Theater in einer virtuellen Welt
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung und Fragestellung. 3
2 Virtuelle Welten 5
2.1 Virtuelle Realität 6
2.2 Immersion 7
2.3 Charakteristika virtueller Welten. 8
2.4 Second Life und warum Second Life. 10
3 Theater 13
3.1 Der Ursprung. 14
3.2 Aristoteles, Katharsis und Einfühlung. 15
3.3 Shakespeare 17
3.4 Schiller 18
3.5 Eine Stimme des Publikums. 20
3.6 Wohin treibt das Theater? 21
3.6.1 Andrea Breth. 22
3.6.2 Carl Hegemann. 23
3.7 Die Elemente. 24
3.7.1 Darstellung. 25
3.7.2 Einfühlung und Erleben. 25
3.7.3 Berührung 25
3.7.4 Erkenntnis 26
4 Theater in Second Life. 27
Seite 1
Theater in einer virtuellen Welt
4.1 Technische Darstellung. 27
4.1.1 Visualisierung. 28
4.1.2 Raum 28
4.1.3 Schauspieler 30
4.1.4 Sprache und Akustik 30
4.1.5 Kulissen, Requisiten und Kostüme 31
4.1.6 Beleuchtung 32
4.1.7 Publikum 32
4.2 Sinnliche Wahrnehmung 33
4.3 Immersion durch Imagination und Präsenz. 34
4.4 Marionettentheater als Analogie zu Theater in Second Life. 38
4.5 Computer als Theater 43
4.6 Gesellschaftliche Aspekte 46
4.7 Menschliche Aspekte 47
4.8 Sekundäres Theatererlebnis 48
4.9 Theater im weiteren Sinn 49
4.10 Realisierungen 49
4.10.1 Die Helden auf Helgeland 50
4.10.2 Reigen 53
5 Schlussbetrachtung: Rückblick, Ergebnisse und Aussichten. 58
6 Literatur- und Quellenverzeichnis 61
Seite 2
1 Einleitung und Fragestellung
Eine Zeiterscheinung: Computer und Internet bescheren der Gesellschaftnach Erfindung des Buchdrucks und der Telekommunikation - eine dritte technische Revolution: die globale Vernetzung und die Schöpfung einer neuen Welt, wie es Rifkin beschreibt (2002). In den vergangenen beiden Jahren gab es großes Aufsehen um eine virtuelle, computergenerierte Welt, genannt Second Life. Als Welt von morgen wurde sie mitunter bezeichnet. Viele beeilten sich, dort die Ersten zu sein, und prahlten damit in der Öffentlichkeit. Die Presse war anfangs euphorisch, mittlerweile jedoch macht sich Ernüchterung breitder Hype ist verflogen. Unterdessen aber entwickelt diese Parallelwelt sich beständig weiter.
Eine andere Zeiterscheinung: Das Theater befindet sich in einer Krise. Öffentliche Mittel gehen zurück, während Kosten steigen, Häuser werden geschlossen. Einige Macher kämpfen um die Rettung des Theaters, andere arbeiten an seiner Abschaffung, weil sie keinen Konsens mehr finden. Besucher bleiben aus, weil sie übersättigt sind oder die Inszenierungen nicht mehr verstehen. Zwei gegensätzliche Entwicklungen. Und zwei völlig unterschiedliche Medien, die eigentlich nichts miteinander zu tun haben - könnte man meinen. Und doch haben sie etwas gemeinsam: die Virtualität. Was würde passieren, wenn man beide zusammenbringt?
Theater ist virtuell, weil es die Zuschauer in eine Welt entführt, die nur in der Vorstellung existiert. Auch computergenerierte Welten, die den Begriff virtuelle Welten für sich beanspruchen, werden nur in der Vorstellung Realität. Und beide zusammen? Theater in Second Life? Eine virtuelle Welt in der anderen? Lässt sich das verwirklichen? Sind Inszenierungen technisch überhaupt möglich? Was bedeutet das für Schauspieler und Publikum? Was bleibt von der ursprünglichen Aufgabe und Wirkung des Theaters?
Die vorliegende Arbeit soll die Machbarkeit von Theater in der virtuellen Welt von Second Life untersuchen und herausfinden, was das für Funktion und Wirkung hinsichtlich technischer, psychologischer und gesellschaftlicher Aspekte
bedeutet. Die These ist: Theater kann - wie in der physischen Welt - auch in einer computergenerierten Umgebung erlebbar werden.
Um das zu ergründen, wird zunächst in das Medium der virtuellen Realität eingeführt, dessen Wirkung beschrieben und die Dimension synthetischer Welten erklärt. Im Anschluss daran zeigen die Eigenschaften der virtuellen Welt von Second Life, dass sich diese Plattform als Labor für eine Untersuchung von Theater am besten eignet.
Als Nächstes muss der weitläufige Begriff Theater eingegrenzt werden, um Fak-toren zu erhalten, die einen Vergleich physischer und virtueller Welt zulassen; zu diesem Zweck werden wesentliche Elemente des Theaters extrahiert. Dabei spielen die Entstehung in der griechischen Antike, die Entwicklung bis heute durch namhafte Vertreter wie Shakespeare und Schiller sowie die Kontroverse des Theaters in der Gegenwart eine Rolle.
Damit sind die Vorbereitungen getroffen, auf Grund derer das Theater anschließend einer technischen und psychologischen Funktionsprüfung in der virtuellen Welt von Second Life unterzogen wird. Illustrierend dabei verhilft die Analogie des Marionettentheaters zu einer Vorstellung und legitimiert gleichzeitig die virtuelle Welt als Ort für Theater. Darüber hinaus wird die Kombination von Theater und Computer in der wissenschaftlichen Literatur erörtert, um daraus Rückschlüsse auf die Wirkungsweise beider Medien zu ziehen. Anschließend werden gesellschaftliche und menschliche Aspekte analysiert. Aber auch das Drumherum eines Theaterbesuchs und unkonventionelle Formen von Theater werden mit der Absicht erörtert, auch sekundäre Faktoren in die Untersuchung einzubeziehen.
Den praktischen Bezug der vorliegenden Arbeit stellt die Erkundung der virtuellen Welten dar, besonders der von Second Life, was sich einerseits in der technischen Funktionsbeschreibung widerspiegelt, andererseits in den abschließenden Kapiteln niederschlägt: Darin wird eine Inszenierung des Hamburger Schauspielhauses untersucht und die Umsetzung einer eigenen Inszenierung in Second Life beschrieben.
2 Virtuelle Welten
Menschen, die das erste Mal von einer virtuellen Welt hören, sind größtenteils verwundert, reagieren oft mit Abneigung und nicht selten mit Angst. Die Vorstellung lässt sich nur schwer durch Worte erzeugen, dass es auch nur im Entferntesten interessant sein könnte, all das in einer virtuellen Welt zu tun, von dem man ausgeht, es in der physischen viel besser zu können. Dazu zählen unter anderem Aktivitäten wie, Freunde zu treffen, spazieren oder auf Reisen zu gehen, einzukaufen oder - ja, auch das - Sex zu haben. Aber beispielsweise gemeinsam eine Ausstellung oder ein Theater zu besuchen, während man sich an voneinander weit entfernten Orten befindet, ist nur im virtuellen Raum möglich. Wenn in der vorliegenden Arbeit von virtuellen Welten die Rede ist, dann sind die Räume gemeint, die mittels elektronischer, computergenerierter Simulation in der Vorstellung entstehen. Als physische Welt dagegen wird die Welt bezeichnet, die Menschen gewöhnlich als ihre Welt annehmen, als Welt, in der sie leben, in der sie ihren eigenen Körper fühlen können. Ohne diese Definition wäre eine Unterscheidung nicht ohne Weiteres möglich. Das bestätigt Welsch in seiner Untersuchung physikalischer, literarischer und alltäglicher Welten, von denen jede künstliche, fiktionale Momente enthält (1996, S. 162). Es gibt eine fast unüberschaubare Zahl virtueller Welten; die meisten existieren in Form von Spielen auf lokalen Rechnern. Damit ist ihre Dimension meist sehr beschränkt in Bezug auf Reichweite, Darstellung und Funktion. Mit der Verbreitung des Internets können diese Welten wachsen und immer mehr Teilnehmer einbinden. Gleichzeitig nimmt mit fortschreitender Entwicklung auch die Leistung der Rechner zu, was die Darstellung und Funktion verbessert. Diese Spiele werden von der Fachwelt als MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) bezeichnet und haben größtenteils ein kurz- bzw. mittelfristiges Ziel, das der Teilnehmer verfolgt. Hier geht es in erster Linie um Gewinnen oder Verlieren.
Für die vorliegende Arbeit sind die Welten der gewinnorientierten Spiele als Untersuchungsfeld allerdings nicht geeignet. Um die Aspekte der psychologischen
und gesellschaftlichen Funktion von Theater vergleichen zu können, braucht es eine virtuelle Welt, die der physischen möglichst gleicht. Es sollte eine Welt sein, in der grundsätzlich Frieden herrscht, in der es Alltäglichkeiten gibt und in der gesellschaftliche Bedürfnisse befriedigt werden. So unterschiedlich virtuelle Welten auch sind, sie haben doch alle eines gemeinsam: Ihre Grundlage ist die seit Ende des vergangenen Jahrhunderts so viel diskutierte virtuelle Realität.
2.1 Virtuelle Realität
Der Begriff virtuelle Realität wird allgemein dazu verwendet, elektronisch, meist durch Computer simulierte Scheinwelten zu bezeichnen. Der Brockhaus beschreibt die virtuelle Realität als "eine von Computern und entsprechenden Programmen simulierte Welt, die dem Nutzer durch spezielle Technik und Schnittstellen vermittelt wird und mit der er interagieren kann. Angestrebt ist dabei ein möglichst glaubwürdiger Raumeindruck, sodass sich der Nutzer in die 'künstl. Welt' hineinversetzt fühlt" (2006, S. 137).
Hier geht es folglich um eine Welt, die in der Vorstellung existiert. Versteht man aber virtuelle Realität auch als künstlich erzeugte Realität, lässt dieser Begriff sich auch auf andere Darstellungstechniken übertragen. Vorstellung wird künstlich hervorgerufen, seitdem Menschen Dinge in Bildern und Worten darstellen. Virtuelle Realität funktioniert nach dem Prinzip, dass formale Darstellung in der Vorstellung des Menschen das erzeugt, was er aus der physischen Realität kennt. Sie findet sich folglich in Beschreibungen, in Abbildungen, in der Fotografie, im Film und auch im Theater.
Weitere Begriffe wie künstliche Realität, virtuelle Umgebung, virtuelle Welten und Cyberspace werden dem Brockhaus zufolge parallel verwendet. "Sie beinhalten unterschiedl. Gewichtungen und die Fachwelt diskutiert intensiv über Unterschiede und Überschneidungen." Der Begriff virtuelle Realität habe sich jedoch am stärksten etabliert und werde im allgemeinen Sprachgebrauch am meisten verwendet (2006, S. 137). Sowohl der Begriff synthetische Welten, wie Castronova (2005) ihn nutzt, als auch computergenerierte Welten oder compu-
tergenerierte Umgebungen, deren Bedeutung allgemein verständlich ist, lassen sich der gleichen Begriffsauffassung zuordnen.
Um für die vorliegende Arbeit eine Differenzierung zwischen virtueller Realität und virtuellen Welten zu erreichen, wird die virtuelle Realität als Eigenschaft und Phänomen verstanden, wie sie der primären Auffassung von künstlicher Wirklichkeit zu entnehmen ist, hingegen die virtuelle Welt auf der virtuellen Realität basierend, mit der zusätzlichen Dimension des Lebens- und Erlebnisraums. Ein weiterer Aspekt, der sich aus der Brockhaus’schen Begriffsdefinition der virtuellen Realität ergibt, ist das Phänomen der Immersion.
2.2 Immersion
Mit Immersion ist das psychologische Eintauchen in die virtuelle Realität gemeint. Der Brockhaus schreibt dazu: "Der Begriff Immersion hat seinen Ursprung im lat. Verb immergere, was eintauchen, versenken bedeutet" (2006b, S. 137). Hawkins verdeutlicht das so: "VR [virtuelle Realität] or artificial reality is any medium that attempts to immerse the user into an artificially generated environment that fools the user's senses into believing that it is a real experience" (1995, S. 109). Die in dieser Aussage implizierte Annahme, dass es sich dabei um keine reale Erfahrung handelt, muss jedoch widerlegt werden. Denn eine Erfahrung ist immer echt, egal wodurch sie initiiert wird, weil sie im Inneren des Menschen stattfindet. Ein irreales Erlebnis ist somit unvorstellbar. Zu diesem Schluss kommt auch Castronova: "The heartaches and joys that result will not be virtual at all [...] These will be genuine feelings and actual phenomena, as real as anything else under the sun" (2005, S. 8). Zudem sagt der Begriff virtuelle Realität ja an sich schon aus, dass es sich um Realität handelt. Folgerichtig definiert Bente die Immersion als "einen psychologischen Prozess der Modifikation von Wahrnehmungsinhalten [...], in dem die simulierten Inhalte zu realen Eindrücken werden und die physikalische Umgebung neben diesen an Eindrucksqualität verliert" (2002, S. 16). Wie Immersion funktioniert und warum uns virtuelle Welten real erscheinen, beschreibt auch Lanier: "Funktionieren tut die ganze Sache deshalb, weil das Gehirn einen Großteil seiner Energie darauf
verwendet, einen davon zu überzeugen, dass man sich im wesentlichen in einer bruchlosen Wirklichkeit bewegt. Was man von der physischen Welt wahrnehmen kann, ist im Grund sehr fragmentarisch. Das Nervensystem ist sehr weitgehend damit beschäftigt, die Lücken in der Wahrnehmung zu schließen. In der virtuellen Realität wirkt diese Tendenz des Gehirns zu unseren Gunsten“ (1991, S. 77).
2.3 Charakteristika virtueller Welten
Virtuelle Realität und Immersion lassen sich relativ einfach erzeugen: Es reicht dazu schon eine entsprechende räumliche Darstellung am Bildschirm. Nicht notwendig sind nach Castronova all die futuristisch anmutenden Apparaturen wie Datenhandschuhe und Videobrillen, die Filme wie The Cell oder The Matrix suggerieren (2005, S. 5). Die dreidimensionale Darstellung lässt sich somit als ein grundlegendes Element virtueller Welten bezeichnen. Ein weiteres Merkmal ist die Anwesenheit mehrerer Teilnehmer in den zuvor beschriebenen dreidimensionalen Räumen. Durch das Internet wird eine globale Beteiligung ermöglicht. Teilnehmer, die sich physisch an weit entfernten Orten befinden, können dadurch an einem virtuellen Ort zusammentreffen. Castronova beschreibt eine grundlegende Veränderung zwischen der früheren Er-scheinungsform virtueller Realität mit dem Fokus auf dem Individuum einerseits und den heutigen virtuellen Welten mit der Ausrichtung auf Gemeinschaften andererseits (2005, S. 285).
Breuer sieht einen weiteren Charakterzug virtueller Welten darin, dass sie eine gewisse Beständigkeit aufweisen und sich weiterentwickeln. Je ausgeprägter diese Eigenschaft sei, desto stärker könne der Teilnehmer sich durch Gewohnheit und emotionale Anteilnahme mit ihr verbinden (2007, S. 8); dies ist auch ein wichtiger Faktor für den Aspekt der Immersion. Durch räumliche Darstellung und Immersion fühlt der Teilnehmer sich in die virtuelle Welt versetzt. Allerdings wird seine Präsenz dadurch noch nicht für die anderen Teilnehmer sichtbar. Dazu bedarf es einer eigenen Verkörperung. Diese Verkörperung in Gestalt einer eigenen Figur nennt man Avatar. "Für jeman-
den, der mit Multi-User-Umgebungen vertraut ist, bedeutet 'Avatar' ganz einfach die Identität, die jemand im Cyberspace angenommen hat" (Vesna 1997, S. 494). Der Begriff Avatara kommt aus den indischen Religionen und bedeutet "die Verkörperung eines Gottes auf Erden" (Brockhaus 2004, Avatara). Im übertragenen Sinn ist die Bedeutung für die virtuelle Welt folglich die Verkörperung des Menschen in ihr.
Von dem Avatar als von sich selbst zu sprechen verdeutlicht bereits einen Perspektivenwechsel. Aus dieser Sicht geht es nicht mehr um den Teilnehmer in der physischen Welt, der wie in einem Spiel von außen eine Figur führt, sondern um die Sicht der eigenen Personifizierung in der virtuellen Welt, in die man sich mit seiner Persönlichkeit hineinversetzt. Indem man seinen Avatar mit ich bezeichnet, gibt man seine Außenperspektive auf und wird zu einem Betrachter in der virtuellen Welt.
Auch die Bezeichnung MMORPG - die Castronova zufolge für die aktuelle Form virtueller Welten als Ausdruck Standard geworden ist (2005, S. 9) - charakterisiert die Erscheinungsform sehr treffend und fasst die zuvor herausgearbeiteten Merkmale gut zusammen. Die zungenbrecherische Abkürzung für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game impliziert, dass eine große Zahl unterschiedlicher Teilnehmer vernetzt ein Rollenspiel ausführt. Dabei ist die Ausrichtung dieser Spiele sehr unterschiedlich. Es lassen sich Breuer zufolge drei Kategorien bilden: - kampforientierte Online-Rollenspiele - wirtschaftlich orientierte Rollenspiele - offene, sozial orientierte dreidimensionale Welten (2007, S. 52) Nur die offenen, sozial orientierten Welten eignen sich für Theater, da sie durch ihren gesellschaftlichen Zweck ein entsprechendes Betätigungsfeld bieten. Auf der Internetseite mmorpg.com waren am 30.1.2008 240 virtuelle Welten gelistet (mmorpeg.com 2008). Nur sieben davon befinden sich in der Rubrik Real Life und eignen sich folglich als Untersuchungsfeld für die vorliegende Arbeit. Die meisten anderen sind als Fantasy oder Science Fiction kategorisiert. Zu den bekanntesten und meistzitierten zählen EverQuest, Ultima Online, World of
Warcraft, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies und Second Life. Second Life ist darunter die einzige virtuelle Welt, die auf ein Sozialleben ausgerichtet ist.
2.4 Second Life und warum Second Life
Den vorangegangenen Ausführungen zufolge eignet Second Life sich als Untersuchungsfeld für Theater auf Grund seiner gesellschaftlichen Ausrichtung. Für eine Untersuchung von Theater bedarf es jedoch noch weiterer Faktoren. Sie werden im Folgenden gemeinsam mit einer vorangehenden allgemeinen Charakterisierung beschrieben.
Nach Angaben von Linden Lab ist Second Life "a 3-D virtual world entirely created by its Residents. Since opening to the public in 2003, it has grown explosively and today is inhabited by millions of Residents from around the globe" (secondlife.com 2008a). Außerdem zeichnet Second Life als weltliches Territorium sich dadurch aus, dass es eine eigene, funktionierende Wirtschaft mit einer eigenen Währung hat, in der beispielsweise mit Dollar oder Euro gehandelt werden kann. Dinge, die in dieser Welt angefertigt werden, bleiben das geistige Eigentum des Erzeugers und ihr Verkaufswert unterliegt den Gesetzen eines freien Marktes. Diese Voraussetzungen sind für das Produktionswesen des Theaters nicht unerheblich.
Die Möglichkeit, in Second Life Dinge selbst zu erzeugen, Objekte zu bauen und Aussehen zu gestalten, ist eine grundlegende Eigenschaft dieser Welt. Sie ist auch für die Theaterproduktion von fundamentaler Bedeutung. Metaverse Roadmap bewertet dieses Werkzeug als "the most powerful object-creation toolset in a virtual world" (metaverseroadmap.org 2007). Darin stimmt auch Castronova überein: "Second Life [...] allows users to make any object desired" (2005, S. 105).
Ein weiteres Eignungsargument ist die Progressivität der Plattform. Castronova bezeichnet Second Life als "the most forward-thinking social world" (2005, S. 105). Zudem bestätigt die stark wachsende Teilnehmerzahl, wie sie im Folgenden noch aufgezeigt wird, die besondere Attraktivität der Welt. Dieser zu-
kunftsweisende Aspekt verspricht eine Entwicklung, die auch dem Theater in Form von Optimierung und steigenden Besucherzahlen zugutekommt. Breuer bestätigt und ergänzt zuvor genannte Qualitäten von Second Life, indem er drei wesentliche Erfolgsfaktoren beschreibt: thematische Offenheit, nutzergenerierte Inhalte und marktwirtschaftliche Prinzipien (2007, S. 14). Eine ungefähre Vorstellung von der gesellschaftlichen Dimension dieser Welt vermitteln folgende Zahlen von Linden Lab (2007): Im Jahr 2003 gegründet, stieg die Teilnehmerzahl von Second Life bis Ende 2006 auf 2,26 Millionen. Allein im Jahr 2007 verfünffachte sich diese Zahl auf 11,7 Millionen. Allerdings ist bekannt, dass bei vielen Teilnehmern das Interesse über einen ersten Versuch nicht hinausging. Ein Beleg für die aktive Teilnahme liefert die Onlinezeit von 246 337 971 Stunden im Jahr 2007. Das entspricht 28 511 Teilnehmern, die rund um die Uhr online waren oder - wenn man acht Stunden Schlafenszeit abzieht - 42 767 ständigen Bewohnern. Am 31.01.2008 um 16 Uhr waren 41 565 Teilnehmer online und in den vorausgegangen 24 Stunden in der Welt von Second Life umgerechnet 1.302.404 Dollar umgesetzt worden (secondlife.com 2008b). Die Onlinezahlen von 2007 sind zu 42 % von weiblichen und zu 58 % von männlichen Teilnehmern - ein Verhältnis, das viel näher an dem Geschlechterverhältnis der physischen Welt liegt als das der meisten anderen MMORPGs. Second Life nimmt damit einen Sonderstatus unter den virtuellen Welten ein.
Ausgehend von 40 000 Teilnehmern und einer Annahme von einem Prozent Theaterinteressierten, ergäbe das eine Zuschauerzahl von 400 Gästen - bereits eine ansehnliche Zahl potenzieller Zuschauer. Second Life zeichnet sich durch eine für virtuelle Welten besonders hohe Authentizität aus, denn hinter jeder Figur, hinter jedem Avatar steht ein Mensch. Das ist das Prinzip von Second Life. Jeder Spieler kann seinen Avatar danach gestalten, wie er selbst aussieht oder gerne aussehen möchte. Menschen besuchen die virtuelle Welt von Second Life, um Neues zu entdecken, um andere Avatare (und damit andere Menschen) zu treffen und um zu Bekanntem zurückzukehren. Das heißt, Menschen gehen hier ihren Wünschen und Interes-
sen nach. Natürlich sehen sie dabei ihr Gegenüber nicht in dessen physischen Gestalt. Und trotzdem sehen sie dabei nicht etwas Beliebiges, sondern immer etwas Persönliches des Anderen: nämlich die Gestalt, die er gewählt hat, die Erscheinung, die er zeigen möchte. Auch die Natur und die Gebäude sind von Menschen nach deren Vorstellungen geschaffen. Hier sind die Menschen die Götter und dürfen daher auch ihre Verkörperung mit einigem Recht Avatar nennen. Diese Elemente zeigen, dass es sich um eine grundlegend menschliche Welt handelt. Die Belange, die Werte, die Darstellung, der zwischenmenschliche Austausch, die Gefühle, das Verhalten, das Schaffen, die Hoffnung, die Vorstellung: Sie alle sind menschlichen Ursprungs und damit auch menschlicher Natur.
Auch die Welt des Theaters ist eine Welt, in der es grundsätzlich um menschliche Belange geht. Wie aber funktioniert die eine Welt in der anderen? Wie das Theater in Second Life? Heben sie einander nicht auf? Ist Second Life nicht schon an sich Theater?
Second Life ist eine Welt, die nicht in übertragenem Sinn als Welt bezeichnet wird, so wie man beispielsweise von Fachgebieten als Welten spricht, sondern eine Welt, wie sie der Vorstellung des Menschen von der physischen Welt am nächsten kommt. Nicht nur, dass die virtuelle Welt der physischen bis ins Detail gleichen kann; sie kennt auch keine Grenzen in der Darstellung. Hier lassen sich die kühnsten Träume des Menschen sichtbar machen. Und der Mensch ist selbst in dieser Welt anwesend, mit Körper und Geist. Die sinnliche Wahrnehmung ist hier allerdings auf Sehen und Hören beschränkt. Dafür bietet Second Life andere Vorteile gegenüber der physischen Welt: Man kann hier beispielsweise fliegen, und - was für das Theater von großem Vorteil ist - der Fantasie sind keine physikalischen Grenzen mehr gesetzt. Damit wären alle Faktoren von Second Life genannt, die für einen Feldversuch von Theater wichtig sind. Doch bevor es dazu kommen kann, bedarf es auch einer ähnlichen Vorarbeit für das Theater selbst.
3 Theater
Das Untersuchungsfeld für Theater, die virtuelle Welt von Second Life, konnte im vorigen Abschnitt entsprechend vorbereitet werden. Bei Theater wird diese Aufgabe etwas schwieriger. Es lässt sich nicht so leicht auf eine gültige Definition verdichten. Laut Hegemann ist Theater heutzutage alles und nichts (2004, S. 87 f.). Trotz dieses Dilemmas soll der Versuch unternommen werden, essenzielle Elemente aus Geschichte und Gegenwart des Theaters zu extrahieren, um sie anschließend einer Funktionsprüfung in der virtuellen Welt zu unterziehen.
Was man gegenwärtig unter Theater versteht, ist weitläufig und verschwommen. "So sind etwa Drama und Theater heute nicht mehr bedeutungsgleich. Die meisten dramatischen Darstellungen finden nunmehr in den Film- und Fernsehstudios statt. Im Theater selbst - ob im Nationaltheater oder im Straßentheater - findet man eine außergewöhnliche Vielfalt vor in Bezug auf Intention und Methode" (Williams 1974, S. 238). Das Ende einer Diskussion zu diesem Thema ist nicht absehbar: Was ist Theater? Was sollte es sein? Wo treibt es hin? Es streiten die Macher ebenso wie das Publikum. Das mag zunächst besorgniserregend klingen, gehört aber bei genauerer Betrachtung zur Eigenart des Theaters. Dieses Phänomen bestätigt auch Schiller, der später noch zu Wort kommen wird. Eine Debatte über Theater ist notwendig, wenn es nicht veralten soll. Die Auseinandersetzung erneuert es immer wieder, hält es jung und am Leben. Ponath spricht von einer perfektionierten Dauerkrise, weist aber gleichzeitig ausblickend und hoffend darauf hin - indem er Peter Zadek zitiert -, dass Theater, selbst wenn es abgeschafft wird, nicht untergeht, sondern vielleicht gerade dessen bedarf, um fortzubestehen (Heinze 1990, S. 26 ff.). Somit ist die Diskussion über das Theater auch zugleich ein Teil von ihm. Und da die vorliegende Arbeit genau diese Aufgabe verfolgt - nämlich zu diskutieren, ob Theater in einer virtuellen Welt funktioniert -, hat sie in diesem Punkt bereits nachgewiesen, dass es funktioniert.
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Simeon Blaesi, 2008, Theater in einer virtuellen Welt, München, GRIN Verlag GmbH
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