Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung. 4
2. Medien. 9
2.1 Was sind Medien 9
2.2 Erfahrungsformen 11
2.3 Bereiche der Medienpädagogik 12
2.4 Mediennutzung 13
2.5 Medien im Sachunterricht 14
2.6 Was ist eine Software? 15
3. Medienkompetenz 16
3.1 Medien auswählen und Nutzen 17
3.2 Mediengestaltungen verstehen und bewerten 18
3.3 Medien selbst gestalten und verbreiten 18
3.4 Medieneinflüsse erkennen und aufarbeiten 19
3.5 Bezüge zum Sachunterricht. 19
4. Systematische Analyse der Angebote von Lernsoftware für den
Sachunterricht (Onlinerecherche) 21
4.1 Auf der Suche nach Lernsoftware im Internet- einige
Stationspunkte 21
4.2 Systematische Auflistung der Programmtypen 27
4.3 Fazit zum Onlineangebot von sachunterrichtlicher Lernsoftware 33
5. Analyse der Lernsoftware „Bausteine Sachunterricht 3“ 34
5.1 Vorstellung der Lernsoftware. 34
5.2 Fachliche und programmspezifische Kriterien 36
5.3 Sachunterrichtliche Kriterien. 39
5.3.1 Lernerfolge/ Lernziele 39
5.3.2 Lernvoraussetzungen/ Adressat 40
5.3.3 Lernzeit 41
5.3.4 Methoden. 42
5.3.5 Materialien und andere Informationsquellen (Selbstständiges
Erarbeiten der Inhalte möglich?) 43
5.3.6 Fachwissenschaftliche Bezüge. 44
5.3.7 Fächerübergreifende Bezüge 44
5.3.8 Lernkontrolle 45
2
5.4 Fazit zu „Bausteine Sachunterricht 3“ 46
6. Analyse der Lernsoftware „Unterrichten mit Löwenzahn“ 47
6.1 Vorstellung der Software 47
6.2 Fachliche und programmspezifische Kriterien 48
6.3 Sachunterrichtliche Kriterien. 51
6.3.1 Lernerfolge/ Lernziele 51
6.3.2 Lernvoraussetzungen/ Adressat 52
6.3.3 Lernzeit 53
6.3.4 Methoden. 54
6.3.5 Materialien und andere Informationsquellen (Selbstständiges
Erarbeiten der Inhalte möglich?) 55
6.3.6 Fachwissenschaftliche Bezüge. 56
6.2.7 Fächerübergreifende Bezüge 57
6.3.8 Lernkontrolle 57
6.4 Fazit zu „Unterrichten mit Löwenzahn“ 58
7. Schluss 59
8. Literaturverzeichnis 63
9. Anhang 66
3
1. Einleitung
Bis in die späten 90er Jahre herrschte eine große Unsicherheit bezüglich des Einsatzes von Computern im Unterricht. Doch mit dem Wandel der Gesellschaft, der immer größeren Integration von Personalcomputern in die Haushalte sowie der ständig neu entwickelten Medien auf dem Markt im letzten Jahrzehnt stieg auch das Interesse und die Bereitschaft zur Diskussion um das Thema des Einsatzes von Computern im Unterricht. Diese Diskussion dauert bis heute an. Während das Thema von vielen Lehrerinnen und Lehrern mit Skepsis betrachtet und in der Literatur häufig sehr kritisch beleuchtet wird, zeigen zahlreiche Praxisberichte überwiegend positive Ergebnisse auf. Unter Lehrerinnen und Lehrern herrschen diesbezüglich noch große Unsicherheiten bei der Integration des Computers in den Schulalltag, die sich unter anderem auch dadurch ergeben, dass sie nicht ausreichend aus- und fortgebildet werden. 1
Medien haben heute einen hohen Stellenwert in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen. Besonders die „neuen Medien“ 2 haben Einzug in die Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen gefunden. Laut einer Studie von 2003 wachsen die Sechsbis Dreizehnjährigen in Deutschland in zunehmendem Maße in Haushalten auf, in denen es einen Computer (74 %) sowie einen Internetzugang (57 %) gibt 3 . Aus derselben Studie ist ebenfalls hervorgegangen, dass Kinder im oben angegebenen Alter den Computer zu Hause hauptsächlich (70 %) einmal pro Woche für Spiele verwenden. Lediglich 44 Prozent geben an, dass sie den Computer einmal pro Woche für ein Lernprogramm nutzen. Demnach steht oftmals bei Anwendung des Computers die Unterhaltung im Vordergrund. Obwohl das Nutzen von Lernprogrammen (laut dieser Studie) und weitere Anwendungen für Kinder am häuslichen Computer grundsätzlich spannend sind, kommt die
verantwortungsbewusste Medienerziehung zu Hause oft zu kurz und muss im Schulalltag von den Lehrenden aufgegriffen werden, um bei den Kindern die selbstsichere und kritische Anwendung des Computers zu erzielen. Hier stellt sich jedoch die Frage, ob es sinnvoll ist, die stetig anwachsende Mediennutzung auch noch in der Grundschule zu fördern.
1 Vgl. Herzig, B.; Grafe, S.: Digitale Medien in der Schule. Zusammenfassung einer Studie zur Nutzung digitaler
Medien in allgemein bildenden Schulen in Deutschland. 2007, S. 13.
2 Aktuelle Bezeichnung für computerbasierte Medien, beschränkt sich unter anderem auf Software
(Offlineangebote) und auf das Internet (Onlineangebote). Vgl. dazu Herzig, B; Tulodziecki, Gerhard: Computer
und Internet im Unterricht. 2002, S. 17.
3 Vgl. Medienpädagogischer Forschungsverband Südwest (Hrsg.): Kim 2003 - Kinder und Medien.
4
Die Antwort darauf findet man unter Umständen im aktuellen Lehrplan (2003) sowie im neuen Lehrplanentwurf (2008) für Nordrhein- Westfalen. Denn dort heißt es, dass grundlegende Fähigkeiten im Umgang mit neuen Medien erworben werden müssen, insbesondere das selbstständige Arbeiten am PC mit Textverarbeitungs,- Lern- und Übungsprogrammen, sowie Angebote der Unterhaltungs- und Informationsmedien kritisch untersucht und Regeln zum sinnvollen Umgang mit ihnen begründet werden sollen. Demnach sollen die häuslichen Erfahrungen der Kinder mit in den Unterricht eingebettet und im Verlauf des Unterrichts mit neuen Medien erweitert und gefestigt werden. Außerdem sollen diese Erfahrungen kritisch betrachtet werden. Da die Verankerung des Einsatzes von neuen Medien in der weiterführenden Schule ebenfalls vorhanden ist, sollen in der Grundschule grundlegende Fähigkeiten für dieses Thema geschaffen werden.
Infolge dessen beschäftigt sich diese Arbeit mit der Integration von Computern und insbesondere von Lernsoftware in der Grundschule und lässt dabei den Kindergarten sowie die Vorschule außen vor, obwohl bereits viele Kinder schon im Kindergartenalter mit neuen Medien in Berührung kommen. Ebenfalls werden die weiterführenden Schulen, also die Sekundarstufe 1 und 2, außer Acht gelassen. In dieser Arbeit steht die Lernsoftware für den Sachunterricht im Vordergrund, dass bedeutet eine Beschränkung der Thematik auf das Fach Sachunterricht, wobei die in dieser Arbeit zu Wort kommenden Aussagen sich auf den Sachunterricht (laut Lehrplan) in Nordrhein- Westfalen beziehen. Um genauer darauf eingehen zu können, ist es notwendig, die Begriffe „Lernsoftware“ sowie „Sachunterricht“ zu definieren.
Was versteht man unter einer Lernsoftware? Leider gibt es in der Literatur keine einheitliche Definition für den Begriff Lernsoftware aufgrund eines übergreifenden Bezugs zu einer ähnlich konzipierten Software, nämlich dem Edutainmentprogramm. Um den Bereich der Lernsoftware korrekt abgrenzen zu können, bedarf es der Erklärung des Begriffes „Edutainmentprogramm“. In der Bezeichnung Edutainment verbergen sich zwei wichtige Begriffe, zum ersten „Education“ und zum zweiten „Entertainment“. Diese Bereiche (Erziehung und Unterhaltung) sollen möglichst eng den erzieherisch- belehrenden und den unterhaltsam- spielerischen Aspekt miteinander verbinden. 4 Hierbei handelt es sich eher um eine Software, bei der die Informationsvermittlung oftmals durch spielerische Unterhaltung unterbrochen wird
4 Vgl. Heidtmann, Horst: Beiträge Jugendliteratur und Medien. Weinheim: Juventa Verlag, 1996, S. 61.
5
und demzufolge kein eigentlicher Lernprozess im Bereich Lernen und Leistung bei den Kindern verfolgbar ist, jedoch im Bereich der Förderung von sozialen Kompetenzen. 5 Der Begriff Edutainment gibt dabei vor, dass sich eigentlich jegliche Wissensvermittlung mit Spaß kombinieren lässt, obwohl es Dinge gibt, wie historische oder politische Themen, die sich nicht zwingenderweise mit einem hohen Unterhaltungswert kombinieren lassen.
Außerdem werden bei Edutainmentprogrammen Inhalte aus bekannten Büchern, Fernsehsendungen oder Zeichentrickfilmen aufgegriffen. 6 Dasselbe gilt oftmals für die Lernsoftware, denn oft werden diese Programme als Lernsoftware verkauft und ähneln im eigentlichen Aufbau aber einem Edutainmentprogramm. Hieran erkennt man wieder die Vermischung der beiden Sorten von Programmen. Es lässt sich allgemein feststellen, dass Edutainmentprogramme eher für den häuslichen Gebrauch konzipiert sind, obwohl viele Hersteller ihr Programm auch für den schulischen Gebrauch empfehlen (mehr dazu später). Worin nun die eigentliche Abgrenzung einer Lernsoftware zu einem Edutainmentprogramm besteht, ist mit Hilfe einiger kleinen Definitionen immer noch etwas unklar. Jedoch sollte normalerweise die Lernsoftware für den schulischen Gebrauch konzipiert sein. Bei reiner Lernsoftware geht es um „klare Lernziele, die mit dem Programm erreicht und überprüft werden sollen“ 7 . Gemeint ist hier anscheinend der Einsatz von Lernsoftware als Übungsprogramm, um erlerntes Wissen zu festigen und nochmals zu überprüfen. Diese leicht veraltete Darstellung von Unterricht hat sich in den letzten Jahren allerdings stark verändert, und zwar in Richtung offene Unterrichtsformen wie Projektarbeit, Wochenplanarbeit oder auch Experimente, Erkundungen sowie außerschulische Lernorte. Dabei werden bei den Schülern 8 viele verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten gefordert und gefördert und unter anderem fließt auch gleichzeitig der Wiederholungs- und Übungsaspekt in diese Unterrichtsform mit ein, so dass keine eigenständige Lernsituation dafür erforderlich ist. Offensichtlich wurde hier zudem die Annahme gemacht, dass eine Lernsoftware nur diese Elemente des Unterrichts, also das Erreichen von Lernzielen, aufgreifen kann (später mehr dazu). Auch gab es zu der Zeit (1997) anscheinend noch eine
5 Vgl. Gläser, Eva: Lernen durch Spiel. In: von Reeken, Dietmar (Hrsg.): Handbuch Methoden im Sachunterricht.
2007, S. 267- 268.
6 Vgl. Aufenanger, Stefan: Der Familien- PC. Spaß beim Lernen mit dem Computer für 5- bis 10- Jährige. 2004,
S. 50.
7 Fehr, Wolfgang; Fritz, Jürgen [Hrsg.]: Handbuch Medien Computerspiele. Bonn: Bundeszentrale für politische
Bildung, 1997, S. 106.
8 Im weiteren Verlauf der Arbeit wird die männliche Form sowohl für Schülerinnen als auch für Schüler benutzt.
6
klare Abgrenzung von Lernsoftware und einem Edutainmentprogramm, denn in dieser Definition erkennt man ganz klar, dass es bei einer Lernsoftware keine spielerischen Unterbrechungen des Programmverlaufs gibt. Dieses hat sich allerdings in den letzten zehn Jahren geändert, d.h. mit dem Prinzip eines Edutainmentprogramms vermischt, denn viele Lernprogramme weisen inzwischen ebenfalls einen spielerischen Charakter auf.
Dennoch sollte hier eine klare Abgrenzung vorgenommen werden, um die im späteren Verlauf vorgestellte Lernsoftware besser unter analytischen
Gesichtspunkten betrachten und die Analyseergebnisse verstehen zu können. Eine Lernsoftware sollte also stärker an den Lehrplan gebunden sein und bei den Nutzern die Vermittlung von Wissen und die Schulung von Fähigkeiten und Fertigkeiten intendieren, wobei der spielerische Charakter überwiegend vermieden werden sollte. Laut der Definition von Jürgen Fritz lässt sich ein Edutainmentprogramm üblicherweise zwischen einem Computerspiel und der Lernsoftware ansiedeln. 9 Bei einem Edutainmentprogramm spielen nämlich die Konzeption sowie das Erreichen von Lernzielen keine so große Rolle wie bei einer Lernsoftware. Es geht dabei aber auch nicht überwiegend um das reine Spielen in einer virtuellen Welt wie bei einem Computerspiel.
Da es sich in dieser Arbeit genauer um Lernsoftware für den Sachunterricht handelt, ist es ebenfalls notwendig, den Begriff „Sachunterricht“ zu definieren. „Die Aufgabe des Sachunterrichts in der Grundschule ist es, den Schülerinnen und Schülern Orientierungen und Hilfen zu geben zum Verständnis, zur Erschließung und Mitgestaltung ihrer Lebenswirklichkeit.“ 10 Weiterhin wird in dem Lehrplanentwurf von 2008 eine Orientierung an Kompetenzen erwähnt, was bedeutet, dass „der Blick auf die Lernergebnisse gelenkt, das Lernen auf die Bewältigung von Anforderungen ausgerichtet und als kumulativer Prozess organisiert wird (S. 6)“. Aus diesen beiden Aussagen geht eine Definition hervor, die den Sachunterricht als eines der Kernfächer der Grundschule darstellt. Denn im Zuge des Unterrichts im Bereich der „Sachen“ übernimmt der Sachunterricht eine große Verantwortung für das Kennenlernen und Erforschen von Ereignissen, Beziehungen und Aufgaben von Dingen bzw. Phänomenen, welche für das weitere Leben der Kinder bedeutsam sind. Diese aussagekräftigen Worte werden von Walter Köhnlein näher definiert:
9 Ebd.
10 Ministerium für Schule, Jugend und Kinder des Landes NRW: Lehrplan Grundschule 2003, S. 55.
7
„Sachunterricht unterstützt die Kinder in ihrer Weltwahrnehmung und gibt ihrer Weltdeutung Richtung und Methode. Er soll den Lernenden ihre soziale, natürliche und technische Welt erschließen und sie befähigen, in gegenwärtigen und zukünftigen Lebenssituationen zunehmend kompetent zu handeln.“ 11 Der Sachunterricht orientiert sich an Handlungen, Sachen und Situationen, das heißt: im Sachunterricht wird mit konkreten Sachen umgegangen, mit realen Gegenständen gelernt und zuerst auf Fragen der Kinder eingegangen. Folglich soll der Sachunterricht auf alle Themen in der Welt, besonders in Bezug auf die Betroffenheit der Kinder, eingehen. Dies bedeutet, dass der Sachunterricht - wie oben bereits gesagt- eines der wichtigsten Fächer, neben Mathematik und Deutsch, in der Grundschule ist. Denn nur in diesem Unterrichtsfach kommen die Kinder mit realen Gegenständen und Phänomenen (zum Beispiel bei Ausflügen, Erkundungen, Experimenten, usw.) in Berührung. Hier kann die Lehrperson die Rolle des Moderators problemlos einnehmen, um den Kindern den größtmöglichen Lernerfolg zu ermöglichen. Die Moderator- Rolle zu übernehmen bedeutet, dass die Schüler frei von der direkten Steuerung der Lehrperson sind, wobei diese in den Hintergrund tritt und zum Organisator der Lernprozesse und zum Begleiter, Beobachter und Berater der Schüler wird. 12
„Die grundlegende Aufgabe des Sachunterrichts besteht in der Erschließung der Lebenswelt der Kinder.“ 13 Der Computer spielt eine große Rolle als ein Bestandteil moderner Informations-, Kommunikations- und Unterhaltungstechnologien vor allem in der kindlichen Lebenswelt. „In einer Welt zunehmend virtueller Erfahrungen ist die Schaffung und Nutzung von Zugängen, um Lebenswelt als Teilhabend- Gestaltende, von Wirklichkeit zu erfahren, unverzichtbare Bildungsgrundlage und darum eine Aufgabe von Schule. “ 14 Demzufolge sollte vor allem im Sachunterricht das Thema Computereinsatz ausführlich untersucht werden. Es ergeben sich in diesem Bezug einige Fragen.
1. Kann man eine Lernsoftware immer von einem Edutainmentprogramm oder ähnlichem unterscheiden bzw. abgrenzen, insbesondere ein für das Fach Sachunterricht konzipiertes Programm?
11 Einsiedler, W. u.a.(Hrsg.): Handbuch Grundschulpädagogik und Grundschuldidaktik. 2000, S. 495.
12 Vgl. von Reeken, Dietmar (Hrsg.): Handbuch Methoden im Sachunterricht. 2007, S. 107.
13 Ebd, S. 58.
14 Schreier, Helmut u.a. (Hrsg.): Umwelt, Mitwelt, Lebenswelt im Sachunterricht. 1999, S. 209.
8
2. Gibt es überhaupt Lernsoftware, die speziell für den Sachunterricht und an seinen Lehrplan gelehnt, konzipiert ist?
3. Falls es eine solche Lernsoftware gibt, trägt sie zur Förderung von Methodenkompetenz, Sozialkompetenz und Medienkompetenz bei? 4. Gibt es Lernsoftware, die die Komplexität der sachunterrichtlichen Themen sichert, wie sie an realen Gegenständen gefunden wird?
Aus diesen vier Fragen ergibt sich für diese Arbeit eine grundlegende Hypothese, die im Verlauf der Arbeit untersucht werden soll:
„Es gibt keine sinnvoll gestaltete, dem Lehrplan des Sachunterrichts entsprechende sowie mit den komplexen Anforderungen der sachunterrichtlichen Themen eingehende Lernsoftware ohne einen Entertainmenteffekt für den Sachunterricht in der Grundschule, die den Kindern hilft, ihre Umwelt verstehend zu erschließen und ihr Leben und Lernen dadurch besser mitgestalten zu können.“ Um den Bereich der Medienwelt (in der Schule) besser verstehen und reflektieren zu können, ist es unumgänglich die Medien allgemein zu beschreiben und die Medienkompetenz zu erläutern, welches Themen der nächsten zwei Kapitel dieser Arbeit sind.
2. Medien
2.1 Was sind Medien?
Allgemein lässt sich im Bereich der erfassbaren Medien formulieren, dass ein „Medium“ 15 ein Informationsträger für Präsentationen von Dingen bzw. Sachen ist. Diese Aussage könnte auf alles zutreffen, was auf irgendeine Art und Weise etwas repräsentiert. Jedoch ich mich nicht nur auf diese Aussage beschränken, die sehr übergreifend ist. In der Welt der Medien gibt es viele verschiedene Arten von Medien, zum Beispiel das Fernsehen, das Radio, den Diaprojektor oder den Computer. Speziell für das Lernen entwickelte Medien wären zum Beispiel Schulbücher, Schulfernsehsendungen, Hörmedien, Arbeitsblätter, Filme oder auch
computerbasierte Angebote. Diese bezeichnet man auch als Multimedia. Unter den computerbasierten Angeboten gibt es dann noch feinere Unterscheidungen, nämlich Softwareangebote (unter anderem gespeichert auf CD- Rom oder DVD- Rom) und
15 Unter Medium kann auch jemand verstanden werden, der fähig ist, eine Verbindung zum übersinnlichen
Bereich herzustellen, was jedoch hier nicht Thema ist.
9
Onlineangebote (unter anderem Lernplattformen, Lexika, etc.). 16 Diese neuen Medien sollen Gegenstand dieser Arbeit sein, genauer noch nur die Softwareangebote. Bei dieser Art von Informationsvermittlung auf CD- Rom gibt es viele mögliche Darstellungsformen, um das Wissen bzw. die Information darauf auf dem Monitor, der mit einem Computer angeschlossen ist, erscheinen, abspielen oder speichern zu lassen. Es gibt noch weitere Funktionen, die man mit einer Software auf CD- Rom durchführen kann. Will man beispielsweise ein Standbild eines Videos/ Films von einer Software außerhalb dieses Videos/ Films anschauen, so gibt es die Möglichkeit ein Screenshot auf dem Desktop seines Computers zu erstellen. Will man dann noch dieses Standbild auf seinem Handy einem Kollegen zeigen, so kann man diesen Screenshot als Bild auf die Speicherkarte seines Handys kopieren. Den Funktionen von Multimedia sind heutzutage kaum noch Grenzen gesetzt. Dennoch müssen Kinder bei den elementarsten Bedienungen eines Computers anfangen und sich dann langsam einige technische Funktionen eines Computers aneignen. Dies ist teilweise ein Themengebiet der Medienkompetenz (siehe Kapitel 3) und muss von den Kindern erst einmal erfasst und dann erweitert und vertieft werden. Nun aber müsste der Medienbegriff klar zu definieren sein. Medien sollen „als Mittler verstanden werden, durch die in kommunikativen Zusammenhängen potentielle Zeichen mit technischer Unterstützung übertragen, gespeichert, wiedergegeben, angeordnet oder verarbeitet und in abbildhafter und/ oder werden“ 17 . symbolischer Form präsentiert Demnach sind Medien
Informationsvermittler, die durch eine Repräsentation einen Gegenstand bzw. Bereich anschaulich oder symbolisch auf dem Monitor anzeigen (speichern, wiederherstellen, verarbeiten, etc.) können.
An dieser Stelle ist es nun sinnvoll zu erläutern, was mit der abbildhaften bzw. symbolischen Form gemeint ist. Sie sind nämlich zwei von vier Formen der Erfahrung zu einem bestimmten Sachverhalt bzw. Inhalt. Diese sollen im Folgenden näher erläutert werden.
16 Vgl. Herzig, Bardo; Tulodziecki, Gerhard: Computer und Internet im Unterricht. Berlin. 2002, S. 17.
17 Herzig, Bardo; Tulodziecki, Gerhard: Handbuch Medienpädagogik. 2004, S. 18.
10
2.2 Erfahrungsformen
Zu unterscheiden sind, wie bereits zuvor erwähnt, vier verschiedene Erfahrungsformen, bei denen, in dieser Reihenfolge aufgelistet, die Wirklichkeit erst sehr präsent ist und dann mit folgender Erfahrungsform sich immer weiter von der Wirklichkeit entfernt. Die erste Form wäre also die reale Erfahrungsform, bei der man aktiv einen Sachverhalt erkundet, kennenlernt und mit ihm handelt. Hier ist der Mensch mit der Wirklichkeit des Gegenstandes (oder ähnlichem), den man untersucht, sehr eng verbunden. Man erkundet sozusagen den Sachverhalt mit allen Sinnen. Die zweite Erfahrungsform ist die modellhafte Form. Bei dieser Form „arbeitet“ der Mensch mit einem Modell oder spielt ein Rollenspiel, in das er sich hineinversetzten muss, sein Zuschauer sich also anhand dieses Modells/ dieser Beobachtung etwas vorstellen kann. Die dritte Form, die abbildhafte Erfahrungsform, ist angelehnt an realgetreue Darstellungen, die sich der Betrachter anschauen kann und somit eine Erkenntnis gewinnen kann, aber nicht unbedingt muss. Diese Form ist also schon ein ganzes Stück von der Wirklichkeit entfernt, denn man betrachtet die Wirklichkeit sozusagen nur auf einer Darstellung, einem Foto zum Beispiel, und versteht bei einem Vorgang im Vergleich zu der realen Form nicht unbedingt sofort den Sinn dahinter. Die letzte und damit von der Wirklichkeit sehr stark entfernte Form ist die symbolische Erfahrungsform. Diese Form besteht aus Zeichen oder verbalen Darstellungen (beispielsweise ein Text), aus denen der Mensch gezwungen ist, eine Information zu entnehmen, wobei dies nicht immer im richtigen Sinne gelingen muss. 18
Bezogen auf ein Beispiel könnte der Unterschied dieser Erfahrungsformen folgendermaßen aussehen: Bei einer Exkursion in eine Fahrradfabrik mit den Kindern und der Lehrperson kann ein Kind real das Fahrrad kennen lernen, weil es die einzelnen Fortschritte beim Zusammenbauen eines Fahrrads verfolgen und somit besser nachvollziehen kann, wie ein Fahrrad aufgebaut ist. Anders kann ein Kind bei der modellhaften Form durch einen Besuch in einem Museum anhand eines dreidimensionalen Modells den Aufbau eines Fahrrads betrachten und daran sein Wissen zum Thema Fahrrad erweitern. Die dritte Form, also die abbildhafte Erfahrungsform zum Kennenlernen eines Fahrrads liegt vor, wenn eine Lehrperson den Schülern einen Film mit Ton zeigt. Abschließend ist es bei der symbolischen
18 Vgl. Herzig, Bardo; Tulodziecki, Gerhard: Handbuch Medienpädagogik. 2004, S. 15.
11
Erfahrungsform möglich, den Aufbau eines Fahrrads anhand eines Textes kennenzulernen, wobei hier die originale Wirklichkeit überhaupt nicht präsent ist. Bezogen auf den Sachunterricht ist es von großer Bedeutung, den Kindern den größtmöglichen Zugang zur originalen Wirklichkeit zu ermöglichen, dass heißt die reale Erfahrungsform zu nutzen. Wie aus der Definition des Sachunterrichts hervorgegangen sein sollte, wird bei der realen Form zur Informationsaufnahme der größtmögliche Lerneffekt erzielt, wobei die anderen Erfahrungsformen keineswegs bedeutungslos sind, sie sollten nur als Übung bzw. Festigung eines Themas im Unterricht verstanden werden. Beispielsweise zum Thema Wald sollte man mit der realen Erfahrungsform beginnen. Man geht also mit den Kindern in den Wald und nutzt anschließend im Klassenraum als Wiederholung bzw. Übung und Festigung des Themas bei den Kindern die abbildhafte sowie die symbolische Form (in Form von Bildern, schematischen Darstellungen und Texten). Hieran anknüpfend kann man sagen, dass Lernsoftware selbstverständlich nicht die reale Erfahrungsform aufgreift, sondern, wie in der Definition zu Medien bereits erläutert, sich auf die abbildhafte bzw. symbolische Form beschränkt. Dies muss jedoch nicht negativ sein, denn, wie gerade beschrieben, sind auch diese Formen für den Sachunterricht relevant. Wie genau, werde ich später im Analyseteil dieser Arbeit zeigen.
2.3 Bereiche der Medienpädagogik
Um verstehen zu können, in welches Gebiet das Thema dieser Arbeit eingeordnet werden kann, bedarf es der Erläuterung der Arbeitsgebiete in der Medienpädagogik. In der Welt der Medien gibt es einige Gebiete, die unterschieden werden sollten. Die Medienpädagogik ist dabei der umfassende Begriff für all diese Arbeitsgebiete. Denn „die Medienpädagogik umfasst alle Fragen der pädagogischen Bedeutung von Medien in den Nutzungsbereichen Freizeit, Bildung und Beruf. […] Medienpädagogik ist die Vermittlungsebene zwischen Medienalltag und Medienhandeln“ 19 . Laut dieser Aussage beschäftigt sich die Medienpädagogik mit der Lehre von den Medien als schulische Mittel und als Mittel öffentlicher Information und Unterhaltung. Demnach ist sie also nicht nur auf die schulische Bildung bezogen. Deshalb haben sich in der Medienpädagogik einige untergeordnete Arbeitsgebiete herausgebildet, die sich auf
19 Hüther/ Schorb: Medienpädagogik. In: Hüther, Jürgen; Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik.
München, 2005, S. 265.
12
den schulischen (Mediendidaktik und Medienerziehung) und nicht nur allgemein auf den öffentlichen (Medienforschung und Medienkunde) Bereich beziehen. Die Mediendidaktik versteht sich als „Erziehung durch Medien mit allen unterrichtsrelevanten Fragen der Medienverwendung im Schul-und
Ausbildungsbereich“ 20 . Demzufolge beschäftigt sich die Mediendidaktik mit Zielen und Inhalten durch Medien im Unterricht. Dahingegen beschäftigt sich die Medienerziehung mit „pädagogischem Handeln, das zur richtigen, d.h. kritischreflexiven Aneignung der Medien anleiten soll“ 21 . In der Medienerziehung gibt es zwei vorherrschende Perspektiven, nämlich einerseits die Erziehung durch die Medien selbst und andererseits die Erziehung zur reflektierten Mediennutzung. Damit ist auch zugleich die Medienkompetenz gemeint, denn diese ist im Grunde genommen die Forderung, die Schüler zu einem reflektierten, kritischen und bewusstem Umgang mit Medien zu befähigen (dies ausführlicher in Teil 3). An dieser Stelle kann nun diese Arbeit den Bereichen der Medienpädagogik eingeordnet werden. Hier wird der Bereich der Medienerziehung angesprochen, denn es werden die mehr oder weniger erfüllten Kriterien zum Handeln mit einer Lernsoftware untersucht.
2.4 Mediennutzung
Weiterhin ist für diese Arbeit von Bedeutung, wie die Schüler, Lehrpersonen und die Schulleitung gegenüber neuen Medien im Allgemeinen eingestellt sind und inwieweit bzw. wie intensiv die neuen Medien im Schulalltag von den beteiligten Personen genutzt werden. Laut der Zusammenfassung einer Studie wurde festgestellt, dass in Deutschland eine durchgängig positive Grundhaltung und Grundstimmung in Bezug auf neue Medien sowie den Einsatz derer im Unterricht herrscht. 22 Dies bedeutet allerdings nicht sofort die durchgängig optimale und intensive Nutzung von neuen Medien im Unterricht, denn nach der Studie wenden etwa nur 10- 30 Prozent der Lehrpersonen regelmäßig neue Medien im Unterricht an. Leider bestätigt diese Studie zudem auch, dass der häufigste Computereinsatz in der Grundschule vor allem in den Fächern Deutsch und Mathematik zustande kommt. Diese Aussage
20 Hüther, Jürgen: Mediendidaktik. In: Hüther, Jürgen; Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik.
München, 2005, S. 234.
21 Schorb, Bernd: Medienerziehung. In: Hüther, Jürgen; Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik.
München, 2005, S. 240.
22 Vgl. Herzig, B.; Grafe, S.: Digitale Medien in der Schule. Zusammenfassung einer Studie zur Nutzung digitaler
Medien in allgemein bildenden Schulen in Deutschland. 2007, S. 12.
13
kann wohl dadurch erklärt werden, dass in den Fächern Mathematik und Deutsch mit Symbolen, Zahlen und Buchstaben gearbeitet wird und dies einfacher zu digitalisieren ist als eine vollständig aufwendige Animation beziehungsweise Programmierung, wie man sie bei einer Originalbegegnung im Sachunterricht vorfinden würde.
Daraus ergibt sich ebenfalls die ergebnislose Suche nach sinniger Lernsoftware für den Sachunterricht, der wie die Kernfächer Deutsch und Mathematik auf derselben Ebene anzufinden sein sollte (hierzu später mehr Informationen). Ob der Einsatz von Lernsoftware im Sachunterricht genauso sinnvoll und pädagogisch wertvoll ist wie in den Fächern Mathematik und Deutsch ist noch eine andere Frage, die jedoch erst später in dieser Arbeit bearbeitet wird.
Erwähnenswert ist die deutlich große Kluft zwischen der in Deutschland verbreiteten positiven Einstellung gegenüber neuen Medien und der tatsächlichen Nutzung derer im Unterricht. Denn diese Kluft kommt aufgrund von mangelnder Medienkompetenz auf Seiten der Lehrpersonen zustande, obwohl Studien zufolge „inzwischen 99 Prozent aller deutschen Schulen mit Computern ausgestattet sind“ 23 . Ob diese Lücke aber auch durch die Überzeugung der Lehrpersonen entstanden ist, dass Medien für gewisse Fächer in der Grundschule wenig bringen, sei dahingestellt. Um diese Lücke zu schließen, ist es notwendig, die Studenten in der Lehrerausbildung besser darauf vorzubereiten und Fortbildungen für Lehrpersonen im Dienst anzubieten. Die Überschüttung von Angeboten an Lernsoftware sowie Edutainmentprogrammen, wie es zurzeit der Markt für Software leider anbietet, hilft einer unwissenden und sich im Bereich der neuen Medien nicht auskennenden Lehrperson, die die richtige Lernsoftware für ihren Unterricht sucht, nicht weiter (mehr dazu in Teil 4).
2.5 Medien im Sachunterricht
Grundsätzlich gilt für den Sachunterricht Folgendes: Wenn die Originalsache nicht in den Unterricht hinein geholt bzw. von den Kindern aktiv erkundet werden kann, ist es sinnvoll ein Medium einzusetzen bzw. den Computer. 24 Allerdings soll es hier nicht darum gehen, die Originalsache zu ersetzten, sondern sie mehr oder weniger in ihrer
23 Ebd, S. 13.
24 Vgl. Briese, Volker: Lernbereichsdidaktische Thesen: Neue Medien im Sachunterricht. In: Diekneite, J./ große
Holthaus, M./Vorst, C. (Hrsg.): Grundschule zwischen Bilderbuch und Internet. Erkenntnisse und Anregungen des
Paderborner Grundschultages 2000 „Kinderwelt- Medienwelt“. München, 2001, S. 54- 64.
14
Darstellung und Erfassung zu unterstützen, dass heißt also medial zu begleiten. Bei solchen Themen wie Dinosaurier oder Indianer kommt dabei der medialen Unterstützung ein großer Wert hinzu, wobei man diese Themen eher nicht als pädagogisch wertvoll bezeichnen könnte, da die Kinder sich mit diesen nicht notwendigerweise auseinander setzten sollten, um sich in ihrer Lebenswelt orientieren zu können.
Allerdings gibt es auf dem Markt der Softwareangebote mediale Unterstützung für fast jedes Thema, demzufolge auch für solche, bei denen die Originalsache, dass heißt der Gegenstand bzw. der Sachverhalt, vorhanden ist und von den Kindern aktiv durch die reale Erfahrungsform erkundet werden kann. Im Anschluss an diese Arbeit wird sich zeigen, ob für alle Themen geeignete Lernsoftware auf dem Markt verfügbar ist und diese überhaupt den Erwartungen des Sachunterrichts sowie den Lernenden im Sachunterricht gerecht werden. Ebenfalls ist es wichtig danach zu fragen, ob es überhaupt sinnvoll ist bei Themen mit Originalbegegnung Lernsoftware zu verwenden.
2.6 Was ist eine Software?
Obwohl der Begriff Software bereits öfter in dieser Arbeit genutzt wurde und dieser eigentlich in der heutigen Gesellschaft für jeden klar sein sollte, soll hier trotzdem eine kurze Begriffserläuterung vorgenommen werden. Im deutschen Duden wird die Software sehr kurz und prägnant erläutert: „EDV, die nichtapparativen Bestandteile der Anlage, Gegensatz von Hardware“. Offensichtlich bezieht sich diese Definition auf alle erdenklich technischen Geräte, die auf dem Markt verfügbar sind. Ganz klar stammt der Begriff Software aus dem Bereich der EDV, also der elektronischen Datenverarbeitung, und wird somit ganz allgemein erklärt. Selbstverständlich ist diese Definition zu übergreifend, sodass es an dieser Stelle einer genaueren Erläuterung für die Zwecke dieser Arbeit bedarf. Software ist also ein „Oberbegriff für Programme, Datenbestände und Dokumentationen. […] Man unterscheidet maschinenorientierte Systemsoftware […] sowie problemorientierte
Anwendersoftware […] “ 25 . Für diese Arbeit ist die Anwendersoftware von Bedeutung, da es hierbei um eine Lernsoftware geht, die bei den Nutzern eine Anwendung verlangt.
25 Iwainsky, A.; Wilhelmi, W.: Lexikon der Computergrafik und Bildverarbeitung. 1994, S. 265.
15
3. Medienkompetenz
Das Ziel allen medienpädagogischen Bemühens in der Schule ist die Entwicklung einer Medienkompetenz. Dieses Thema wird in der Literatur sehr komplex und vielfältig behandelt. Da das Thema Medienkompetenz für diese Arbeit einen geringen, aber dennoch nicht unbedeutenden Stellenwert hat, soll es nun kurz dargestellt werden.
Die Medienkompetenz kann nicht nur als Kompetenz in der schulischen Hinsicht verstanden werden, sondern auch in der allgemein öffentlichen Hinsicht. Mit der gesellschaftlichen Entwicklung in den Industriestaaten entsteht die
zwischenmenschliche Kommunikation verstärkt durch die Verarbeitung von Information und Wissen. Wir werden heutzutage einem sehr weit gefassten multimedialen Informationsangebot ausgesetzt. Die Herausforderung besteht darin, aus dieser kaum zu überblickenden Bilder- und Textflut die wichtigen und vor allem richtigen Informationen herauszufiltern. Die „Medienkompetenz soll begrifflich die Fähigkeiten bündeln, die das Individuum innerhalb einer Medien- bzw. Informationsgesellschaft benötigt“ 26 .
Aufgrund dieser Aussage kann man die Medienkompetenz als eine Basiskompetenz sowohl bei Kindern als auch bei Erwachsenen ansehen, mit der Informations- und Kommunikationstechnologien verantwortungsvoll beherrscht werden sollen. Allerdings ist diese Kompetenz bei Kindern nicht von Anfang an ausgeprägt, sondern muss erst im Verlauf ihres Lebens, vor allem in der Schule, erarbeitet und immer wieder reflektiert werden. Unter Medienkompetenz wird weiterhin nicht nur die technische Bedienungskompetenz verstanden, sondern „insbesondere die didaktische Kompetenz, die neuen vielfältigen medialen Angebote in ein sinnvolles didaktisches Konzept einzubinden“ 27 . Dieses Verständnis von Medienkompetenz gilt besonders für Lehrpersonen.
Um weiter die Medienkompetenz erläutern zu können, definiert man einige Handlungs- und Inhaltsbereiche. Daraus ergibt sich, dass Medienkompetenz die Fähigkeit ist, 1. Medien auszuwählen und zu nutzen, 2. Mediengestaltungen zu verstehen und zu bewerten,
26 Schorb, Bernd: Medienkompetenz. In: Hüther, Jürgen; Schorb, Bernd (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik.
München, 2005, S. 257.
27 Dörr, G. / Strittmatter, P.: Multimedia aus pädagogischer Sicht. In: Issing/ Klimsa (Hrsg.): Information und
Lernen mit Multimedia und Internet. Köln. 2002, S. 35.
16
3. Medien selbst zu gestalten und zu verbreiten und 4. Medieneinflüsse zu erkennen und aufzuarbeiten.
Im weiteren Verlauf werden nun diese Fähigkeiten im Einzelnen etwas genauer beschrieben, wobei sich diese Aussagen auf die Theorie von Gerhard Tulodziecki 28 beziehen.
3.1 Medien auswählen und nutzen
Die Schüler sollen befähigt werden, verschiedene Medienangebote hinsichtlich ihrer verschiedenen Funktionen begründet zu nutzen. Dabei sind die Funktionen von Medienangeboten, die hier gefragt sind, zum Beispiel die Unterhaltung, die Information, das Lernen oder auch das Spielen. Die Schüler sollten demnach überlegen, welche Funktionen das jeweilige Medium vermitteln will und anschließend reflektieren, welche Medienangebote sie in der jeweiligen Situation für angemessen halten bzw. einsetzten würden. Sie sollen dabei nicht nur das Medium selbst betrachten, sondern auch im Gegensatz dazu das Medienangebot mit der realen Erscheinungsform (z.B. eine Erkundung) vergleichen und sich die Frage stellen, welches Angebot für sie besser und sinnvoller für den Gebrauch ist. Mit Medienangebot ist hier zum Beispiel eine Fernsehsendung, ein Videofilm, eine Radiosendung, ein Chat oder auch eine Suchmaschine im Internet gemeint. Das reflektierte Auswählen und Nutzen der oben genannten Funktionen von Medienangeboten ist demzufolge ein Handlungsbereich der Medienkompetenz. Hier geht es vor allem um die Glaubwürdigkeit der Medienangebote. Dies bedeutet, dass beispielsweise mehrere Medienangebote in einem Zusammenhang (Projekt oder einfach nach Betroffenheit/ Interesse der Schüler) von den Schülern gemeinsam diskutiert und von allen Seiten beleuchtet werden sollten, um anschließend das richtige Angebot aus Vielen auswählen zu können.
Dieser Handlungsbereich der Medienkompetenz ist nicht nur in der Sekundarstufe 1 und 2 gut umsetzbar, sondern kann bereits in der dritten und vierten Jahrgangsstufe einer Grundschule erprobt und durchgeführt werden. Einen Eintrag dazu findet man ebenfalls im Lehrplanentwurf zum Sachunterricht (wie oben bereits erläutert), in dem es heißt, dass Schüler lernen Angebote der Unterhaltungs- und Informationsmedien kritisch zu untersuchen. In diesem Zusammenhang sollte man mit den Schülern zusätzlich die Grenzen der Medienangebote besprechen und reflektieren.
28 Siehe Herzig/ Tulodziecki: Computer und Internet im Unterricht. Berlin. 2002, S. 155- 157.
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3.2 Mediengestaltungen verstehen und bewerten
Zu diesem Handlungs- und Inhaltsbereich der Medienkompetenz gehört das Erkennen von Absichten der Mediengestaltung. Genauer charakterisiert, bedeutet dies für Schüler, dass sie die Information aus einer Gestaltungsart (Fernsehsendung, Videoclip im Internet, etc.) der Medien erkennen und verstehen sollen. Die Schüler können diese Fähigkeit erwerben, indem sie beispielsweise einen Film analysieren. Hierzu gehören die Kameraperspektiven, der Ton und die Gestaltung der Sprache und Schrift. Ebenfalls besteht in diesem Bezug die Möglichkeit die Schüler selbst einen Film drehen zu lassen oder sie auch eine andere mediale Art wählen zu lassen, um ein Thema (z.B. innerhalb eines Projektes) darzustellen. Präziser ausgedrückt, gehört zu diesem Handlungs- und Inhaltsbereich die Medienkunde, also das Wissen über die heutigen Mediensysteme. Dies beinhaltet sowohl das reine Wissen über Medienangebote als auch das Bedienen eines Gerätes. Leider lässt sich dies in der Grundschule eher weniger realisieren, da die Mehrheit der Schüler noch nicht über genügend Medienkompetenz verfügt, also unter anderem viele Kleinigkeiten wie das Bedienen von Videokameras oder das Bearbeiten des Videos mit einem Programm erst einmal langwierig erlernt werden müssen. Doch was in der Grundschule im Rahmen dieses medienbezogenen Handlungs- und Inhaltsfeldes möglich wäre, ist das Vergleichen und Diskutieren von zwei unterschiedlichen Medienarten wie den Computer und das Fernsehen.
3.3 Medien selbst gestalten und verbreiten
Medien selbst gestalten und verbreiten bedeutet den Schülern die Möglichkeit zu geben, selbstständig und eher dokumentarisch als unterhaltsam eigene Beiträge zu verschiedenen Themen medial aufzubereiten. Beispielsweise kann zu diesem Bereich ein Zeitungsprojekt vorgenommen werden, um den Schülern zu ermöglichen, Erfahrungen beim journalistischen Schreiben zu sammeln. Dabei kann das Internet für die Verbreitung der Ergebnisse hilfreich sein. Dieser Handlungsbereich ist sehr wichtig, denn die Schüler können hier selbst und handelnd ein eigenes kleines Projekt zu Stande bringen, ohne dass die Lehrperson ständig ins Geschehen eingreifen muss. Die Lehrperson sollte hier eine Helferrolle übernehmen und nur eingreifen, wenn Hilfsbedarf besteht.
Um diesen Handlungsbereich sinnvoll auszunutzen, sollten die Schüler in die Benutzung von entsprechenden Geräten eingeführt werden. Hierauf ist besonders in
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der Grundschule ein großer Wert zu legen. Denn in diesen Jahrgangsstufen haben die Schüler noch nicht genug an Medienkompetenz und darunter die Bedienungskompetenz entwickelt, sodass sie immer wieder neu eingeführt werden müssen. Auch sollte man für solch ein Projekt mehr Zeit in Anspruch nehmen als in der Sekundarstufe 1 und 2, da- wie bereits gesagt- einige Handhabungen erst einmal erläutert werden müssen.
3.4 Medieneinflüsse erkennen und aufarbeiten
Dieser Handlungs- und Inhaltsbereich bezieht sich auf die Wirkung, die von Medien ausgehen können. Dabei sollen die Schüler in der Lage sein, die Wirkung auf sie selbst oder auf andere zu erkennen, zu erklären sowie einzuordnen. Da die Wirkung von medialen Gestaltungsmerkmalen hervorgerufen wird, die weiter oben bereits erläutert wurden, sollen die Schüler diese erkennen und zur Realität oder der Mediendarstellung einordnen können. Die Einflüsse können sich auf den Bereich der Gefühle, der Vorstellungen, der Wertorientierungen und auf soziale Zusammenhänge beziehen.
Die Schüler können sich mit diesem Thema auseinandersetzen, indem sie zum Beispiel, in ein Projekt eingebunden, eine Internetseite untersuchen und anschließend eigenständig eine alternative Internetseite erfinden und medial gestalten. Dabei lernen sie die medialen Effekte kennen. So kann bereits in der Grundschule dieser Handlungsbereich der Medienkompetenz, also die Erkennung von Medieneinflüssen, erzielt werden, wobei für die Grundschule möglicherweise ein etwas einfacheres Projektthema vorgeschlagen werden sollte als eine eigene Gestaltung einer Internetseite.
3.5 Bezüge zum Sachunterricht
An dieser Stelle ist es sinnvoll den neuen Sachunterricht- Lehrplanentwurf von 2008 für Nordrhein- Westfalen heranzuziehen, in dem man diese „Basiskompetenz“ finden kann. Da nach der Schuleingangsphase, also der ersten und zweiten Klasse, die Schülerinnen und Schüler noch nicht all zu viel von der Medienkompetenz besitzen können, wird vor allem am Ende der vierten Klasse von ihnen verlangt, alte und neue Medien (auf Herstellung, Konsum und Wirkungen) miteinander zu vergleichen und ihre Ergebnisse zu dokumentieren. Weiterhin sollen Angebote der Unterhaltungs-und Informationsmedien kritisch untersucht und Regeln zum sinnvollen Umgang mit
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ihnen begründet werden. 29 In diesem Zusammenhang wird ganz klar offen gelegt, dass nicht nur in den Fächern Deutsch und Mathematik die Medienkompetenz gefördert werden soll, sondern auch im Sachunterricht. Nach dem die Schülerinnen und Schüler nach der Schuleingangsphase grundlegende Fähigkeiten in Bezug auf die Bedienung eines Computers, also auch das Nutzen von Textverarbeitungs-, Lern-und Übungsprogrammen erworben haben sollten, sollten sie im Verlauf der dritten und vierten Jahrgangsstufe in der Lage sein, verschiedene Informationsmedien kritisch zu analysieren und zu reflektieren.
Die Medienkompetenz fängt also schon bei der Bedienung des Computers an. Wie schaltet man ihn ein, wie druckt man etwas aus oder wie schreibt man einen Text mit einem Textverarbeitungsprogramm (z.B. Microsoft Word)? Dies sollten die Kinder laut Lehrplan von NRW in der ersten und zweiten Klasse bereits üben. Ob diese Forderung des Lehrplans von Seiten der Lehrpersonen auch genauso eingehalten wird, ist unklar. Es wird in der Literatur oft mit der Begründung der mangelnden Medienkompetenz der Lehrpersonen widerlegt.
Für diese Arbeit ist gerade die Anfangsphase der Medienkompetenz, also das Einüben der Benutzung von Anwendersoftware (Textverarbeitung, Lernprogramme, etc.) auf dem Computer von Bedeutung. Obwohl diese Anfangsphase laut Lehrplan bereits in der Schuleingangsphase durchgeführt werden soll, ist es in der Realität oft anders und wird oftmals im Verlauf der Grundschulzeit nach Hinten verschoben, also in die dritte und vierte Klasse. Dies kann ich persönlich durch Eindrücke aus zahlreichen Praktika an verschiedenen Schulen bestätigen. Zudem werden in der Literatur Projekte zur Computerarbeit mit Schülern, sei es online oder offline, meist ab der dritten Klasse vorgestellt (beispielsweise das Gießener Projekt 2001- 2006 in der Literatur: Digitale Medien in der Grundschule von Sander, Wolfgang). Daraus ergibt sich, dass die Kinder am Ende der vierten Klasse durchaus nicht in der Lage sind, Informationsmedien kritisch und verantwortungsvoll auszuwählen, wenn sie erst zu diesem Zeitpunkt mit den Kompetenzerwartungen der Schuleingangsphase abgeschlossen haben.
Doch dies ist ein anderer Themenbereich, mit dem sich diese Arbeit weniger beschäftigt. Hier geht es vor allem um die Darstellung von Lernsoftware für den
29 Vgl. Ministerium für Schule und Weiterbildung Nordrhein- Westfalen: Lehrplanentwurf Sachunterricht. 2008, S.
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Sachunterricht, d.h. also ob es kompetente Lernsoftware auf dem Markt gibt und wenn diese vorhanden ist, ob sie sinnvoll im Gebrauch für den Sachunterricht ist.
4. Systematische Analyse der Angebote von Lernsoftware für den
Sachunterricht (Onlinerecherche)
4.1 Auf der Suche nach Lernsoftware im Internet- einige Stationspunkte Für eine aussagekräftige Auswertung der Lernsoftware für den Sachunterricht ist es nötig, die Angebote für Lernsoftware im Internet bei sämtlichen Anbietern systematisch durchzuschauen und zu analysieren. Gibt man bei Google einfach die zwei Begriffe „Lernsoftware“ und „Sachunterricht“ in dieser Reihenfolge ein, so bekommt man im Allgemeinen nicht sehr viele brauchbare Ergebnisse. 30 Sogleich das erste Ergebnis zeigt eine Liste von einigen Angeboten, die man als Lernsoftware für den Einsatz im Sachunterricht empfohlen bekommt. Unter anderem findet man in dieser Liste die Software „Bausteine Sachunterricht“, „Werkstatt Sachunterricht“ und „Löwenzahn“. Die Letztere wird typischerweise meistens als Lernsoftware für den Sachunterricht dargestellt beziehungsweise für den Sachunterricht empfohlen (hierzu später mehr). Die anderen beiden Lernprogramme sind direkt für den Sachunterricht konzipiert, also auch für den Einsatz in der Schule, im Gegensatz zur Lernsoftware „Löwenzahn“, die nicht direkt für die Schule konzipiert wurde. Die weitere und intensive Analyse der Lernsoftware „Bausteine Sachunterricht“ sowie des Programms „Unterrichten mit Löwenzahn“ findet man im fünften und sechsten Teil dieser Arbeit. Dort wird geklärt, ob diese Software tatsächlich für den Sachunterricht empfehlenswert ist.
Die zweite Ergebnisseite bei Google zeigt den Hamburger Bildungsserver, bei dem man eine Liste vorfindet, wo man die wahrscheinlich beliebteste und auch den Anforderungen des Sachunterrichts am ehesten entsprechende Lernsoftware für den Einsatz im Sachunterricht vorfindet (Liste siehe im Anhang unter a.)). Diese wurden alle von verschiedenen Informations- Portalen (z.B. SODIS) getestet und bewertet. Teilweise wurden einige dieser Lernprogramme sogar mit Preisen ausgezeichnet, die von Organisationen wie der „GIGA- Maus“ stammen. Die Software wird deshalb als
30 Aufgerufen am 26. 06. 08
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Arbeit zitieren:
Christina Kornelsen-Teichrieb, 2008, Lernsoftware für den Sachunterricht, München, GRIN Verlag GmbH
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