Inhaltsverzeichnis ii
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung und
Uberblick 1
2 Computerspiele im Allgemeinen 3
2.1 Geschichte und Bedeutung von Computerspielen 3
2.2 Methoden f ur den allgemeinen Entwurf von digitalen Spielen 7
2.2.1 Iterativ-partizipatorischer Design-Prozess 7
2.2.2 Kontextuelles Design 10
3 Pervasive Games 13
3.1 Was ist ein Pervasive Game 13
3.2 Pervasive Game Design Prozess als Forschungsprozess 17
3.3 Design Richtlinien, Methoden und Werkzeuge 21
3.3.1 Richtlinien 21
3.3.2 Methoden und Werkzeuge 26
3.4 Pervasive Gaming Technologien 32
3.4.1 Positionierung 32
3.4.2 Kabellose Verbindungs- und Kommunikationstechnologien 35
3.4.3 Entwicklung und Authoring des Inhalts 39
3.4.4 Game Management 41
3.4.5 Spieler-Interaktion/Spieler-Schnittstellen 44
3.4.6 Kontextsensitivit at 45
3.4.7 Schnittstellen zur physischen Welt 46
3.4.8 Pr asentation des Inhalts 46
3.5 Ethik f ur Pervasive Games 50
3.6 Dokumentation des Game-Design-Prozess 54
4 Konzept der White Spot History Hunt (WSHH) 55
4.1 Einf uhrung 55
4.2 Unterrichtsmodell 58
4.3 Rollen der Spieler 59
4.3.1 Spielleiter (M) 59
4.3.2 Navigatoren (N) 59
4.3.3 Geschichtsj ager (H) 60
4.3.4 L aufer (R) 60
4.3.5 Punktez ahler (P) 61
4.4 Gameplay und Regeln 62
Inhaltsverzeichnis iii
4.4.1 Gameplay 62
4.4.2 Punktesystem 64
4.5 Hintergrundgeschichten und Aufgaben 66
4.5.1 Gruppe Possehl 66
4.5.2 Gruppe Niederegger 67
4.6 Einbeziehen von Nicht-Spielern 68
4.7 Weitere Szenariom oglichkeiten der WSHH 69
5 Realisierung der WSHH 70
5.1 Technische Systemkonzepte 70
5.1.1 Messaging Protokoll 70
5.1.2 Positionierungsm oglichkeiten 72
5.2 Software und Benutzungsschnittstellen 78
5.2.1 SmartPhone 78
5.2.2 Notebook 80
5.3 Hardware 82
5.3.1 SmartPhone 82
5.3.2 Notebook 82
5.3.3 GPS-System 83
6 Evaluation von Pervasive Games und der WSHH 84
6.1 Analyse von Spielen 86
6.2 Analyse der Zielgruppe 92
6.3 Observation 93
6.4 Interview 94
6.5 Fragebogen 96
6.6 Ethnographie 98
6.7 Ergebnisse der Evaluation und Analyse der WSHH 101
6.7.1 Sch ulervergleich m annlich versus weiblich 102
6.7.2 Sch uler-Lehrerin Vergleich 106
6.7.3 Befragung der Gruppe 111
6.7.4 Zusammenfassung der WSHH Evaluation 112
7 Zusammenfassung und Ausblick 113
A Presse 120
A.1 L ubecker Nachrichten 24./25.4.2005 120
A 2 L ubecker Nachrichten 28 4 2005 121
Inhaltsverzeichnis iv
B WSHH Aufgaben und Koordinaten 122
B.1 Gruppe Possehl 122
B.2 Gruppe Niederegger 126
C Gamedesign Document Template 130
C.1 Gameplay 130
C.2 User Interface 131
C.3 Grafik und Video 132
C.4 Sound und Musik 133
C.5 Tools und Editoren 133
C.6 Planung 133
D Danksagung 134
Abbildungsverzeichnis v
Abbildungsverzeichnis
1 Spieler eines Pervasive Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 2 Spieler eines Prototypen von Blast Theory [9] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3 Pong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 4 Die Sims, als eine der ersten Simulationen der “realen” Welt . . . . . . . . . . 5 5 Iterativer Design-Prozess gema¨ aß DIN EN ISO 13407 [34] . . . . . . . . . . . 7 6 Ablauf des kontextuellen Designs [10] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 7 Sch¨ uler in der Vorbereitungsphase eines Pervasive Games [40] . . . . . . . . . 13 8 Sch¨ uler w¨ ahrend eines Pervasive Games [40] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 9 Prozess im IPerG Projekt [47] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 10 Uncle Roy Around You - Benutzungsschnittstelle [9] . . . . . . . . . . . . . . 25 11 “Sensed, Expected, Desired Framework Diagramm” [8] . . . . . . . . . . . . . 27 12 “Component Framework” [47] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 13 Vom virtuellen zum physischen Spiel [44] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 14 Vom fiktionalen zum nicht-fiktionalen Spielen [44] . . . . . . . . . . . . . . . 31 15 Cell ID Positionierung, kombiniert mit Timing und Sektorinformationen . . . . 33 16 Colourmaps [4] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 17 Karte mit den letzten bekannten Spielerpositionen und Monitoring GUI [4] . . 42 18 Optisches see-through Display . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 19 Handheld AR Ger¨ at mit dem “Invisible Train” [60] . . . . . . . . . . . . . . . 47 20 Virtual Showcase der Universit¨ at Weimar [11] . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 21 L¨ ubeck um 1900 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 22 WSHH: L¨ aufer [40] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 23 WSHH: L¨ aufer mit GPS-Ger¨ at [40] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 24 WSHH: Karte des Spielleiters mit aufgedeckten “White Spots” . . . . . . . . . 62 25 WSHH: Spiel-Flußdiagramm . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 26 WSHH: M¨ oglicher weißer Fleck . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 27 WSHH: Karte mit zu besuchenden Orten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 28 WSHH: Wandbild-Possehl [40] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 29 WSHH: Wandbild-Niederegger [40] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 30 FLAP Format [51] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 31 SNAC Format [51] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 32 Bahnen der GPS Satelliten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 33 GPS-Satellitensignal - PRC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 34 GPS-Positionsbestimmung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 35 GPS-Zeitsynchronisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Abbildungsverzeichnis vi
36 WSHH Hauptinterface und “white spot” Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . 79 37 JiMM Messenger [37] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 38 GK in L¨ angen-Breitengrad-Umrechner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 39 Smart Phone - Sony Ericsson P910i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 40 GPS-System - Garmins Gecko 201 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 41 Sch¨ uler bei einer Evaluation [40] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 42 “Classification of Games” [13] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 43 “Elements of games’ powers and game-related pleasures that emerged from the interviews of the children” [19] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 44 Fall Analyse: “The elements of simulation in Grand Theft Auto: Vice City” [36] 91 45 M¨ ogliche Evaluationsskala eines Fragebogens . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 46 Die Rolle der Ethnographie bei einer Evaluation [27] . . . . . . . . . . . . . . 98 47 Wiedergabe um Savannah zu analysieren - Sicht des Systems [8] . . . . . . . . 99 48 Evaluation WSHH: Eigener Computer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 49 Evaluation WSHH: Alleine vor dem Computer / H¨ aufigere Computernutzung in der Schule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 50 Evaluation WSHH: Sch¨ ulerverhalten und -erleben 1 . . . . . . . . . . . . . . . 103 51 Evaluation WSHH: Kommunikation/soziale Interaktion in den einzelnen Gruppen104 52 Evaluation WSHH: Material und Mediendiagnostik 1 . . . . . . . . . . . . . . 105 53 Evaluation WSHH: Sch¨ uler- / Lehrerverhalten und -erleben 2 . . . . . . . . . . 106 54 Evaluation WSHH: Material und Mediendiagnostik 2 . . . . . . . . . . . . . . 107 55 Evaluation WSHH: Sch¨ uler ¨ uber Lehrerin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 56 Evaluation WSHH: Formen der Computernutzung . . . . . . . . . . . . . . . . 109 57 Evaluation WSHH: Nutzung technischer Ger¨ ate 2 . . . . . . . . . . . . . . . . 110 58 Physische Anwesenheit und virtuelles Erlebnis . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 59 L¨ ubecker Nachrichten vom 24./25.4.2005 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 60 L¨ ubecker Nachrichten vom 28.4..2005 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tabellenverzeichnis vii
Tabellenverzeichnis
1 WSHH: Punktesystem 64
2 WSHH: Aufgaben Gruppe Possehl (1.Teil) 122
3 WSHH: Aufgaben Gruppe Possehl (2.Teil) 123
4 WSHH: Aufgaben Gruppe Possehl (3.Teil) 124
5 WSHH: GPS Koordinaten Possehl 125
6 WSHH: Aufgaben Gruppe Niederegger (1.Teil) 126
7 WSHH: Aufgaben Gruppe Niederegger (2.Teil) 127
8 WSHH: Aufgaben Gruppe Niederegger (3.Teil) 128
9 WSHH: GPS Koordinaten Niederegger 129
1 Einleitung und ¨ Uberblick 1
1 Einleitung und ¨ Uberblick
Diese Diplomarbeit wurde in Kooperation des Instituts f¨ ur Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universit¨ at zu L¨ ubeck und von Sony NetServices [58], im Rahmen des EU Projektes IPerG (Integrated Project on Pervasive Gaming [33], EU 6th Framework Program), in Berlin durchgef¨ uhrt. Sie soll Design- und Evaluationskonzepte f¨ ur Pervasive Games einheitlich dokumentieren und nutzbar machen. Folgende Schwerpunkte werden in diese Arbeit gesetzt:
• Entwicklung von neuen Design-Methoden f¨ ur Pervasive Games und Anpassung und Nutzung herk¨ ommlicher Methoden
• Analyse der Design-Elemente, die kritisch f¨ ur ein gutes Pervasive Game sein k¨ onnten, und eine Formulierung dieser Prinzipien f¨ ur benutzbare Design-Guidelines
• Einf¨ uhrung in f¨ ur Pervasive Games nutzbare Technologien
• Entwicklung und Evaluation eines Prototyps
Das Szenario des Prototyps ist in L¨ ubeck angesiedelt. L¨ ubeck ist pr¨ adestiniert f¨ ur eine Form eines Pervasive Games, da die Stadt kulturell und historisch interessant ist und geschichtlich viel zu bieten hat. Mittels eines Pervasive Games innerhalb der Stadt ist es m¨ oglich, den Sch¨ ulern der KiMM Initiative [40] (Kids in Media and Motion), auf eine spielerisch-p¨ adagogische Art und Weise innerhalb eines “pervasive” Rollenspiels, die Kultur und Geschichte der Stadt n¨ aher
1 Einleitung und ¨ Uberblick 2
zu bringen. Der entscheidende Grund f¨ ur diese Arbeit und f¨ ur das IPerG Projekt war die immer fortlaufende Entwicklung im Design von digitalen Spielen.
In den vergangenen dreißig Jahren haben sich digitale Spiele in verschiedene und erfolgreiche Formen des Entertainment und der Kultur verwurzelt und begleiten das t¨ agliche Leben von Millionen von Menschen. Digitale Spiele haben mittlerweile neue Aufgaben im Bereich des Designs aufgeworfen, weil immer andere Bev¨ olkerungsgruppen spielen und viele noch unentschieden sind, wie sie zu digitalen Spielen stehen. Digitale Spiele wurden in den vergangenen Jahren in dem Bereich der Grafik und des Designs von Schnittstellen f¨ ur Computer und Konsolen immer mehr perfektioniert, allerdings wurden meistens bekannte Spiele-Genres wie Rollenspiele, Sportspiele, Strategiespiele beibehalten und es wurde bei der konzeptionellen Erstellung von Spielen h¨ aufig vernachl¨ assigt, dass sich der Spieler oft beim Spielen sozial zu Hause isoliert und dass der Spieler ein digitales Spiel nicht immer “in einem St¨ uck” spielen, sondern das Spiel in sein Leben integrieren m¨ ochte. Die Grenze zwischen virtuellen-realen digitalen Spielen und physisch-realen digitalen Spielen in der freien Natur sollen so verwischen und dem Spieler das Spielen in einer neuen Umgebung erm¨ oglichen. Diese neuen Anforderungen an digitale Spiele werfen neue Fragen und Aufgaben f¨ ur das Design auf. Das Design von Pervasive Games muss dadurch in einigen Disziplinen erweitert und auch neue Aspekte betrachtet werden.
Der erste Teil dieser Arbeit beleuchtet die Geschichte von Computerspielen und zeigt eine allgemeine Methode des Entwurfs von digitalen Spielen, die dem Design von Pervasive Games n¨ utzlich ist. Der zweite Teil geht auf das Pervasive Game Design und zeigt auf, was das besondere an Pervasive Games ist. Zum Schluss der Arbeit wird ein Konzept, ein Prototyp eines Pervasive Games vorgestellt und evaluiert.
2 Computerspiele im Allgemeinen 3
2 Computerspiele im Allgemeinen
2.1 Geschichte und Bedeutung von Computerspielen
Geschichtlicher Abriss: Die Computerspiele entwickelten sich in circa 50 Jahren von eher technischen Versuchen an Universit¨ aten zu einer der einflussreichsten Gestaltungsformen der Freizeit des 21. Jahrhunderts. Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele wie etwa das Damespiel umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue M¨ oglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird jedoch oftmals das 1958 vom Amerikaner William Higinbotham konstruierte “Tennis for Two” angesehen. Die Entwicklung war stark abh¨ angig vom technischen Fortschritt der Computertechnologie. Anfangs nur auf Großrechnern an Universit¨ aten war es in den 1970er Jahren durch die Fernsehtechnologie m¨ oglich, auch Spiele auf elektronischen Spielautomaten in der ¨ Offentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel “Pong” von Nolan Bushnell.
Firmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel in Form von Videospielkonsolen auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt. Durch die Einf¨ uhrung der Heim- und Personal Computer (PC) in den 1980er Jahren entwickelten sich vorerst zwei technisch voneinander getrennte Arten des Computerspiels: Das Videospiel (damals auch “Telespiel”) basierend auf speziellen Spielkonsolen und das Computerspiel f¨ ur den Heimcomputer und sp¨ ater zunehmend f¨ ur den PC. In Japan, wo die Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, l¨ autete Nintendo 1983 eine neue ¨ Ara der Videospiele ein.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die beiden Bereiche f¨ ur Spielkonsolen und PCs aus Vermarktungsgr¨ unden wieder verst¨ arkt zusammengef¨ uhrt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die M¨ oglichkeit, Spiele sowohl f¨ ur verschiedene Konsolen als auch f¨ ur PCs parallel und somit kosteng¨ unstiger und f¨ ur einen
2 Computerspiele im Allgemeinen 4
breiteren Massenmarkt zu entwickeln.
Zwei der ersten Pervasive Games sollen hier aufgef¨ uhrt und n¨ aher beschrieben werden: 1. “BotFighters”: BotFighters ist eines der ersten mobilen, digitalen Spiele, das die Vorteile mobiler Positionierung ausnutzt und die Spieler mittels eines Standard Mobiltelefons ¨ uber SMS spielen l¨ asst. Das Spiel wurde von der heutigen Firma Daydream [17] entwickelt. BotFighters ist ein Action-Spiel rund um Roboter. Die Spieler lokalisieren einander und “schießen” mit Hilfe ihrer Mobiltelefone aufeinander. Die Positionsbestimmung der Mobiltelefone wird verwendet, um festzustellen, ob sie sich ¨ uberhaupt in Schussweite voneinander aufhalten. Auf der BotFighters Website k¨ onnen die Spieler ihre Roboter aufr¨ usten, Waffen kaufen, Spielst¨ ande ansehen und Informationen ¨ uber ihre gegenw¨ artige Mission abrufen. Die Website dient der Schaffung einer Gemeinschaft rund um diese Roboter und einer spannenden Spielatmosph¨ are; das eigentliche Spiel aber l¨ auft ¨ uber die
Mobiltelefone, die zum Radar und zur Waffe der Spieler werden. 2. “Uncle Roy Around You”: Hier haben Online-Spieler die Aufgabe, durch die Straßen einer Stadt streifende SStreetplayermmit Textinformationen in das B¨ uro des konspirativ agierenden Onkel Roy’s zu f¨ uhren. Das Spiel wurde von Blast Theory [9] entwickelt. Beide Gruppen erhalten auf ihre Mobiltelefone jeweils unterschiedliche Informationsst¨ uckchen, die sie kooperativ zusammenf¨ uhren m¨ ussen, um zur L¨ osung zu kommen. Durchgef¨ uhrt wurde das Spiel erstmals in London 2003. ¨ Uber Mobiltelefon und Web k¨ onnen die
Spieler interagieren und Kontakte zu anderen Spielern in der physisch-realen Welt aufbauen. Da der physisch-reale Aufenthaltsort des Spielers den Spielverlauf entscheidend beeinflusst, verschmelzen f¨ ur die Spieler die physisch-reale und virtuell-reale Welt.
Bedeutung und Nutzen: Computerspiele pr¨ agen heute unsere Kultur und sie beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch Computerspiele stark ver¨ andert. Die Bedeutung und Akzeptanz des Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In Deutschland gibt es viele ablehnende Vorurteile gegen¨ uber den Computerspielen. Wohingegen sich zum Beispiel in S¨ udkorea eine bedeutende Kultur rund um Spiel und Spieler entwickelt hat und Computerspiele in der Alltagskultur einen hohen Stellenwert einnehmen.
Das Computerspiel wird insgesamt weiterhin kaum als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen ¨ alterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind. Pervasive Games wollen dieses ¨ andern. Auf der anderen Seite zeichnet sich im deutschsprachi-
gen Raum daf¨ ur auch der Name Computerspiel verantwortlich, der abwertend wirkt, weil er
2 Computerspiele im Allgemeinen 5
eine ¨ Ahnlichkeit zu einem Spielzeug mit bloßem Unterhaltungswert ohne Inhaltsvermittlung vermittelt.
In der Regel sind Computerspiele f¨ ur Spielkonsolen meist f¨ ur ein j¨ ungeres Publikum konzipiert und deshalb “actionbetonter”; allerdings werden digitale Spiele heutzutage in allen Altersschichten gespielt.
Abbildung 4: Die Sims, als eine der ersten Simulationen der “realen” Welt
Computerspiele f¨ ur den PC k¨ onnen durch leistungsf¨ ahigere Hardware auch komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei ¨ alteren Menschen beliebt. Eine Nutzung von Computerspielen f¨ ur Bildungszwecke ist m¨ oglich; sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen F¨ allen heutzutage meist von Edutainment spricht.
Durch die M¨ oglichkeiten der digitalen Medien entsteht aus den Reihen der Spieler eine Bewegung, die nicht nur Computerspiele nutzen, sondern diese auch ver¨ andern und sogar neue Spiele daraus entwickeln. Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spielentwicklern, erstellte Ver¨ anderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. Die Computerspiel-Industrie beginnt, diese Szene zunehmend aktiv zu unterst¨ utzen, da dies eine g¨ unstige M¨ oglichkeit ist, fertige Spiele zu erweitern und dadurch noch attraktiver zu machen.
Kategorien: Obwohl es die unterschiedlichsten Arten von Computerspielen gibt, ist innerhalb der wissenschaftlichen Auseinandersetzung keine klar definierte Kategorisierung m¨ oglich. Man unterscheidet zwischen vielen Genres, die auf der einen Seite eher auf semiotischen Sche- mata basieren (wie etwa Action-Adventures) auf der anderen Seite die Mechaniken und das
2 Computerspiele im Allgemeinen 6
verwendete Interface beschreiben (z. B. Ego-Shooter). So gibt es etliche Computerspiele, die mehreren Genres zugeordnet werden k¨ onnen und bei denen deshalb eine Eingliederung schwer f¨ allt. Einige Genres sind sehr, andere weniger bekannt.
Zu den bekanntesten Genres z¨ ahlt seit Mitte der 1990er Jahre der Ego-Shooter oder First-Person-Shooter, bei dem die virtuelle Spielwelt aus der Ich-Perspektive dargestellt wird und meistens das reaktionsschnelle Abschießen von virtuellen Gegnern Inhalt ist. Weitere bedeutende Genres sind das Adventure, bei dem oftmals R¨ atsel in die Geschichte eingefasst sind; Strategiespiele, bei denen es darum geht, eine Basis aufzubauen, Rohstoffe zu sammeln, eine Armee oder ¨ ahnliches aufzustellen und strategisch damit gegen seinen Gegner vorzugehen; Rollenspiele, in denen es vor allem um die spezifische Auspr¨ agung der Fertigkeiten des virtuellen Charakters ankommt und Jump’n’Run-Spiele, in denen sich die Spielfigur laufend und springend fortbewegt und das pr¨ azise Springen einen wesentlichen Teil der spielerischen Handlung darstellt. Heutzutage erlebt die Welt der Computerspiele eine Renaissance der Arcade-Games auf Mobiltelefonen, was auf die noch verminderte Rechen- und Grafikf¨ ahigkeit der Ger¨ ate zur¨ uckzuf¨ uhren ist. Als ein neues Genre k¨ onnen hier Pervasive Games genannt werden, die je nach Konzept jedes bereits bestehende Genre integrieren und in den physisch-realen Raum erweitern k¨ onnen.
2 Computerspiele im Allgemeinen 7
2.2 Methoden f ¨ ur den allgemeinen Entwurf von digitalen Spielen
Es gibt verschiedene Methoden des Designs digitaler Spiele. Eines der vielen Modelle, welches die Bed¨ urfnisse und Anforderungen des Benutzers beschreibt, ist aus “Csikszentmihalyi’s Theorie des Flusses”. Diese erkl¨ art, dass es eine Balance zwischen der Schwierigkeit eines Spieles und des Geschicks des Spielers geben muss, damit der Spieler ein positives Erlebnis im Ausf¨ uhren von Aktionen w¨ ahrend des Spiels hat. Dieses bedeutet, dass mehr Forschung bei dem Entwurf von digitalen Spielen im Bereich von Theater, Soziologie, dem Schreiben von Geschichten und der Erforschung der Bed¨ urfnisse der Spieler selbst betrieben werden muss. Im Folgenden werden Standardmethoden f¨ ur den Entwurf von digitalen Spielen vorgestellt, die f¨ ur einen Entwurf eines Pervasive Games n¨ utzlich sind. Design ist immer im Sinne von Entwicklung gemeint und bedeutet hier die konzeptionelle Entwicklung eines Spiels.
2.2.1 Iterativ-partizipatorischer Design-Prozess
In der Softwareentwicklung gibt es eine Vielzahl von verschiedensten Designmethoden. Bei Computerspielen ist es besonders wichtig, dass dem Spieler das Spielkonzept klar ist und er sich, je nach Genre, mit dem Konzept und der Idee identifizieren kann. Um sich dieser Problematik zu n¨ ahern, haben Entwickler in den letzten Jahrzehnten begonnen, Methoden der Mensch-Computer Interaktion und des partizipatorischen Designs zu adaptieren, um diese f¨ ur den Spieldesignprozess zu nutzen. Normalerweise wird ein Computerspiel von einem einzelnen Entwickler oder einer Gruppe konzipiert, die das Spiel aus einer ¨ asthetischen Sicht betrachten;
der Dialog mit der Benutzergemeinschaft kommt h¨ aufig erst zu einem sp¨ ateren Zeitpunkt im Designprozess und fokussiert sich mehr auf technische als auf konzeptuelle Themen.
2 Computerspiele im Allgemeinen 8
Fullerton [21] und Fulton [22] bef¨ urworten die Nutzung eines iterativ-partizipatorischen Design-Prozess, indem man Spieltester involviert, welcher den traditionellen Mensch-Computer Interaktionsmethoden stark ¨ ahnelt.
Hierf¨ ur steht auch der Begriff: “User-participatory Design” [57]. Der Benutzer/Spieler nimmt direkt am Software-Designprozess teil. Dieser Prozess wird manchmal auch als das “skandinavische Modell” bezeichnet. Bei diesem Modell wird der potentielle Benutzer eines Produkts in das Designteam integriert und arbeitet an der L¨ osung mit. Diese Methode wurde in den siebziger bis achtziger Jahren in Skandinavien entwickelt. Das Ziel der ersten Arbeit mit diesem Modell war, diejenigen, die eine bestimmte Software benutzen, direkt in den Entwicklungsprozess derselbigen zu integrieren. Die ersten Arbeiten zielten haupts¨ achlich auf die Entwicklung industrieller Software zusammen mit den “Arbeitern” der Firmen ab, und nicht auch auf eine Zusammenarbeit mit den Managern, die das Produkt bestellt haben. User-participatory Design basiert meistens auf der Teilnahme von drei Gruppen: die Benutzer der Software, die Besteller und Zahler der Software und die Entwickler.
Im Folgenden wird zwischen dem User-participatory Design und der Methode, in nur der Benutzer im Mittelpunkt (“user-centered” oder “user-informed”) steht, unterschieden. Diese Unterscheidung wird nicht immer in der Literatur deutlich gemacht. Beim user-centered Design ist der Benutzer fr¨ uher im Designprozess als Spieler involviert, indem seine Bed¨ urfnisse studiert und evaluiert werden, das Design wird danach von einem anderen Entwicklerteam gemacht. Als die Methoden f¨ ur user-centered Design entwickelt wurden, stellten die Entwickler zwei Sachverhalte auf, die bedacht werden m¨ ussen, wenn diese Methoden angewendet werden:
• Die involvierte Benutzergruppe ist nicht die ganze Gruppe, sondern besteht aus einigen Repr¨ asentanten derselben. Dieses Vorgehen separiert diese Teilgruppe von der gesamten Gemeinschaft und es existiert ein Risiko, dass sie mit dem Ergebnis “verheiratet” sind; wenn das System eingef¨ uhrt wird, besteht die Gefahr, dass die Repr¨ asentanten als “Geiseln” genommen und Verantwortlich gemacht werden, falls es Reklamationen gegen das System gibt, oder sie kennen Fehler des Systems und nutzen dieses Wissen gegen die Softwarefirma.
• Endbenutzer sind Experten in dem was sie momentan durchf¨ uhren wollen, aber nicht in den Arbeitsschritten, die eventuell in Zukunft durchzuf¨ uhren sind wenn das System in Benutzung geht. Es muss darauf geachtet werden, dass die Designl¨ osungen nicht unn¨ otig konservativ, das heisst ohne Spielereien und Innovationen sind.
Die Nutzung von Zielgruppen im Design von Computerspielen ¨ ahnelt dem user-participatory
Design. Viele Spielentwickler benutzen Foren als Hauptmittel, um die sp¨ atere Benutzergruppe am Designprozess teilnehmen zu lassen; ein Ansatz der gut funktioniert, weil sich die Spieler, die in einem speziellen Forum versammelt sind, ihre Beitr¨ age ihrem bevorzugten Computerspiel
2 Computerspiele im Allgemeinen 9
oder Genre widmen. Die Spielentwickler nehmen meistens aktiv an Diskussionen innerhalb der Foren teil und stellen spezifische Fragen ¨ uber Spielfunktionalit¨ aten oder Technik. Computer-
spielentwickler rekrutieren h¨ aufig Betatester in solchen Foren und Gemeinschaften. In diesem Ansatz, die Spieler durch Foren am Designprozess teilhaben zu lassen, wird obiger erster Punkt zum Vorteil f¨ ur die Entwickler, weil die Tester und Teilnehmer der Foren meistens dem Spiel und seinem Genre “verfallen” sind und auch die Verbreitung des Computerspiels in ihrem sozialen Umfeld durch Mundpropaganda voranbringen. Ein Computerspiel ¨ ahnelt in seiner Struktur Kunst, welche die ¨ asthetischen und spielerischen
Visionen von einem oder mehreren Spieldesignern wiederspiegelt. Im gesamten Designprozess ist es wichtig, die Sichtweise zu wechseln. Wenn den Designern das Spielkonzept nicht gef¨ allt und das Spiel ungern von ihnen gespielt wird, wird es auch den sp¨ ateren Spielern keinen Spaß machen; deshalb ist das Wechseln der Perspektive zwischen der Rolle des Designers und der des Spielers gut f¨ ur den Designprozess. F¨ ur die Entwicklung eines “Multiplayer-Spiels” muss auf mehr Sichtweisen geachtet werden: die des Designers, die des aktiven Spielers und die der anderen Spieler, die von den Aktionen des aktiven Spielers beeinflusst werden.
Im Folgenden einige Schritte eines partizipatorischen Designprozesses, der iterativ durchzuf¨ uhren und bei der Entwicklung von Pervasive Games hilfreich ist:
• Designdiskussion, Bed¨ urfnisanalyse, erste Entwicklung
- Leitung durch die Spieldesigner
- Pr¨ ufung gesellschaftlicher Modelle
- Abstecken des Spielrahmens
- Prototyp
• Tests
- innerhalb des Designteams
- mit externen Spielern
- in der speziellen Spielumgebung
• Evaluation und Bed¨ urfnisanalyse
- Leitung durch den Spieler
- Dokumentation des gesamten Spielverlaufs
- Kombination der technischen, beobachteten und Spielerdaten
Es gibt eine weitere Designmethode, die innerhalb der Spielentwicklung genutzt wird und die dem partizipatorischen Design sehr nahe ist: das kontextuelle Design.
2 Computerspiele im Allgemeinen 10
2.2.2 Kontextuelles Design
Das kontextuelle Design ist eine Methode zur Benutzer gerechten Gestaltung interaktiver Systeme und ist ein sehr umfassender Ansatz innerhalb der partizipativen Systementwicklung, in dem großer Wert darauf gelegt wird, dass Benutzer und Designer gemeinsam am Designprozess (des Produkts/ der Software) beteiligt sind. Dabei ist die Analyse der konkreten Arbeitspraxis und der Systemnutzung von großer Bedeutung. Designer werden direkt in den Arbeitskontext des Benutzers hinein gebracht, denn vor allem in der direkten Interaktion miteinander kann sich der Designer die reichhaltigen Informationen aneignen, um hieraus neue Designideen zu entwickeln. Diese werden dann zusammen mit dem Benutzer (im Design-Team) hinterfragt, ver¨ andert und durchgef¨ uhrt. Der Ansatz “Contextual Design” wurde vor allem von Karen Holtzblatt und Hugh Beyer entwickelt [10] und in der Praxis eingesetzt.
Die Grundlagen des im Folgenden vorgestellten kontextuellen Design-Verfahrens wurden Mitte der 1990er Jahre aus dem Ansatz heraus entwickelt, einen Designprozess zu kreieren, der g¨ anzlich neue Systeme hervorbringen sollte - anstatt existierende Systeme iterativ weiterzuentwickeln und damit vielleicht auf Dauer nicht wirklich zu verbessern. Ziel des Designprozesses ist es, im besten Falle Software, Hardware, Unternehmensstrukturen und Arbeitsabl¨ aufe gemeinsam mit einzubeziehen.
Die Verfahren des kontextuellen Design erm¨ oglichen,
• ausf¨ uhrliche Informationen dar¨ uber zu sammeln, wie Leute arbeiten und Systeme nutzen,
• ein deutliches Bild einer ganzen Benutzerpopulation zu entwickeln,
• Systemdesign durch das Wissen der Benutzer voranzutreiben und
• ein existierendes System mit seinen Beziehungen, Widerspr¨ uchen, Redundanzen und Fehlern abzubilden.
Dabei wird der gesamte Prozess der Entstehung und Entwicklung von Computeranwendungen angeleitet. Hierzu werden Konzepte, Methoden und Erkenntnisse aus Theorie, Forschung und Praxis verbunden. Der Prozess findet in funktions¨ ubergreifenden Teams, in die auch die Zielgruppe eingebunden ist, statt.
Die Designphilosophie des kontextuellen Designs beinhaltet die Suche nach stets und immer auf gleiche Weise wiederkehrenden Mustern, Strukturen und Abl¨ aufen, die systematisiert und verbessert werden k¨ onnen.
Das Ablaufmodell ist ein modifiziertes “Wasserfallmodell” [62]. Bez¨ uglich der Organisation eines Projekts im kontextuellen Design bieten sich viele M¨ oglichkeiten und Spielr¨ aume. Kontextuelles Design arbeitet mit verschiedensten Werkzeugen, Instrumenten und Verfahren: Mittels des kontextuellen Interviews, wird die Arbeit der Benutzer analysiert.
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Die Muster der Arbeitsprozesse werden mit folgenden f¨ unf verschiedenen Modellen herausgearbeitet:
1. Flussmodell: Das Flussmodell stellt die f¨ ur das Spiel notwendigen Kommunikations- und Koordinationswege der einzelnen Personen im Spielkontext dar. Dabei werden auch die Themen, Rollen, Hierarchien und Verantwortlichkeiten im (organisierten) Ablauf abgebildet, sowie - wenn m¨ oglich - informelle Strukturen und Kooperationszusammenh¨ ange aufgedeckt. Es ergibt sich ein diversifiziertes Bild des Spielkontextes. Flussmodelle werden vor allem durch Flip-Charts/Organigramme dargestellt, d.h. beschriftete Kreise, Rechtecke und Ellipsen werden durch Pfeile miteinander in Beziehung gesetzt. 2. Sequenzmodell: Mittels des Sequenzmodells werden konkrete Spielschritte oder definierte Aufgaben detailliert dargestellt. Zu diesem Zweck werden die Arbeitsschritte/Aufgaben beispielsweise in ihrer Abfolge untereinander beschrieben, besondere Vorkommnisse mit Symbolen gekennzeichnet und am Rand eingeteilt/kommentiert. Das Handeln der Personen, ihre Interaktionen, aber auch Fehler sollen auf diese Weise deutlich werden. So kann identifiziert werden, was auf welche Weise ver¨ andert oder unterst¨ utzt werden muss. 3. Artefaktmodell: Im Artefaktmodell werden von den Benutzern genutzte Artefakte, d.h.
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Arbeitsmittel aller Art, in ihrer Funktionsweise dargestellt. Beispielsweise k¨ onnen an-hand eines Terminkalenders Strukturen, Abl¨ aufe und ¨ Ahnliches dargestellt werden. Die
benutzten, unterschiedlichen Artefakte werden dann in Gruppen nach diversen Kategorien eingeteilt (zum Beispiel asynchrone/synchrone Nutzung, pers¨ onliche/geteilte Objekte, Zugriffsrechte etc.). Dann wird beschrieben, wie sie benutzt werden, was ihre genaue Funktion ist. Schließlich werden Artefaktmodelle und Sequenzmodelle aufeinander bezogen und dadurch konkrete Designanforderungen herausgearbeitet. 4. Kulturmodell: Das Kulturmodell visualisiert Einfl¨ usse oder Hemmnisse auf den Spielkontext, die durch Politik, Arbeitskultur und Werte innerhalb der Spielerumwelt gegeben sind. Es soll damit bestimmt werden, was f¨ ur die Einzelnen wichtig ist und ihre Spielweise auf welche Weise beeinflusst. In der Darstellung wird hier h¨ aufig mit ¨ uberlappenden
Kreisen (mit Beschriftung und Symbolen) in verschiedenen Komplexit¨ atsstufen gearbeitet, um Einfl¨ usse und Beziehungen aufzuzeigen.
5. Physikalisches Modell: Das physikalische Modell dient dazu, materielle Gegebenheiten darzustellen. Visualisiert werden Pl¨ atze, R¨ aume, Relationen, Abst¨ ande, H¨ ohen, Entfernungen, Anordnungen, Artefakte etc. - jedoch nur als materielle Gegebenheiten, nicht in ihrer Funktionalit¨ at. Das wird in Zeichnungen, Skizzen und Raumpl¨ anen verdeutlicht. Physische Gegebenheiten k¨ onnen ebenfalls unterst¨ utzend oder hemmend wirken, daher ist es wichtig, sie zu kennen.
Ein letzter wichtiger Punkt des kontextuellen Designs ist, dass zuerst Prototypen auf Papier entstehen bevor die Software implementiert wird. Aus der Sicht eines Spieldesigners sind sogenannte “Pen and Paper” Spiele bereits fr¨ uh im Designprozess hilfreich, um Unstimmigkeiten im Spielkonzept, zusammen mit den Spielern, aufzudecken.
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3 Pervasive Games
3.1 Was ist ein Pervasive Game
Pervasive Games sind ein neues digitales Spielerlebnis, welches eng mit unserem t¨ aglichen, real-physischen Leben verbunden ist. Pervasive Game bedeutet “durchdringendes” Spiel. Diese Verbindung besteht durch technische Ger¨ ate und Mitmenschen, die uns umgeben und durch Pl¨ atze, welche wir bewohnen. Aber wie “spielt” man ein Pervasive Game entfernt von dem heimischen PC? Ein Pervasive Game ist eine Mischung aus einem klassischen Spiel wie “Hide and Seek” und einem klassischen Computerspiel, welches meistens tragbare elektronische Ger¨ ate nutzt.
Eine gr¨ oßere Durchdringung von Informations- und Wissenstechnologien in die physisch-realen Umfelder unseres Lebens, hat die Konzepte von “pervasive und ubiquitous computing” hervorgebracht und mit diesen kommt die M¨ oglichkeit des Pervasive Gaming. Es ist ein einzigartiger Weg, zum Beispiel Sch¨ ulerinnen und Sch¨ uler (im Folgenden “Sch¨ uler”), w¨ ahrend des Spielens mit digitaler Technologie, “zur¨ uck in die physische Welt” zu bringen.
Abbildung 7: Sch¨ uler in der Vorbereitungsphase eines Pervasive Games [40]
In den letzten f¨ unfzig Jahren der Spielentwicklung wurden, außer dass sich die Hardware weiterentwickelte, kaum neue Genres entwickelt, die neue Erfahrungen bieten. Pervasive Games sollen die M¨ oglichkeiten von Computerspielen, WiFi und Positionierungstechnologien nutzen, um Spielerfahrungen zu kreieren, die virtuelle und physische Spielelemente verbinden. Die- se neuen Elemente bilden eine Br¨ ucke zwischen dem traditionellen Spielen (wie zum Beispiel
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“Verstecken”) und den traditionellen Computerspielen. Der Spielverlauf ist eine Mischung aus Physikalit¨ at, Mobilit¨ at und Virtualit¨ at, in dem der Spieler die physische Welt als Spielfeld nutzt, aber dennoch die Vorteile und M¨ oglichkeiten der technischen Ger¨ ate und der virtuellen Welt gebraucht. Ein Spiel kann von Stunden ¨ uber Tage bis hin zu Wochen, oder l¨ anger, andauern.
Pervasive Games k¨ onnen soziale und kulturelle Inhalte, wie Integration und Verbindung von Computerspielen mit sozialen Aktivit¨ aten in unserem allt¨ aglichen Leben, unterst¨ utzen, in dem sie Inhalte von klassischen Familien-, Sch¨ uler-, und Brettspielen nutzen. Pervasive Games k¨ onnen so interessante M¨ oglichkeiten f¨ ur die Schulen, neue Formen des Lehrens und Lernens einzuf¨ uhren, enthalten: Sch¨ uler wie Lehrer k¨ onnen sich Fragestellungen auf einer besonderen, pro-blemorientierten, projektbasierten Weise, bezogen auf die mit digitaler Technologie durchsetzten Lebenswirklichkeit, n¨ ahern. Dieses bringt den Sch¨ ulern Unabh¨ angigleit und Selbst¨ andigkeit beim Lernen und den Lehrern die M¨ oglichkeit, ein Thema aus verschiedenen Blickwinkeln im Unterricht zu betrachten. Zus¨ atzlich zu den bew¨ ahrten kollaborativen Formen des Unterrichts bieten Pervasive Games andere Formen des Miteinanderarbeitens w¨ ahrend der Vorbereitungsphase im Unterricht und w¨ ahrend des Spiels.
“Alles, was das Kind wahrnimmt, kann in potentielle Spielm¨ oglichkeiten ver-wandelt werden. Dahinter ... steht das Erlernen von Potentialit¨ aten: von m¨ oglichen F¨ ahigkeiten f¨ ur m¨ ogliche Situationen.
Beim Kind nimmt das Spiel einen großen Raum ein. Sein Leben wird davon geradezu bestimmt, indem es sich dadurch seine Umwelt erschließt. F¨ ur das Kind liegt das Wesen des Spieles darin, daß es eigene Interessen verfolgen und ureigene Bed¨ urfnisse befriedigen kann. Der Erwachsene kann den ¨ außeren Rahmen durch
Raumgestaltung, Spielmaterialien etc. setzen, aber er kann nicht die Weise und den Ausgang des Spieles bis ins Detail bestimmen. Das w¨ are Dressur und kein Spiel mehr!
Das Kind schafft sich im Spiel eine eigene Wirklichkeit, mit einer eigenen Lernstruktur, den Nachvollzug vorgegebener Strukturen der Erwachsenenwelt. Dabei paßt sich das Kind die Umwelt an, verwandelt sie, indem es sich von der Beschaffenheit der Objekte, d.h. von ihrer zugeschriebenen Funktionalisierung l¨ ost und erworbene Denkstrukturen reproduziert.” [39]
In Phasen des Unterrichts in denen die Sch¨ uler selbstst¨ andig an spezifischen Themen arbeiten, bietet sich die M¨ oglichkeit, dass die Lehrkraft zwei Kindern zeigt wie die Soft- und Hardware funktioniert und was damit getan werden kann. Diese zwei Kinder sind Multiplikatoren, die den anderen Kindern zeigen, wie und was mit der jeweiligen Applikation gemacht werden kann. Das Einbeziehen digitaler Technologie in den Unterricht erweitert die Gestaltungsm¨ oglichkei- ten und das mehrkanalige Lernen. Dabei werden bewusst bew¨ ahrte traditionelle Medien und
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digitale, interaktive Medien miteinander kombiniert, um in einem Konzept eines Pervasive Games eine neue Lernerfahrung zu schaffen. So wird diese zusammengetragene Information vertieft und in einer praktischen und spielerischen Verwendung nachhaltig Wissen generiert. Die Sch¨ uler freuen sich auf ein spielerisches Erlebnis und wenden den Unterrichtsstoff, zum Beispiel Geschichte und Erkunde, praktisch und realit¨ atsnah mit Hilfe von digitalen Technologien an.
Es ist weiterhin wichtig dar¨ uber nachzudenken, inwiefern sich die Merkmale von Pervasive Games und traditionellen Computerspielen unterscheiden und in welchem Bereich der Designmethoden von Computerspielen man alte Methoden modifizieren oder neue entwickeln muss. Einige Schl¨ usselmerkmale von Pervasive Games sind:
• Mobilit¨ at: Spieler k¨ onnen sich in mehr oder weniger großen physischen Gebieten bewegen und machen dabei Gebrauch von mobilen Ger¨ aten, meistens begleitet von Positionierung und kabelloser Kommunikation. Design muss sich hierbei um die Charakteristiken der Mobilit¨ at k¨ ummern (zum Beispiel: Benutzungsschnittstellen auf kleineren Ger¨ aten, pl¨ otzliche Verbindungsunterbrechung, ungenaue Positionierung u.s.w.).
• ¨ Offentliche Interaktion: Das Spiel kann an ¨ offentlichen Pl¨ atzen stattfinden und Spieler
sowie Nicht-Spieler vermischen sich. Dieses wirft neue Designfragen auf; wie ber¨ ucksichtigt man Nicht-Spieler im Design und wie grenzt man das Spielgebiet von einem ¨ offentlichen Gel¨ ande ab.
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• Ortsspezifit¨ at: Erfahrungen w¨ ahrend des Spiels h¨ angen von dem Umfeld ab, in welcher das Pervasive Game durchgef¨ uhrt wird.
Es gibt einige weitere Merkmale, welche einzeln nicht unbedingt Pervasive Game spezifisch sind, aber insgesamt das Design eines Pervasive Games beeinflussen:
• Das Spiel ist verteilt, d.h. es findet parallel in mehreren Gruppen in einem weiten physischen Gebiet statt.
• Pervasive Games unterscheiden sich in ihren technischen Ger¨ aten, Kommunikationswegen, Medien Typen und Sensorsystemen.
• Pervasive Games fokussieren auf ein soziales Erlebnis und einen kollaborativen Spielverlauf.
Die Forschung hat in ortsbasierten Spielen in den letzten Jahren einige Fortschritte gemacht. Einer der Pioniere der Pervasive Games, Steve Benford, hat Pervasive Games wie folgt kategorisiert:
• Klassische Computerspiele auf die reale Welt abbilden (Human Pacman)
• Fokus auf der sozialen Interaktion (CatchBob!)
• Urbane Pervasive Games oder auch artistische Spiele (Uncle Roy All Around You? , Can You See Me Now?)
• P¨ adagogische Spiele (Savannah)
Alle oben genannten Faktoren und Definitionen f¨ uhren dazu, dass man f¨ ur ein Design eines Pervasive Games spezielle Prozesse und Methoden definieren und erforschen muss.
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3.2 Pervasive Game Design Prozess als Forschungsprozess
Pervasive Games bringen neue Wege in die Forschung. Man kann ein konzeptionelles Design eines digitalen Spiels nicht l¨ anger in k¨ unstlich erschaffenen Forschungsumgebungen oder B¨ uros machen, denn Pervasive Games beeinflussen die reale Welt und werden auch von dieser beeinflusst. Es reicht nicht mehr aus nur theoretische ¨ Uberlegungen und technische Machbarkeits-
studien zu schreiben. Der erste Schritt ein Konzept zu entwickeln und zu erforschen inwiefern es sich eignet besteht darin, ¨ offentliche Vorf¨ uhrungen und k¨ unstlerische Installationen mit Elementen aus Spielen und Teilen des Konzepts durchzuf¨ uhren und diese mit Technologien aus der Forschung zu mischen. Dieses ist viel mehr als eine reine ¨ offentliche Pr¨ asentation neuer Technologien, denn:
• Die Vorf¨ uhrung muss Inhalte/Konzepte nutzen die keine “Zukunftsmusik”, sondern aktuell mit der Technologie aus der Forschung nutzbar sind. Dieses erfordert eine enge Zusammenarbeit zwischen den Spielern/Artisten und den Entwicklern der Technologien.
• Die Vorf¨ uhrung wird als ein professionelles Produkt von Aussenstehenden und Kritikern betrachtet. Es ist nicht genug f¨ ur diese zu sehen, dass die genutzte Technologie interessant und “cool” ist, sondern auch zu erkennen, wo sich diese nutzen l¨ asst. Obiger erster Schritt, zu erforschen ob sich ein Konzept eignet oder eine bestimmte Technologie in ein Pervasive Game passt, ist meistens sehr zeitaufwendig. Erst muss das Konzept entstehen, und dann im schlimmsten Fall das gesamte Konzept nach der Vorf¨ uhrung neu geschrieben werden. Wieso aber sollte man den Schritt gehen und nur Teile des Konzepts und die Technologie testen, wenn man das Spiel auch gleich “spielen” kann?
• Der Fehler liegt im Detail - um ein erfolgreiches und gutes Konzept zu entwickeln, ist es wichtig sich aufs Detail zu konzentrieren. Große Konzepte und Ideen scheinen in der Forschungsumgebung leicht zu demonstrieren und umsetzbar zu sein. Die Konzepte sind allen Technikern insgesamt leicht verst¨ andlich. Dieses bedeutet nicht, dass das Konzept in Teile aufgespalten und die dort eingesetzten Technologien dem Spieler einen Sinn vermitteln. Manchmal kann dem Entwickler in der Theorie eine Technologie sinnig erscheinen, zum beispiel ein Mobiltelefon als Kommunikationsmittel, welche der Spieler als unsinnig betrachtet, weil er bereits ein Funkger¨ at hat. Eine ¨ offentliche Vorf¨ uhrung bietet ein weit aus realistischeres Umfeld als eine sterile Forschungsumgebung.
• Der kreative Spielplatz - ¨ Asthetische Installationen und Unterhaltung unterst¨ utzten einen
kreativen und relativ sicheren Spielplatz f¨ ur neue Ideen - alles ist m¨ oglich und jeder der Zuschauer kann neue Ideen einbringen um den Forschungs- und Konzeptprozess zu un- terst¨ utzen.
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• Gewinnung der Zuschauer - ¨ offentliche Vorf¨ uhrungen sind ein guter Weg die ¨ Offentlichkeit in den Forschungsprozess direkt einzubinden, ein wichtiger Schritt, denn Pervasive Games sollen von ihnen gespielt werden. Die ¨ Offentlichkeit gibt auch ein Feedback, wie sie durch neue Technologien beeinflusst wird.
• Bauen auf die F¨ ahigkeiten der “Kunstschaffenden”- Im Bereich der digitalen Medienkunst findet man gute Arbeiten, die wegweisend und inspirierend sind, um neue Technologien zu entwickeln (zum Beispiel VirtuAlice [3]).
• ¨ Offentlichkeit - ¨ offentliche Vorf¨ uhrungen und Installationen geben viele M¨ oglichkeiten, das ¨ offentliche Profil der Forschung zu erh¨ ohen.
Pervasive Games verbinden somit zwei Disziplinen, die bis heute eher nicht zusammenarbeiten. Um ein gutes Pervasive Game zu entwickeln, ben¨ otigt man Entwickler, die ¨ asthetisches, sowie
technologisches Hintergrundwissen haben, um den Spielern ein Spiel mit hohem Erfahrungswert zu bieten. Die Idee, dass K¨ unstler und Informatiker zusammenarbeiten, besteht nicht erst seit den Pervasive Games. Seit den 1960er Jahren sind die “Neuen Medien” ein interessanter Bereich f¨ ur K¨ unstler, die aktiv computerbasierte Animationen, Installationen und Auff¨ uhrungen erforschen [64]. Diese Bewegung hat zu k¨ unstlerischen Institutionen und Festivals wie der “Ars Electronica” gef¨ uhrt und hatte auch einen direkten Einfluss auf die kreative digitale Industrie, insbesondere auf die Computergrafik. Die f¨ uhrende Weltkonferenz der Computergrafik ist die “SIGGRAPH”, welche nun auch einen j¨ ahrlichen k¨ unstlerischen “Showcase” hat. Kunst und Performance haben sich nun von einem Randanwendungsgebiet der Informatik zu einer wichtigen unterst¨ utzenden Disziplin, mit f¨ uhrenden Figuren in der Mensch-Computer-Interaktion, die viel Wert auf Kreativit¨ at legen, entwickelt [56]. Mit diesem breiten Hintergrund wurde der Wunsch ¨ offentliche Auff¨ uhrungen als Forschungs-
methode zu nutzen, erstmals tiefer im “eRENA” Projekt 2005 erforscht. Das Projekt zielt darauf ab “Werkzeuge f¨ ur die Kunst von morgen” zu entwickeln und ist ein Teil des europ¨ aischen i3 Programms [31]. Dieses Projekt, welches unter anderem aus der Universit¨ at von Nottingham und dem Fraunhofer FIT bestand, arbeitete mit Artisten, TV Produzenten, Informatikern, um ¨ offentliche Auff¨ uhrungen zu designen und vorzuf¨ uhren. Es wurden eine Serie von ¨ asthetisch
k¨ unstlerischen Auff¨ uhrungen studiert, wie zum Beispiel “Desert Rain” [41] eine Auff¨ uhrung, die von der Gruppe Blast Theory geleitet wurde. Blast Theory sieht seine Auff¨ uhrungen und Pervasive Games als ¨ asthetisch k¨ unstlerische Arbeiten [54]. Diese Arbeit wurde mit dem britischen “Equator Projekt” weitergef¨ uhrt, welches weitere Auff¨ uhrungen und Studien im Bereich von ¨ offentlichen Auff¨ uhrungen und Pervasive Games durchgef¨ uhrt hat. Beispiele hierf¨ ur sind die Pervasive Games “Can You See me Now?” [14] und “Uncle Roy Around You” [6]. Diese Methode wurde erstmals beschrieben und zusammengefasst unter dem Namen “Public Perfor- mance als Forschungsmethode” [5]. Diese Ver¨ offentlichung pr¨ asentiert verschiedene Projekte
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und ihre Vor- und Nachteile.
Andere Forscher haben einen ¨ ahnlichen Ansatz, wenn auch nicht unter gleichem Namen: Die Arbeit von Sengers und Hook, die die Mensch Computer Interaktion der ¨ offentlichen Interaktion mit interaktiven Installationen untersucht [29]. Es gab bisher verschiedene andere Ans¨ atze Design Prinzipen von Studien zu ¨ offentlichen Auff¨ uhrungen zu generalisieren, diese beinhalten:
• Ambiquity - Mehrdeutigkeit: eine Diskussion ¨ uber das Potential der Mehrdeutigkeit einer Ressource beim Design von ¨ offentlichen Schnittstellen. Hier wird vorgeschlagen,
dass verschiedene Formen der Bedeutung einer Ressource, charakterisiert unter der ¨ Uberschrift der “Mehrdeutigkeit der Information, des Kontexts und der Beziehungen”, zu neuen Schnittstellen f¨ uhren kann, welche den Benutzer zur Aufmerksamkeit und zum Nachdenken bewegen [24] und so andere Interaktionsm¨ oglichkeiten bieten.
• Design von Zuschauerschnittstellen: Ein System, das untersucht, wie Interface Designer den Zuschauer genauso, wie die direkten Benutzer ansprechen. Dabei werden Schnittstellen erstellt, welche als “expressiv, heimlich, magisch und spannend” gesehen werden, je nachdem, ob eine Manipulation der Schnittstelle durch den Benutzer versteckt gezeigt wird, oder die Effekte der Schnittstellenbenutzung aufgedeckt werden [53].
Die oben genannte Methode, die das Design von Pervasive Games sowie den Forschungsprozess in einem ¨ asthetischen Prozess vereint, ist relevant, sofern man Pervasive Games erstellen
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m¨ ochte, die in der ¨ Offentlichkeit stattfinden und auch von dieser positiv aufgenommen werden sollen. Im EU Projekt IPerG und bei der Erstellung des Prototyps f¨ ur diese Arbeit wurde der Design und Forschungszyklus aus Abbildung 9 gew¨ ahlt, wobei der Benutzer/Spieler und der Ansatz des partizipatorischen Designs im Mittelpunkt stehen.
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3.3 Design Richtlinien, Methoden und Werkzeuge
Der Unterschied zu traditionellen Computerspielen ist, neben dem sozialen Zusammenwirken der Spieler, die “Durchdringung” des urbanen Lebensraumes der Spieler durch ein Pervasive Game. Dieses sollte zu jederzeit der Konzept- und auch Implementierungsphase klar und dokumentiert sein.
Hat ein entworfenes Spiel nur einen Sinn als Pervasive Game, oder ist es auch m¨ oglich dieses Konzept ohne “pervasive” Elemente zu erstellen?
Man sollte deshalb den Einsatz von technischen Ger¨ aten und die Auswahl des physisch-realen Spielgebietes zu jedem Zeitpunkt der Entstehungsphase rechtfertigen k¨ onnen. Die Aufgaben in einem Designs eines Pervasive Games sind h¨ oher als im normalen Spieldesign. Da dieses ein neues Computerspielgenre ist, kann man w¨ ahrend der Konzeptphase nur sehr eingeschr¨ ankt von anderen erfolgreichen Spielen bekannte Muster und Mechanismen ¨ ubernehmen. Auch das
Gameplay und das Verhalten der Spieler ist anders als bei traditionellen Spielen, und es l¨ asst sich schwieriger identifizieren und trennen, welche der Teilnehmer Spieler sind und welche Zuschauer nur weil sie sich gerade im Spielgebiet befinden.
Die folgenden Richtlinien und Methoden f¨ ur das Design eines Pervasive Games sind nach der Wichtigkeit und N¨ utzlichkeit geordnet, wie sie im IPerG Projekt hilfreich sind. Die ersten Punkte stellen sicher, dass ein Pervasive Game auch ein solches ist und sich von traditionellen Spielen unterscheidet. Die danach folgenden Werkzeuge und Methoden sind hilfreich, je nach Art eine Pervasive Games, um ein Konzept zu finden, zu erstellen und auszubauen. Die folgenden Abschnitte sollen dem Designer eines Pervasive Games als Guideline dienen, um zu neuen Konzepten und M¨ oglichkeiten zu finden [47].
3.3.1 Richtlinien
Physische Anwesenheit und virtuelles Erlebnis: Damit ein Computer basiertes Spiel ein Pervasive Game ist, sollte es eine interessante Kombination aus Anwesenheit in der physischrealen urbanen Umgebung und virtuellem Erlebnis beinhalten. ¨ Uber folgende Punkte sollte
beim Design eines Pervasive Games nachgedacht werden, um die Verwandtschaft der beiden Dimensionen zu zeigen und in einem Pervasive Game sicherzustellen:
• Allgemeine Form des Pervasive Games: W¨ ahle zwischen einer expliziten (das heisst der Spieler merkt die Trennung der Welten), oder unterschwelligen ¨ Uberlagerung der beiden Realit¨ aten.
• Inhalt des Pervasive Games: W¨ ahle zwischen einer Ber¨ uhrung oder einer perfekten ¨ Uberlagerung, d.h. wenn man zum Beispiel ein Pervasive Game ¨ uber die Geisterwelt macht,
ist es dem Konzept dienlich, diese Geister sowohl virtuell als auch real darzustellen, also
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Dipl.-Inf. Sönke Bullerdiek, 2006, Design und Evaluation von Pervasive Games, München, GRIN Verlag GmbH
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