die Präsentation von 3D-Inhalten erfolgt multisensorisch und spricht neben dem Sehsinn weitere Sinne wie bspw. Hör- und Tastsinn an.7 Wesentlicher Bestandteil der Immersion ist das „Tracking“ der Position und Orientierung des Benutzers oder anderer Objekte. Diese 3D-Interaktions- bzw. Eingabegeräte simulieren bspw. das Greifen virtueller Objekte. Interaktivität bezieht sich in diesem Zusammenhang auf die sensorische Rückmeldung, die der Nutzer auf seine Eingaben erhält, bspw. indem Handbewegungen direkt auf ein virtuelles Handmodell abgebildet werden.8 Ausgehend vom Tracking der Nutzerposition stellt die blickpunktabhängige Bildgenerierung ein weiteres Kennzeichen von VR-Systemen dar: Bewegt sich bspw. der VR-Nutzer, wird die 3D-Umgebung automatisch aus dessen neuer Perspektive dargestellt.9

Unter dem Begriff Augmented Reality (AR, auf Deutsch Erweiterte Realität) wird ein Konzept verstanden, dass eine computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung beschreibt. Dabei wird im Gegensatz zur VR nicht versucht, den Sinneseindruck komplett virtuell zu ersetzen, sondern reale durch virtuelle Sinneseindrücke zu überlagern und in Echtzeit in das reale Bild einzublenden. Dies führt dazu, dass ein AR-Nutzer seine reale Umgebung und die darin liegenden virtuellen Objekte, welche in der Realität einen festen Platz haben, als Ganzes wahrnehmen kann und eine Interaktion zwischen der realen Umgebung und den virtuellen Inhalten möglich wird. Der VR-Nutzer hingegen befindet sich ausschließlich in einer virtuellen Umgebung und kann sein reales Umfeld gar nicht mehr bzw. nur bedingt wahrnehmen.10 Entsprechend gibt es bei AR auch keine vollständige Immersion vergleichbar mit VR; im Vordergrund steht die Überlagerung der Realität mittels geometrischer (3D-) Registrierung. Ebenso ist die Navigation in AR unbeschränkt wohingegen die Navigation in VR aufgrund der Abmessungen eines Raumes, eines Tracking-Bereichs sowie den Abmessungen einer CAVE beschränkt ist.11 Viele AR-Applikationen werden im Freien mobil über Smartphones mit integrierter Kamera oder einer Brille mit transparentem Display umgesetzt. VR findet wiederum primär in geschlossenen Räumen Anwendung, d.h. es werden häufig ortsgebundene Systeme verwendet, die es den Nutzern durch speziellen Interaktionstechniken ermöglichen, durch einen Raum zu fliegen (explizite Navigation).12

Während sich AR heutzutage zumeist auf die Erweiterung der visuellen Wahrnehmung bezieht, kann sie sich darüber hinaus genauso wie VR auf weitere Formen der sensorischen Wahrnehmung, wie bspw. auf die auditive oder haptische Wahrnehmung erstrecken.13 Neben AR taucht häufig der Begriff der Mixed Reality (MR, auf Deutsch auch als Gemischte Realität bezeichnet) innerhalb der Literatur auf. Der Begriff beschreibt eine Kombination aus VR und AR, d.h. es werden Umgebungen oder Systeme zusammengefasst, die reale, natürliche Inhalte mit virtuellen Inhalten vermischen.14 Demnach überlagert MR Bilder oder Videos auf einen Bild-schirm, die die Realität durch eine mobile Kamera, eine intelligente Brille oder ein Headset zeigen. Diese Fähigkeit ermöglicht eine Vielzahl an Einsatzmöglichkeiten mir großem Zukunftspotential. Zu nennen ist an dieser Stelle das Mixed-Reality-Gerät von Microsofts HoloLens 2, ein tragbarer holographischer Computer, welcher potenziell an Schulen, Hochschulen sowie Krankenhäusern und anderen Berufen alltäglich werden könnte.15

3 Einsatzfelder Augmented Reality

Nachdem die Begriffsdefinition im vorangegangenen Kapitel erläutert wurde, wird nun genauer auf die Bereiche eingegangen, in denen Augmented Reality eingesetzt wird. Zunächst wird genauer auf die Einsatzfelder im Consumer Bereich eingegangen.

3.1 Consumer Bereich

Der Consumer Bereich und somit die Einsatzfelder von AR können in unterschiedliche Themen eingeteilt werden. Von Gaming bis hin zu Fertigung und Montage gibt es viele Möglichkeiten, Erlebnisse zu erweitern oder Arbeitsabläufe zu vereinfachen. Auf diese wird im Folgenden genauer eingegangen

3.1.1 AR im Gaming-Bereich

Der Umsatz in der Gaming-Branche hat auch im ersten Halbjahr 2019 einen neuen Rekordwert erreicht. Im Vergleich zum Vorjahr gab es ein Wachstum von 11 Prozent und beträgt insgesamt rund 2,8 Milliarden Euro, wodurch die immense wirtschaftliche Bedeutung dieser Branche erneut deutlich gemacht wird.16 Doch inwiefern spielt hier Augmented Reality (AR) eine Rolle?

Die AR-Technologie bietet ein interaktives Erlebnis in einer realen Umgebung, die durch computergenerierte Objekte ergänzt wird. Über Spiele-Apps wie Pokémon GO oder Ingres ist erstmals eine große Anzahl an Nutzern mit Augmented Reality in Berührung gekommen und hat die Technologie dadurch massentauglich gemacht.17 Vor allem unter Gamern hat diese Technologie eine große Begeisterung hervorgerufen, wie aus einer Studie des Verbands der deutschen Games-Branche hervorging. Danach haben bereits 37% der deutschen Bevölkerung von der Technologie gehört, knapp 7 Mio. Menschen haben Augmented Reality bereits aktiv genutzt.18 Gleichzeitig gelten IT-Entwickler in der Spieleindustrie als Vorreiter von Augmented Reality, da sie die dafür notwendige 3D-Technologie besser beherrschen als die meisten ihrer Kollegen aus anderen Branchen.19 Pokémon Go wurde am 06. Juli 2016 veröffentlicht und ist nur einen Tag nach dem Release zur „Top APP“ im App-Store ernannt worden. Heute gibt es bereits über 521 Millionen Nutzer und es gilt als aktivstes Mobile Game weltweit.20 Die App gilt als Meilenstein in der Entwicklung von Augmented Reality und vereint die Technologie mit dem herkömmlichen konventionellen Spielecharakter, die dennoch ein völlig neues Konzept für die Gamer darstellt. Dabei stellt AR keine neue Erfindung dar, hat aber durch Pokémon Go ein völlig neues Publikum mit gigantischen Reichweiten erzielt.21 Mit dem neu eingeführten AR+-Modus können die Kreaturen nun noch realistischer abgebildet werden (Abb. 1). Je näher man einem Pokémon kommt, desto größer und lebensnaher erscheint es.22

Anmerkung der Redaktion: Abbildung 1 aus urheberrechtlichen Gründen gelöscht

Abbildung 1: Einführung AR+-Modus23

Augmented Reality bietet seinen Nutzern ein ultimatives Spieleerlebnis. Durch das schnelle Wachstum der AR-Spielentwicklung ist der Anspruch der Gamer an die Spiele gewachsen und führt somit langfristig zu einem Wachstum des gesamten Spielemarktes.24 Bereits jetzt hat die Technologie durch neue Innovationen wie die 3D-Technologie, Geolokalisierung oder reale Animationen und Effekte den Spielemarkt revolutioniert. Dennoch steht die Entwicklung noch am Anfang und bietet den Spieleentwicklern aufgrund des enormen Potentials vielseitige Möglichkeiten. Das liegt nicht zuletzt daran, dass der Wert des Augmented-Reality-Gaming bis 2023 auf fast 257 Milliarden Euro geschätzt wird.25

3.1.2 AR in Sport und Freizeit

Sport ist in der heutigen Zeit allgegenwärtig und hat eine immense, stetig wachsende Bedeutung für Wirtschaft und Gesellschaft.26 Der Trend hin zum Einsatz neuer Technologien hat Einklang in die Sportbranche erhalten. Der Einfluss auf die Branche wächst und auch Augmented Reality findet bereits in den professionell betriebenen Sportarten Anwendung, sowohl auf Seiten der Fans, der Vereine als auch auf der Seite der Sponsoren.27

Im Bereich Fan Experience und Fanbindung zählt die Technologie schon jetzt zu einem der vielversprechendsten Segmente in der Branche.28 Mithilfe von AR können Fans Objekte scannen und in die reale Welt versetzen, was mehr Action und neue Möglichkeiten für die Sportbegeisterten bietet. Darüber hinaus ist es mit Active AR sogar möglich, aktiv mit virtuellen Objekten zu interagieren, die in die reale Welt eingebracht werden. Somit können Nutzer mit den virtuellen Objekten physisch interagieren. Das macht es möglich, auch über Handyspiele draußen gemeinsam miteinander zu spielen und aktiv zu werden.29

Auch auf Vereins- und Sponsorenebene arbeiten die Bundesliga-Clubs und ihre Geldgeber mit Hochdruck an der Technologisierung. Während die Clubs Augmented Reality meist in Apps einbinden, versuchen Sponsoren mithilfe der Technologie besondere Aktivierungen zu schaffen.30 So hat Schalke 04 beispielsweise eine App entwickelt, mit der die Fans virtuelle Boxen in ihrer Umgebung suchen und darin enthaltene Fragen beantworten können. Anhänger der Berliner Hertha können bereits seit Februar 2016 Spielankündigungsplakate und Autogrammkarten mit dem Smartphone scannen, wodurch der darauf abgebildete Spieler virtuell aufsteigt und den Fan über den kommenden Spieltag informiert. Fortuna Düsseldorf hat Augmented Reality im Sommer 2018 sogar für eine ganz besondere Trikotvorstellung genutzt. Im Rahmen des Feuerwerks der Rheinkirmes konnten Fans ihre Smartphone-App auf den Rhein richten und sehen, wie das neue Trikot überdimensional aus dem Fluss aufstieg.31

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Trikottaufe Fortuna Düsseldorf32

Auf der anderen Seite hat beispielsweise Adidas, Ausrüster der deutschen Nationalmannschaft, im Rahmen der FIFA Weltmeisterschaft 2018 es den Fans ermöglicht, mittels Augmented Reality an einer virtuellen Kabinenführung teilzunehmen und gegen Thomas Müller anzutreten.33 Coca-Cola nahm den Züricher Bahnhof als Schauplatz, um die Fans gegen Nationalspieler antreten zu lassen und virtuell mit ihnen Fotos zu machen. Die DFL machte es mit Axel Springer möglich, Zeitungsfotos von Spielszenen virtuell abspielen zu lassen.34

An einer neuartigen Innovation arbeiten gerade Vodafone und die DFL. Geplant ist es, über die 5G-Technologie eine AR-App mit Echtzeit-Statistiken im Stadion anzubieten und den Fans somit einen zusätzlichen Mehrwert zu schaffen. Künftig sollen zwei Welten vereint werden – das Live-Erlebnis im Stadion sowie das digitale Informationsangebot vor dem Fernseher. Informationen über Abseits-Entscheidungen, Laufgeschwindigkeiten, Ballbesitz und mehr sollen dem Fan nun direkt vor Ort zugänglich gemacht werden. Erstmalig soll die weltweite Neuerung in der Saison 2019/2020 in der Volkswagen-Arena in Wolfsburg zum Einsatz kommen.35

Eine andere Variante stellt Video-triggered Augmented Reality dar. Man findet es vor allem in den Bereichen Sport-TV, Fernsehen und Shopping. Dabei erhält der Nutzer in einem bewegten Bild unmittelbare zusätzliche Informationen und Interaktionsmöglichkeiten, indem er sein Smartphone auf das Bewegtbild richtet. Laut einer Studie von der Plattform augmen.tv wünschen sich demnach 34% der Befragten diese Einsatzmöglichkeit in allen Unterhaltungsmedien.36

3.1.3 AR in Fertigung und Montage

Die gestiegene Nachfrage nach individualisierten Produkten und die gleichzeitige Ausweitung der Produktpalette bei einer Verkürzung der Produktentstehungszyklen führen zu wachsenden Anforderungen in der Fertigungsplanung. Die Unternehmen sehen sich gezwungen, ihre Fertigungsstrukturen stetig zu optimieren, um die komplexen Planungsaufgaben bewältigen zu können. Bisher nutzt man dafür die Methoden der Digitalen Fabrik, allerdings stimmen die digitalen Modelle mit der realen Fabrik häufig nicht überein, was zu hohen Kosten und zeitintensiven Änderungen führt. Um dem entgegenzuwirken, werden die Planungsdaten vorab einem Soll-Ist-Vergleich unterzogen. Physische Anlagen und Gebäude sollen mit den Plandaten visuell abgeglichen werden. Die Genauigkeit der Überlagerung gilt hier als Erfolgsfaktor. Für diese Prozesse kommt schon heute häufig Augmented Reality zum Einsatz.37

Eine Möglichkeit, um eine exakt kongruente Überlagerung zu ermitteln sind fotobasierte AR-Systeme. Zur Registrierung werden fabrikspezifische Referenzgeometrien (sog. Anchor-Plates) verwendet, die einen guten Ansatz darstellen, allerdings nicht für alle Gegebenheiten geeignet und deren Trackinggenauigkeit noch nicht ausreichend hoch sind. Häufiger kommt es daher zum Einsatz sogenannter Referenzobjekte. Sie werden mit bewährten Messwerkzeugen und -methoden aus dem industriellen Umfeld erzeugt, wodurch eine Umwidmung für AR-Systeme als vielversprechende Strategie zur Lösung der Registrierungs- und Trackingproblematik gilt.38 Hierbei werden Lasertracker in die AR-System integriert. Das mobile System realisiert eine Echtzeitüberlagerung virtueller Daten in der Produktionsumgebung und ermöglicht einen verlässlichen Soll-Ist-Vergleich.39

Die Montage stellt einen weiteren Einsatzbereich von Augmented Reality in der Fertigungsindustrie dar. Tausende einzelne Bauteile müssen hier Tag für Tag in einem komplexen Montageprozess zusammengeführt werden. Um nicht wie bisher alle PDF- Anleitungen und Dokumente mühsam zu sichten, bietet die AR-Technologie nun die Möglichkeit, die Montageschritte virtuell für die Mitarbeiter anzeigen zu lassen. Dabei erhalten die Mitarbeiter zur Unterstützung eine HoloLense. Vorab werden alle Instruktionen auf die Brille gespielt und dem Mitarbeiter bei Bedarf in seinem Sichtfeld visuell zugänglich gemacht, beispielsweise durch eine Zeichnung oder ein Video, das auf die Brille projiziert wird. Die Monteure haben beide Hände frei und können parallel dazu unter vereinfachten Bedingungen die einzelnen Schritte befolgen. Die Methode der unterstützenden Augmented-Reality Technologie hat sich bereits in der Praxis bewährt und kommt häufig zum Einsatz.40

3. 2 Enterprise Bereich

Studien zufolge wird Augmented Reality bis 2020 voraussichtlich auf 120 Milliarden US-Dollar Umsatz anwachsen. Infolgedessen wird sich die E-Commerce-Branche verändern, da das Einkaufserlebnis für den Kunden stetig personalisiert und verbessert werden kann. Dadurch ist es dem Einzelhändler außerdem möglich, ein zusammenhängendes Kauferlebnis zwischen online und offline Einkäufen zu schaffen.

Etwa 40% der Verbraucher wären bereit mehr für ein Produkt auszugeben, wenn es ein Augmented-Reality-Erlebnis bieten würde. Auf diese Weise können Einzelhändler, die Augmented-Reality-Funktionen online anbieten, einen Wettbewerbsvorteil erzielen, der wahrscheinlich Umsatz, Conversion-Rate und Anzahl der für ihren Online-Shop verkauften Produkte erhöht.41

Durch den Einsatz von Augmented-Reality-Funktionen ist es möglich im stationären Handel, als auch im E-Commerce Informationen zur Verfügung zu stellen und reale Produkte in Echtzeit darzustellen. Diese Funktion geht über die bisherig eingesetzten Mittel hinaus geht. Die bisherigen 2D-Screening-Darstellungen, mittels Fotos und Bilder stoßen stark an ihre Grenzen. Mit Hilfe von Augmented Reality lassen sich nicht nur 3D-Screening-Darstellungen problemlos erstellen, sondern Einrichtungsgegenstände, wie beispielsweise Möbel und Dekorationsartikel können zur Veranschaulichung direkt im privaten Wohnraum platziert werden. Durch diese neu gewonnene Möglichkeit schafft der E-Commerce die Funktion des Anprobierens oder Ausprobierens, welche zuvor nur dem Einzelhandel vorbehalten war. Durch den Gebrauch von Smartphones eröffnen sich mit Hilfe von Augmented Reality auch im Einzelhandel neue Möglichkeiten. Beispielsweise kann sich der potenzielle Käufer bei Interesse die Nutzung bestimmter Artikel via AR Video erklären lassen oder zusätzliche Informationen auf bestimmten Produkten anzeigen lassen.42

Augmented Reality im E-Commerce ermöglicht also ein personalisiertes Einkaufserlebnis für Kunden, indem sie testen können, wie Kleidung auf ihnen aussieht, welche Größe am besten zu ihnen passt oder wie die potenzielle neue Couch im Wohnzimmer aussehen würde. Diese neuen Möglichkeiten in Online-Shops sind eine große Chance zur Umsatzsteigerung.43 Auch eine von Splendid Research durchgeführte Umfrage (Abbildung 3) aus dem Jahr 2018 zeigt deutlich, dass über die Hälfte der Kunden in Deutschland sich mehr Informationen zu Produkten, Angeboten und Produktstandorten mittels Augmented Reality wünschen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Gewünschte Augmented Reality Funktionen im Einkauf44

Dabei wird deutlich, dass dem Kunden das haptische Einkaufserlebnis im E-Commerce fehlt. Durch AR-Funktionen gelingt es dieses Defizit zumindest teilweise zu kompensieren. Jedoch ist die Einbindung und Entwicklung noch relativ teuer und aufwendig für sinnvolle Augmented Reality Anwendungen mit einem aktiven Kundennutzen in Online-Shops. Auf Grund dieser Tatsache haben sich bis jetzt hauptsächlich Branchenriesen an dem Einsatz von AR-Funktionen versucht. Beispielsweise experimentiert Zalando schon länger mit dem möglichen Einsatz von virtuellen Umkleidekabinen. Amazon hat sich ein Patent für einen Augmented Reality Spiegel gesichert, mit welchem virtuell Modeoutfits ausprobiert werden können. Manche Online-Möbelhäuser wie Otto bieten bereits auch Einkaufshilfe per AR an.45

Auch die nächste Abbildung zeigt, dass über die Hälfte der Kunden bereit wären Augmented Reality Tools, wie AR-Brillen oder Apps zu nutzen. Diese Tatsache ist ein guter Ausgangspunkt, um eben solche Funktionen im täglichen Einkaufsverhalten zu etablieren.

[...]


1 Kind et al. (2019), S.10

2 PwC AG WPG (Hrsg, 2016), S.6-29

3 Vgl. Brill 2009: 5 f.

4 Vgl. Dörner et. al. 2013: 14 f.

5 Vgl. Brill 2009: 6 ff.

6 Vgl. Dörner et. al. 2013: 14 f.

7 Vgl. Brill 2009: 7.

8 Vgl. Brill 2009: 6 ff.

9 Vgl. Dörner et. al. 2013: 14 f.

10 Vgl. Dörner et al. 2013: 24.

11 Vgl. Dörner et al. 2013: 25.

12 Vgl. Álvarez Márquez, Ziegler, 2017: 114 f.

13 Vgl. Dörner et al. 2013: 21.

14 Vgl. Dörner et al. 2013: 22.

15 Vgl. o.V.: 1.

16 Vgl. Deutsche Presse-Agentur (2019)

17 Vgl. Wurm (2018)

18 Vgl. Wurm (2018)

19 Vgl. Wurm (2018)

20 Vgl. Bauer (2019)

21 Vgl. Cramer (2019)

22 Vgl. Linsner (2018)

23 Vgl. Linsner (2018)

24 Vgl. Garg (2019)

25 Vgl. Garg (2019)

26 Vgl. Entwurfswerk GmbH (o.J.)

27 Vgl. Messe München GmbH (o.J.)

28 Vgl. Messe München GmbH (o.J.)

29 Vgl. Messe München GmbH (o.J.)

30 Vgl. Sponsors Verlags GmbH (2019)

31 Vgl. Sponsors Verlags GmbH (2019)

32 Vgl. Kerst (2018)

33 Vgl. Sponsors Verlags GmbH (2019)

34 Vgl. Sponsors Verlags GmbH (2019)

35 Vgl. Vodafone GmbH (2019)

36 Vgl. Heim (2019)

37 Vgl. Dörner et al. (2019)

38 Dörner et al. (2019)

39 Vgl. Dörner et al. (2019)

40 Vgl. Wright (2017)

41 Vgl. Ferreira (2018)

42 Vgl. Grohganz (2019)

43 Vgl. Ferreira (2018)

44 Statista (2018)

45 Vgl. Zimmermann (2018)

Final del extracto de 38 páginas

Detalles

Título
Augmented Reality. Chancen und Risiken im betrieblichen Umfeld sowie im Consumer- und Enterprise Bereich
Universidad
University of Applied Sciences Mainz
Calificación
1,3
Año
2020
Páginas
38
No. de catálogo
V517347
ISBN (Ebook)
9783346120908
ISBN (Libro)
9783346120915
Idioma
Alemán
Palabras clave
augmented, reality, chancen, risiken, umfeld, consumer-, enterprise, bereich
Citar trabajo
Anónimo, 2020, Augmented Reality. Chancen und Risiken im betrieblichen Umfeld sowie im Consumer- und Enterprise Bereich, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/517347

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