Jungen und Männer spielen häufiger und länger als Mädchen und Frauen. Als Erklärung für diese Unterschiede werden häufig Spielinhalte herangezogen, von denen angenommen wird, dass sie auf ein männliches Publikum ausgerichtet sind und von einer weiblichen Spielerschaft abgelehnt werden (Kapitel 2). Doch reichen inhaltliche Aspekte nicht aus, um die scheinbaren Geschlechtsunterschiede zu begründen. Aspekte der Sozialisation und der bislang angewandten Forschungsmethodik sind dabei zu bedenken.
In der vorliegenden Arbeit soll gezeigt werden, dass Geschlechtsunterschiede in Untersuchungsergebnissen der Spieleforschung mit Vorsicht zu genießen sind. Stereotypisierungen in Forschung, Industrie und Gesellschaft führen dazu, dass man von
festen männlichen und weiblichen Interessen ausgeht, die auch durchaus von Kindern internalisiert worden sein können.
Eine Unterscheidung von Spielern allein aufgrund ihres Geschlechts ist jedoch nicht ausreichend und macht ein differenzierteres Bild von Spielerpersönlichkeiten, ihren Interessen und ihren Motivationen erforderlich. Auch über den Bereich der Spiele hinaus wäre es wünschenswert, wenn gesamtgesellschaftlich mehr Wert
auf Diversifikation gelegt werden würde.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Kapitel 1: Die Erzeugung von Geschlechtsunterschieden durch Forschung, Industrie und Gesellschaft
1.1 Mangelnde Differenzierungen in Forschung und Industrie
1.2 Eine konservative Industrie im Wandel?
1.3 Die Sozialisierung von Frauen in Bezug auf Computer(spiele)
Kapitel 2: Die Präferenzen weiblicher Spieler
2.1 Bevorzugte Genres
2.2 Realistische Settings
2.3 Vielfältige Handlungsoptionen
2.4 Kommunikation
2.5. Kooperation
2.6 Einstieg, Bedienung und Schwierigkeitsgrad
2.7 Belohnungen und Bestrafungen
2.8 Gewalt
Zusammenfassung
Literaturverzeichnis
Spielenennungen
Links
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