Kompaktseminar : Ergonomie und Gesundheit an Bildschirmarbeitsplätzen WS 1997/98
1. Einführung 3
2. Softwareergonomie 4
2.1 Steuerbarkeit von Softwareystemen 5
2.2 Ergonomiegerechte Eigenschaften von Bürosystemen 6
2.3 Elemente einer anwenderfreundlichen Benutzeroberfläche 8
3. Pädagogische Aspekte von Lern und Lehrprogrammen 9
3.1 Lerneffekte durch Programmierung 9
3.2 Interaktivität 13
4. Gestalterische Ansprüche an ein Computerprogramm 15
5. Ausblicke 16
6. Literaturverzeichnis 17
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1. Einführung
Es gibt viele Meinungen dazu, wie gut ein Softwareprogramm ist. Die Entscheidung, ob ein Programm dem Anwender gefällt oder nicht, ist oft subjektiv. Das Wissen und Können des Benutzers spielt eine entscheidende Rolle, bedenkt man, daß ein geübter Anwender ständige Hilfeanweisungen fast als Beleidigung ansieht, während der Anfänger dankbar für jede Hilfestellung ist. Ebenso ist ein ansprechendes Design wichtig. Doch auch hier scheiden sich die Geister, denn der eine liebt es grell und aufgestylt, wobei der andere von der Schlichtheit eines Programmes angetan ist.
Die Sytemvoraussetzungen und -bedingungen sind ebenso ein wichtiger Faktor. So manches Programm wurde vom Anwender schon in die Ecke geworfen, weil das langsame, abgehakte Abspielen einer Animation oder eines Videos, die nicht enden wollende Suchabfrage in einer Datenbank oder auch nur die eingeschränkten Darstellungsformen eines Betriebsystems (z.B. unter DOS oder UNIX) das Benutzen zur Tortur machten. Letzter Punkt ist zwar weniger subjektiv, doch hat er eine individuelle Komponente, die bei der Entwicklung von Computerprogrammen eine große Rolle spielt. Interessant ist, daß man in der Literatur so gut wie gar nichts über dieses sofort einleuchtende Problem findet. Bedenkt man doch, daß fast jährlich ein noch schnellerer Prozessor, immer schnellere und größere Informationsträger auf den Markt kommen. Fragen wie „Welche Bildschirmauflösung soll ich wählen, 640x480 oder 800x600 Pixel ?“ müssen in Hinblick auf die Zielgruppe eines Programmes im Zusammenhang mit der verfügbaren Hardware beantwortet werden. Zuweilen kann dies sogar erheblich auf die didaktische Komponente eines Lernprogrammes wirken. Diese und andere Erfahrungen habe ich beim „Transferzentrum für Multimediale Lern- und Lehrprogramme -MM5“ am Institut für Sport- und Sportwissenschaft der Universität Karlsruhe gesammelt, denn solche Problemstellungen der Bedienungsfreundlichkeit sind in der Regel nicht explizit nachzulesen, und wenn Lösungsansätze erwähnt werden, redet man vom „Gesunden Menschenverstand“ (König+Neurath, Hrsg., 1994).
Bei aller zu beachtenden Individualität und Subjektivität wurden aber doch Standards entwickelt, die Grundregeln an die Hand geben:
Die Software-Ergonomie behandelt das Grundproblem der Mensch-Maschine-Schnittstelle und benennt sogar ISO- und DIN-Normen.
Die Pädagogik, insbesondere die Lernpsychologie, wartet mit Lernformen und Lerntheorien auf, die mehr oder minder geeignet sind, in Lernprogrammen genutzt zu werden. Interaktivität sei hier als Stichwort genannt.
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Auch in der Kunst macht man sich immer mehr Gedanken, der neuen Medienform Rechnung zu tragen. Das im Spätherbst 1997 gerade eröffnete „Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM)“ in Karlsruhe ist ein deutliches Zeichen dafür, daß man den Computer als Darstellungsmedium künstlerischem Ausdrucks immer mehr Spielraum zukommen läßt. Der Begriff „Informationsdesign“ machte schon 1988 die Runde (Peter Zec, 1988). Nicht zu vergessen ist die Informatik, die schon vor mehr als 20 Jahren unbedarft grundlegende Benutzungsstandards des Computers definierte, welche heute noch als selbstverständliche Normen im Umgang mit einem Programm existieren. Auch die Philosophie macht sich Gedanken über Ordnungsfunktionen im Informationszeitalter und spricht von der Wissensordnung (Spinner, 1994). Im Folgenden werden die Themen der Softwareergonomie, der Bereich der Pädagogik beziehungsweise der Lernpsychologie und des Softwaredesigns angesprochen. Wichtig ist, daß alle Bereiche gleichermaßen bei der Umsetzung eines Programmes ihren Einfluß finden und daß immer der Mensch im Vordergrund stehen muß, dem der Computer zur Bewältigung von Aufgaben und Problemen als Hilfsmittel dient.
2. Softwareergonomie
Die Softwareergonomie zollt der Tatsache Rechnung, daß „Die Grundsätze der Arbeitswissenschaft [...] insbesondere auf die Verarbeitung von Informationen durch den Menschen angewendet werden“ (BildschArbV, Anhang zu §4, Ziffer 20) müssen. Schon in den 70er - Jahren erschienen die ersten Veröffentlichungen. und wurden erste Anforderungen an die Software gestellt.
„Zwar waren die heute bekannten Anforderungen an die Software, wie Selbsterklärungsfähigkeit, Kontrollierbarkeit, Erlernbarkeit, Verläßlichkeit, Flexibilität, Fehlertoleranz, usw., in diesen Publikationen nur rudimentär entwickelt, dennoch waren schon damals die Probleme bekannt.“ (T. Baumgärtner und H. Stutz, 1996)
In welcher Form dies im Einzelnen auf die Software angewandt werden soll, ist bis heute noch nicht definiert. Vielleicht gibt es aus Kostengründen zu wenig Untersuchungen darüber, welche Software gefällt, mit welcher Bildschirmmaske die Verarbeitung von Daten am benutzer-freundlichsten vonstatten geht oder welche Bildschirmaufteilung die optimale ist. Vielleicht ist aber auch der Irrglaube, daß sich der Mensch einfach an den Computer
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anzupassen habe, der Grund warum es so wenig Gestaltungskriterien für ergonomisch einwandfreie Software gibt.
Dennoch gibt es einige Bewertungsgrundlagen für Software:
• BildschArbV (Bildschirmarbeitsplatzverordnung) , Anhang zu § 4, Ziffer 20 - 22
• Ergonomie-Norm ISO 9241 , Teil 10
• DIN 66234, Teil 8
2.1 Steuerbarkeit von Softwareystemen
Diese werden im Folgenden dargelegt und erläutert:
Die ISO 9241 beschäftigt sich unter anderem mit der Steuerbarkeit von Arbeitssystemen: „The controllability principles requires provisions in the follwing areas:
1. speed of interaction
2. tools (static and dynamic usage)
3. dialogue flow
4. application feedback and level interaction
5. presentations and formats
6. critical situations (error, destructive)“ (T. Baumgärtner und H. Stutz, 1996)
Was bedeutet das im Einzelnen ? Ein Bürosystem muß vor allem in der Geschwindigkeit der Darstellung steuerbar sein. Der Mensch ist nicht in der Lage, Informationen so schnell wie der Computer zu verarbeiten. Würde das System seine Verarbeitungsgeschwindigkeit auf dem Bildschirm darstellen, wäre ein Mensch überfordert.
Ebenso ist der Benutzer fehleranfälliger als das Computersystem. Eine falsch bediente Taste oder ein falscher Mausklick dürfen nicht zum Systemabsturz führen und vielleicht stundenlange Arbeit in Sekundenbruchteilen zunichte machen. Im Gegenteil, das System muß den Benutzer sofort anzeigen, was er falsch gemacht hat und ihm ggf. eine Alternative aufzeigen.
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Des Weiteren muß die Darstellungsweise von Daten an die Forderungen des Benutzers angepaßt werden. Der Benutzer soll eine aktive Rolle bei der Aufgabenbewältigung mit Hilfe seines Softwaresystems haben.
Braucht er eine Online-Hilfe, so soll er sie bekommen, mag er sein Menü mit Steuerelementen lieber auf der rechten Seite des Bildschirmes, so soll ihm das Programm dies ermöglichen. Das Softwaresystem muß seiner Funktionalität gegenüber der Aufgabenstellung und der Steuerbarkeit in der Benutzung gegenüber dem Benutzer gerecht werden (Siehe Abb. 1).
Abb. 1 : Elemente der ergonomischen Gestaltung des Arbeitssystems
„Büro“ beim Einsatz von Bürosystemen
(T. Baumgärtner u. H. Stutz, 1996)
2.2 Ergonomiegerechte Eigenschaften von Bürosystemen
Die DIN 66234 Teil 8 und der ISO 9241 Part 10 definieren zusammen einen Begriffsstandard an Eigenschaften, die ein Computersystem haben soll: 1. Aufgabenangemessenheit (DIN), suitability for the task (ISO) Der Benutzer muß nicht unnötig mit Informationen „vollgestopft“ werden. Im Bereich Multimedia wird häufig der Fehler begangen, daß der Begriff „Multimedia“ mit der multiplen, gleichzeitigen Darstellung ein und derselben Information mit verschiedenen Medien verwechselt wird. Es kommt zu einer Reizüberflutung, die dem Benutzer mehr schadet als hilft. Weniger ist oft mehr. 2. Selbstbeschreibungsfähigkeit(DIN), self-descriptiveness (ISO) Ein System muß selbsterklärend sein. Dies kann durch symbolische Darstellungen erfolgen (Icons), Online-Hilfe (verweilt man länger als eine Sekunde auf einem Menüpunkt, erscheint eine kleine Hilfe über die Funktion des Menüpunktes), durch die
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Aufteilung des Bildschirmes in einer Form, die dem Benutzer von anderen Medienformen bekannt sind (z.B. eine Registerdarstellung bei einer Adressendatenbank) oder die sich inzwischen als Standard durchgesetzt haben (z.B. findet man den Menüpunkt „Laden einer Datei“ immer im oberen links in einer Menüzeile). 3. Steuerbarkeit (DIN), controllability (ISO)
Dieser Punkt wurde schon oben erläutert. Ergänzend sei gesagt, daß der Benutzer immer die vollständige Kontrolle über das System haben muß. Ihm muß es jederzeit möglich sein, einen Vorgang zu unterbrechen. Im Bezug auf Lernprogramme bedeutet dies auch, daß zeitlich lineare Darstellungsformen wie Animationen, Videos oder auch Lernabschnitte, die nur im zeitlich geordneten Zusammenhang dargestellt werden können, wiederholt abgerufen werden können.
4. Erwartungskonformität (DIN), confirmity with user expections (ISO) Beim Kauf eines Computerprogrammes erwartet man, daß es optimal auf die Bedürfnisse ausgelegt ist. So erwartet man, daß eine Adressendatenbank Etikettenausdruck unterstützt. Bei einem Textverarbeitungsprogramm erwartet man die Möglichkeit der Erstellung von Serienbriefen. So selbstverständlich sich dies anhört, gerade in den letzten Jahren ist durch die Tatsache, daß sich jeder zum Programmierer erklärt und ein Anwendungsprogramm veröffentlicht, welches seinen Ansprüchen genügt, von einem Benutzern häufig schon unnötig Geld zum Fenster herausgeworfen wurde, weil standardisierte Funktionen fehlten, die er (zurecht) erwartet hat. 5. Fehlerrobustheit (DIN), error tolerance (ISO)
Auch dieser Aspekt wurde oben schon kurz erwähnt. Ein altbekanntes Beispiel aus früheren Tagen ist die Fehlermeldung „Division by Zero“ bei einer fälschlichen oder fehlenden Eingabe eines Programmparameters. Fehlerhafte Schritte müssen rückgängig gemacht werden können (dieser Aspekt gehört auch zum Punkt „Steuerbarkeit“)
6. Individualisierbarkeit (DIN), ability of individualization (ISO) Dieser Aspekt ist zum Teil schon in der Steuerbarkeit vorhanden, beinhaltet aber noch viel mehr. Das Computersystem sollte auf bestimmte Benutzergruppen ausgerichtete Funktionen besitzen, vorgefertigte sogenannte „Guided Tours“ beinhalten oder die
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Möglichkeit, diese selbst zu erstellen. Unter Individualisierbarkeit versteht man nicht nur die Erweiterung von Funktionen auf Anfrage, sondern auch den Wegfall von unnötigen Funktionen bei geübten Personen oder Experten.
7. Erlernbarkeit, learnability (ISO)
Ein sehr wichtiger, aber in der Vergangenheit häufig vernachlässigter Aspekt ist die Erlernbarkeit eines Programmes. Die o.g. Selbstbeschreibungsfähigkeit reicht oft nicht aus, um die Komplexität eines Programmes zu skizzieren. Zwar gibt es massenweise erklärende Literatur zu Standardsoftware, doch entstand diese meist nur aufgrund fehlender oder ungenügender Fähigkeit zur Erlernbarkeit des Programmes. Heute werden umfangreiche Tutorials angeboten, die parallel zu einer Aktion im Programm die nächsten Schritte aufzeigen, die vom gewählten Programmpunkt möglich sind.
8. Übersichtlichkeit
Der Benutzer sollte immer wissen, wo er sich im Programm befindet. Dies kann z.B. dadurch bewerkstelligt werden, daß das jeweilige Kapitel, in dem sich der Benutzer gerade befindet, immer angezeigt wird. Eine sogenannte „Map“, die in einer Netz-oder Baumstruktur die verschiedenen Teile des Programmes in visuell in Beziehung setzt, ergänzt die Übersichtlichkeit.
2.3 Elemente einer anwenderfreundlichen Benutzeroberfläche
Ergänzend seien noch Aspekte der Kommentare von Neurath+König (in Neurath+König, 1994, S. 110 ff) zur Bildschirmarbeitsverordnung erwähnt, die sich auf die Softwareergonomie beziehen. Ansonsten stützt sich die BildschArbV auf die ISO- und die DIN-Norm:
Zu einer anwenderfreundlichen Benutzungsoberfläche im Sinne der Softwareergonomie gehören
• Interaktions- und Basiselemente
• Menüs
• Fenster
• Dialogboxen
• Basis-Funktionen und
• Hilfesystem
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Es wird vor allem darauf hingewiesen, daß bei Individualsoftware, speziell Großrechneranwendungen „ein erheblicher Änderungs-/Anpassungsbedarf vorhanden“ ist
(Neurath+König, 1994, S. 112). Betriebsysteme wie Windows 95 bieten Systemfunktionen an, die von Programmierern verhältnismäßig leicht programmiert werden können. 3. Pädagogische Aspekte von Lern- und Lehrprogrammen
Die im 2. Kapitel genannten Richtlinien beziehen sich in der Praxis vor allen Dingen auf Anwendungsprogramme. Doch gelten die Richtlinien natürlich auch für Lern- und Lehrprogramme, wenngleich sie auch manchmal den didakischen Anforderungen eines Lehrprogrammes untergeordnet oder modifiziert werden müssen. Die Eigenschaften, die an ein Programm gestellt werden, bekommen eine ganz neue didaktische Note. In folgenden soll auf die Lerneffekte eingegangen werden, die ein Lernprogramm erzeugen kann. Da der Begriff der Interaktivität beim Lernen am Computer eine ganz wichtige Rolle spielt, ist ihm ein eigener Unterpunkt gewidmet.
3.1 Lerneffekte durch Programmierung
Bei Kleinschroth (Kleinschroth, 1996, S. 24 ff) werden eine große Anzahl von Qualitätsmerkmalen eines guten Lernprogrammes genannt. Natürlich kann nicht jedes Lernprogramm den gesamten Umfang der Merkmale aufweisen. Einige dieser Qualitäten entspringen der Natur eines Computers und können von einem anderen Lehrmedium gar nicht erzeugt werden. Sie bieten so große Möglichkeiten, daß man immer mehr an Schulen oder bei der beruflichen Aus- und Weiterbildung überlegt, zur Vermittlung diverser Lehrstoffe den Computer einzusetzen. Es ist jedoch zu beachten, daß ein Lehrer aus Fleisch und Blut niemals durch Lernprogramme ersetzt werden kann., obwohl im Folgenden deutlich wird, daß der menschliche Lehrer einige Mängel aufweist. Aufmerksamkeitslenkung:
Im Gegensatz zu Präsentationsmedien wie Overheadprojektor, Film und Tonband, wo der Lernende in eine passive Rolle gedrängt und nur zum Betrachter wird, kann der Computer auch Arbeitsfläche sein. Er bindet seinen Betrachter mit dem Effekt, daß dieser durch gezielte Aktionen gezielte Ergebnisse auf dem Bildschirm dargestellt bekommt. Motivation:
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Durch das auf eine Altersgruppe speziell ausgerichtete, gleichzeitige Zusammenspiel von Musik, Bildern, Animationen, Videos, Spielelementen, Verrätselung oder das Einbetten von Aufgaben in eine Geschichte, wird der Lernende stark motiviert. Doch ist hier zu beachten, daß sich gewisse Effekte, die anfangs einen Motivationsreiz verursachen, mit der Zeit abgenutzt werden. „Kompetente Lerner werden weniger von der Verpackung als durch anspruchsvolle Problemstellungen angeregt“. Erziehung zur Exaktheit:
Der Computer ist ein exaktes Gerät. „1“ ist „1“, und nicht „0.9996“ . Ein Lernprogramm kann nur durch aufwendige Programmierung z.B. eine Textinterpretation („Parsing“) vornehmen. Dieser Nachteil kann aber in Fächern wie Mathematik oder Orthographie zum Vorteil umgedreht werden, da er nur das exakt gefragte Wort oder die Zahl akzeptiert und damit zu Exaktheit erzieht. Sofortige Korrektur:
Das Lernprogramm kann im Gegensatz zu überforderten Lehrern, die in ihrer Menschlichkeit Fehler übersehen, bei einer entsprechenden Programmierung dem Lernenden sofort Fehler aufweisen, evtl. Hilfestellung geben, und die richtige Antwort nochmals fordern. Angstabbau durch Anonymität:
Der Lehrer als subjektiver Zensor fällt weg. Kein Lernender braucht Angst vor Spott und Verachtung in der Klasse zu haben. Pannen und Lernschwächen werden individuell behandelt, Erfolge werden motivierend mit Lob bedacht, und Worte wie „dieser Fehler ist ja mal wieder typisch für dich“ fallen weg. Im Gegensatz zum Lehrer, der seine „Pappenheimer“ kennt, ist ein Rechner (und sollte auch nicht) nicht in der Lage, ein vorurteilbehaftetes Persönlichkeitsprofil des Lernenden zu erstellen. Vor allem profitieren davon schwache, mißerfolgsgewohnte Lerner. Wiederholbarkeit:
Ein gutes Lernprogramm hat die Möglichkeit, den Lehrstoff beliebig oft wiederholen zu lassen. Durch Randomisierung, also das Präsentieren in zufällig geänderter Reihenfolge, können Lernzieleinheiten mit der Zeit immer schneller durchlaufen werden. Wäre auch der motivierteste Lehrer dazu gezwungen, einen Lernstoff so oft zu
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wiederholen, bis ihn auch der letzte Schüler verstanden hat, würde er wohl seinen Beruf an den Nagel hängen. Ein Computer beweist hier Geduld (die er ja eigentlich gar nicht hat). Feedback:
Der Lernende sollte möglichst persönlich (am besten mit Namen) bei erfolgreichen Lernzielkontrollen angesprochen werden. Wenn der Lernfortschritt graphisch veranschaulicht wird, motiviert dies noch mehr. „Mit jeder Antwort erklimmt man eine Sprosse auf der Leiter des Erfolgs“(Kleinschroth, 1996, S.25). Selbstvergleich:
Bei mehrmaligem Durchlaufen einer Lehreinheit mit Lernzielkontrollen kann sich der Lernende an sich selbst messen. Im konventionellen Unterricht würde er sich eher mit seinen Mitschülern vergleichen. Interaktivität:
„Der Computer ist das einzige Medium, das interaktives Arbeiten möglich macht, das heißt, der Lerner tritt in eine Art Dialog mit dem Programm ein, den er - anders als in der Schule - durch Eigeninitiative am Leben erhalten muß“(Kleinschroth, 1996, S.26) Über den begriff der Interaktivität gibt es verschiedene Auffassungen. Sie hängen im starkem Maße von der Lerntheorie ab, der Interaktionsform zugrunde gelegt wird. Darüber wird aber in einem eigenen Abschnitt näher eingegangen. Flexibilität:
Der Benutzer kann selbst bestimmen welchen Stoff er wie lange in welchem Umfang mit welcher Schwierigkeitsstufe bearbeiten will. Hypermediale Elemente wie Lesezeichen, Links und Guided Tours, die jederzeit wieder verlassen werden können bieten eine höhere Flexibilität als ein Buch oder der geplante Ablauf einer Schulstunde. Mehrkanaliges Lernen:
Medienvielfalt fördert mehrkanaliges Lernen. Die Sinnesaufnahme über mehrere Sinnesorgane. Durch die Kombination von Schrift, Bildern und Musik wird sowohl die linke wie die rechte Gehirnhälfte aktiviert.
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Kreatives, projektorientiertes Lernen:
Hier sind Simulationsprogramme gemeint, die in Einzel-, Gruppen- oder fächerübergreifenden Unterricht ihre Anwendung finden. Es werden Lernumgebungen simuliert, in denen Hypothesen erstellt und Problemlösungsstrategien entwickelt werden. Die Konsequenzen werden simuliert und es können daraus mit Hilfe von Situationsanalysen neue Entscheidungen getroffen werden. Hier sagt der Mensch der Maschine, was sie zu tun hat. Individualisiertes Lernen:
Hier wird erwartet, daß der Schwierigkeitsgrad einer Aufgabe vom Lernenden auf sein Niveau eingestellt werden kann. Ebenso muß er „sofortige Rückmeldung über die Qualität seiner Antworten erhalten (Fehleranalyse)“(Kleinschroth,R., 1996, S. 28). Eine Anpassung an den Lernstil des Lernenden durch Eigenwahl des Umfangs des Lern-schrittes und und der Art der Hilfestellung zusammen mit der ständigen Anpassung des programmes an das aktuelle Lernniveau sind häufig noch zu gering entwickelt. Denkschulung:
Weniger auf die Inhalte bezogen, sondern mehr im Umgang mit dem medium Computer als Lerninstrument selbst, findet eine Denkschulung statt. So erwartet man sich mehr ein mehrdimensionales „Vernetztes Denken“ im Gegensatz zum „Reiz-Reaktions“- und „Ursache-Wirkung“-Denken. Die Erkenntnis und der Umgang mit möglichen Para-meteränderungen und den dazugehörigen Nebenwirkungen wird trainiert, denn es ist nicht angeboren.
Datenbankenumgang fördert kategorisierendes Denken und Abstraktionsvermögen. Durch Hypermediaelemente wird das explorative, das entdeckende Lernen geschult. All diese genannten Lerneffekte finden mehr oder weniger ihren Einfluß in heutigen Lern-und Lehrprogrammen. Der Versuch ihrer kategorisierten Umsetzung in vorgegebene Bildschirm-maske wäre falsch und würde seinem Anspruch auf Erfolg nicht gerecht. Erfahrungsgemäß machen Aspekte, die wohl nie in einem pädagogischem oder psychologischem Lehrbuch zu finden sind, nämlich plötzlich auftauchende
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Überraschungseffekte, oder der Spaß an einer kleinen Karikatur den Erfolg aus, sich (auch dauerhaft) mit dem Lernmedium Computer auseinanderzusetzen. 3. 2 Interaktivität
Über den Begriff der Interaktivität wird sehr viel gestritten. Wird Interaktivität als einfaches Konstrukt von Aktion und zurückgemeldeter Reaktion definiert, so kann dies irreführen. Das sogenannte „interaktive“ Element „Hyperlink“ wird unterdefiniert und kann mit der Interaktivität, die die Fernbedienung eines Fernsehers oder eines Videorekorders erzeugt, gleichgesetzt werden. Eine weitere Differenzierung wird nötig und wurde schon 1965 von Holding gegeben, indem er verschiedene Formen von Rückmeldungen unterscheidet:
Peter Michael Fischer gibt auf dieser Grundlage eine
„Arbeitsdefinition “Interaktives System“:
Ein Lehr-/Lernprogramm ist dann interaktiv zu nennen, wenn es in einem Lehr/Lerndialog in wechselnder Initiative zwischen System und Lerner Aufgaben zur Bearbeitung vorgibt, deren Beantwortung durch den Lehrer und/oder Beantwortungserfolg diagnostiziert und/oder bewertet und als Ergebnis dieser Diagnose explizite, aufgabenintrinsische Rückmeldungen abgibt, neue Aufgaben vorgibt oder über eine Modellierung des Lerners und adaptiven Testen andere kontingente Hilfestellung leistet. Jedes Lehr-/Lernsystem, welches sich in diesem Sinne flexibel („intelligent“) oder semiflexibel(„quasi-intelligent“) auf einen jeweiligen Lernenden und eine konkrete Lernsituation einstellt, ist in diesen Sinne “interaktiv“. “ (Fischer, P.M., 1989, S. 51)
und gibt in Anlehnung an Ottmann (1987) folgende Einteilungs- und Abgrenzungskriterien der Interaktivität für Lehr- und Lernprogramme: Drill- und Übungsprogramme:
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Hier ist die Interaktionsrichtung unidirektional (Rechner → Lerner). Der Rechner stellt
als „Umblättermaschine“ relativ starr von vorneherein sequentiell festgelegte Inhalte vor Simulationsprogramme:
Die Interaktionsrichtung ist bidirektional (Rechner ↔ Lerner), doch mit dem größeren
Gewicht auf Lernerseite, der seine Gedanken und Hypothesen durch das System testet, welches durch intrinsische explizite Rückmeldung beim Lerner ein implizites intrinsisches Feedback erzeugt und zu erneuter Hypothesenbildung anregt. Lehrprogramme zum interaktiven Einüben von Fertigkeiten: Die Interaktionsrichtung ist bidirektional (Rechner ↔ Lerner) mit Schwerpunkt auf
Rechnerseite, da Vorgaben mit Programmhilfe gelöst werden. Auf Fehler wird mit „Prompts“ (vorher festgelegte starre Meldungen) geantwortet. Parameter, Vorgaben und Aufgaben werden vom Computer vorbestimmt. Interaktive wissensbasierte Systeme:
Die Interaktionsrichtung ist eindeutig bidirektional (Rechner ↔ Lerner) mit
Gleichgewicht auf beiden Seiten. „Lerner und Rechner kommunizieren/interagieren in einer einer animierten “Mikrowelt“ oder in einem Tutoriellen System; der rechner reagiert auf Lerner-Eingaben flexibel mit weitgehend ad-hoc-produzierten intrinsischen Feedbacks“ (Fischer, P.M., 1989, S. 52)
Diese verschiedenen Lernsystemkriterien sind ein Bereich der Aufgabenausrichtung, welches seinerseits Bestandteil eines „Problemtetraeders von Jenkins (1979). Die Spitzen dieses Tetraeders sind mit folgenden Einflußgrößen belegt Aufgabenausrichtung
(Explizitheit/Implizitheit der Aufgabenstellung; Vorgaben von Außen oder aufgabeninheränte Vorgaben; Vorgaben durch Lernumgebung oder Lernsystem). Sie ist die Variable, die ein „Lernset“ sein kann, die sich der Lernende selbst in einem Lerner-Tutor-System setzt. Lerner-Merkmale
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Wissens-Fähigkeits und Fertigkeitsniveau; Interessen, Absichten, Ziele; metaoperationale Lernfähigkeit Zielkriterien der Lernaufgabe
Faktenerwerb vs. Verstehen; Problemlösen, Wissensnutzung und Wissensanwendung / Wissenstransfer Merkmale des Lernmaterials
z.B. Abstraktionsniveau, Komplexität, Vernetztheit; Anschaulichkeit, Prototypikalität Es wird deutlich, daß es sich bei Interaktivität um mehr als um das behavoristische Lernmodell ( mit der allmählichen Konditionierung durch Reize) handelt. Der Ruf nach „Intelligenten Tutoriellen Systemen“ wird immer lauter.
4. Gestalterische Ansprüche an ein Computerprogramm
Wie schon in den vorherigen Kapiteln deutlich geworden ist, kann es keine dogmatischen, absolut objektiven Maximen für eine Bildschirmgestaltung geben. Dies gilt ebenso, wenn es um den gestalterischen Aspekt einer Aufgabenstellung gibt: Eine hilfreiche Maxime die ausdrücklich „sich aller Beweisbarkeit entzieht und nicht mehr als eine Empfehlung sein kann“ (Stankowski, S. 23) und lediglich als ein freiwilliges Bekenntnis zu einem Prinzip dargestellt wird, ist die Kette „Finden - Vereinfachen - Versachlichen - Vermenschlichen“. Bemerkenswert ist, daß es sich hier um allgemeine gestalterische Angaben handelt. Die Übertragung von diesen Gesichtspunkten, die auch in der Werbung eingesetzt werden auf das Medium Lernprogramm (das ja auch in gewisser Weise den Lernenden umwerben soll, um ihn zu Lernen anzuregen) mit seinen visuellen Möglichkeiten (Bilder, Graphen, Fotos, Animationen und Videos) gibt ganz neue Denkansätze:
Finden: Eine gestalterische Qualität ist die gekonnte Auswahl aus einer gegebenen Alternativmenge von zu Gebote stehenden formalen, inhaltlichen und funktionalen Möglichkeiten. Vereinfachen: Hier ist das „ohne Umschweife zur Sache kommen“ gemeint, schnörkellos, einfach und doch eigenartig. Das Weglassen eines Details wird durch Eigenleistung des Betrachters ergänzt. Ein einfaches Konsumieren wird verhindert.
Versachlichen: ein Anspruch der Werbung auf Argumentation, eine Seriosität, die sich nicht anbiedert.
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Vermenschlichen: Relativierung der Sachlichkeit, weil die Vermenschlichung durch seine Ästhetik einen Sympathieanteil birgt. „Was man gerne ansieht, sieht man auch aufmerksamer an“ (Stankowski, S. 23). In gewisser Weise ist hier auch die Emotionalisierung gemeint, die aber ins Verhältnis zu menschlichen Verarbeitungsbedingungen gesetzt wird. Dieser Faktor ist nach Stankowski wohl am schwersten realisieren.
Es wird darauf hingewiesen, daß Kunst und Design nicht als Gegensätze gesehen werden müssen, eher sollte man zwischen angewandter und freier Kunst unterscheiden. Verbindet man diese Erkenntnis mit pädagogischen und softwareergonomischen Aspekten und beachtet ihre Grundsätze, so wird man höchstwahrscheinlich trotz der doch manchmal mehr oder weniger schwammigen Definitionen und Aussagen zu einem brauchbaren Ergebnis kommen.
5. Ausblicke
Wie der letzte Satz schon angedeutet hat, sind einige genannten Begriffe und Richtlinien recht weitläufig. Hier gilt es, die Sozialforscher, insbesondere die Sozialpädagogen aufzufordern, Evaluationen durchzuführen. Auch Berufspädagogen sind ebenfalls aufgefordert, alte Ausbildungsmethoden auch mal in den Hintergrund zu stellen und die neuen Technologien auszuprobieren, Untersuchungen anzustellen und neue empirisch verwertbare Ergebnisse zu liefern, die in den Prozeß neuer Erkenntnisse über die Wirksamkeit von Lernmethoden unter softwareergonomischen Aspekten von Computerprogrammen einfließen können. Der Computer hält unaufhörlich Einzug in die Haushalte. Wann hält er Einzug in die Schulen und Ausbildungsstätten in seinen ihm gegebenen vielfältigen Darstellungsformen?
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Kompaktseminar: Ergonomie und Gesundheit an Bildschirmarbeitsplätzen WS 1997/98 6. Literatur:
BAUMGÄRTNER T. & STUTZ H. , Softwareergonomie,
Z.f. Zulassungsarbeit unter Prof. Dr. H. Steiner am Institut für Sport und Sportwissenschaft an der Universität Karlsruhe, S. 33 - 39, 1996
FISCHER, P. M., Grundsätzliche Erwägungen zum Begriff der Interaktivität, in: Fischer, P. M. et al., Interaktives Lernen mit neuen Medien - Möglichkeiten und Grenzen, S.43-59, Deutsches Institut für Fernstudien an der Univ. Tübingen, Tübingen, 1989 KLEINSCHROTH, R., Neues Lernen mit dem Computer, Rowohlt, Hamburg, 1996
KÖNIG+NEURATH (HRSG.), Im Mittelpunkt der Mensch, Meysemeyer, Kaarst,1994 ZEC, P., Informationsdesign, Zürich: Edition Interform, Osnabrück: Fromm, 1988 Unvollständige Quellenangabe (da nur als Kopiervorlage ohne Quellennachweis vorhanden): STANKOWSKI, A., Visualisierung, S. 20 - 28
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Arbeit zitieren:
Stefan Wirth, 1998, Softwareergonomische Gestaltung von Bildschirmmasken und Computerprogrammen, München, GRIN Verlag GmbH
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Grundlagen eines guten User Interface Designs
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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