Inhaltsverzeichnis
Einleitung 1
Kapitel 1: Die Erzeugung von Geschlechtsunterschieden durch Forschung,
Industrie und Gesellschaft 1
1.1 Mangelnde Differenzierungen in Forschung und Industrie 1
1.2 Eine konservative Industrie im Wandel? 5
1.3 Die Sozialisierung von Frauen in Bezug auf Computer(spiele) 7
Kapitel 2: Die Präferenzen weiblicher Spieler 12
2.1 Bevorzugte Genres 12
2.2 Realistische Settings 13
2.3 Vielfältige Handlungsoptionen 14
2.4 Kommunikation 15
2.5. Kooperation 17
2.6 Einstieg, Bedienung und Schwierigkeitsgrad 18
2.7 Belohnungen und Bestrafungen 19
2.8 Gewalt 21
Zusammenfassung 25
Literaturverzeichnis 26
Spielenennungen 31
Links 32
Leonhard Korbel Der weibliche Computerspieler - Befunde und Kritik
Einleitung
Jungen und Männer spielen häufiger und länger als Mädchen und Frauen (Williams 2006, S. 205f., Inkpen et al. 1993, Bryant & Davies 2006, S. 189, Ogletree & Drake 2007, S. 537). Als Erklärung für diese Unterschiede werden häufig Spielinhalte herangezogen, von denen angenommen wird, dass sie auf ein männliches Publikum ausgerichtet sind und von einer weiblichen Spielerschaft abgelehnt werden (Kapitel 2). Doch reichen inhaltliche Aspekte nicht aus, um die scheinbaren Geschlechtsunterschiede zu begründen. Aspekte der Sozialisation und der bislang angewandten Forschungsmethodik sind dabei zu bedenken (Kapitel 1).
Kapitel 1: Die Erzeugung von Geschlechtsunterschieden durch Forschung, Industrie und Gesellschaft
Nach aktuellen Daten der US-amerikanischen Unterhaltungssoftwareindustrie (ESA 2007, S. 3) sind 38 Prozent der Computer- und Videospieler weiblich. Stimmt diese Zahl, ist zu fragen, welche Spiele von Mädchen und Frauen gespielt werden und ob und wie es zu Geschlechtsunterschieden kommt. Dabei werden sowohl in der Forschung als auch von Spieleherstellern und im Bildungs- und Erziehungssysteme die Geschlechter stereotypisiert und nicht differenziert genug betrachtet.
1.1 Mangelnde Differenzierungen in Forschung und Industrie
Das Geschlecht alleine macht nicht Spielverhalten und -präferenzen aus. Alter, Bildung, soziales Umfeld, Räume, in denen gespielt wird oder der Einfluss der Medien sind nur einige der Variablen, die berücksichtigt werden sollten (Carr 2006, S. 170). So weisen beispielsweise Royse et al. (2006, S. 2) darauf hin, dass in vielen Studien Mädchen und erwachsene Frauen bezüglich ihrer Präferenzen nicht voneinander unterschieden werden. Auch innerhalb der Mädchengruppe sollte das Alter unterschieden werden, wie es zum Beispiel die KIM- und JIM-Studien machen (vgl. Feierabend & Rathgeb 2006). 52 Prozent der 6 bis 13 jährigen Mädchen spielen mindestens einmal die Woche Computer (Feierabend & Rathgeb 2006, S. 32), während dies nur 17 Prozent der 13 bis 19jährigen Mädchen machen (Feierabend & Rathgeb 2007, S. 33). Vom 6. bis zum 13. oder 14. Lebensjahr nehmen Spieldauer und -häufigkeit zu und lassen ab da wieder rapide ab.
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Doch besteht nicht nur bezüglich verschiedener Altersgruppen ein Forschungsdesiderat. Auch ist das Spektrum der Spieldauer, der Spielintensivität, der Spielvorlieben und des Umgangs mit dem Spiel innerhalb der Gruppe der Frauen sehr breit gefächert. So könnte man beispielsweise zwischen Powergamerinnen, die relativ ausdauernd spielen, Nichtspielerinnen, die Spielen als Zeitverschwendung betrachten, und Gelegenheitsspielerinnen oder Casual Gamern, 1 die kleine Spielchen als kurze Ablenkung nutzen, unterscheiden (Royse et al. 2006, S. 6ff.). Differenzieren Statistiken zwischen verschiedenen Spielertypen, lässt sich beispielsweise feststellen, dass 64 Prozent der Casual-Spieler, die im Internet spielen, weiblich sind (Crandall & Sidak 2006, S. 11). Unter sämtlichen Online-Spielern, also nicht nur unter Spielern von Online Casual Games, sind immerhin 42 Prozent weiblich (Dobson 2007), einer anderen Studie zufolge sogar 47 Prozent (ESA 2007, S. 9).
Die meisten der bisherigen Marktuntersuchungen legen allerdings nahe, dass es ein bestimmtes Geschlecht von Mädchen gäbe, als sei es statisch und ontologisch statt dynamisch und performativ (Cassell 1999a, S. 299f.). Sie gehen beispielsweise davon aus, dass Mädchen und Frauen von Grund auf verbal und sozial seien und daher Kommunikation und Kooperation der Gewalt und dem Wettbewerbscharakter vieler Computerspiele vorzögen. Nach dieser Perspektive scheint das soziale Geschlecht biologisch determiniert zu sein. Die Autorin Graner Ray beispielsweise versucht, evolutionsbiologische Annahmen zur Begründung der scheinbar unterschiedlichen Spielpräferenzen heranzuziehen (Graner Ray 2004, S. 43ff., für eine detaillierte Betrachtung siehe Kapitel 2.8). Sind Spielvorlieben vom biologischen Geschlecht her determiniert, müssten dieser Logik zufolge zunächst die Spielepräferenzen von Mädchen und Frauen per Marktforschung eruiert werden, um sie anschließend in neuen Spielen umzusetzen.
Eine postmoderne Sicht dagegen nimmt an, dass man theoretisch jedes Geschlecht annehmen könne, da das Geschlecht primär sozial konstruiert sei (De Castell & Bryson 1999, S. 235ff., Cassell & Jenkins 1999, S. 6, Kinder 1999, S. 225f., Graner Ray 2004, S. 3). So werde beispielsweise in Schulen oder in der Wirtschaft systematisch daran gearbeitet, eine Ungleichheit in Bezug auf Geschlecht und Technologie zu kultivieren (De Castell & Bryson 1999, S. 251). Hier würde bestimmt werden, was Mädchen zu wollen haben oder wie sie zu
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1 Casual Games sind leicht verständliche, einfach zu handhabende, massentauglichen Spiele wie „Moorhuhn“,
„Minesweeper“ oder „Solitair“. Sie bieten geringe Produktionskosten, eine unspektakuläre Präsentation und eine
breiten Absatzmarkt.
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sein hätten. Aus dieser Warte kann man Computerspiele für Mädchen und Frauen betrachten: werden Spiele für Mädchen hergestellt oder werden die Mädchen selbst so geformt, wie der Mann sie haben möchte? Studien, die die Vorlieben von Mädchen und Frauen untersuchen und auf eine Erweiterung des Marktes ausgerichtet seien, würden demnach Differenzen zwischen sozial konstruierten Geschlechtern nur vergrößern (ebd., S. 252, Cassell & Jenkins 1999, S. 24). Wenn Kinder über Eltern, Schule, Peergroup und Medien schon früh lernen, was sie mögen sollen, werden Studien im schlimmsten Fall nur abfragen, wie gut die Kinder entsprechend gelernte Stereotype internalisiert haben (Kinder 1999, S. 225f.). Werbebotschaften beispielsweise vermitteln, dass pinke Produkte für Mädchen und blaue für Jungen vorgesehen seien. Würde dann anschließend eine Befragung durchgeführt werden, würden Mädchen eher pinke Produkte als blaue bevorzugen. Dieses Bedürfnis wird erst durch Industrie und Werbung erzeugt. Entsprechendes mag auf Spiele für Mädchen, sogenannte Pink Games, zutreffen, die ein bestimmtes Stereotyp über Mädchen bedienen und damit eine Kluft zwischen Spielen für Jungen / Männer und Spielen für Mädchen / Frauen nur noch vergrößern.
Eine postmoderne Sicht dagegen habe De Castell und Bryson (1999, S. 253) zufolge das Ziel, jedem Menschen zu erlauben, den Interessen und Fähigkeiten nachzugehen, die er tatsächlich besäße, indem die Konstruiertheit von sozialen Praktiken deutlich gemacht werde, wie beispielsweise die, dass Männer und Technologie zusammengehören. Durch das Spielen mit Rollen und Konventionen werden diese Konstruktionen hinterfragt und im Idealfall aufgelöst. Sollten neue Spiele hergestellt werden, dann sollten auch unterschiedliche Präferenzen und unterschiedliche Identitäten innerhalb der Gruppe der Mädchen und Frauen berücksichtigt werden (Cassell & Jenkins 1999, S. 27) und Spielerinnen angeboten werden, verschiedene Identitäten auszuprobieren (Cassell 1999a, S. 300).
Als Beispiel für das Durchbrechen sozialer Praktiken und für das Spiel mit Rollen und Konventionen, sei die relativ bekannte Fraktion der Game Grrlz genannt. Ihre Mitglieder wollen nicht die Generalisierungen akzeptieren, die sowohl von Männern in der Spieleindustrie als auch von Forschern über männliche und weibliche Vorlieben propagiert werden (Cassell 1999b, S. 328). Sie möchten sich nicht einem gesellschaftlichen Diktat über geschlechtsangemessenes Verhalten beugen und ihr Geschlecht und ihre Persönlichkeit dynamisch auslegen. So lehnen sie Pink Games ab, die explizit für Mädchen produziert worden sind und sich mit stereotypen Themen wie Mode, Freundschaft oder Fitness befassen. Dagegen bedienen sie sich Spiele und Genres, die nach Ansicht der Forscher nicht den
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weiblichen Präferenzen entsprechen, wie beispielsweise Ego-Shootern oder Sportspielen (Breitlauch 2006, S. 60). Diese vermeintlichen Jungenspiele werden von Game Grrlz in- und extensiv gespielt (Poole 2004, S. 144). Nach außen hin, sei es auf ihren Websites oder im Multiplayerspiel, 2 geben sie sich bewusst offensiv und wollen Jungen in deren eigenen Spielen besiegen (Zaremba 2006, S. 169f.). Sie platzieren sich damit selbstbewusst innerhalb der männlichen Spielerschaft und zeigen deutlich, dass sich das Spielverhalten von Spielerinnen nicht verallgemeinern lässt (ebd., S. 172) und die Definition von mädchentypischem Verhalten in Frage zu stellen ist. Diese Gruppe von Mädchen und Frauen ist mit der Bewegung der Riot Grrls zu vergleichen, die man als eine dritte Welle von Feministinnen in unserer Kultur bezeichnen könnte (siehe Bullen & Kenway 2002, S. 66). Sie möchten Mädchen und Frauen dadurch stärken, dass sie an traditionell männlichen Sphären wie Motorradrennen oder Punk Rock partizipieren (Cassell & Jenkins 1999, S. 32).
Ein Aufbrechen von Stereotypen wäre aber auch für eine männliche Spielerschaft wünschenswert. Die Präferenzen, die Jungen und Männern zugeschrieben werden, scheinen häufig ebenfalls sozial konstruiert. Die Computerspielindustrie hat mit bestimmten Spielkonzepten wie dem der Ego-Shooter oder Echtzeitstrategiespielen wirtschaftlich große Erfolge verzeichnen können. Doch gehen die meist männlichen Entwickler beim Design ihrer Spiele von sich selbst und einem festen Bild eines männlichen Kunden aus (Cassell & Jenkins 1999, S. 13, McEnany Caraher 1999, S. 197, Carr 2006, S. 170). Konzepte, die erfolgreich sind, scheinen dieser Perspektive Recht zu geben, so dass alternative Ansätze von Verantwortlichen als marktwirtschaftlich riskant eingestuft werden und sich kaum bewähren können (vgl. McMillan Culp & Honey 2002, S. 35).
Lebenssimulationen wie „The Sims“, Handy- und Casualspiele, Gesellschaftsspiele wie das Karaokespiel „Singstar“ oder neue Konsolen mit intuitiveren Bedienmöglichkeiten wie die Wii zeigen anhand ihrer Verkaufszahlen jedoch, dass durch neue und offenere Konzepte ein viel breiteres Publikum angesprochen wird. Mit Casual Games beispielsweise sind 2007 1,8 Milliarden Dollar verdient worden (GameStar/dev 2007, S. 13). Diese Konzepte gefallen Vertretern beider Geschlechter und zeigen, dass die Variable Geschlecht bei weitem nicht die einzige ist, die Menschen voneinander unterscheidet und dazu führt, dass eine Spiel gemocht wird oder nicht. Studien, die lediglich das Geschlecht als Unterscheidungsmerkmal berücksichtigen, werden bestenfalls auch nur Zusammenhänge mit dieser Variable finden. ______________________________________________
2 Multiplayerspiel bedeutet, dass ein Spiel mit mehreren Personen zusammen gespielt wird, entweder mit mehreren lokal
miteinander verbundenen PCs („LAN“), mit per Internet miteinander verbundenen Rechnern („Online“) oder am selben
PC, indem ein Spieler die Tastatur, der andere die Maus übernimmt.
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1.2 Eine konservative Industrie im Wandel?
Um den Markt zu erweitern und mehr Spieler anzusprechen, ist es sinnvoll, ein breiteres, einsteigerfreundlicheres Angebot zu machen und verschiedene Interessen, verschiedene Erfahrungen oder auch verschiedene ästhetische Wahrnehmungsweisen zu berücksichtigen. Dies wiederum erfordert Flexibilität und Risikobereitschaft der Spieleindustrie und kreative Entwickler mit unterschiedlichen Persönlichkeiten, Hintergründen und Interessen. Es könnte und sollte dazu führen, dass Frauen und Mädchen nicht nur als Kunden respektiert werden, sondern auch als Mitarbeiter, die diese Zielgruppe wesentlich besser einzuschätzen vermögen als männliche Spieleentwickler und -publisher.
Viele Spielefirmen beziehen ihre Mitarbeiter über persönliche Kontakte und über Tester, Praktikanten oder Spieler, die zur Zeit noch größtenteils von sehr am Genre interessierten Männern gestellt werden. Der Anteil weiblicher Mitarbeiter lag 2002 in Großbritannien bei 16 Prozent (Haines 2004, S. 6ff.), in Kanada bei 10 bis 15 Prozent (Dyer-Witheford 2004,
S.4f.). In den USA sind 2007 8,4 Prozent Frauen, wobei unter den
Spieleprogrammierern 3 Prozent weiblich sind, von Künstlern 9 Prozent, von
Gamedesignern 7 Prozent, unter Producern sogar 18 Prozent und bei Spieletestern 5
Prozent .
Momentan finden sich Frauen in Spielefirmen jedoch primär in Verwaltungs- und PR-Bereichen und werden noch nicht genügend in die Entwicklung selbst miteinbezogen. Allerdings werden in diesen Studien „Freelancer“ nicht aufgeführt, die in der Spieleproduktion einen sehr wichtigen Part spielen und von denen nach Haines (2004, S. 6) circa 41 Prozent weiblich sind.
Ausnahmen bilden Firmen, die mit dem Ziel gegründet worden sind, ausschließlich Spiele für Mädchen herzustellen und primär weibliche Entwickler und Führungskräfte zu beschäftigen. Purple Moon, Her Interactive und Girl Games gehören zu den bekanntesten. Nach dem überraschenden Erfolg des Spiels „Barbie Fashion Designer“ der bekannten Marke Mattel im Jahre 1995 mit über eine Millionen verkauften Einheiten (Kinder 1999, S. 140), schien das Potential des weiblichen Spielermarktes von Publishern erkannt worden zu sein (De Castell & Bryson 1999, S. 234, Cassell & Jenkins 1999, S. 15). Die auf ein weibliches Publikum spezialisierten Unternehmen allerdings blieben mit ihren Spielen erfolglos und existieren inzwischen bis auf Her Interactive nicht mehr. Sie stützten sich auf die bereits oben
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kritisierten Untersuchungen zu Spielepräferenzen von Mädchen (Laurel 1999, S. 121), die bestimmte Stereotype reproduzierten. So ergab sich beispielsweise, dass Mädchen unter anderem Spiele bevorzugten, bei denen sie Spielcharaktere einkleiden oder schminken konnten. Die Spielefirma Her Interactive produzierte ein entsprechendes Spiel mit dem Titel „McKenzie & Co.“, dessen Spielziel in der Wahl des richtigen Make-Ups und der richtigen Kleidung bestand, um erfolgreich beim Dating von Jungen zu sein. Die Bedienung von Stereotypen begründeten die Hersteller solcher Spiele mit dem Argument, sich zunächst eine wirtschaftlich stabile Position in der Spieleindustrie sichern zu wollen, bevor eine Veränderung der Stereotype mit neuen Spielkonzepten riskiert werden könne (Cassell & Jenkins 1999, S. 20). Als sich die Spiele jedoch bei weitem nicht so gut wie „Barbie Fashion Designer“ verkauften, nahmen die Publisher an, dass der weibliche Markt nicht lohnenswert sei und der Erfolg von „Barbie Fashion Designer“ lediglich auf der berühmten Marke Barbie beruhe (Graner Ray 2004, S. XV).
Manche Firmen scheinen inzwischen bewusst nach weiblichen Arbeitskräften zu suchen, um mehr Vielfalt in die kreative Arbeit zu bringen und den sogenannten Blue Ocean zu erschließen. Mit dem blauen Ozean sind neue Märkte gemeint, die durch innovative Produkte neue Nachfragen schaffen und in denen es bisher noch keine Konkurrenz gibt. Nimmt die Konkurrenz in hohem Maße zu, werden sie zu Red Oceans (vgl.
http://www.blueoceanstrategy.com/). Im Bereich der Konsolen hat sich Nintendo dieser Marktstrategie mit seiner Wii-Konsole verschrieben, die durch ihre intuitive Steuerung lebensnahe Bewegungen erlaubt und auch im Portfolio unterschiedlichste Spiele zu bieten hat, beispielsweise Koch-, Tennis- oder Angelspiele. So wird versucht, Kunden zu binden, die bisher kein Interesse an Spielen hatten. Die Rechnung scheint aufzugehen: innerhalb eines Jahres hat sich diese Konsole mit einem Preis von 250 Euro fast 20 Millionen mal verkauft (vgl. http://vgchartz.com/).
Als Vorbild im PC-Sektor kann die Firma Maxis dienen, in der die Hälfte der Mitarbeiter weiblich und die Hauptmanagerin eine Frau ist (O’Connor 2003). Maxis hat „The Sims“ entwickelt und damit das bis heute meistverkaufte PC-Spiel mit über 40 Millionen Einheiten, von denen rund 28 Millionen weibliche Käufer gewesen sind (siehe http://www.electronicarts.com).
Damit die Spieleindustrie mehr Frauen in die eigenen Reihen aufnehmen kann, sollte sie bestimmte Faktoren wie beispielsweise die Arbeitsbedingungen berücksichtigen, die nicht den
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Standards aus anderen Branchen entsprechen. Als Beispiel seien Sexismen, männlicher Jargon oder patriarchalisches Gehabe genannt, die in Spielefirmen Haines zufolge keine Seltenheit zu sein scheinen (Haines 2004, S. 10). Eine respektvollere und von unterschiedlichen Perspektiven und Herkünften geprägte Arbeitsatmosphäre kann auch für die produzierten Spiele von Vorteil sein, um Spiele herzustellen, die ein breiteres Publikum ansprechen.
In der Spieleentwicklung ist es darüber hinaus üblich, dass Angestellte 65 bis 80 Stunden in der Woche arbeiten, ohne dafür mehr Lohn zu erhalten (Haines 2004, S.11). Natürlich würden geregelte Arbeitszeiten auch für männliche Mitarbeiter angenehmer sein, um beispielsweise mehr Zeit mit der Familie verbringen zu können. Überstunden betreffen besonders hart Frauen, die häufig zu Hause noch den Haushalt führen müssen (Graner Ray 2004, S. 155). Auf der anderen Seite sollten flexiblere Arbeitszeiten gerade im Bereich der Softwareentwicklung ermöglichen, von zu Hause aus zu arbeiten.
Mit schlechter Bezahlung haben Angestellte in der Spielebranche ständig zu kämpfen, wobei weibliche Mitarbeiter noch weniger Lohn erhalten. Graner Ray (ebd.) geht davon aus, dass es so gut wie keine Frauen in höher gestellten Positionen gäbe. Dagegen sprechen allerdings Zahlen von Haines (2004, S. 6), nach denen in der Spielebranche Großbritanniens immerhin 23 Prozent der Personen in „Senior positions“ weiblich seien.
Eine Verbesserung der Arbeitsbedingungen durch bessere Managementpraktiken und eine Diversifikation der Mitarbeiter kann nicht nur zur Attraktivität der Spieleindustrie für Frauen beitragen, sondern würde auch den Ruf dieser Branche in der Gesellschaft aufwerten.
1.3 Die Sozialisierung von Frauen in Bezug auf Computer(spiele)
Der Bereich des Computers und insbesondere Computerexpertise scheinen nach älteren Untersuchungen von 1996 von männlichen wie weiblichen Probanden als männliche Domänen aufgefasst zu werden, auch wenn weibliche Benutzer genauso kompetent sein können (De Castell & Bryson 1999, S. 236). Computerexpertise ist zugleich mit einem Image der sozialen Unbeholfenheit und sozialen Isolation verbunden (Newmarch, Taylor-Steele & Cumpston 2000). De facto sind allerdings Kommunikation und Teamarbeit in der Computerspielindustrie essentiell. Hier müsste die Spieleindustrie mehr Öffentlichkeitsarbeit leisten, mit Schulen und Universitäten zusammenarbeiten und zu Besuchen oder Praktika einladen. Es sollte auch bewusst gemacht werden, dass ein hoher Anteil der Spieleentwicklung nicht auf Programmierarbeit basiert, sondern Künstler verschiedenster
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Magister Leonhard Korbel, 2008, Der weibliche Computerspieler, München, GRIN Verlag GmbH
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