I n h a l t s v e r z e i c h n i s
1 Einleitung 3
2 Mediendidaktische Grundlagen. 5
2.1 Begriffsdefinition Medien. 5
2.2 Medien und Kommunikation im Wandel 6
2.3 Neue Medien 7
2.4 Was versteht man unter „Multimedia“? 8
2.5 Interaktivität 10
2.6 Medien und ihre Funktionen 10
2.7 Traditionelle Medien vs. multimediale Medien 13
3 Unterrichts- und Lernsoftware. 16
3.1 Unterschiedliche Arten von Lernsoftware 16
3.2 Evaluation Lernsoftware Geographie. 22
3.2.1 Wetter und Klima 24
3.2.2 Welt im Wandel 27
3.2.3 WetterGrundkurs 30
3.2.4 Naturkatastrophen und Internet 33
3.3 Schlussfolgerungen für die eigene Lehr-/ Lerneinheit. 37
4 Schulbezogene und curriculare Überlegungen. 39
4.1 Computer und Schule 39
4.1.1 Formen des Computereinsatzes im Unterricht 39
4.1.2 Die Initiative „Schulen ans Netz“ 43
4.1.3 Neue Rolle von Lehrer, Schüler und Schule ? 45
4.2 Der Einsatz von neuen Medien in den Lehrplänen 47
5 Die CD-ROM „Das Ruhrgebiet. Eine multimediale Lehr-/
Lerneinheit.“.............................................................................. 50 5.1 Vorüberlegungen .......................................................... 50 5.2 Aufbau und Bedienung ................................................. 54 5.3 Inhalt und Oberthemen ................................................. 57 5.3.1 „Das Ruhrgebiet - Daten & Entwicklung“ .............. 57 5.3.2 „Die Neue Mitte Oberhausen“................................ 58 5.4 Einsatz des Lehr-/ Lernmoduls im Unterricht ................ 59 5.5 Informationen zur CD-ROM .......................................... 61
6 Schlussbetrachtungen/ Fazit ............................................ 63
Anhang....................................................................................... 65 (1) Literaturverzeichnis/ Quellen.............................................. 65 (2) Bewertungskriterien für Unterrichtssoftware (nach
LAUTERBACH 1989) .............................................................. 70 (3) Bewertungskriterien für Unterrichtssoftware (nach „Club der Software-Kritiker“ 2002)........................................................... 71 (4) Druckversion der CD-ROM ................................................ 73 Oberthema: Das Ruhrgebiet - Daten und Entwicklung........ 73 Oberthema: Die Neue Mitte Oberhausen............................. 96 (5) Abbildungsverzeichnis ..................................................... 117
Bemerkung: Zum einfacheren Lesen wird in dieser Staatsarbeit
nur die männliche Form benutzt (z.B. Lehrer statt Lehrerinnen und/ oder Lehrer). Ausdrücklich erwähnt soll hier sein, dass damit natürlich auch die weibliche Form angesprochen wird und dies keine Form der Diskriminierung darstellen soll.
Das Ruhrgebiet. Eine multimediale Lehr-/ Lerneinheit 3
1 Einleitung
Seit Anfang der 1990er Jahre hat in Deutschland augenscheinlich die Verbreitung des Internet und der damit in Zusammenhang stehenden Informations- und Kommunikationstechniken sowie Softwareanwendungen stark zugenommen. Mittlerweile findet man in 53% der Haushalte einen Computer, 46% aller Deutschen sind mittlerweile „Online“. Noch deutlicher werden diese Zahlen bei den Familien mit Kindern: 88% der Paare mit zwei Kindern und immerhin noch 76% der Familien mit einem Kind besitzen einen Computer. 1 Diese Zahlen zeigen, dass der Computer mittlerweile einen hohen Stellenwert in unserer Gesellschaft hat. Eine Untersuchung der Bertelsmann-Stiftung an zwei Modellschulen in Deutschland und den USA hat ergeben, dass durch den Einsatz von Multimedia im Unterricht Schüler bis zu dreifach bessere Leistung erbringen. Dabei gaben 90% der deutschen Schüler an, dass der Medieneinsatz den Unterricht lebendiger mache, 80% behaupteten, sich nun stärker für die behandelten Themen zu interessieren. 59% der Lehrer sagten, ihr Unterricht werde durch den Einsatz von Multimedia effektiver. 2 Diese beiden Untersuchungen zeigen, dass die Nutzung der neuen Medien immer mehr in den Mittelpunkt unseres Alltags rückt. Deshalb kann sich der Bildungsbereich Schule den neuen Medien kaum entziehen, der Computer sollte daher pädagogisch sinnvoll in den Unterricht eingebunden werden. Einige Ansätze dazu sind schon gemacht worden, jedoch bleiben wichtige Faktoren, vor allem bei der Konzeption von multimedialen Produkten, auf der Strecke. Vielen neuen Medien fehlt es an kindgerechter und pädagogischer Gestaltung und an einer einfachen Bedienung der Programme.
1 Umfrage des Allensbacher Instituts für Demoskopie unter 10.500 Menschen
im Alter zwischen 14 und 64 Jahren (Quelle: Internetseite Katholische Schule
St. Alfons)
2 Bischöfliches Hilfswerk Misereor e.V. in seiner Zeitschrift „Misereor Lehrerfo-
rum“ Juli 2000
Das Ruhrgebiet. Eine multimediale Lehr-/ Lerneinheit 4
Diese Problematik soll die vorliegende Arbeit unter Berücksichtigung der bisherigen Forschungsergebnisse thematisieren. Das Ziel ist die Anfertigung einer multimedialen Lehr-/ Lerneinheit auf CD-ROM für den Schulunterricht unter Berücksichtigung der heutigen didaktischen Ansprüche. Thematisch befasst sich die Einheit mit dem Ruhrgebiet, eine Region, die sich in den letzten Jahrzehnten durch ihren Strukturwandel fast vollständig verändert hat. Das Ruhrgebiet bietet einen interessanten und abwechslungsreichen Überblick über verschiedene Projekte im Strukturwandel und ist für den Erdkundeunterricht immer noch ein wichtiges Thema, gerade weil die tief greifenden Veränderungen in der Region außerhalb des Reviers kaum wahrgenommen werden. Selbst in der Region haben die Menschen noch kaum von den Klischees eines von Kohle und Stahl geprägten Raumes losgelassen. In zahlreichen Veranstaltungen habe ich im Laufe meines Studiums verschiedene Aspekte des Strukturwandels im Ruhrgebiet kennen gelernt. Bei meiner Nebentätigkeit als Dozent bei der Volkshochschule in Waltrop, bei der ich seit mehreren Jahren verschiedene Computerkurse für Kinder und Senioren leite, konnte ich bereits einige Erfahrungen zum didaktischen Einsatz von neuen Medien sammeln.
Zum Aufbau der Arbeit: Im ersten Kapitel nach dieser Einleitung werden grundlegende theoretische Begriffe wie „Medien“, „Multimedia“ und „Interaktivität“ eingeführt und die traditionellen Medien den neuen Medien gegenübergestellt.
Eigentlich war für das folgende Kapitel geplant, mehrere Experteninterviews zum Thema „Lernsoftware“ zu führen. Leider war es nicht möglich, dazu passende und fachlich kompetente Interviewpartner zu finden. Deshalb habe ich mich entschieden, durch die Selbstevaluation von vier Lernprogrammen eine „kleine“ Marktübersicht zu schaffen. Hierbei werden die Vor- und Nachteile der einzelnen Programme genauer herausgestellt, Ergebnisse für die CD-ROM werden festhalten.
Das Ruhrgebiet. Eine multimediale Lehr-/ Lerneinheit 5
Das vierte Kapitel beschäftigt sich mit der Verbindung von Computer und Schule, einzelne bestehende Formen des Computereinsatzes im Unterricht werden vorgestellt. Wichtig bei einem Einsatz von Computern in der Schule ist vor allem die technische Entwicklung und Ausstattung der Einrichtungen, bei der die Initiative „Schulen ans Netz e.V.“ eine wichtige Rolle gespielt hat. Die Frage, ob der Computereinsatz die Rolle von Schule, Lehrer und Schülern verändert, wird am Ende des Kapitels diskutiert. Die CD-ROM zum Ruhrgebiet ist Thema des vorletzten Kapitels, in dem zuerst die Vorüberlegungen zur Lehr-/ Lerneinheit unter Berücksichtigung der Ergebnisse aus den vorigen Kapiteln dargestellt werden. Einer Beschreibung des Aufbaus und des Inhalts der Einheit folgt abschließend eine Einordnung für den möglichen Einsatz im Unterricht und eine kurze Lehrplanbegründung. Die CD-ROM und eine Druckfassung finden sich im Anhang dieser Arbeit.
2 Mediendidaktische Grundlagen
2.1 Begriffsdefinition Medien
Im heutigen Sprachgebrauch wird der Begriff „Medien“ häufig benutzt. Doch was versteht man unter diesem Terminus? Im Laufe der Jahre hat sich die Vorstellung von Medien gewandelt. In den 1970er Jahren wurden Medien als „Zeichen- bzw. In-formationsträger“, aber auch als „Zeichen bzw. Informationssystem verstanden, welches die Kommunikation zwischen mindestens zwei Partnern unterstützt und/ oder erst ermöglicht“ (DICHANZ/ KOLB 1974, S. 21). SCHNITZER (1977, S. 12) definiert Medien sowohl als Mittler von Informationen als auch als Synonym für Informationen selber, ARMBRUSTER (1978, S. 45) schrieb, dass ein Medium „durch einen Code bzw. ein Zeichensystem definiert ist, einen Aussageinhalt, (…) der mittels eines Über- tragungskanals (…) vom Sender zum Empfänger übertragen
Mediendidaktische Grundlagen 6
wird“. Bezogen auf den Erdkundeunterricht wurde Mitte der achtziger Jahre festgestellt, dass „die originale Begegnung mit dem Lerngegenstand im Unterricht nur selten möglich ist. Medien werden daher als Hilfsmittel eingesetzt, sie vermitteln die Information zum Empfänger und bilden somit eine Verbindung mit der Wirklichkeit“ (BRUCKER 1986, S. 208).
Heute lassen sich Medien als Träger von subjektiv ausgewählten Informationen beschreiben. Sie haben eine Mittlerfunktion zwischen der Wirklichkeit und dem Adressaten bzw. Lernenden. Medien sind technische Hilfsmittel, die Informationen gestalten, austauschen oder verbreiten und dienen somit der Kommunikation (MAIER 1998, S. 14). „Der Medienbegriff als solcher umfasst dabei sowohl die technischen Geräte bzw. Einrichtungen zur Übertragung, Speicherung, Wiedergabe oder Verarbeitung von Zeichen als auch die dazugehörigen Materialien bzw. die Software sowie deren funktionales Zusammenwirken bei der Kommunikation (TULODZIECKI 1997, S. 37). 3 Hierbei unterscheidet man zwischen Medien (Modelle, Bilder, Zahlen, Texte etc.), Medienträgern (Folie, Dia etc.) und technischen Geräten (Fernseher, Overhead-projektor, Computer etc.) durch deren Zusammenspiel die Wirkung der Medien als Gesamtheit erst festgelegt wird (BÖHN 1999, S. 101). Eine Unterscheidung lässt sich vor allem bei den technischen Medien finden. Auditive Medien nennt man die Informationen, die über das Ohr aufgenommen werden, man spricht von visuellen Medien bei einer Aufnahme über das Auge und von audiovisuellen Medien, wenn Informationen über Ohr und Auge vermittelt werden (TULODZIECKI 1992, S. 14).
2.2 Medien und Kommunikation im Wandel
Medien haben sich in den letzten Jahrhunderten vielfach verändert und somit die Kommunikation erheblich beeinflusst. Mit der Erfindung des Buchdrucks 1450 durch Gutenberg war man erstmals in
3 vgl. Tulodziecki 1979, S. 42
Mediendidaktische Grundlagen 7
der Lage, Information und Wissen einem breiten Publikum zu öffnen. Die Fotografie ermöglichte es 1829, einen realen Gegens-tand abzulichten und ihn zu bewahren, Ende des 19. Jahrhunderts lernten die Bilder laufen, der Film machte dies möglich. Der Rundfunk 1920 als erstes auditives Massenmedium versorgte die Bevölkerung mit Informationen, der Fernseher 1954 verband zum allerersten Mal auf einem Übertragungsweg die auditiven und visuellen zu audiovisuellen Medien und wurde in den sechziger Jahren als Farbfernsehen zum bisher erfolgreichsten Massenmedium.
Abb. 1: Geschichte der Medien & Kommunikation
Quelle: Microsoft Encarta Professional 2003 (Eigene Bearbeitung)
Schon in den siebziger Jahren wurden Computer zur Speicherung und zum Austausch von Daten verwendet, die digitale Informationsverbreitung begann 1981 mit der Einführung des Personalcomputers (PC). welcher in den letzten Jahren immer mehr zu einem Multimediacomputer ausgebaut wurde. Der PC vereint Schrift, Bild, Ton, Video und Animationen auf einer digitalen Ebene.
2.3 Neue Medien
Ein einheitliches Verständnis von „Neuen Medien“ lässt sich in der Fachliteratur nicht ausmachen. Während einige Autoren von einer
Mediendidaktische Grundlagen 8
Weiterentwicklung traditioneller Medien ausgehen, schreiben Andere von einem ganz neuen Typus von Medien. INGENKAMP 1984 bezeichnet mit dem Begriff „mittlerweile alle neuen Informations- und Kommunikationstechnologien und die damit zusammenhängenden neuen Übertragungs-, Aufzeichnungs- und Verteiltechniken. Diese haben ihren Ursprung in dem enormen Fortschritt auf dem Gebiet der Mikroprozessorentechnik“ (S. 11). Im Zusammenhang mit dem Begriff der „Neuen Medien“ nimmt die Bedeutung des Computer immer mehr zu, die neue Kommunikation findet zusehends über computerlesbare Daten statt. „Alle Verfahren und Mittel, die mit Hilfe digitaler Technologie, also computergestützt, bislang nicht gebräuchliche Formen von Informationsverarbeitung, Informationsspeicherung und Informationsübertragung, aber auch neuartige Formen von Kommunikation ermöglichen“ (BOLLMANN 1998, S. 12) seien „Neue Medien“. Zählten in der Frühzeit der „Neuen Medien“ das Kabel- und Satellitenfernsehen sowie Videotext und Telespiel zu dem Typus, so sind es heute vor allem Computer und Internet. Eigentlich gehören aber diese „Neuen Medien“ zu den visuellen oder audiovisuellen Medien, da sie Informationen unmittelbar nur über den Seh- und bestenfalls noch über den Hörsinn vermitteln. Sie bieten jedoch zusätzlich die Möglichkeit des aktiven Umgangs mit Daten und Inhalten. „Aus diesem Grund erfahren die neuen Medien durch die Möglichkeit zum Informations- und Datenaustausch zwischen Medium und Anwender eine neue Qualität, die sie (…) als potenziell handlungsorientiert ausweisen“ (SIEGMUND 2002, S. 4).
2.4 Was versteht man unter „Multimedia“?
Ebenso wie bei dem Begriff „Neue Medien“ lässt sich auch der Begriff „Multimedia“ nicht eindeutig definieren. In den früheren Jahren bezeichnete man bereits eine Verbindung von mehreren technischen Einzelmedien, z.B. Diaprojektor und Video, als Multi- mediasystem. Durch seinen Einsatz von Sprache, Gestik, Mimik
Mediendidaktische Grundlagen 9
und seine körperlichen Ausdrucksmöglichkeiten benutzt der Lehrer mehrere Kommunikationskanäle in einer Person und scheint somit der ideale „Multimediapräsentator“ zu sein. Als einfache Definition von „Multimedia“ lässt sich festhalten: mehrere Medien werden in einem neuen Medium zusammengefasst. Dabei wird die Integration von Text und Bild mit mindestens einem dynamischen Informationsmedium, also Ton, Animation, Interaktivität oder Video verstanden. Dies geschieht zumeist am Computer (HASEBROOK 1994). Allerdings entspricht diese Definition nicht der mediendidaktischen Dimension des Medienbegriffs, die sich ja nicht nur auf die Darstellungsformen beschränkt. „Aus Sicht der Mediendidaktik ist die Bezeichnung „Multimedia“ demnach als Name für computerbasierte Systeme zu verstehen, mit denen In-formationen in verschiedenen Darstellungsformen in digitalisierter Form übertragen, gespeichert oder verarbeitet und in kommunikativen Zusammenhängen abbildhaft und/ oder symbolisch sowie optisch und/ oder akustisch präsentiert werden“ (TULODZIECKI 1998, S. 4f).
Auffällig ist, dass der Begriff „Multimedia“ nach den jeweiligen Interessen- und Einsatzgebieten entsprechend bestimmt wird, eine einheitliche Definition gibt es immer noch nicht. Drei Merkmale sind hervorzuheben:
1. Die digitale Technik als Basis der Anwendung, 2. eine integrative Verwendung verschiedener Medientypen sowie 3. die Möglichkeit der interaktiven Nutzung.
Ein Computer wird dementsprechend als das ideale Multimediage- rät bezeichnet.
Mediendidaktische Grundlagen 10
2.5 Interaktivität
Im Zusammenhang mit den neuen Medien taucht auch das Wort „Interaktivität“ auf. RIEHM und WINGERT 1996 sehen drei elementare Stufen der Interaktion:
1. Eine einfache, oft binäre, punktuelle Reaktion auf ein vorgegebenes Programm.
2. Die Beeinflussung eines Programms durch die Gestaltung von dessen Ablauf im Rahmen vorgegebener Möglichkeiten.
3. Die eigenständige Gestaltung eines Programms, die gegeben ist, wenn der Rezipient jederzeit auch als Sender auftreten kann.
Diese drei Formen der Interaktivität findet man heute vor allem bei der Computernutzung (im Zusammenhang mit Lehr- und Lernprogrammen) oder im Internet. Sie ermöglichen dem Lernenden wesentliche Vorteile gegenüber dem „traditionellen Lernen“. Das Unterbrechen und Wiederholen von Aufgaben und Darstellungen ist ebenso möglich wie das Abrufen von Sekundärinformationen, z.B. aus dem Internet. Diese Interaktivität ermöglicht dem Lernenden ein individuelles Lerntempo, einen höheren Grad an Selbstbestimmung sowie die Möglichkeit der Auswahl zwischen verschiedenen Lernwegen. Interaktivität erreicht, sofern sie maßvoll eingesetzt wird, eine positive Lernmotivation und somit eine erhöhte Aufmerksamkeit des Lernenden auf die Lerninhalte. 4
2.6 Medien und ihre Funktionen
Medien unterstützen in ihrer Funktion den Lernprozess. Sie helfen dem Lehrer bei der Präsentation des Unterrichtsstoffes und bei der Steuerung seiner Aktivitäten. Generell können alle Gegenstände als Medium im Unterricht eingesetzt werden, so dass sie bestimmte didaktische Funktionen übernehmen. Dennoch haben Medien unterschiedliche Funktionen, die sie in Lehr- und Lernpro-
4 vgl. Kerres 1998, S. 97
Mediendidaktische Grundlagen 11
zessen einnehmen können. KERRES 1998 unterscheidet zwischen drei Hauptfunktionen:
• Medien zur Wissenspräsentation. Darstellende und organisierende Funktion:
Als klassische Funktion von didaktischen Medien wird die Übermittlung von Informationen in Unterrichts- und Lernprozessen bezeichnet. Mittels Medien können reale oder schwer zugängliche Sachverhalte veranschaulicht werden. Durch eine didaktische Aufarbeitung von Medien können diese das Verstehen und Behalten beim Lernen erleichtern und fördern. Dies geschieht insbesondere durch das Entfernen von Details, das Hervorheben bedeutsamer Be-standteile und durch die Strukturierung der Daten (unterschiedliche Grafiken, Gliederung). Wichtig dabei ist, dass diese Medien durch den Lernenden nicht nur oberflächlich wahrgenommen werden, sondern auch zu einer intensiven kognitiven Auseinandersetzung animieren. Dies kann vor allem durch bestimmte Arbeitsanweisungen oder Lernaufgaben geschehen.
• Medien zur Steuerung von Lernprozessen: Medien können den Prozess des Lernens selbst beeinflussen. Bei der Präsentation eines Films zum Beispiel steht die Wiedergabe des Sachverhaltes in Abhängigkeit mit der Zeitachse. Dies kann sich problematisch auswirken, denn die zeitlich nicht zu beeinflussende Abfolge muss nicht unbedingt mit dem Lernfortschritt des Einzelnen übereinstimmen. Die Präsentation von Lehrinhalten richtet sich nach dem Verständnis des Lernenden. Um diese Abfolge aber beeinflussen zu können bedarf es interaktiver Medien, da diese erlauben, die Folge der zu präsentierenden Informationen zu beeinflussen.
• Medien als Wissenswerkzeuge: Medien können als Werkzeuge zur Erarbeitung, Sammlung, Verarbeitung, Aufbereitung oder Kommunikation von Wis-
Mediendidaktische Grundlagen 12
sen dienen. Dabei können neben textlichen Informationen oder Zahlen audiovisuelle Systeme eingesetzt werden. Das Spektrum dieser Werkzeuge reicht von der Wandtafel bis hin zur Nutzung des Internets.
KERRES 1998 merkt an, dass der Medieneinsatz nicht automatisch zu einer Steigerung der Motivation führt. Der Neuigkeitseffekt, der Aufmerksamkeit und Interesse sicherstellt, kann durch sein schnelles Abklingen zu einem „Nachlassen der Lernmotivationssteigernden Funktion des Medieneinsatzes“ führen (S. 97). Er kritisiert, dass die bloß dekorativen Funktionen von Medien nicht zu einer Steigerung der Lernleistung beitragen. „Der Einsatz von Medien erscheint vor allem dort wertvoll, wo der kognitive Prozess der Auseinandersetzung mit Inhalten direkt unterstützt wird, d.h. wo Medien so aufbereitet sind, dass sie den Lernprozess begünstigen, indem sie individuelle Transformationsleistungen des Lernenden bei der Aneignung fördern und so zu einer aktiven Auseinandersetzung mit den Inhalten beitragen“ (S. 97).
Durch die Wahl des Mediums wird die Effektivität der Lernleistung entscheidend beeinflusst. Verschiedene Informationen werden vom einzelnen Menschen verschieden aufgenommen und verarbeitet. Dabei ist die Art und Zahl der angesprochenen Sinnesorgane von hoher Bedeutung. Bei einem Vortrag eines Lehrers, der nur durch Sprache übertragen wird, liegt der Quotient des Behaltens bei 20%, das Sehen einer originalen Situation erhöht ihn auf 30%. Je mehr Sinnesorgane dazu kommen, desto effektiver ist der Quotient. Wird der Hör- und Sehsinn angesprochen (z.B. das Sehen eines Filmes), liegt er schon bei 50%, führt der Lernende etwas selbst aus und ist er in seinem Handeln selbstständig und selbsttätig, so erreicht der Quotient 90% (BIRKENHAUER 1997, S. 33). 5
5 vgl. dazu auch den „Erfahrungskegel“ von Dale 1969, S.107 und die Ausfüh-
rungen von Otto 1985, S. 89
Mediendidaktische Grundlagen 13
Abb. 2: Zusammenhang Behalten - Angesprochene Sinnesorgane
Quelle: Eigene Darstellung/ Birkenhauer 1997
Je mehr Sinnesorgane also angesprochen sind, desto besser kann der Lernende den Inhalt verarbeiten und behalten. Um so größer ist damit die Wahrscheinlichkeit, dass er die Informationen dauerhaft abspeichert.
2.7 Traditionelle Medien vs. multimediale Medien
Traditionelle Medien dienen überwiegend der Darbietung von Wissensinhalten und der Veranschaulichung, weniger der Wiederholung, Vertiefung oder Zusammenfassung. Sie nutzen dabei unterschiedliche Träger wie z.B. Papier, Karton, Kunststoff bzw. Filmmaterial oder Video- und Tonbänder und benötigen zum Teil unterschiedliche Abspielgeräte. Zumeist sind die Daten in analoger Form auf den Datenträgern vorhanden, dadurch wird der Zugriff auf einzelne Inhalte oder Sequenzen oft erschwert und zeitaufwendig, eine didaktisch sinnvolle Kombination ist umständlich.
Multimediale Medien bieten nach BAUER 1995 technisch/ technologisch bedingte und didaktisch/ gestalterische Merkmale.
Technisch/ technologisch bedingte Merkmale:
Visuelle und auditive Elemente und Informationen liegen in digita- ler Form vor. Sie erlauben insbesondere die Integration verschie-
Mediendidaktische Grundlagen 14
dener Elemente und einen schnellen Zugriff auf einzelne Elemente. Durch die Verbindung mit dem Internet kennzeichnen sie sich durch hohe Aktualität und eine weltweite Vernetzung, Informationen sind auf einem einzigen Datenträger (dem PC und seiner Peripherie) gespeichert. Verschiedene Dateiformate sind
umwandelbar, d.h. sie können leicht in verschiedene Systeme bzw. Programme integriert werden. Eine Verbreitung und Vervielfältigung ist einfach und günstig, die Daten sind sehr schnell austauschbar und daher stets aktuell. Die Verbindung verschiedener Programme, Geräte, Anbieter und Anwender ermöglicht somit eine neue Kommunikations- und Kooperationsform.
Didaktische/ gestalterische Merkmale:
Die gleichzeitige Verfügbarkeit auditiver und visueller Elemente eröffnen neue Möglichkeiten, das „selbständige, entdeckende, assoziative, aktive, handlungsorientierte, individualistische Lernen wird erleichtert“ (BAUER 1995, S. 385). Die Kommunikation durch E-Mail z.B. mit Experten ermöglicht den Nutzern eine Förderung der (fremd-)sprachlichen und sozialen Kompetenz, „auch die medial unterstützte Präsentation von Ergebnissen fördert nicht nur die fachliche sondern auch die methodische Kompetenz der Schüler im Umgang mit verschiedenen Medien“ (SIEGMUND 2002, S. 6). Die Schüler stehen bei der Nutzung der neuen Medien im Mittelpunkt des Unterrichtsgeschehens, der Lehrer kann zum Teil von der bloßen Wissensvermittlung befreit werden und sich besser auf seine pädagogischen Aufgaben konzentrieren. Doch die neuen Medien leisten nicht alles, was sie auf den ersten Eindruck versprechen. Durch die hohe Quantität der Informationen rückt die Qualität zumeist in den Hintergrund. Internetseiten und CD-ROM bieten zumeist eine Fülle von nicht strukturierten Informationen, Abbildungen, Fotos, Texten und Filmen. Das Auffinden einer Internetseite bedeutet noch lange nicht das Erfassen der Inhalte. Kritiker sehen bei einem konzentrierten Medieneinsatz sogar „die Gefahr, dass Kommunikations- und Teamfähigkeit nicht
Mediendidaktische Grundlagen 15
nur gefördert, sondern unter Umständen auch behindert werden“ (SIEGMUND 2002, S. 6). Und genau bei diesen „Problemzonen“ der neuen Medien setzen die traditionellen Medien an. In Schulbüchern und Arbeitsblättern ist der Lernstoff zumeist klar methodisch strukturiert und didaktisch aufbereitet. Der Schüler kann sich deutlicher auf den Lerninhalt konzentrieren, der Lehrer kann den Lernprozess wesentlich besser steuern. „Das kann dem Lernprozess ein stärkeres Maß an Effizienz verleihen“ (SIEGMUND 2002, S. 6).
Neue, multimediale Medien bieten vielfältige Möglichkeiten, sie ersetzten jedoch keinesfalls die traditionellen Medien. Nach WEIBEL 6 ergänzen die neuen Medien die „Alten“ und formen diese um. Ein variables Lernen erfordert vielmehr eine Annäherung zwischen dem traditionellen und dem virtuellen Lernen. Auf die Schule bezogen bedeutet dies, dass man in Zukunft neue didaktische Konzepte für die Integration Neuer Medien benötigt, denn „Lernen mit neuen Medien führt zu einem neuen Lernen mit Medien“. 7
6 Prof. Peter Weibel in seinem Vortrag auf dem Forum „Education Quality“
7 Prof. Dr. Stefan Aufenanger in seinem Vortrag auf dem Forum „Education
Quality“
Unterrichts- und Lernsoftware 16
3 Unterrichts- und Lernsoftware
Auf dem Markt für Unterrichts- und Lernsoftware gab und gibt es vor allem aufgrund des rasanten technologischen Wandels viele Veränderungen und Neuerungen. Hardware und Software sind in diesem Bereich nach einem Jahr oder noch eher schon überholt, aktuelle Standards werden stetig verändert, die Hardware leistet immer mehr. Verschiedenste Software wurde vor allem mit dem steigenden Einsatz von Computern zu Hause oder aber auch in der Schule mehr und mehr entwickelt. Allerdings lässt sich die Software nicht generell „in einen Topf werfen“, es gilt zwischen verschiedenen Software-Typen zu unterscheiden. Dabei lassen sich die Programme vor allem durch Inhalt, Anwendungsbereich, Zielgruppen und Zielsetzung, methodische Vorgehensweise, Einsatzform, Bearbeitungsdauer, flexible Anpassbarkeit und Hardwarevoraussetzungen unterschieden. HOELSCHER 1994 unterscheidet zwischen verschiedenen Arten von Unterrichts- und Lernsoftware, die im Folgenden dargestellt werden.
3.1 Unterschiedliche Arten von Lernsoftware
Elektronische Lexika wurden erst durch die hohe Speicherkapazität von Wechselmedien ermöglicht. Die CD-ROM und mittlerweile auch das Internet als Datennetz ermöglichen es, riesige Mengen an Texten, Daten, Filmen und Abbildungen miteinander zu kombinieren und diese dem Nutzer zur Verfügung zu stellen. Relativ einfach lässt sich bei dieser Art der Software die Information abrufen, große Wissensgebiete können selbständig entdeckt werden. Durch die einfache Navigation mit der Maus gelingt ein schneller Einstieg, die Vielfalt der Informationen können interaktiv entdeckt werden. In konventionellen Lexika (z.B. dem Brockhaus) schrecken lange Texte vor allem jüngere Nutzer ab, in den interaktiven Medien (z.B. Microsofts Encarta oder Bertelsmann Lexikon) werden Texte um einiges kürzer gehalten und haben den großen Vorteil, dass sie durch interaktive Elemente in auditiver und visuel-
Unterrichts- und Lernsoftware 17
ler Form aufgefrischt und erweitert werden. Graphische Animationen oder kurze Filmsequenzen ermöglichen dem Nutzer, komplizierte Zusammenhänge leichter zu verstehen, die Informationen bleiben im Gedächtnis. Außerdem werden sie in elektronischen Lexika wesentlich schneller gefunden. Querverweise lassen sich ebenfalls wesentlich schneller finden und mit einem einfachen Mausklick erreichen, die Verbindung mit dem Internet ermöglicht, die Suche nach bestimmten Themen auf eine fast unbegrenzte Zahl von Seiten zu erweitern, Neuerungen (sog. Updates) lassen sich regelmäßig aus dem Datennetz auf den eigenen PC herunterladen und in die Lexika einfügen. Somit bleiben diese immer auf einem aktuellen Stand.
Quelle: Eigener Screenshot (11.11.2002)
Allerdings bringt diese Form auch ihre Nachteile mit sich, vor allem wenn es um ein konkretes Lernergebnis bei Schülern geht. Hier kann in keinster Weise kontrolliert werden, inwieweit sich der Schüler mit dem dargestellten Inhalten auseinandergesetzt hat. Durch die Vielzahl der Informationen werden u.U. andere Interessen beim Schüler geweckt, ein Abschweifen vor allem bei länge- ren Arbeitsaufgaben scheint wahrscheinlich. Die Lexika enthalten
Unterrichts- und Lernsoftware 18
zumeist keine konkreten Aufgaben zur Lernkontrolle, werden diese nicht vom Lehrer gestellt, entfallen sie gänzlich. Die elektronischen Lexika sind also reine Informationsträger, die es ermöglichen, systematisch nach Informationen zu suchen.
Quelle: www.webdevelopersjournal.com/software/simcity_3000.html (05.11.2002)
Simulationen wurden in den letzten Jahren stetig entwickelt und spielen in der Softwarebranche mittlerweile eine große Rolle. Sie ermöglichen dem Nutzer, abstrakte und komplexe Zusammenhänge mit Hilfe von Modellen darzustellen. WEDEKIND 1981 bezeichnet eine Simulation als das zielgerichtete Arbeiten mit dem Modell eines Systems, laut HOELSCHER 1994 handelt es sich um Programme, „die Modelle von dynamischen Systemen mit ihren zentralen Stellgrößen und Wechselwirkungen bereitstellen“ (S. 79). Im Erdkundeunterricht mit dem Computer werden zum überwiegenden Teil Simulationen eingesetzt, in denen künstliche Welten und Landschaften simuliert werden. Die Schüler haben dabei die Möglichkeit, einzelne Parameter in der Simulation zu ändern und somit die vernetzten Auswirkungen auszulösen und zu erkennen. Durch diese Auswirkungen erhält der Schüler eine Rückmel- dung und entwickelt bestimmte Strategien um sein Ziel zu
Unterrichts- und Lernsoftware 19
erreichen. Ein Beispiel für eine im Geographieunterricht eingesetzte Simulation ist das Programm SIMCITY 3000. Hier soll der Nutzer eine Stadt entwickeln, die sowohl den ökologischen Gesichtspunkten als auch den Ansprüchen der unterschiedlichsten Bewohnern gerecht wird. Es gilt, ein ökologisches Gleichgewicht herzustellen, ein Punkt der somit auch das vernetzte Denken der Nutzer bzw. Schüler fördert. Ein großer Vorteil der Simulation ist somit die Möglichkeit, Sachverhalte praktisch kennen zu lernen, vor allem in Bereichen, in denen der Sachverhalt in der Realität nicht durchführbar ist. Finanzielle Gründe können dafür genauso ausschlaggebend sein wie das Risiko eines Fehlers. Außerdem sind Simulationen nachvollziehbar und jederzeit unter gleichen Bedingungen wiederholbar. Nachteilig wirkt sich allerdings u.a. aus, dass sie den Schüler wegen der enormen Bedienungsfreiheit vom eigentlichen Lernziel ablenken können und es dadurch zu einem enormen Zeitverlust kommt, der nicht selten in einen Motivationsverlust mündet, da der Schüler nicht zu seinem Ziel gelangt. Zusätzlich dazu benötigt eine solche Simulation einen enorm hohen Bedarf an Programmierleistung, die Entwicklung dauert nicht selten mehrere Jahre.
Werkzeuge werden zur Bearbeitung und Gestaltung von Bildern, Texten und Grafiken benutzt und dienen in erster Linie nicht der Wissensvermittlung. Zu den Werkzeugen gehören Programme wie Textbearbeitungen, Tabellenkalkulationen, Grafikprogramme oder Programme zur Dateiverwaltung. Durch die „Werkzeug-Programme“ ist in den letzten Jahren auch in den Schulen vieles einfacher geworden, Schülerzeitungen oder Aufsätze können von den Schülern relativ leicht am PC erarbeitet und gestaltet werden, Grafiken lassen sich erstellen, Daten leicht aufarbeiten. Zudem bietet der Umgang mit diesen Programmen eine Vorbereitung auf die Nutzung im späteren Beruf. Der Computer ist aus der Berufs- welt mittlerweile nicht mehr wegzudenken.
Unterrichts- und Lernsoftware 20
Übungsprogramme arbeiten nach einem recht einfachen Prinzip. „Zuerst präsentiert der Computer eine Aufgabe auf dem Bildschirm, beispielsweise in Form einer Frage. Der Lerner bearbeitet diese Aufgabe dann, etwa indem er eine Antwort eintippt. Darauf wertet das Programm die Antwort aus und informiert den Lerner über das Resultat, z.B. über Rückmeldungen wie „richtig“ oder „falsch“. Anschließend wird eine neue Aufgabe nach gleichem Verfahren aufgerufen“ (HOELSCHER 1994, S. 75). Darüber hinaus kann es unterschiedliche Schwierigkeitsgrade geben, dem Lernenden wird beispielsweise eine Hilfe zur Lösung angeboten oder die Leistungsentwicklung der Schüler wird vom Programm berücksichtigt. Problematisch werden diese Lernprogramme jedoch mit zunehmender Nutzungsdauer, da sie vergleichsweise monoton ablaufen und dem Nutzer wenig Abwechslung bieten. „Mittelfristig arten sie in einen öden Drill aus, der schnell zu einem Absinken der Lernmotivation beim Schüler führt“ (HOELSCHER 1994, S. 75). Deshalb werden Übungsprogramme wie Vokabel-oder Mathematiktrainer immer öfter mit spielerischen Elementen angereichert. Hierbei ist aber umstritten, ob durch die Spielanteile nicht auch die Aufmerksamkeit der Lernenden von den eigentlichen Inhalten abgelenkt wird.
Tutorials unterscheiden sich von reinen Übungsprogrammen vor allen Dingen durch die Tatsache, dass die zu lernenden Inhalte zunächst im Programm selber vorgestellt werden. Anschließend folgt dann zumeist eine Auswahl verschiedener Fragen zum Thema. Der Lernende hat bei einigen Tutorials die Möglichkeit, (wie bei einem Übungsprogramm) seine Fragen kontrollieren zu lassen, andere Tutorials stellen offene Fragen, die vom Programm selber nicht beantwortet werden (ähnlich dem Schulbuch), wiederum andere Tutorials sind vollständig ohne Fragen und sind schon fast unter den Begriff „Elektronische Informationssysteme“ zu fassen. Sie kommen den elektronischen Lexika sehr nahe, größten- teils beschränken sie sich aber auf ein bestimmtes Thema.
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Die Vorteile der Tutorials liegen vor allem im individuellen Lerntempo, was sich jeder Nutzer selbst aussuchen kann. Problematischer Stoff kann durch die Interaktivität der Anwendung ohne weiteres wiederholt werden. „Prinzipiell kann über eine abwechslungsreiche Präsentation der Lerninhalte (…) sowie (durch) Möglichkeiten zum selbstgesteuerten Lernen ein hohes Maß an Motivation auf Seiten des Schülers erzeugt werden. Dadurch wird selbständiges Lernen in klar definierten Stoffgebieten unterstützt“ (HOELSCHER 1994, S. 77). Ein Nachteil: Die Aufgaben können vom Programm nicht selber kontrolliert werden, da sie zumeist zu umfangreich und individuell sind. Die Ergebnissicherung bzw. die Rückmeldung muss dann mit dem Lehrer oder besser mit der Klasse erfolgen. Dieses „Problem“ gibt es wie vorher schon erwähnt auch beim Schulbuch, dennoch sind sie grundlegend für den Einsatz im Schulunterricht geeignet. Beispiele für diese Art der Lernsoftware folgen im nächsten Kapitel.
Das Internet hat sich in den letzten Jahren immer mehr zu einer Art „Lernprogramm“ entwickelt. Der Lernende findet hier eine Fülle von verschiedenen Online-Lexika, Vokabeltrainern, Simulationen und anderer Lernsoftware zum Download oder zur Online-Nutzung. Über Wissensportale wie (Wissen.de 8 etc.) oder die einzelnen Bildungsserver (LearnLine-NRW 9 etc.) können die Programme heruntergeladen und genutzt werden, selbst über diverse Suchmaschinen (wie Google 10 oder Yahoo 11 ) lässt sich eine Fülle von Lernsoftware finden. Dabei muss man aber gewiss die Spreu vom Weizen trennen: noch lange nicht alles, was man im Internet findet und sich Lernsoftware nennt, ist auch als solche zu gebrauchen oder im Unterricht einzusetzen. Hilfreich hierbei ist vor allem ein Blick auf die SODIS-Datenbank (Software Dokumentations-und Informations-System) 12 . In der von den Ländern der Bundes-
8 InternetseiteWissen.de: www.wissen.de
9 Internetseite Bildungsserver NRW: www.learnline.nrw.de
10 Internetseite Google: www.google.de
11 Internetseite Yahoo: www.yahoo.de
12 Internetseite SODIS: www.sodis.de
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republik und der Republik Österreich initiierten Datenbank werden grundlegende Informationen zu neuen Medien zusammengetragen, ein „Marktüberblick“ entsteht. Die Institute der Länder liefern zudem Bewertungs- und Erfahrungsberichte zu allen von ihnen geprüften Produkten.
Im folgenden Abschnitt werden unter Berücksichtigung der in den vorigen Kapiteln angesprochenen theoretischen Grundlagen und auf der Grundlage der SODIS-Datenbank vier Lernprogramme für den Erdkundeunterricht vorgestellt und kritisch untersucht.
3.2 Evaluation Lernsoftware Geographie
Leider gibt es bis heute noch keine einheitliche Definition oder eine Liste von Merkmalen für ein gutes Lernprogramm. Im Mittelpunkt der Forschung steht immer noch der Vergleich zwischen dem Computerunterstützten Unterricht und den herkömmlichen Unterrichtsformen.
LAUTERBACH 1989 hat allerdings schon vor mehr als zehn Jahren über ein deutsches Bewertungsprojekt von Unterrichtssoftware berichtet. Die dazugehörigen Bewertungskriterien 13 stellten Fachlehrer vor die Aufgabe, verschiedene Software zu beurteilen. Das Ergebnis war zweifelsohne nicht zufrieden stellend: nur knapp mehr als 6% aller getesteten Titel erhielten ein „sehr gut“, 20% waren noch „gut“. Bei einem Blick in die Liste der Bewertungskriterien könnte zwar der Eindruck entstehen, dass die Kriterien zur Bewertung einseitig sind und deshalb das Ergebnis nicht zufrieden stellend ausfiel. Festzuhalten bleibt aber, dass die meisten Titel nicht einmal die ursprünglich als minimal angesetzten Qualitätskriterien erreicht haben.
Dreizehn Jahre nach diesem Bewertungsversuch wurde am Katharinen-Gymnasium in Ingolstadt eine Arbeitsgemeinschaft unter dem Namen „Club der Software-Kritiker“ gegründet. Die gleichermaßen aus Schülern der Unter-, Mittel- und Oberstufe bestehende
13 komplette Liste der Bewertungskriterien von LAUTERBACH im Anhang (2)
dieser Arbeit
Unterrichts- und Lernsoftware 23
AG wird von zwei Lehrern unterstützt, die in ihrer Eigenschaft aber lediglich beratende Funktion haben. Diese AG hat sich die Bewertung von Lernprogrammen zum Ziel gemacht und hat ebenfalls eine Liste mit Bewertungskriterien 14 für Lernsoftware erstellt. Zum ersten Mal haben in diesem Fall nicht die Entwickler (professionelle Kritiker oder Lehrer) sondern die Konsumenten (Schüler und Schülerinnen) einen Bewertungskatalog aufgestellt. Alle erwähnten Bewertungskriterien hier einzeln aufzuführen würde mit Sicherheit den Rahmen dieser Arbeit überschreiten und zudem die Ergebnisse unübersichtlich werden lassen. Deshalb werden die Programme nach den folgenden, aus den vorher genannten Bewertungskatalogen ausgewählten und zusammengefassten Kriterien bewertet:
1. Allgemeines zum Programm (kurze Beschreibung des Programms, Zielgruppe und Einsatzort, Lernziele, Zeitaufwand) 2. Technische Gestaltung (Fehler, einfache Handhabung, Programmoberfläche/ Layout, nötige Vorkenntnisse, Quellenangaben, Navigation)
3. Programmstruktur (Multimediaeinsatz, Suchfunktion, Hilfefunktion, Verhältnis von Informationsvermittlung zu tutorieller Hilfe, Aufgaben und Übung etc.) 4. Pädagogisch-didaktische Gestaltung (zielgruppengerechte Sprache, Beachtung unterschiedlicher Lernniveaus, mögliche Lerneffekte, Möglichkeit zur eigenständigen Arbeit, Einsatz in verschiedenen Lernsituationen, Möglichkeit gemeinschaftlichen Arbeitens, Bezug zur realen Welt) 5. Gesamtbeurteilung (Teilbewertung der Punkte 1 bis 4 führen zum Gesamturteil, Lernertrag, Ideen und Durchführung didaktisch stimmig?)
14 komplette Liste der Bewertungskriterien der AG „Club der Software-Kritiker“
im Anhang (3) dieser Arbeit
Arbeit zitieren:
Sven Sendfeld, 2002, Das Ruhrgebiet - Eine multimediale Lehr-/ Lerneinheit, München, GRIN Verlag GmbH
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DOI
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