Über diese Stadien gingen Kultur (und damit auch die Medien) über von der Verbalität zur Literalität, von der (Hand)Schrift zum Druck, und mündete schließlich in einer virtuellen Welt (vgl. Postman 1985: S. 36). Im „Global Village“ angekommen, haben sich die oralen Stammeskulturen jedoch hin zu ‚medialen Communitykulturen‘ gewandelt. Diese befinden sich jedoch nicht mehr in einer natürlichen Welt, sondern der moderne Hominide lebt „hyperkulturell“ in einem rituellen (virtuellen) Zustand der permanenten Dynamik und Veränderung, in einer (Hyper)Kultur die sich selbst und ihre Sinnzusammenhänge permanent neu entwirft (vgl. Klepper 1996: S.4f). Heterochron und rhizomartig vernetzten sich diese neuartigen, medialen Räume zu einer postmodernen Wissensorganisation (vgl. Hardt/Negri 2003: S.309), die zu einer Veränderung der Handlungen der Menschen und dementsprechend zu einer informatisierten, virtualisierten Gesellschaft führten. Aufgrund der einfacheren Lesbarkeit und des besseren Verständnisses, wird nachfolgend auf die weibliche und männliche Doppelform sowie auf den Einsatz von Wortverbindungen mit -Innen verzichtet. Die männliche Form erfasst somit jeweils auch die weibliche Form und umgekehrt.
2. Definitionen
Eingangs sollen die für die Arbeit grundlegenden Begriffe per Definition festgelegt werden um eine Hinwendung zur Thematik zu unternehmen bzw. die für die Arbeit fundamentalen Begrifflichkeiten vorab anzuführen. 2.1. Virtueller Raum
Der Begriff Raum wird im Folgenden unter einem sehr weiten Verständnis gefasst, was an dieser Stelle eine dezidierte Definition von Raum, sowie einen Raumbegriff, der an eine materielle Konzeption von Räumlichkeit geknüpft ist, negiert. Folglich soll unter dem Raum eine Grundkategorie menschlicher Wahrnehmung, sowie das Medium und die Voraussetzung menschlichen (Zusammen)Lebens verstanden werden (vgl. Grossberg 2007: S. 120). 2.2. Virtualität
Unter dem Begriff Virtualität bzw. virtuell wird „die Eigenschaft eines Objekts [verstanden], scheinbar vorhandene physikalische Merkmale simulativ zu erzeugen.“ (Bühl 2000: S.89)
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2.3. Virtueller Raum
Ein virtueller Raum ist „ein mit Hilfe von Virtual Reality-Systemen erzeugter immaterieller Ort (ebd.) Er bezeichnet die „Gesamtheit der dreidimensionalen, computergenerierten Objekte sowie ihre zeitliche Dynamik [..], die dem Nutzer über einen oder mehrere Sinneskanäle vermittelt werden.“ (Hofmann 2002: S.3) 2.4. Macht
Unter dem Begriff Macht versteht man einen soziologischen Grundbegriff „der für Abhängigkeits- oder Überlegenheitsverhältnisse verwendet wird. […] Macht kann von Personen, Gruppen, Organisationen […] bzw. dem Staat ausgeübt werden oder von gesellschaftlichen (wirtschaftlichen, technischen, rechtlichen [oder] kulturell-religiös geprägten) Strukturen ausgehen.“ (www.bpd.de) 3. Macht im virtuellen Raum
Max Weber definiert Macht als „jede Chance, innerhalb einer sozialen Beziehung den eigenen Willen gegen Widerstreben durchzusetzen“ (Weber 1921: S.28 in Schneider 2008: S.63). Weber spricht mit seiner Machtdefinition einen monolithischen Macht-Gesellschaftskontext an, der jedoch für eine Arbeit, die im Paradigma einer modernen Kommunikations- und Kulturwissenschaft steht, sowie in Anbetracht der Existenz modernster Medien- und Kommunikationstechnologien nur wenig Berechtigung finden kann. Diese Einsicht führt dazu, dass im Folgenden der von Michel Foucault entwickelte Machtbegriff angeführt werden soll. Die Ausübung von Macht zeigt sich für Foucault durch die (unbewusste) Änderung der Wirkungsweise gewisser Handlungen für Andere (vgl. Foucault 1976: S.114). D.h. Foucault spricht nicht von monolithischer Macht, sondern von pluralen Machtverhältnissen und beschreibt diese als Beziehungsgefüge, die zwischen zwei Akteuren und deren Relationen zueinander bestehen (vgl. ebd.). Dabei sind ihre Positionen aber nicht festgelegt, sondern anfechtbar. Dadurch wird im foucaultschen Machtkonzept Widerstand zum fixen Bestandteil von Machtverhältnissen, was diese aufgrund der von Foucault beschriebenen Umkehrbarkeit der Positionen der Interakteure zu instabilen Beziehungen macht. Daneben spricht Foucault von einer Nichtverortbarkeit und Dezentralität der Macht, wodurch Macht simultan von vielen, unterschiedlichen Punkten aus ausgeübt und in viele Richtungen bewegt werden kann (vgl. ebd.). Foucaults Machtkonzeption wird folglich v.a. im Kontext der modernen Medien, allen voran dem
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Internet als besonders konstitutiv zu handhaben sein insofern, sodass die offene und dezentrale Architektur des virtuellen Raums sowie dessen Existentialbedingungen einen außerordentlich fruchtbaren Boden für die Ausübung und den Widerstand von Macht darstellen. So beschreibt Foucault weiter: „Die Macht funktioniert und wird ausgeübt über eine netzförmige Organisation. Und die Individuen zirkulieren nicht nur in ihren Maschen, sondern sind auch in einer Position, in der sie diese Macht zugleich erfahren und ausüben, sie sind niemals unbewegliche und bewusste Zielscheibe dieser Macht, sie sind stets Verbindungselemente.“ (Foucault 1987: S. 82 in Maset 2002: S.90). Demzufolge sind die Individuen, eben die User in foucaultscher Sichtweise als produktive Kräfte zu beschreiben, die (ganz dem Paradigma der Cultural Studies folgend) fähig einer kritischen Rezeption und einer damit einhergehenden Veränderung der Macht- und Herrschaftsstrukturen sind. Diese Arbeit kann wohl kaum eine sein, in der der Begriff Macht diskutiert wird, würde auf die Nennung Antonio Gramscis und dessen „Theorie sozialer Macht und politischer Herrschaft“ (Nonhoff 2006: S. 141) verzichtet werden. Gramsci spricht in seinem Hegemoniekonzept von einer „Hegemonie“ (Weik 2003: S.9) mit der er die Kräftebalance zwischen dominanten Organisationen, Staaten, Klassen oder Unternehmen beschreibt, die strategisch versuchen ihre Ideologien zu naturalisieren um damit ihre politische, kulturelle, moralische und intellektuelle Führung auszudehnen (vgl. Nonhoff 2006: S. 143). Das Konzept greift vor allem im Kontext multipler, unterschiedlicher Gruppen und damit eben für den virtuellen Raum, da mittels hegemonialer Kontrolle über thematischen Konsens durch die Naturalisierung von Ideologien und die Herstellung gemeinsamer Ziele divergierende Gruppen homogenisiert werden sollen (vgl. ebd. S. 145). Somit wird auch das von Gramsci eingeführte Hegemoniekonzept im virtuellen Raum konstruktiv zu handhaben sein, da sich Räume im Netz aufgrund semantischer Strukturen bilden, wodurch die Homogenisierung unterschiedlicher Gruppen über thematische Zustimmung in einer modernen Community-Gesellschaft ein Leichtes sein wird. 3.1. Macht & Gegenmacht
Dennoch muss an dieser Stelle eingesehen werden, dass sich durch die plurale Existenz themengeleiteter Gruppen im Netz auch Demokratisierungs- und Widerstandspotentiale entwickeln können weil einzelne Personen einen erweiterter Handlungs- und Machtrahmen erfahren können, was zu erhöhter Gruppenkohäsion und -macht führt. Dieser erhöhten Macht der Einzelnen im virtuellen Raum steht jedoch auch ein erweitertes Potential der
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Mächtigen gegenüber. Folglich wird an dieser Stelle die von Stuart Hall, John Fiske, Michel de Certeau sowie zahlreicher anderer Vertreter der Cultural Studies, proklamierte Ansicht einer binären Machtkonzeption der (post)modernen Gesellschaft eingeführt. Diese binären Kräfte werden hergestellt durch eine Produktionsmacht, im gegenwärtigen Kontext der globalen Medienindustrien und Unternehmen einerseits, sowie durch aktive Rezipienten/User, die fähig einer kritischen Rezeption des ihnen im Netz gebotenen sind, andererseits. Beide Pole (der Macht) bedingen ihre Existenz gegenseitig. Somit sind Rezipienten oder eben Computerbenutzer, in John Fiskes Sichtweise, „keineswegs machtlos den Produzenten […] ausgeliefert“ (Winter 2001: S.174), sondern Fiske sieht die (modernen) User aktiv und fähig einen kulturellen und sozialen Wandel zu initiieren, somit Demokratisierungspotentiale zu entwickeln und gesamtgesellschaftliche Veränderungen durch verschiedenartige Lesarten der verbreiteten Texte und Medienbotschaften einzuleiten (vgl. ebd.). Fiske spricht von einer Machtbeziehung zwischen dem „powerblock“ (Fiske 1993: S. 10), unter welchem er die machthabenden Institutionen versteht, die mit „the people“ (ebd. S. 11) also dem „entgegengesetzten Pol des Machtsystems“ (Winter 2001: S. 250), den Usern, interagieren. Fiske stellt fest, dass „the people“ in alltäglichen Praktiken versuchen ihre Interessen zu verfolgen, was sie über die Kontrolle ihrer unmittelbaren Welt erreichen wollen (vgl. ebd.). Da die virtuellen Räume aufgrund ihrer starken Alltagsintegration und Nutzungsvielfalt einerseits, sowie aufgrund Foucaults Einsicht, dass es keine machtfreien Räume gäbe andrerseits, als unmittelbare, parteiische Welt der Menschen bezeichnet werden können, finden diese Kämpfe um Bedeutungen gegenwärtig auch im virtuellen Raum statt (vgl. Winter 2001: S. 181). In einer Arbeit wie dieser, wo es um einen „Kampf zwischen den Starken und Schwachen“ (de Certeau 1988: S. 84) geht, kann neben John Fiske, nicht auf die Nennung Michel de Certeaus verzichtet werden, ist dessen „Strategie- und Taktikkonzept“ eng mit Fiskes binärem Machtmodell verwandt einerseits, stehen beide in der Tradition Foucaults andrerseits. Demnach lassen sich zwischen den fiskschen und de certauschen Konzepten zahlreiche Gemeinsamkeiten finden. So spricht auch Michel de Certeau, unter Bezug auf Foucault, der in seiner „Analytik der Macht“ diese als repressive Kraft bezeichnet, die in modernen Disziplinartechnologien wie Überwachung, Disziplinierung und Konformisierung gründen (vgl. Winter 2001: S. 199) und diese Kräfte im virtuellen Raum kumuliert auftreten. Demnach sind mit dem virtuellen Raum erweiterte Möglichkeiten für die Machthabenden geschaffen worden, um die medialen Räume, die sich zwischen Strategien (de Certeau 1988: S. 87), als Orte der Reproduktion dominanter Ideologien neben
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Arbeit zitieren:
MMag. Catrin Neumayer, 2010, Macht(strukturen) im Internet, München, GRIN Verlag GmbH
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