I. Einleitung
Kaum ein Begriff ist heutzutage so omnipräsent und alltäglich wie der der „Unterhaltung“. Er beschreibt ein für den Menschen äußerst relevantes, subjektives und positives Phänomen, das nur zustande kommen kann, da es intrinsisch motiviert ist und somit „ohne äußeren Zwang und ohne externe >Bewertungen< entsteht.“ (Hartmann 2006, 76). Auch in der Kommunikationswissenschaft ist das Konstrukt „Unterhaltung“ seit den 1990er-Jahren von zentraler Bedeutung (vgl. Gehrau/ Schramm/ Wirth 2006, 7), denn Medien bestimmen mit ihrem beachtlichen Unterhaltungspotenzial immer mehr unsere Lebenswelt.
In der vorliegenden Arbeit soll nun der Frage nachgegangen werden, wie Unterhaltung durch Medienrezeption entsteht. Dabei bezieht sich der Verfasser dieser Arbeit vorrangig auf die von Werner Früh entwickelte „Triadisch-Dynamische Unterhaltungstheorie“ (TDU), die als umfassende Rahmentheorie den Prozess des Unterhaltungserlebens erklärt. Als Rahmentheorie ist sie deshalb zu bezeichnen, da sie viele verschiedene Theorien aufgreift und zusammenfasst sowie gleichzeitig Anschlussmöglichkeiten für andere Theorien und Modelle liefert. Zunächst soll in dieser Arbeit beschrieben werden, inwiefern das Entstehen von Unterhaltung als Prozess anzusehen ist. Weiterhin werden die unterschiedlichen Elemente, die in diesem Prozess eine Rolle spielen, erläutert und dabei wird besonders auf die Relevanz spezifischer Kontrollprozesse während der Herausbildung von Unterhaltung eingegangen. Anhand der Beschreibung der drei Phasen von Unterhaltungserleben soll dann verdeutlicht werden, dass es sich bei diesem Prozess um einen kognitiv-affektiven Vorgang handelt, der sich auf einer Mikro- und einer Makroebene vollzieht. Unterhaltungserleben präsentiert sich dabei letztendlich auf Makroebene als „Makroemotion“. Abschließend werden die unterschiedlichen Arten von Unterhaltung beschrieben, die verdeutlichen, dass es neben der gezielten Unterhaltungsrezeption, von der die TDU in ihrer Darstellung vorrangig ausgeht, noch weitere Formen gibt.
Es sei hier noch darauf hinzuweisen, dass die TDU Unterhaltung durch Medien speziell auf Fernsehen bezieht, grundsätzlich aber, wie im Verlauf dieser Arbeit sicher deutlich wird, auch auf andere Medien anwendbar ist.
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II. Unterhaltungserleben als Rezeptionsprozess
Unterhaltung bzw. Unterhaltungserleben versteht sich nicht als ein plötzlich eintretendes Gefühl oder kurzweiliges Erlebnis, sondern vielmehr als ein Prozess der Informations- und Emotionsverarbeitung (vgl. Früh 2002, 140). Dieser findet auf einer kognitiven sowie affektiven Ebene statt und wird dabei „als positives emotionales Erleben auf Makroebene konzipiert“ (Arendt 2006, 68). Ausgangspunkt ist stets ein bestimmter Rezipient mit bestimmtem Wissen, Einstellungen und Emotionen, der einem Medienangebot gegenüber steht (vgl. Früh 2002, 141). Dieser verfolgt zwei unterhaltungsrelevante Handlungsziele: das Management seines Energiebudgets, welches das Aufbrauchen der zur Verfügung stehenden Energie über einen bestimmten Zeitraum meint, sowie das Streben nach angenehmem Erleben (vgl. Wünsch 2006, 103 f.). Der Rezipient fühlt sich also ausgehend von diesen Handlungszielen durch das Medienangebot gewissen Reizen bzw. Erregungen ausgesetzt, die bei der Rezeption bzw. Interpretation eines bestimmten Fernsehinhaltes entstehen. Diese Reize können von inhaltlichen (z.B. Thematik eines Spielfilms), aber auch formalen (z.B. Machart des Films) Merkmalen ausgehen (vgl. Früh 2002, 140). Einerseits finden während der Wahrnehmung des Reizes nun wie schon erwähnt kognitive, andererseits affektive Interpretationsprozesse statt.
Kognitiv meint hier das Verstehen und Verarbeiten der jeweiligen Medieninhalte, während affektiv den emotionalen, konnotativen Aspekt einschließt (vgl. Wünsch 2006, 113). Auf einer kognitiv-denotativen Ebene nimmt der Rezipient Schlüsselreize wahr, die er zunächst grob strukturiert und dann in Kategorien bzw. Schemata einordnet. Diese kognitiven Reizinterpretationen sind jedoch stets auch transaktional, also interaktiv mit affektiven Wahrnehmungsprozessen, die als Primäremotionen bezeichnet werden können, verbunden (vgl. Früh 2002, 141). In Anlehnung an die sprachpsychologischen Befunde von Osgood, Suci und Tannenbaum konstatiert Früh, dass jede Wahrnehmung dabei zuerst auf den drei Ebenen Valenz (angenehmunangenehm), Aktivität (erregend-beruhigend) und Potenz (stark-schwach) eingeordnet wird. Letzteres beschreibt die „extreme Ausprägung in Richtung beider Pole auf einer der beiden anderen Dimensionen“ (Früh 2002, 140). Eine Filmsequenz z.B. kann also als stark oder schwach angenehm bzw. unangenehm oder auch stark oder schwach beruhigend bzw. erregend empfunden werden.
Es wird also deutlich, dass Kognitionen und Emotionen sich stets gegenseitig bedingen und im Zusammenhang betrachtet werden müssen. „Das heißt, die eingehenden Reize vom Stimulus (z. B. Film) und vom situativen Umfeld werden in einer bestimmten Art
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und Weise verarbeitet, sodass das kognitiv-affektive Erleben Unterhaltung
überhaupt erst entstehen kann.“ (Wünsch 2006, 113)
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III. Elemente des Unterhaltungserlebens
1. Das triadische Ursachenfitting: Person, Medienangebot, Situation
Das spezifische Unterhaltungserleben des jeweiligen Rezipienten ist stets in Abhängigkeit von seinem sozialen und situativen Kontext zu sehen. Dabei wird es von drei wesentlichen Komponenten beeinflusst: der jeweiligen Person, dem jeweiligen Medienangebot und der jeweiligen Situation (vgl. Früh 2002, 142 f.). Früh verweist an dieser Stelle darauf, dass der Terminus „Kontext“ nicht als situativer Hintergrund bzw. situatives Umfeld betrachtet werden darf, sondern vielmehr als relevanter Zusammenhang (vgl. ebd. 2002, 143). Die hier dargestellte triadische Konstellation beeinflusst die Art und Intensität des Unterhaltungserlebens erheblich. So z.B. ist von Bedeutung, mit welchem Vorwissen, welchen Erwartungen, Einstellungen und Bedürfnissen eine Person an die jeweiligen Unterhaltungsangebote herangeht, wie hoch ihr verfügbares Energiepotential ist, in welcher Stimmung sie sich gerade befindet, aber auch ob es sich um einen extrovertierten bzw. introvertierten Zuschauer handelt (vgl. Wünsch 2006, 109). Früh unterteilt den Einflussfaktor „Person“ also einerseits in stabile Subfaktoren, wie Persönlichkeitsmerkmale, andererseits in relativ instabile, wie z.B. die jeweilige Stimmung des Rezipienten oder sein verfügbares Energiepotenzial (vgl. Arendt 2006, 73). Ist der Rezipient nun also z.B. in einer momentan schlechten psychischen Verfassung, weil er von seinem Arbeitgeber den ganzen Tag kritisiert wurde, wählt er vermutlich ein Medienangebot, das ihm möglichst viel Ablenkung von seinem Alltag bietet. Ob es sich dabei um eine Sitcom, einen Horrorfilm oder eine Gameshow handelt, ist abhängig von seiner jeweiligen Interessenlage und auch von dem Aspekt, ob er eine extrovertierte oder introvertierte Person ist (vgl. auch Arendt 2006, 67 ff.). Die jeweiligen Inhalte sowie die formale Gestaltung des letztendlich gewählten Beitrages spielen dabei eine wesentliche Rolle. Auch situative Merkmale sind wie schon erwähnt von Bedeutung. Befindet sich der zuvor angesprochene, negativ gestimmte Rezipient z.B. in einem Raum, in dem während der Fernsehrezeption seine Kinder laut spielen, wählt er wahrscheinlich kein
Unterhaltungsangebot (wie z.B. bei einen Krimi), bei dem er konsequent der Handlung folgen muss, sondern eher eine Spielshow, in der die Kandidaten stetig wechseln und die somit nicht seine volle Konzentration während der gesamten Sendung fordert. Die hier erläuterten Komponenten sind jedoch nicht ausschließlich einzeln zu betrachten, sondern sie werden erst in einer Interaktion wirksam (vgl. Wünsch 2006, 108). Es kann z.B. sein, dass der beschriebene Rezipient eigentlich ein Fan von Kriminalfilmen ist. Doch aufgrund seiner laut spielenden Kinder kann ihn eine
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Spielshow, auf die er sich nicht in dem Maße konzentrieren muss, mehr unterhalten als ein Krimi. Auch bieten Krimis, die bekanntlich oft eine eher düstere Stimmung verbreiten, ihm in seiner seelischen Verfassung eventuell nicht die beste Unterhaltung. Eine Spielshow, die mit bunten Farben und spannenden, oft humoristischen Elementen versehen ist, bietet ihm hier vermutlich mehr Unterhaltungspotential. Dies wiederum bedeutet nicht, dass Spielshows dieses Potential grundsätzlich und immer besitzen, obwohl ihre inhaltlichen und formalen Merkmale stets ähnlich sind. Es wird also deutlich, dass ein optimales Zusammenpassen der Unterhaltungsfaktoren, das so genannte „Fitting“ von großer Wichtigkeit ist. Darauf soll im Folgenden noch genauer eingegangen werden.
2. Die Kontrollprozesse
Für das Entstehen von Unterhaltung sind präzise Informations- und Kontrollprozesse notwendig, denn wie Hartmann betont, entsteht Unterhaltungserleben nur in Situationen, „die vom Individuum als kontrollierbar betrachtet werden, also aus der Sicht des Erlebenden nach freiem Willen initiiert und beendet werden können“ (ebd. 2006, 78). Um ein Unterhaltungserleben zu erzielen, muss der Rezipient stetig sicherstellen, dass die oben beschriebenen drei Dimensionen (Person, Medienangebot, Situation) zueinander passen. Die Kontrollprozesse überprüfen also
rezeptionsbegleitend und kontinuierlich „die Tauglichkeit des Wahrgenommenen zur Unterhaltung“ (Früh 2002, 144).
Drei wesentliche Kontrollprozesse spielen in diesem Kontext eine Rolle: 1. die Zweckdienlichkeitskontrolle, 2. Souveränität und Selbstbestimmung und 3. die Fitting-Control. Bei der Zweckdienlichkeitskontrolle nimmt der Rezipient die objektiven Unterhaltungsfaktoren „Person“, „Medienangebot“ und „Situation“ wahr und interpretiert sie permanent in Bezug auf das Handlungsziel „Unterhaltung“ (vgl. Früh 2002, 147). So z.B. kann eine Person, die unter Zeitdruck steht, weil sie noch dringend ihr Auto zur Reparatur schaffen muss, sich weniger unbeschwert unterhalten als jemand, der weiß, dass er Feierabend und nichts mehr zu erledigen hat (Situation). Bei allen drei Dimensionen gibt es dabei Komponenten, die das Unterhaltungserleben begünstigen oder hemmen. Während der Zweckdienlichkeitskontrolle verschafft sich der Rezipient „einen Überblick über das unterhaltungsfördernde und unterhaltungshindernde Potenzial aller relevanten Faktoren, unabhängig von ihrer momentanen Attraktivität für den Zuschauer“ (Früh 2002, 147).
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Arbeit zitieren:
Ariane Bahr, 2007, Unterhaltung als Makroemotion, München, GRIN Verlag GmbH
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