Einsatz verschiedener Prototyping-Verfahren am Beispiel der Entwicklung eines Online-Shops


Hausarbeit (Hauptseminar), 2002

14 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhalt

1 Einführung

2 Prototypen

3 Prototyping
3.1 Exploratives Prototyping
3.2 Experimentelles Prototyping
3.3 Evolutionäres Prototyping

4 Einsatz von Prototyping-Verfahren
4.1 Architektur eines Online-Shops
4.2 Einsatz des explorativen Prototypings
4.3 Einsatz des experimentellen Prototypings
4.4 Einsatz des evolutionären Prototypings

5 Fazit

Literaturverzeichnis

1 Einführung

Software-Engineering beschreibt Methoden und Verfahren mit deren Hilfe Softwareprojekte effizient und qualitativ hochwertig hergestellt werden sollen. Um diese Anforderungen zu erfüllen, wurden bereits Anfang der 70iger Jahre Modelle erstellt, welche den Prozess der Softwareerstellung vereinfachen sollten. Diese sogenannten Life-Cycle-Modelle gehen davon aus, dass der gesamte Entwicklungsprozess in Phasen eingeteilt werden kann. Diese werden nacheinander so ausgeführt, dass mit einer Phase erst dann begonnen wird, wenn alle davor liegenden Phasen abgeschlossen sind. Die Erfahrung hat jedoch gezeigt, dass mit diesen traditionellen Phasenmodellen (z. B. Wasserfallmodell) viele Probleme, die bei einer Software-Entwicklung auftreten, nicht gelöst werden können [SCHÖ90, S. 21]. So ist es bei der Softwareentwicklung oftmals nicht möglich, die Grenzen der einzelnen Phasen exakt festzulegen. Außerdem entstehen bei realen Projekten oft Iterationen zwischen den einzelnen Phasen, die einen sequenziellen Ablauf des Projekts verhindern [RAAS91, S. 413]. Des Weiteren kann sich der Anwender kein Bild von der Software machen, bevor diese fertiggestellt ist. Diese fehlende Einbeziehung des Endnutzers in den Entwicklungsprozess stellt einen Hauptmangel dar. Oftmals ist der Endanwender nämlich gar nicht in der Lage, in der Definitionsphase zu Beginn des Projekts alle Anforderungen explizit und vollständig zu formulieren [BALZ98, S. 114]. Dies führt dann dazu, dass ein Softwareprodukt hergestellt wird, welches noch nicht oder nicht mehr den Anforderungen des Endnutzers entspricht. Eine nachträgliche Änderung oder die Beseitigung von Fehlern kann dadurch sehr teuer werden [SCHÖ90, S. 298]. Aus diesem Grund ist es notwendig geworden eine Methode zu finden, die es ermöglicht, den Endnutzer in den Entwicklungsprozess einzubeziehen. Eine Möglichkeit sind sogenannte Prototypen.

2 Prototypen

Der Begriff Prototyp kommt aus dem Griechischen und bedeutet soviel wie Urbild oder Muster. In der Softwareentwicklung wird ein Prototyp als „eine frühe ausführbare Version, die bereits die relevanten grundlegenden Merkmale des späteren Produkts ausweist“ definiert [ALPA00, S. 218]. Prototypen werden hinsichtlich ihrer Art unterschieden in

- vollständige Prototypen,
- unvollständige Prototypen,
- Wegwerfprototypen (Throw-away-Prototypen) und
- wiederverwendbare Prototypen [KUST90, S. 227].

Ein vollständiger Prototyp ist ein Prototyp im klassischen Sinne. Er besitzt alle wesentlichen Funktionen des geplanten Systems. Der Prototyp selbst und die bei

seiner Herstellung und im Einsatz gemachten Erfahrungen sind die Grundlage für das endgültige Produkt. Allerdings finden vollständige Prototypen kaum Anwendung in der Softwareentwicklung, da sie zu komplex und zu teuer sind.

Mit Hilfe unvollständiger Prototypen werden die Brauch- und Machbarkeit einzelner Teile der geplanten Software, z. B. Benutzerschnittstelle, Systemarchitektur, System-komponenten, untersucht.

Wegwerfprototypen sind dazu da, in der Analyse- und Spezifikationsphase den Funktionsumfang mit dem Anwender zu konkretisieren. Sie werden im weiteren Verlauf nicht weiterverwendet.

Dagegen werden wiederverwendbare Prototypen in wesentlichen Teilen bei der Implementierung der fertigen Software übernommen [KUST90, S. 228].

Da ein Software-Produkt aus mehreren Ebenen, wie Benutzeroberfläche, Datenbank-schnittstellen oder Systemsoftware besteht, unterscheidet man weiterhin noch horizontale und vertikale Prototypen (Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Horizontaler und vertikaler Prototyp [BALZ98, S. 116]

Mit einem horizontalen Prototypen werden spezifische Ebenen realisiert. Diese Ebenen werden dann möglichst vollständig in den Prototyp implementiert. Anwendung findet diese Art eines Prototyps beispielsweise bei der Gestaltung der Benutzeroberfläche [LEHN95, S.93].

Bei einem vertikalen Prototyp dagegen erfolgt eine vollständige Realisierung eines ausgewählten Teils der Anwendung durch alle Ebenen hindurch. Dies bietet sich vor allem da an, wo Funktionalitäts- und Implementierungsoptionen noch unklar sind [BALZ98, S. 116].

3 Prototyping

Als Prototyping bezeichnet man „eine Folge von – üblicherweise mehrfach auszuführenden – Arbeitsschritten, die die Entwicklung sowie die Überprüfung und Bewertung von Prototypen zum Gegenstand haben“ [SCHÖ90, S. 298]. Allgemein werden Prototyping-Verfahren hinsichtlich ihrer Zielsetzung, sprich ihren Einsatz-möglichkeiten unterschieden. In der Literatur gibt es verschiedene Einteilungen von Law, Mayhew/Dearnley, Budde und Floyd [HEEG88, S. 48]. Die größte Verbreitung hat die Klassifizierung von Floyd. Dieser unterscheidet drei Ansätze des Prototypings. Das explorative (erforschende), das experimentelle und das evolutionäre Prototyping [BERB87, S.90]. Im Folgenden werden diese vorgestellt und hinsichtlich ihrer Anwendbarkeit bei der Entwicklung eines Online-Shops beurteilt.

[...]

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Einsatz verschiedener Prototyping-Verfahren am Beispiel der Entwicklung eines Online-Shops
Hochschule
Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg  (Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Logistik)
Veranstaltung
Hauptseminar Informationssysteme
Note
1,0
Autor
Jahr
2002
Seiten
14
Katalognummer
V14477
ISBN (eBook)
9783638198691
Dateigröße
702 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Einsatz, Prototyping-Verfahren, Beispiel, Entwicklung, Online-Shops, Hauptseminar, Informationssysteme
Arbeit zitieren
Matthias Pfister (Autor:in), 2002, Einsatz verschiedener Prototyping-Verfahren am Beispiel der Entwicklung eines Online-Shops, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/14477

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