Digitale Lernspiele im Mathematikunterricht. Mathematikdidaktische Analyse der Lern-App "DragonBox"


Bachelorarbeit, 2018

44 Seiten, Note: 2,3

Anonym


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Einführung in die Algebra
2.1 Hintergrundwissen
2.1.1 Bedeutung von Termen
2.1.2 Bedeutung von Gleichungen
2.1.3 Bedeutung von Variablen
2.2 Schülerfehler

3 Spielpädagogik
3.1 Digitale Lernspiele

4 Die App DragonBox
4.1 Grundlagen
4.2 Spielkonzept
4.2.1 Spielablauf
4.2.1.1 Zielgruppe
4.3 Mathematische Analyse
4.3.1 Transparenz
4.4 Mathematikdidaktische Analyse
4.4.1 Fehler bei der Informationsaufnahme und der Informationsverarbeitung
4.4.2 Fehler bei dem Aufruf, der Verarbeitung oder Anwendung von Schemata
4.4.3 Ausführungsfehler

5 Fazit
5.1 Verbesserungsvorschläge
5.2 Ausblick

6 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Wir leben heute im Zeitalter der Technik. Die Forschung schreitet schnell voran und es gibt heutzutage weder schwarz-weiß Fernseher mit einem einzigen Fernsehprogramm noch feststehende Telefonzellen. Im heutigen Zeitalter hantieren wir mit Smartphones, Computern, Laptops, Tablets und vielen verschiedenen Spielekonsolen. Diese Geräte haben sich zu festen Bestandteilen und täglichen Begleitern auf unserem Lebensweg entwickelt. Im Gegensatz zu älteren Menschen, die oft Berührungsängste und/oder Schwierigkeiten mit den modifizierten Geräten haben, ist die Nutzung der modernen Technologie für die Jugend normal. Die Kinder werden in dieses Zeitalter hineingeboren. Aus diesem Grund ist die Verwendung der modernen Medien auch in der Schule unabkömmlich. Immer häufiger werden Lernprozesse durch neue Medien ergänzt, indem eine Filmsequenz zum Einstieg in ein Thema oder eine PowerPoint-Präsentation zur Unterstützung des Frontalunterrichts genutzt wird. Wichtig ist, dass Kinder richtig an die Nutzung der Geräte herangeführt werden. Dies geschieht größtenteils durch die Eltern, aber auch die Schule sollte einen Teil dazu beitragen. Es ist also die Pflicht von uns Lehrern uns Gedanken über eine bewusste Einbindung von Smartphones und Tablets in den Lernprozess zu machen.

Wie es sich bereits erahnen lässt, wird sich diese Bachelorarbeit um das Thema digitale Medien in Verbindung mit dem Fach Mathematik drehen.

Diese Verbindung lässt sich auf verschiedene Arten darstellen, denn die Lehrkraft kann digitale Medien auf vielfältige Weise in den Mathematikunterricht einbauen. In dieser Arbeit geht es speziell um den Einbau digitaler Medien in den Mathematikunterricht anhand eines digitalen Lernspieles. Bei dem digitalen Lernspiel handelt es sich um eine bereits programmierte Lernapp, die anhand verschiedener Punkte analysiert und auf ihre Funktion im Unterricht untersucht werden soll. Bei dem Lernspiel handelt es sich um die App DragonBox (im AppStore für 8,99 Euro erhältlich), die Kindern auf spielerische Weise Algebra beibringen soll. Es gibt zwei verschiedene Versionen der App. Einmal die Version für Vor-/ und Grundschulkinder ab 5+ und zum anderen die Version ab 12+ für Mittelstufenschüler. Letztere Version wird in der Arbeit thematisch behandelt. Kurz zusammengefasst geht es in der App um einen Drachen, der aufgelöste Gleichungen in Form von Zahlen und Fantasiesymbolen frisst und wächst, wenn die Terme richtig aufgelöst und die Gleichungen korrekt gelöst wurden. In zehn verschiedenen Welten mit jeweils zwanzig Leveln, schlüpft pro Welt jeweils ein Babydrache aus dem Ei und wächst zu einem großen Drachen heran. Wurde das Spiel komplett durchgespielt, besteht die Möglichkeit auf der sogenannten Seite B, die in den Extras zu finden ist, anhand von 500 Übungsleveln weiterzuspielen.

Als ich die App DragonBox zum ersten Mal als Suchbegriff in die Google Suchmaschine eingegeben habe, ist mir aufgefallen, dass die Spielebeurteilungen, die Autoren verschiedener Spiele-Websiten im Internet verfasst haben, durchweg positiv ausgefallen sind. Anne Sauer beurteilt die App DragonBox 12+ auf der Website Spielebird zum Beispiel wie folgt: „In DragonBox2 merken Mathemuffel gar nicht, dass sie mathematische Formeln umstellen, Klammern auflösen oder Brüche verschwinden lassen. Getarnt als abwechslungsreiches Knobelspiel bietet DragonBox2 Unterhaltung über Stunden hinweg. Und selbst wer sich mit Mathe bereits auskennt hat Spaß an dem Spiel.“1 Ebenfalls schreibt sie in ihrer pädagogischen Beurteilung, dass sich hinter der App ein Spiel verberge, dass mathematisches Grundverständnis lehre.

Auch der Artikel von Frau Schniebel2, in welchem sie den Satz: „Anders als viele andere Apps für den Matheunterricht, hält diese tatsächlich, was sie verspricht“ verwendet, bestätigt sie, dass die Spielenden Mathematik anhand der App erlernen würden.

Lediglich Eike Kühl kritisiert in seinem Artikel „Dieser Drache futtert Zahlen“ in der „Zeit Online“, dass die Algebra zwar spielerisch erlernt werden würde, aber dass das Wie und Warum Spielern bewusst verborgen bliebe.3

Dieses kritische Statement und auch die positiven Resonanzen werde ich im Fazit nach einer umfassenden mathematischen und mathematikdidaktischen Analyse der DragonBox-App noch einmal aufgreifen. Der Hauptkern dieser Arbeit liegt auf der mathematischen Analyse. Aus diesem Grund beschränke ich die mathematikdidaktische Analyse auf den Umgang mit typischen Schülerfehlern.

Bevor das digitale Lernspiel vorgestellt und analysiert wird, erfolgt eine Einführung in die Algebra und die Spielepädagogik.

2 Einführung in die Algebra

Bevor die Algebra-Lern-App analysiert werden kann, ist es notwendig eine Definition algebraischen Denkens voranzustellen. Allerdings kann eine „Definition nur eine Annäherung sein, da sich die Literatur nicht eindeutig festlegt, ab wann Denkprozesse als algebraisch angesehen werden können.“4

Die Schulalgebra unterscheidet sich von der Algebra in der höheren Mathematik. Während in der höheren Mathematik mathematische Strukturen, wie Gruppen, Ringe, Körper und Vektorräume eine Rolle spielen, ist, wie Freudenthal5 es ausformuliert, im schulischen Bereich eher von linearen und quadratischen Gleichungen zu sprechen. Da die App DragonBox ab 9 Jahren zum Spiel empfohlen wird6, wird in dieser Bachelorarbeit lediglich die Schulalgebra thematisiert und eine genauere Definition der Algebra im Sinne der höheren Mathematik außen vorgelassen.

Das Wort Algebra stammt aus dem Arabischen vom Wort al-gabr ab. Übersetzt bedeutet dies, dass es um die Rechenverfahren „durch Ergänzen und Ausgleichen“7 geht. Diese Begriffe spiegeln sich unter anderem im Umformen von Termen und Lösen von Gleichungen wieder. Im Laufe der Zeit veränderte sich die Algebra und wurde nicht mehr nur auf das Umformen von Termen und das Lösen von Gleichungen reduziert, sondern seit dem 19. Jahrhundert befasst sie sich mit Verknüpfungen und ihren Strukturen. Als Beispiele einer allgemeineren Sichtweise werden Zahlenräume und geometrische Abbildungen genutzt.8

2.1 Hintergrundwissen

Da die App DragonBox Algebra 12+ sich auf das algebraische Umformen von Gleichungen spezialisiert hat, ist es notwendig, dass eine Definition von den wichtigsten Bestandteilen der Algebra aufgegriffen wird. Zu den wichtigsten Bestandteilen gehören Terme, Gleichungen und Variablen. Diesen drei Begriffen wird in den nun folgenden Kapiteln Bedeutung geschenkt.

2.1.1 Bedeutung von Termen

Was sind Terme und wie ist ein Term aufgebaut?

Ein Term ist sowohl ein Mittel zur allgemeinen Darstellung von Sachverhalten9 als auch ein Mittel, um abstrakte Problemlösungen zu planen und Probleme allgemein zu lösen10. Hierbei können Sachverhalte durch mathematisch sinnvolle Verknüpfungen von Zahlen, ggf. Variablen und Operationszeichen dargestellt werden. Klammersetzungen bestimmen ggf. die Reihenfolgen der Berechnung der Operationen.11

Terme sind vielseitig aufgebaut. Sie können aus Mustern, also geometrischen Darstellungen bestehen, in die ein Term hineininterpretiert wird oder aus Zahlen und Rechenoperationen, die eine verschiedene Anzahl an Variablen aufweisen können. Wenn man beide Ansätze zusammenführt können Terme als Abbildungen gedeutet werden und man kann festlegen, dass „die Struktur des Terms im wahrsten Sinne ihre Abbildung“12 finden muss. In Bezug auf die Schule und die Einbringung von Termen in den Anfangsunterricht sollte nach Steinweg nicht allein mit merkmalsarmen, didaktischen Materialien gearbeitet werden, sondern es sollten hilfreiche, realistische Darstellungen zur Heranführung an Anzahl- und Summenbestimmungen genutzt werden. Dies kann mit Hilfe einer Dinggleichung geschehen. Hierbei werden „alle Zahlenwerte der Gleichung als dingliche Objekte in Kombination mit Operationszeichen wiedergegeben“13. Für die algebraische Denkförderung ist es wichtig, tragfähige Darstellungen in Muster und Strukturen als Übersetzung von Termen zu kennen.

Wenn Terme aus Zahlen, ggf. Variablen und Operationszeichen bestehen, tragen diese in sich keinen Wahrheitsgehalt, d.h. man kann nicht sagen, ob sie richtig oder falsch sind. Ein Term kann lediglich in einem Syntax verfallen, wenn eine unerlaubte Konstruktion von Zahlen, Operationszeichen, Variablen oder Klammern auftritt. Ein Beispiel hierfür kann folgendes sein: 3 + : 7 = 10. In diesem Term wurden zwei Operationszeichen ziellos aneinandergereiht.

Ein entscheidendes Merkmal von Termen ist, dass man sie umformen kann. Hierbei müssen mathematische Regeln und Regelhierarchien erfasst und angewendet werden.

2.1.2 Bedeutung von Gleichungen

Gleichungen verbinden zwei Terme zu einem Ganzen. Diese Terme können durch das Gleichheitszeichen oder ein Relationszeichen (<,>) in Beziehung zueinander gesetzt werden. Durch die drei genannten Zeichen wird eine Gleichung oder eine Ungleichung überprüfbar gemacht und zu einer wahren oder falschen Aussage. Wird nun eine Variable, z.B. x, hinzugefügt, sagt die Gleichung erst dann etwas aus, wenn für x ein Wertebereich festgesetzt wurde und Werte eingesetzt werden.

Dieser Wertebereich wird in der Grundschule auf die natürlichen Zahlen festgesetzt und in den Sekundarstufen kommen weitere Zahlenmengen hinzu. Am Gymnasium in der Sek. 1 wird die Menge der ganzen Zahlen, die Menge der rationalen Zahlen und die Menge der reellen Zahlen ergänzt.14 Dadurch, dass neue Zahlenmengen eingeführt und zugelassen werden, erhöhen sich auch die Möglichkeiten der Lösungen für x. So ist die Gleichung 6 x __ = 44 - 1 in den natürlichen Zahlen nicht lösbar, aber in den rationalen Zahlen schon.

Da Gleichungen aus zwei Termen bestehen und Terme umgeformt werden können, können natürlich auch Gleichungen umgeformt werden. Hierbei ist wichtig, dass die Schüler den Sinn des Relationszeichens verstanden haben und Umformungen bspw. nicht nur auf einer Seite der Gleichung vornehmen. Gleichungen werden nicht primär als Handlungsauftrag verstanden, sondern als Konzept der Gleichwertigkeit (Äquivalenz) zweier Terme. Das Beispiel 2 + 5 = ___ wird von Kindern sofort als richtige Gleichung beurteilt, während sie Formen wie zum Beispiel __ = 2 + 5 als verkehrt herum oder sogar unlösbar betiteln würden.15 Diese vermeintlich starre Form der Gleichungen ist ein großes Problem in der Schule.

Aus diesem Grund ist es wichtig, dass man bereits früh anfängt Gleichungen zu variieren, zu erfinden, zu beurteilen und zu korrigieren. Hierzu ist eine große Aufgabenvielfalt von Nöten, die nicht immer Aufgaben desselben Typs, sondern unterschiedliche Variationen bereitstellt.

2.1.3 Bedeutung von Variablen

Was genau eine Variable ist kann niemand zufriedenstellend beantworten, weil der Variablenbegriff sehr aspektreich ist.16 Der Variablengebrauch gehört zu den fundamentalen Aspekten des Lernens der Algebra. In der Umgangssprache wird der Begriff Variable durch Wörter wie „Ding“, „Sache“ oder „ein“ ersetzt. Sogenannte Wortvariablen wurden schon in der babylonischen bzw. ägyptischen Mathematik verwendet. Hier verwendete man Worte wie „Menschen“ oder „Tage“. Wortvariablen kann man durch Buchstaben-/ oder auch Zeichenvariablen ersetzen und dadurch knapper formulieren.17 Häufige Buchstabenvariablen sind x und a, allerdings können auch alle anderen deutschen Buchstaben verwandt werden. In der höheren Mathematik werden ergänzend griechische Buchstaben genutzt. Wichtig ist, dass die Schüler verstehen, dass sowohl eine Buchstabenvariable als auch eine Zeichenvariable, die z.B. in Form eines leeren, viereckigen Kastens dargestellt wird, für eine bestimmte „Sache“ bzw. ein bestimmtes „Ding“ als Platzhalter steht und somit eine Bedeutung hat.

Eine Variable kann in mindestens drei verschiedenen Perspektiven verstanden werden. Malle, der den Variablenbegriff untersuchte, fand drei Hauptaspekte, die den Begriff definieren.

Zum einen fand er den Gegenstandsaspekt, bei dem eine Variable als Unbekannte oder nicht näher bestimmbare Zahl angesehen wird. Zum anderen formuliert Malle den Einsetzungsaspekt, bei dem die Variable als Platzhalter für Zahlen steht, die in diese Variable eingesetzt werden dürfen. Und als dritten Punkt definiert er den Kalkülaspekt. Hier gilt die Variable als bedeutungsloses Zeichen, mit dem operiert werden darf. Hiermit ist gemeint, dass man während des Umformens des Terms oder der Gleichung die Bedeutung der Variable vergessen kann. Bei der Interpretation des Terms wird diese wieder relevant. Malle betont, dass man den Variablenbegriff nicht auf einen der drei Aspekte reduzieren könne.18

2.2 Schülerfehler

Nachdem ich nun kurze Deutungen der drei Begriffe genannt habe, möchte ich mich dem Kapitel der Schülerfehler widmen, denn beim Erlernen einer Tätigkeit machen wir Menschen Fehler. Wir sind noch Lehrlinge dieser Tätigkeit und keine Profis. Fehler sind nichts Schlechtes und helfen dem Lernprozess. Als Lehrkraft kann man anhand von Fehlern zeigen, wie es nicht laufen soll. Schüler, die einen algebraischen Ausdruck umformen sollen, machen oftmals Fehler. Besonders Flüchtigkeitsfehler sind weit verbreitet, aber auch das fehlende Wissen über Schemata kann ein Grund sein, dass Fehler gemacht werden.

Ein Beispiel für einen typischen Schülerfehler:

Beim Auflösen einer binomischen Formel wird/werden ein Schema oder mehrere Schemata verwendet. Fehler können z.B. dadurch entstehen, dass Schemata in der Regel auch Ausnahmefälle enthalten, bei denen das gelernte Schema nicht anwendbar ist. Diese Ausnahmefälle gilt es zu wissen. So ist es zum Beispiel erlaubt, dass

Der Schüler selbst merkt gar nicht, dass die Lösung falsch ist, denn er wägt sich durch die Anwendung des erlernten Schemas in Sicherheit.

Als Lehrender verfügt man in der Regel über eine gewisse Art an Metawissen. Das heißt, dass ein entsprechendes Wissen vorhanden ist, das Schüler erst noch aufbauen müssen. Wenn der Lehrende nicht über das nötige Metawissen verfügt, kann er auf bestimmte Prüfmechanismen zurückgreifen und durch diese Kontrolle die richtige Lösung bestimmen.19

Im weiteren Verlauf der Bachelorarbeit wird es in der mathematikdidaktischen Analyse darum gehen, ob in der DragonBox-App auf diese heimtückischen Fehler, die ich in Kapitel 4 weiter ausführen werde, geachtet wurde bzw., ob die App diese Fehler zu vermeiden versucht oder sie unabsichtlich noch begünstigt.

Nun fahre ich vorerst damit fort den Begriff der Spielpädagogik auszuschmücken und zu erklären was digitale Lernspiele eigentlich sind und wie sie in Alltagssituationen umgesetzt / übersetzt werden sollen.

3 Spielpädagogik

Das Ziel der Spielpädagogik ist den Lernprozess für Kinder anhand von Spielen attraktiver zu machen, denn „Kinder nehmen, wie ihr beobachten könnt, reichliche Anstrengungen auf sich, um […] Spiele zu lernen“20, und die pädagogisch ausgebildete Lehrkraft mit einzubinden.

Leider sind nicht alle Spiele für Kinder geeignet, denn entweder sind sie zu komplex, sodass Kinder dem Spielverlauf nicht folgen können oder sie sind zu einfach. Beides hemmt die vorerst aufgekommene Freude schnell und Kinder beginnen sich zu langweilen. Bei den sogenannten digitalen Lernspielen kann eines der beiden Phänomene ebenfalls auftreten. Doch was ist eigentlich ein digitales Lernspiel und wo ist die Verbindung zwischen virtuellen Spielen und möglichen Lerninhalten?

3.1 Digitale Lernspiele

Lernspiele sind laut Meier und Seufert Aktivitäten, „deren Inhalte, Struktur und Ablauf in pädagogischer Absicht und auf der Grundlage didaktischer Prinzipien gestaltet sind, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthalten.“21 Weiter eingegrenzt wird diese Definition durch Prensky22, der zum einen den Begriff der digitalen Lernspiele (kurz DLS), der von dem englischen Begriff „Digital Game-Based Learning“ abgeleitet wird, vorstellt und zum anderen von „Designed with Game Principles“ spricht. Es handelt sich bei „Digital Game-Based Learning“, wie der englische Name schon sagt, um ein digitales, also virtuelles Spiel, das lernbasiert ist. Dies kann in Form eines Computerspiels, das mit sinnvollen Lernzielen verstrickt wurde, dargestellt sein. Eine Definition des Begriffes „Designed with Game Principles“ wäre, dass es sich um eine normale E-Learninganwendung mit Spielprinzipien handelt.

In dieser Bachelorarbeit wird ein Digitales Lernspiel analysiert. Die Inhalte und der Ablauf der App DragonBox Algebra 12+ zielen auf die Vermittlung des Lernstoffes ab, während das Kind gleichzeitig motiviert und die Lernumgebung kindgerecht dargestellt wird.

Wird ein DLS erstellt, ist, wie Meisel23 in seinem Buch aufführt, eine Zielgruppenbetrachtung sehr wichtig. Diese Betrachtung sollte genau vorgenommen werden, denn der Erfolg eines Computerspiels hängt stark von persönlichen Faktoren ab. Merkmale, die bedacht werden sollten sind das Alter, das Geschlecht, die Wettbewerbsfähigkeit und vorangegangene Erfahrungen mit Computerspielen. Bei der Beschreibung der Begriffe bezieht sich Meisel auf Studien. In Bezug auf das Alter würde die Ablehnung gegenüber Computerspielen im Allgemeinen im Alter zunehmen und die Risikobereitschaft sowie Sensationslust abnehmen. 30-46% der Computerspieler seien weiblich, dennoch besäßen Jungs deutlich mehr Computerspiele als Mädchen. Aufgrund dieser Statistik haben Wissenschaftler und Spieleentwickler versucht herauszufinden, welche Spiele Frauen besonders ansprechen. Dittler fand heraus, dass Mädchen Geschicklichkeitsspiele und Denk-/ und Logikspiele bevorzugen.24 Da es allerdings auch Mädchen und junge Frauen gibt, die sich intensiv mit Action- und Ballerspielen beschäftigen, kann man eben aufgeführtes nicht verallgemeinern.

Weiterfolgend beschreibt Meisel den Punkt der Wettbewerbsfähigkeit so, dass „in einer Gruppe von Lernenden, die ein stark ausgeprägtes Leistungsmotiv haben, die Auseinandersetzung mit einem Bewertungsmaßstab die Motivation besonders fördern“25 kann. Die vorangegangenen Erfahrungen der Zielgruppe mit Computerspielen sollte man deshalb mit einbeziehen, weil man anhand von Statistiken gut sehen kann, wie gut welches Spiel bei den Individuen ankommt und man daraufhin ein ähnliches DLS, welches bspw. eine ähnliche Spielidee verfolgt, entwickeln kann.

4 Die App DragonBox

Nun wird die App DragonBox, die von dem Mathematiklehrer Jean-Baptiste Huynh entwickelt wurde26, vorgestellt. Zuerst werden Grundlagen aufgeführt, die das Spielkonzept, den Spielablauf und die Zielgruppe vorstellen. Danach erfolgen die mathematische und die mathematikdidaktische Analyse des DLS.

4.1 Grundlagen

Jean-Baptiste Huynh erforschte, dass seine Schüler große Probleme im Umgang mit der Algebra hatten. Er fand heraus, dass das Problem nicht die Schüler waren, sondern die Art und Weise, wie Algebra gelehrt wurde. Huynh gründete daraufhin seine eigene Software Firma, die den Namen WeWantToKnow trägt und entwickelte im Jahr 2011 die App DragonBox Algebra (nun: DragonBox Algebra 5+). Sein Ziel war es eine App zu entwickeln, die es schnell und einfach macht Algebra zu erlernen. Seitdem die App 2012 publiziert wurde, veröffentlichte die Firma WeWantToKnow weitere Lernspiele. Spielbar sind beispielsweise die Geometrie App DragonBox Elements oder die App DragonBox Numbers, die Kindern die Basics der Addition und Subtraktion näher bringen soll. Hierzu ist auch eine Version für Fortgeschrittene DragonBox BIG Numbers veröffentlicht worden. Die App DragonBox Algebra 5+ ist ebenfalls erweitert worden, indem die App DragonBox Algebra 12+ veröffentlicht worden ist.27

4.2 Spielkonzept

Die Firma WeWantToKnow hat eine Methode entwickelt, anhand derer sie jedes ihrer veröffentlichten Spiele gestaltet hat. Ich werde diese Methode, die in Form eines Kreislaufes festgehalten wurde (vgl. Bild rechts), in dieser Arbeit vorstellen, weil die Firma großen Wert auf die Umsetzung des Kreislaufes legt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

[...]


1 Sauer, Spielebeurteilung.

2 Schniebel, Dragon-Box.

3 Kühl, Drache.

4 Steinweg, Algebra, S.1.

5 Freudenthal, Algebra, S. 189 – 200.

6 Vgl. WeWantToKnow, DragonBox Algebra 12+.

7 Lehrbuch von al-Chwarizmi, 825 n.Chr.

8 Vgl. Leuders, Erlebnis, S. 1.

9 Vgl. Malle, Probleme, S. 9.

10 Vgl. ebd., S. 59.

11 Vgl. Steinweg, Algebra, S. 77.

12 Vgl. ebd., S.62.

13 Vgl. ebd., S.63.

14 Vgl. Niedersächsisches Kultusministerium, Kerncurriculum, S. 36.

15 Vgl. Steinweg, S. 73 – 77.

16 Vgl. Malle, Probleme, S. 44.

17 Vgl. Malle, Probleme, S.44f.

18 Vgl. Malle, Probleme, S. 46.

19 Vgl. Malle, Probleme, S. 162.

20 Locke 1693, in Scheuerl 1991, S.19.

21 Meier/Seufert, Game-based Learning, S. 3.

22 Vgl. Prensky, 2001, S. 173.

23 Vgl. Meisel, Digitale Lernspiele, S.56.

24 Vgl. Dittler, Geschlechtsspezifische Unterschiede.

25 Meisel, Digitale Lernspiele, S. 58.

26 Vgl. WeWantToKnow, Our Story. The story behind WeWantToKnow and the development of DragonBox games, http://dragonbox.com/about/our-story [spätester Zugriff: 15.03.2018].

27 Vgl. ebd.

Ende der Leseprobe aus 44 Seiten

Details

Titel
Digitale Lernspiele im Mathematikunterricht. Mathematikdidaktische Analyse der Lern-App "DragonBox"
Hochschule
Carl von Ossietzky Universität Oldenburg
Note
2,3
Jahr
2018
Seiten
44
Katalognummer
V540313
ISBN (eBook)
9783346143679
ISBN (Buch)
9783346143686
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Algebra, Mathematikdidaktik, Digitale Lernspiele, Mathe-App, Lern-App
Arbeit zitieren
Anonym, 2018, Digitale Lernspiele im Mathematikunterricht. Mathematikdidaktische Analyse der Lern-App "DragonBox", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/540313

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